• No results found

Spelen met identiteit : een scriptieonderzoek naar de invloed van identiteitsvorming van adolescenten op het spelen van ‘MMORPGs’

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spelen met identiteit : een scriptieonderzoek naar de invloed van identiteitsvorming van adolescenten op het spelen van ‘MMORPGs’"

Copied!
43
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

‘Spelen met identiteit’

Een scriptieonderzoek naar de invloed van identiteitsvorming

van adolescenten op het spelen van ‘MMORPGs’

Naam: Ferdy Hazeleger (6061060) Masterscriptie: Graduate School of Communication

Master track: Youth and Media Email adres: ferdy.hazeleger@hotmail.com Scriptiebegeleider: dhr. prof. dr. E.S. Tan

(2)

1 Abstract

‘Massive Multiplayer Online Role-Playing Games’ (MMORPGs) zijn games die de laatste tien jaar in populariteit sterk zijn toegenomen onder jongeren. MMORPGs laten zich kenmerken door de open fantasiewereld en de vrijheid om een eigen karakter en identiteit te creëren en hiermee in interactie met andere spelers verschillende doelen na te streven. Deze games staan vaak op de voorgrond op het gebied van gameverslaving en obsessief gamegedrag, zowel in de media als in media onderzoek. Echter, er wordt vaak voorbij gegaan aan het feit dat spelers verschillende motieven hebben voor het spelen van MMORPGs. In dit scriptieonderzoek zal worden verkent of verschillende factoren zoals geslacht, leeftijd en persoonlijkheidskenmerken de spelmotivaties van spelers beïnvloeden, maar de zal focus liggen op de vraag of de identiteitsvorming van jongeren tussen 16 en 25 jaar de grootste invloed heeft op hun MMORPGs spelmotivaties. Daarbij is gebruik gemaakt van de identiteit

status theorie. Deze stelt dat identiteitsvorming door jongeren wordt gedaan aan de hand van

het exploreren - en maken van commitments en eventueel gedane commitments te heroverwegen. Middels deze theorie zal gekeken worden er bij jongeren die actief identiteit exploreren, in de online wereld van een MMORPG ook een voorkeur bestaat voor de spelelementen die identiteit exploratie kunnen stimuleren. Er is hiervoor een online questionnaire verspreid onder spelers van de MMORPG ´World of Warcraft´. De uiteindelijke sample bestond uit 307 spelers. Resultaten wezen op een niet-significante invloed van de identiteitsstatus op zowel alle spelmotivaties als op de spelmotivaties die identiteit exploratie kunnen faciliteren. De persoonlijkheidskenmerk Openheid voor Ervaringen blijkt echter wel een significante invloed te hebben op de spelmotivaties die identiteit exploratie kunnen faciliteren. Identiteit status blijkt moeilijk te operationaliseren en in vervolgonderzoek wordt aangeraden om gebruik te maken van de dimensies van identiteit status om de invloed van identiteitsvorming te onderzoeken.

(3)

2 Introductie

Identiteitsvorming is een proces dat gedurende de hele levensperiode actief is. Echter, de periode waarin dit proces het meest prominent wordt, is de periode van de adolescentie (Côté & Levine, 1987). Het is deze periode dat individuen verschillende benodigde voorwaarden verkrijgen om met verschillende identiteitskwesties om te gaan. Denk hierbij aan lichamelijke en cognitieve ontwikkelingen. Daarnaast stuurt de samenleving adolescenten ook om identiteitskwesties onder ogen te komen, onder andere door hen tijd en ruimte te geven om te experimenten met verschillende (sociaal geaccepteerde) rollen (Côté & Levine, 1987). Adolescenten worden gestuurd te leren participeren in verschillende omgevingen, zoals school, maar ook binnen de vrijetijdsbesteding, de thuisomgeving en bijvoorbeeld in het politieke debat (Van Hoof & Raaijmakers, 2002).

In de huidige tijd zijn er voor hedendaagse adolescenten zowel offline als online, omgevingen te vinden waarin zij kunnen experimenten met verschillende rollen (Subrahmanyam & Šmahel, 2011). Door de voorruitgang van de digitale technologie zijn er voor jonge mensen veel nieuwe recreatieve online omgevingen opengesteld. Deze online omgevingen bieden mensen de mogelijkheid om meerdere representaties van de zelf te creëren en meerdere aspecten van de zelf te ontdekken (Turkle, 1995).

In dit scriptieonderzoek zal een specifieke online omgeving worden behandeld, namelijk de online omgeving van ‘Massive Multiplayer Online Role-Playing Games’. Vandaag de dag worden dit genre games immens veel gespeeld door adolescenten en jongvolwassenen en is het een van hun belangrijke vrijetijdsbestedingen (Blinka, 2008). Dit fenomeen wordt duidelijk geïllustreerd door de meest recente data over het meest gespeelde MMORPG, World of Warcraft, waarbij er is gesteld dat al meer dan 100.000.000 unieke speler accounts zijn aangemaakt, vanuit 244 landen over de hele wereld (Blizzard Entertainment, 2014). Er is specifiek gekozen voor dit genre games omdat het werken aan een identiteit juist een specifiek kenmerk is van MMORPGs (Blinka, 2008). Daarnaast bieden dit genre games mogelijkheden tot zelfexpressie en het stimuleren van bekwaamheid, door de constructie van een eigen avatar en het bereiken van verschillende doelen (Bessiere et al., 2007)

Echter, ondanks de populariteit van dit genre games is er slechts een matige hoeveelheid onderzoek gedaan naar MMORPGs op het gebied van educatie en jeugdstudies in het algemeen (Crowe, 2011). Onderzoek naar MMORPGs en andere games is vaak gedaan

(4)

3 in het licht van obsessief spelgedrag en gameverslaving. Dit heeft er mede toe bijgedragen dat alle gamers vaak onterecht over één kam worden geschoren op het punt van (potentieel negatief) gamegedrag (Yee, 2007). Echter, door dit fenomeen wordt er voorbij gegaan aan het feit dat verschillende gamers verschillende games kiezen voor verschillende redenen. Dit houdt in dat dezelfde video game verschillende betekenissen kan hebben voor verschillende spelers (Yee, 2007). In het kader van identiteitsvorming is het dan ook interessant om nader in te gaan op de verschillende redenen en betekenissen van adolescenten voor het spelen van MMORPGs.

Het doel van dit scriptieonderzoek is om licht te werpen op de mate waarin MMORPGs als online virtueel platform een unieke omgeving realiseert die de vorming van identiteit op unieke wijze kan stimuleren. Er zal dan ook worden getracht de spelmotivaties die spelers hebben voor het spelen van MMORPGs te verbinden aan de identiteitsvorming van adolescenten. De identiteit status theorie zal in dit licht nader toegelicht worden. Middels deze theorie zal gekeken worden in hoeverre jongeren MMORPGs gebruiken als omgeving voor het exploreren van identiteit. De onderzoeksvraag luidt dan ook als volgt:

OV: In hoeverre heeft de identiteitsstatus van jongeren invloed op de spelmotivaties voor verschillende MMORPG elementen?

Eerst zal het concept identiteitsontwikkeling worden behandeld en zal er dieper in worden gegaan op identiteitsvorming en hoe jongeren kunnen verschillen in dit proces. Vervolgens zullen MMORPGs als online omgeving nader worden verklaard en zal er aandacht uitgaan naar de verschillende spelmotivaties die spelers kunnen hebben voor het spelen van dit genre games. Tot slot zal verkend worden welke factoren invloed hebben op de spelmotivaties en zal de link gelegd worden tussen identiteitsvorming en deze spelmotivaties.

(5)

4 Theoretisch kader

Identiteitsontwikkeling van adolescenten

Erikson (1963; 1968) beschrijft in zijn ego-development theorie dat individuen over de gehele levensduur acht verschillende ontwikkelingsstadia doorloopt, waarbij het individu geconfronteerd worden met een reeks ontwikkelingstaken. Identiteitsontwikkeling is een van die taken waar een individu over de gehele levensloop mee geconfronteerd wordt. Echter, volgens Erikson (1968) is deze taak het meest expliciet aanwezig tijdens de adolescentie en de overgang naar het volwassen worden. Deze periode wordt ook wel gekenmerkt als een fase van identiteitscrisis waarbij identiteit (zekerheid) en rolverwarring (onzekerheid) tegenover elkaar staan. Volgens Erikson is identiteitsontwikkeling een proces waarbij de ego identiteit vorm krijgt; een bewuste ervaring van de unieke eigenheid van de individu en een onbewust streven naar een continuïteit van ervaringen (Kroger, 2003; Croncetti et al., 2013). Het concept identiteitsontwikkeling krijgt vorm door het proces van identiteitsvorming. Identiteitsvorming impliceert het proces van de ego’s vermogen om eerdere belangrijke identificaties te integreren in een unieke eigen vorm (Kroger, 2003). Erikson stelt dat deze eerdere identificaties overal gedaan kunnen zijn en dat de sociale omgeving een belangrijke rol hierin speelt. Specifieker, het individu en de sociale omgeving van het individu ‘schrijven samen’ aan de identiteit, waarbij significante anderen het individu van zelf-relevante feedback voorzien, feedback die de psychosociale ontwikkeling van het individu stimuleert (Koepke & Denissen, 2012).

Identiteit status theorie: ‘exploratie’ en ‘committeren’

Ondanks dat vrijwel alle adolescenten te maken krijgen met deze taak, verschillen adolescenten in hun benadering van identiteitsvorming. Volgens de oorspronkelijke identiteit status theorie van Marcia (1966) zijn er verschillende stadia van identiteitsvorming (Klimstra et al., 2010; Koepke & Denissen, 2012). Deze stadia hebben betrekking op de manier hoe de identiteit door een individu zelf gevormd wordt. Marcia (1966) onderscheidde de stadia op basis van twee dimensies. Aan de hand van de ontwikkeling op deze dimensies zou identiteit vorm krijgen.

De twee dimensies die van belang zijn met betrekking tot identiteitsvorming, worden gedefinieerd als: ‘exploratie’ en ‘committeren’ (Erikson, 1968; Marcia, 1966). Bij exploratie

(6)

5 wordt er gesteld dat identiteit vorm krijgt doordat individuen binnen verschillende domeinen van identiteit eerst exploreren welke verschillende keuzes er bestaan met betrekking tot het omgaan met persoonlijke en sociale karakter eigenschappen. Denk hierbij aan diverse rollen, overtuigingen, waarden en levensstijlen (Koepke & Denissen, 2012). Committeren houdt in dat er keuzes worden gemaakt om je te committeren aan een bepaalde waarde, overtuiging, levensstijl en persoonlijke of sociale karakter eigenschap. Op basis van deze twee concepten zijn er vier stadia opgesteld waarin een individu zich kan bevinden. Deze stadia worden beschouwd als verschillende manieren hoe adolescenten omgaan de taak van identiteitsformatie. De stadia van ‘Achievement’ is gedefinieerd als de optimale status waarbij er stabiele commitments zijn gedaan na een periode van exploratie. De stadia van

‘Moratorium’ wordt gemarkeerd als een stadia met een hoog gehalte van actief exploreren,

waarbij er nog weinig is gecommiteerd. De stadia van ‘Foreclosure’ is gedefinieerd als een stadia waarbij er al veel gecommitteerd is, zonder dat er voorafgaand is geëxploreerd. Tot slot wordt de stadia van ‘Diffusion’ kenmerkt zich tot een gebrek aan exploratie en committeren.

Ondanks dat dit model vaak gebruikt is in onderzoek, zijn er door theoretici wel kanttekeningen bij geplaatst. Ten eerste stelt Waterman (1982) dat dit model geen ontwikkelingsmodel is, maar een model die de transities beschrijft van de verschillende statussen. Dit impliceert dat het model niet altijd hoeft te beginnen bij de status van Diffusion en eindigt bij Achievement. Ondanks dat de identiteit status theorie wel ontleent is aan de ontwikkelingstheorie van Erikson, betekent het ook dat een individu terug kan vallen naar een stadium of stadia over kan slaan (Meeus et al., 1999).

Daarop aansluitend is door verscheidende onderzoekers en theoretici bevestigend gesteld dat de identiteitsvorming een iteratief proces is, een proces dat telkens weer kan worden doorlopen (Waterman, 1982). Dit heeft gevolgen gehad voor een uitbreiding van het identiteit status theorie van Marcia (zie Croncetti et al., 2013 voor een overzicht van studies), waarbij de oriëntatie van het iteratieve proces beter wordt ingesloten in het identiteit status model. Dit iteratieve proces is nauw gerelateerd aan de oorspronkelijke ego-development theorie van Erikson (1963; 1968) waarbij identiteitsvorming in de adolescentie wordt omschreven als een continue identiteitscrisis van identiteit tegenover rolverwarring (Meeus et al., 2010).

Om dus dichter bij de oorspronkelijke ego-development theorie van Erikson te blijven waarbij identiteitsvorming in de adolescentie wordt omschreven als identiteitscrisis, is er een

(7)

6 nieuwe dimensie van exploratie toegevoegd (Meeus et al., 2010). Zo is de dimensie van exploratie opgedeeld in de twee dimensies: ‘in-depth exploratie’ en ‘heroverweging van commitments’. De eerste impliceert de mate van reflectie van gedane commitments, het zoeken naar aanvullende informatie en het bespreken van hun keuzes met anderen (Croncetti et al., 2013, Koepke & Denissen, 2012), de tweede refereert naar de mogelijkheden voor herziening van huidige commitments wanneer deze niet meer bevredigend aansluiten. Adolescenten managen hun commitments op deze twee dimensies (Meeus et al., 2010).

Dit model gaat uit van de assumptie dat identiteitvorming een proces is van een continue samenspel tussen de dimensies ‘commitment’, ‘in-depth exploratie’ en ‘heroverweging van commitments’ en focust zich op de dynamiek tussen zekerheid (in-depth exploratie) en onzekerheid (heroverweging) (Meeus et al., 2010). Commitment en in-depth exploratie impliceren het ontwikkelen en het behouden van een stabiele unieke eigenheid van de individu terwijl daarentegen heroverweging het in twijfel trekken en het herzien van deze eigenheid representeert.

Ook dit model kan worden gebruikt om jongeren in een identiteitsstatus te categoriseren (Meeus et a., 2010). Een clusteranalyse toonde vijf identiteitsstatussen aan op basis van een continue score op commitment, in-depth exploratie en heroverweging van commitments. Vier van deze identiteitsstatussen correspondeerde met de oorspronkelijke vier statussen van Marcia. De identiteitsstatus van ‘Achievement’ kenmerkt zich door een combinatie van hoog op committeren, hoog op in-depth exploratie en laag op heroverweging en impliceert een stabiele zelf zonder heroverwegingen. ‘Moratorium’ kenmerkt zich door een combinatie van relatief laag op committeren, matig op in-depth exploratie en hoog op heroverweging en impliceert juist een onzekere zelf waarbij er in enige mate de gedane commitments worden verkent en in hoge mate worden heroverwogen. ‘Foreclosure’ kenmerkt zich door een combinatie van matig op committeren, laag op in-depth exploratie en laag op heroverweging en impliceert dat er al wel commitments zijn gedaan maar deze niet worden verkend of worden heroverwogen. ‘Diffusion’ kenmerkt zicht door een combinatie van een lage mate committeren, laag op in-depth exploratie en laag op heroverweging en impliceert dat er geen commitments gedaan zijn of worden gedaan en dat deze dus ook niet worden verkent of heroverwogen. Naast deze identiteitsstatussen is er een vijfde identiteitsstatus. Deze is gelabeld als ‘Searching Moratorium’ en kenmerkt zich door een combinatie van hoog op committeren, hoog op in-depth exploratie én hoog op heroverweging. Deze bevindingen benadrukken het verschil tussen de twee moratorium

(8)

7 statussen waarbij individuen in ‘searching moratorium’ actief alternatieve commitments zoeken terwijl er al sterke commitments zijn gedaan, terwijl individuen in ‘moratorium’ dit doen met zwakke tot geen gedane commitments (Meeus et al., 2010).

Op basis van de verandering van de dimensies waaraan identiteit wordt gevormd zijn er dus vijf statussen van identiteitsvorming voorgesteld. In schema 1 zijn deze dimensies en statussen te vinden.

Schema 1: Identiteitsstatus op basis van de drie dimensies

Identiteit status Commitment In-depth exploratie Heroverweging van

commitments

Achievement Hoog Hoog Laag

Searching moratorium

Hoog Hoog Hoog

Moratorium Laag Matig Hoog

Foreclosure Matig Laag Laag

Diffusion Laag Laag Laag

Andere onderzoekers hebben het concept identiteitsvorming op een andere manier benaderd. Berzonsky (1989) stelt dat individuen verschillende social-cognitieve stijlen hebben om om te gaan met (of het vermijden van) de taak van identiteitsvorming. Hij stelt dat een individu over een informationele, een normatieve of een vermijdende identiteitstijl kan beschikken. Een adolescent die een informationele stijl hanteert is zelf-reflectief en oriënteert zich actief op - en evalueert - relevante informatie voor de ego identiteit. Adolescenten met een normatieve stijl zijn geneigd zich automatisch aan te passen en waardes en meningen automatisch over te nemen van significante anderen. De vermijdende stijl kenmerkt zich tot uitstellen van het omgaan met identiteitsvorming (Berzonsky, 1989). Er is veel onderzoek verricht naar de relatie tussen identiteit stijl en identiteit status en er is consistent een positive relatie gevonden tussen deze twee benaderingen van identiteitsvorming.

In dit onderzoek zal identiteit stijl echter niet verder worden gebruikt. De besproken theorie geeft enkel een breder kader weer omtrent identiteitsvorming. Verder zal in dit onderzoek de twee dimensies: ‘exploratie’ en ‘committeren’ meermaals terugkomen. In dit

(9)

8 licht impliceert ‘exploratie’ zowel ‘in-depth exploratie’ als ‘heroverweging van

commitments’ en zal zowel beschreven worden als ‘zelfexploratie’ of ‘identiteit exploratie’.

Daarnaast zal ‘committeren’ ook terugkomen als het doen of maken van ‘commitments’.

Identiteitsvorming en exploratie in online omgevingen

Zoals duidelijk is geworden is de identiteitsvorming verbonden aan exploratie van commitments door adolescenten. Op basis van exploratie wordt er gecommitteerd aan verschillende persoonlijke of sociale karakter eigenschappen. Deze zelfexploratie vindt plaats binnen verschillende domeinen en vandaag de dag is voor hedendaagse adolescenten zowel offline als online een (virtuele) ruimte om deze alternatieven actief te exploreren (Subrahmanyam & Šmahel, 2011). Er is een algemene consensus onder wetenschappers dat het internet veel mogelijkheden biedt om te experimenteren met identiteit (Valkenburg et al., 2005). Communicatie via het internet kent allerlei karakteristieken die adolescenten kunnen stimuleren in het ondergaan van identiteit experimenten. Allereerst, communicatie via het internet gaat met een stuk minder auditieve en visuele signalen wat adolescenten kan aanzetten om bepaalde fysieke kenmerken te verbergen, te veranderen of te benadrukken. Ten tweede, communicatie is vaak van een anonieme aard, waardoor adolescenten zich minder geremd voelen om bepaalde aspecten van hun zelf te beschrijven. Ten derde, communicatie gebeurt vaak in sociale gemeenschappen die losstaan van gemeenschappen in het echte leven. Die online gemeenschappen zijn vaak vrij om te betreden en weer te verlaten, waardoor je zaken kunt bespreken zonder vast te zitten in die gemeenschap (Valkenburg et al., 2005). De online omgeving geeft dus veel mogelijkheden voor het krijgen van vragen en antwoorden over jezelf middels peer interactie.

Een theorie die bij kan dragen aan het verbinden van de behoefte om te exploreren en het gebruik van media die deze behoefte bevredigd is de uses and gratification theorie (McQuail, 2010; Coyne, 2013). Deze theorie stelt dat mensen media kiezen die vervulling bieden aan hun behoeftes. Binnen deze theorie wordt een onderscheid gemaakt tussen twee dimensies. Zo is er gratification sought: dit zijn de motieven van een individu om bepaalde media te gebruiken, en gratification obtained: de evaluatie van de verkregen voldoening (McQuail, 2010). Dit laatste houdt in dat als media daadwerkelijk tegemoetkomt aan de behoefte, dat men blijft kiezen voor deze media. Wanneer er geen voldoening meer is, zal er gezocht worden naar andere media die vervolgens wel weer tegemoet komen.

(10)

9 Het is plausibel om te stellen dat jongeren die in hoge mate doen aan identiteit exploratie, actief gebruik maakt van online omgevingen en haar mogelijkheden. Er wordt namelijk gesteld dat deze omgevingen zich laten kenmerken door ‘anonimiteit’, ‘zelfpresentatie’ en ‘peer interactie’. In dit onderzoek ligt de focus op MMORPGs als online omgeving. Allereerst zal uitgelegd worden wat MMORPGs zijn, vervolgens zal er worden beschreven hoe MMORPGs ruimte biedt voor identiteitsvorming door exploratie en commitments en hoe anonimiteit, zelfpresentatie en peer interactie terug te vinden zijn in de spelelementen.

MMORPG: ‘Massive Multiplayer Online Role Playing Game’

De ‘MMORPG’, de ‘massive multiplayer online role-playing game’ is een online game omgeving waarin spelers een karakter kunnen maken en zelf kunnen bepalen om verschillende doelen na te streven. Deze doelen kunnen lopen van het hebben van avonturen, succes te hebben in competitie tot het krijgen van voldoening uit sociale interactie en andere niet-sociale doelen (Bessiere et al., 2007). Elke dag zijn miljoenen gebruikers online in deze virtuele werelden, vind er interactie plaats, wordt er samengewerkt en komen er relaties tot stand (Yee, 2006). De werelden van MMORPGs zijn uitgestrekt en op grafische wijze rijk in detail weergegeven. Communicatie vind plaats door middel van tekst-gebaseerde chats en gebaren.

Anders dan in andere games, bieden MMORPGs een grote mate van controle over de verschijning van de eigen karakter (de avatar). MMORPGs geven de spelers een groot scala aan mogelijkheden om de avatar vorm te geven (Yee, 2006). Zo hebben de spelers de controle over het geslacht, ras, grootte, breedte, huidskleur, haarkleur etc. Daarnaast hebben spelers de controle over wat voor rol zij willen spelen in het spel. Deze rollen verschillen per MMORPG. Echter, de meeste MMORPGs zijn vormgegeven in de context van een ‘middeleeuwse fantasie’ wereld waarbij er voornamelijk strijd georiënteerde rollen zijn. Voorbeelden hiervan zijn de rol van warrior (strijder), archer (boogschutter) en mage (magiër).

Het grootste verschil tussen MMORPGs en andere spellen, ligt in het feit dat MMORPGs een gedeelde ervaring met zich meebrengt. De meeste activiteiten zijn collaboratief van aard en succes hangt af van het samenspel met anderen. De waardering die spelers halen uit het feit dat ze zich socialiseren in een gemeenschap en een reputatie

(11)

10 opbouwen binnen de gemeenschap is een van de specifieke aspecten van MMORPGs (Ducheneaut et al., 2006).

Verschillende spelmotivaties voor spelers van een MMORPG

In recent onderzoek is er aangetoond dat spelers verschillende spelmotivaties kunnen hebben voor het spelen van MMORPGs (Graham & Gosling, 2013). Iedere speler is dus gemotiveerd door verschillende (persoonlijke) beloningen die bij deze doelen tot stand komen. Deze doelen bepalen dan ook de voorkeuren voor verschillende MMORPG elementen. Yee (2007) heeft op basis van de speler typologie van Barthle (1996) een speler motivatie model gecreëerd en empirisch getest aan de hand van verschillende MMORPGs. Dit model onderscheid op het hoogste niveau spelmotivaties van MMORPG spelers. Zo stelt Yee (2007, p. 5-6) dat spelers MMORPGs spelen om met anderen te socialiseren (social), voor het verkrijgen van een gevoel van prestatie (achievement), of voor het verliezen van jezelf in een wereld van fantasie (immersion). In schema 2 zijn deze motieven op schematische wijze weergegeven.

Schema 2: MMORPG spel motivaties volgens Yee (2007, p. 5)

Achievement Social Immersion

Advancement Progress, Power, Accumulation, Status

Socializing

Casual Chat, Helping Others, Making Friends

Discovery Exploration, Lore, Find

Hidden Things Mechanics Numbers, Optimization, Templating, Analysis Relationship Personal, Self-Disclosure,

Find and give support

Role-playing Story Line, Character History, Roles, Fantasy Competition Challenging Others, Provocation, Domination Teamwork Collaboration, Groups, Group Achievements Customization Appearances, Accessories,

Style, Color Schemes Escapism Relax, Escape from RL,

(12)

11 Er zijn dus drie algemene spelmotivaties, met elk verschillende specifieke spelmotivaties en bijbehorende componenten. De algemene spelmotivatie van achievement bestaat uit de volgende specifieke spelmotivaties:

- Advancement: De wil om sterker te worden, om vlot vooruitgang te boeken en om symbolen van in-game welvaart of status te verkrijgen.

- Mechanics: Het hebben van interesse in het analyseren van de onderliggende regels van het spel en het systeem om prestatie te optimaliseren.

- Competition: De wil om anderen uit te dagen en met anderen te concurreren en te domineren.

De algemene spelmotivatie van social bestaat uit de volgende specifieke spelmotivaties: - Socializing: Het hebben van interesse in het helpen en het chatten met andere spelers. - Relationship: De wil om echte, betekenisvolle relations op te bouwen met anderen. - Teamwork: Het krijgen van voldoening door deel te zijn van een groep en haar

inspanningen.

De algemene spelmotivatie van immersion bestaat uit de volgende specifieke spelmotivaties: - Discovery: Het hebben van interesse in het vinden van – en de kennis hebben over –

artefacten, locaties etc, die de meeste spelers niet zomaar weten.

- Role-playing: Het maken van een zelfbedachte identiteit met een eigen achtergrond verhaal om zo een geïmproviseerd verhaal te creëren.

- Customization: Het hebben van een interesse in het creëren en aanpassen van de uiterlijke verschijning van de eigen avatar.

- Escapism: Het gebruik maken van de online omgeving om even niet te denken aan stress, zorgen of problemen in het echte leven.

De componenten van de verschillende specifieke spelmotivaties zijn gratificaties voor spelers en zijn verbonden aan de verschillende functionaliteiten van het spel. Spelers kunnen dus voldoening halen uit de functionaliteiten die een MMORPG te bieden heeft. Daarnaast sluiten de voorkeuren voor de verschillende spelmotivaties elkaar niet uit (Yee, 2007). Dit houdt in dat iemand die de voorkeur heeft om in een MMORPG snel sterker te worden (advancement), ook voldoening kan halen door deel te zijn van een groep (teamwork) en voorkeur heeft kennis te vergaren over in-game zaken zoals bijvoorbeeld tombes of in-game historie (discovery).

(13)

12

Factoren van invloeden op MMORPG motieven: geslacht en leeftijd

Er zijn verschillende kenmerkende factoren die invloed hebben op de voorkeuren voor deze MMORPG spelmotivaties. Uit onderzoek is gebleken dat geslacht een invloed heeft op deze motivaties, waarbij mannen meer geneigd zijn te spelen voor achievement en waarbij vrouwen meer geneigd zijn te spelen voor sociaal gerelateerde spelelementen (social) (Yee, 2006; Park et al., 2011). Jongens en meisjes delen de spelmotivaties: socializing, teamwork,

discovery, role-playing en escapism.

Daarnaast is uit onderzoek gebleken dat leeftijd ook invloed heeft op de voorkeuren voor MMORPG elementen. Fuster et al. (2012) hebben onderzoek gedaan naar de spelmotivaties van MMORPGs en daarbij specifiek onderzoek gedaan naar de game ‘World

of Warcraft’. De algemene spelmotivatie immersion is in dit onderzoek opgesplitst in de

spelmotivaties ‘exploratie’ en ‘dissociatie’, waarbij dissociatie staat voor het vermijden of ontsnappen aan de realiteit middels het identificeren met de eigen zelfgemaakte avatar. Uit dit onderzoek blijkt dat deze spelmotivaties samenhangen met leeftijd en uren besteed aan het spel van MMORPGs. Ook Park et al. (2011) vonden een relatie tussen leeftijd en spelmotivaties van online games waarbij ook in hun studie leeftijd samenhangt met het motief voor escapisme. In het onderzoek van Yee (2006) blijkt dat jongere spelers over het algemeen meer gedreven zijn door de spelmotivaties advancement, competition en

mechanics. Leeftijd toonde in dit onderzoek geen significante verschillen aan met betrekking

tot de algemene spelmotivaties social of immersion (Yee, 2006).

Factoren van invloeden op MMORPG motieven: persoonlijkheidskenmerken

Graham & Gosling (2013) stellen dat andere variabelen, zoals persoonlijkheidskenmerken tevens samenhangen met de spelmotivaties. Winter et al. (1998) concludeerden al dat persoonlijkheidskenmerken gerelateerd zijn aan motieven in verschillende levensdomeinen zoals carrière en relaties. Zij stelden dat persoonlijkheidskenmerken zorgen voor het raamwerk van waaruit motieven worden uitgedrukt. Voor het onderzoeken van gedrag en motivaties op basis van de persoonlijkheidskenmerken wordt in het sociaalwetenschappelijke terrein veelal gebruikt gemaakt van de ‘Big Five’ persoonlijkheidskenmerken (De Raad, 2006). ‘De Big Five’ vormen de vijf basis dimensies van persoonlijkheid: Extraversie, Mildheid, Orderlijkheid,

(14)

13 Emotionele Instabiliteit en Openheid voor Ervaring. In het onderzoek van Graham & Gosling (2013) is er geconcludeerd dat de algemene spelmotivaties voor de MMORPG ‘World of Warcraft’ gerelateerd waren aan verschillende combinaties van persoonlijkheidskenmerken. Hun analyses gaven aan dat ongeveer 5% van de variantie van de algemene achievement spelmotivatie, ongeveer 10% van de variantie van de algemene social spelmotivatie, en ongeveer 10% van de variantie van de algemene immersion spelmotivatie toegeschreven kan worden aan de ‘Big Five’ persoonlijkheidskenmerken. Jeng & Teng (2008) deden onderzoek naar de specifieke spelmotivaties in relatie tot persoonlijkheidskenmerken en vonden dat Openheid positief relateerde aan discovery en role-playing en dat Ordelijkheid positief relateerde aan escapism. Ook bleek dat Extraversie positief relateerde aan teamwork, dat Mildheid positief relateerde aan advancement en dat Emotionele Instabiliteit een negatieve relatie had met teamwork.. Een kanttekening bij dit onderzoek is dat er enkel de spelmotivaties zijn onderzocht waarvan is verwacht dat er een significante relatie bestaat met specifieke persoonlijkheidskenmerken.

Ook Yee et al. (2011) vonden aanwijzingen dat persoonlijkheidskenmerken de activiteiten van spelers beïnvloeden. Zo zouden onder andere spelers die hoog scoren op Extraversie een voorkeur hebben voor groep georiënteerde activiteiten en spelers die hoog scoren op Mildheid een voorkeur hebben voor activiteiten zonder competitie en meer gebruik maken van positieve emotes. Dit zijn op tekst-gebaseerde weergaven van emoties. Daarnaast hebben ook Park et al. (2011) onderzoek gedaan naar de relatie tussen persoonlijkheidskenmerken en motivaties voor het spelen van online games in het algemeen. Hun resultaten gaven aan dat Extraversie en Mildheid verschillende motivaties voorspellen, maar dat het geen invloed heeft op het aantal uur speeltijd of voorkeur voor gamegenre.

MMORPGs: een online virtueel platform voor exploratie en committeren

Op basis van de besproken literatuur, is gesteld dat geslacht, leeftijd en persoonlijkheidskenmerken de spelmotivaties van spelers in zekere mate beïnvloeden. Echter, in een MMORPG hebben deze concepten andere implicaties dan in andere virtuele omgevingen. In een MMORPG, waar het spel mogelijkheden biedt tot het verkennen van identiteitsalternatieven, zoals het ontsnappen aan je fysieke geslacht, leeftijd en persoonlijkheidskenmerken (Yee, 2007; Bessiere et al., 2007; Graham & Gosling, 2013), kunnen de spelmotivaties wellicht voornamelijk door andere concepten beïnvloed worden. In

(15)

14 dit scriptieonderzoek zal de identiteitsstatus van jongeren als achterliggend concept voor de spelmotivaties van MMORPGs worden verkend.

Uit de besproken literatuur is namelijk gebleken dat jongeren zich in verschillende stadia van identiteitsvorming bevinden. Daarnaast is gebleken dat de stadia van achievement,

moratorium en searching moratorium zich onderscheiden omdat er in deze stadia sprake is

van een hoge mate van exploratie. Exploratie wordt gedaan in een sociale context, waarbij interactie met anderen centraal staat. Daarbij zijn zelfpresentatie, anonimiteit en peer interactie concepten die het exploreren van identiteit kunnen stimuleren. De virtuele wereld van een MMORPG is een dergelijke online omgeving waar zelfpresentatie, anonimiteit en communicatie met peers prominent aanwezig zijn. In het licht van de uses and gratifications theorie, kan de identiteitsstatus dan ook wellicht verklaren waarom jongeren gebruik maken van MMORPGs om in hun behoeftes te voorzien. Hypothese 1 luidt dan ook als volgt:

H1: De identiteitsstatus van jongeren is de belangrijkste invloed op de voorkeuren van MMORPG elementen, belangrijker dan geslacht, leeftijd of persoonlijkheidskenmerken

Specifieker, identiteitsstatus kan verklaren waarom jongeren bepaalde spelelementen prefereren boven anderen. Sommige spelelementen bevredigen de behoeftes van jongeren, die vallen in een identiteitsstatus die zich kenmerkt aan een hoge mate van exploratie, beter dan anderen. Denk hierbij aan functionaliteiten in MMORPGs die exploratie beter faciliteren dan andere functionaliteiten, door anoniemiteit, zelfpresentatie en peer interactie. In het kader van exploratie en committeren zullen de specifieke spelmotivaties die zich beter verbinden aan zelfpresentatie, anonomiteit en peer interactie worden verkend.

MMORPG spelmotivaties en exploratie van identiteit

Ondanks dat er tot op heden geen specifiek onderzoek is verricht naar de spelmotivaties van spelers in relatie tot hun identiteit status of stijl, is er wel enig onderzoek verricht naar de relatie tussen spelers en hun virtuele representatie in de vorm van de avatar (Blinka, 2008; Wolvendale, 2006). Zo wordt er gesteld dat middels een virtuele identiteit (een avatar), een combinatie van een grafische weergave en op tekstgebaseerde communicatie middel, een gevoel van ‘presence’ (aanwezigheid) wordt creëert, een gevoel van ‘fysiek in de omgeving getrokken worden’ (Wolvendale, 2006). Door dit gevoel van presence creëert de

(16)

15 speler een sterke connectie met zijn avatar en maakt de speler een sterke commitment aan zijn rol in het spel. In dit licht wordt er gesteld dat een avatar meer is dan enkel een online object die gemanipuleerd wordt door de speler. Het is in feite een expressie van de speler zijn identiteit (Wolvendale, 2006, Bessiere et al., 2007) en daarmee zijn zelfpresentatie.

Door middel van de avatar presenteren spelers zichzelf in het spel naar anderen. Deze avatar is op elk moment in het spel aanpasbaar en bieden spelers de mogelijkheid om met verschillende zelfpresentaties te experimenteren (Bessiere et al., 2007; Turkle, 1997). Deze vormen van identiteit experimenten zijn het gevolg van het committeren aan de rol waarmee je experimenteert. Middels het committeren aan de kenmerken van de avatar, kunnen verschillende kenmerken en karakteristieken geëxploreerd worden. Een voorbeeld hiervan is het experimenten met het hebben van verschillende uiterlijkheden (Fuster et al., 2013). Committeren aan een rol en exploratie van de commitments in de vorm van in-depth exploratie en heroverweging van commitments staan zij aan zij in een virtuele omgeving als MMORPG en ligt verbonden aan het gevoel van presence in het spel.

Yee (2007) heeft in zijn speler motivatie model geen specifieke spelmotivatie voor avatar presence inbegrepen. Echter, Smahel, Blinka & Ledabyl (2008) stellen dat dit sterk relateert aan verschillende andere, door Yee beschreven, spelmotivaties. Zo zou ‘advancement’ relateren aan de avatar, alsmede ‘role-playing’ en ‘customization’. Ook Blinka et al. (2008) stelt dat de inter-connectie tussen speler en avatar terug te zien is in de andere spelmotivaties. Ook hier worden ‘advancement’, ‘role-playing’ en ‘customization’ genoemd als invloed op de relatie tussen speler en zijn rol. In dit onderzoek zal dan ook onderzocht worden of deze spelmotivaties positief relateren aan identiteitsstatussen kenmerkend aan een hoge mate van exploratie. Daarnaast bleek peer interactie een andere stimulerende factor te zijn voor het exploreren van identiteit (Valkenburg, 2005). Op basis van peer interactie en zelfexploratie is gesteld dat de spelmotivaties ‘socializing’ en ‘relationship’ positief relateren aan identiteitsstatussen kenmerkend aan een hoge mate van exploratie. Hypothese 2 luidt dan ook als volgt:

H2a: Jongeren die vallen in de identiteitsstatus van achievement, searching moratorium of moratorium zijn meer geneigd een voorkeur te hebben de spelmotivaties ‘role-playing’,

‘customization’ en ‘socializing’ en ‘relationship’.

Als tegenhanger van hypothese 2a zal er ook worden onderzocht of jongeren die juist vallen in de identiteitsstatus van foreclosure of diffusion juist meer geneigd zijn een voorkeur

(17)

16 te hebben voor de spelmotivaties die identiteit exploratie niet faciliteren. Hypothese 2b luidt dan ook:

H2b: Jongeren die vallen in de identiteitsstatus van foreclosure of diffusion zijn meer geneigd een voorkeur te hebben voor de spelmotivaties ‘mechanics’, ‘competition’ en ‘discovery’.

Tot slot is gebleken dat voor jongens, meer dan voor meisjes, achievement ook een geprefereerde spelmotivatie zijn wanneer de mate van exploratie hoog is. Achievement en dus onder andere het uitten van status kan voor een speler een manier zijn om zelfexpressie te stimuleren. Hypothese 3 luidt dan ook als volgt:

H3: Jongens die vallen in de identiteitsstatus van achievement, searching moratorium of moratorium zijn, meer dan meiden met deze identiteitsstatus geneigd een voorkeur te hebben

voor de spelmotivatie ‘advancement’

Methode

Dit onderzoek is kwantitatief van aard. Op basis van deze strategie is getracht antwoord te geven op de onderzoeksvraag. Dit is gedaan door middel van een online gestructureerde vragenlijst die zelf kan worden ingevuld door respondenten. Dit is een vragenlijst met een vaste structuur. Op deze manier konden de antwoorden overzichtelijk worden vergeleken omdat iedereen dezelfde vragen moest beantwoorden en hiervoor uit dezelfde antwoorden kon kiezen (Bryman, 2008).

Procedure

De respondenten zijn middels purposive sampling geworven. Dit is een manier van samplen waarbij er doelbewust naar respondenten wordt gezocht met specifieke kenmerken die relevant zijn voor het onderzoek (Bryman, 2008). Er is gekozen om jongeren tussen de leeftijd van 16 en 25 jaar te benaderen die actief zijn in de MMORPG ‘World of Warcraft’. Deze game, ook wel WoW genoemd, is gecreëerd door Blizzard Entertainment en bestaat sinds November, 2004 (Blizzard Entertainment, 2014). WoW is op moment van schrijven de grootste MMORPG met de grootste playerbase. Daarnaast is veel onderzoek naar

(18)

17 MMORPGs gedaan in het kader van WoW en zijn de MMORPG spelmotivaties tevens empirisch getoetst binnen WoW.

De vragenlijst is gecreëerd en online geplaatst met behulp van UvA Qualtrics en is verspreid op game fora en in de ‘World chat’ binnen World of Warcraft tussen 5 mei 2014 en 26 mei 2014. Hierbij is de respondent de keuze gegeven om deel te nemen aan de vragenlijst. Het invullen van de vragenlijst duurde ongeveer 10 tot 15 minuten en de respondent kon altijd stoppen wanneer hij/zij dat wilde.

Meetinstrumenten

Socio-demografische kenmerken en spelerskenmerken

De vragenlijst bevat vier delen. Het eerste deel van de vragenlijst bevat vragen over de demografische kenmerken en spelerskenmerken van de respondenten. Zo is er gevraagd naar het geslacht, leeftijd, sociale status en onderwijsniveau. Daarnaast is er gevraagd naar hoeveel maanden de respondent WoW speelt, hoeveel uur per week, hoeveel avatars hij/zij heeft en of de respondent zichzelf als een echte ‘WoW speler’ en ‘gamer’ ziet. Deze laatste twee vragen zijn gemeten aan de hand van een vijf-punts Likert schaal. Dit deel heeft ook als inleiding gediend voor de rest van de vragenlijst.

Identiteitsstatus

Het tweede deel van de vragenlijst richt zich op de identiteitsstatus van de respondenten en meet de mate van commitment, in-depth exploratie en heroverweging van commitments. Dit is gedaan aan de hand van de U-MIC scale (Utrecht-Management of Identity Commitments). Deze schaal is gevalideerd voor grote samples, waarbij de Cronbach’s alfa voor de drie dimensies respectievelijk een score aantoonden van 0.89, 0.84 en 0.86 (Croncetti et al., 2010). Deze vragenlijst bevat 26 items en meten de drie verschillende dimensies van identiteitsontwikkeling (commitment, in-depth exploratatie en heroverweging van commitments) binnen een ideologisch domein (educatie) en een inter-personeel domein (beste vriend) aan de hand van een Likert schaal (1 = helemaal oneens, 5 = helemaal eens). Ook in dit onderzoek was er een vergelijkende Cronbach’s alfa score gevonden binnen de 3 verschillende dimensies waarbij commitment een score aantoonde van

(19)

18 .89, in-depth exploratie een score aantoonde van .83 en waarbij heroverweging van commitments een score aantoonde van .79. Een voorbeeldstelling luidt: ‘my education/best friend gives me security in life’ en ‘I often reflect on my education/best friend’’

Croncetti et al. (2010) stellen dat het een lastige taak is om te bepalen welke domeinen van jongeren moeten worden onderzocht, maar dat een effectieve manier bestaat uit het focussen op identiteitsdomeinen die belangrijk zijn voor adolescenten. Hierop aansluitend wordt gesteld dat de domeinen ‘school’ en ‘vriendschap’ vallen onder de meest belangrijke domeinen in het leven van een adolescent.

MMORPG spelmotivaties

Het derde deel van de vragenlijst bevat vragen over de spelmotivaties van spelers. Hierbij is gebruik gemaakt van de vragenlijst items die gebruikt zijn in de studie van Yee (2007) naar spelmotivaties. Deze is empirisch getest voor MMORPGs en bevat in totaal 39 vragen die betrekking hebben op de tien componenten van spelmotivaties van MMORPGs. Ook deze worden gemeten aan de hand van een Likert schaal (1= helemaal oneens, 5 = helemaal eens). Voorbeeld van een vraag voor het spelmotief ‘advancement’ is: ‘How important is it for you to become powerful?’ en voor het spelmotief ‘relationship’ luidt een vraag bijvoorbeeld als: ‘How often do you find yourself having meaningful conversations with other players?’ Uit een betrouwbaarheidsanalyse is gebleken dat alle items met betrekking tot het motief wat ermee gemeten wordt een Cronbach’s alfa hebben tussen de .60 en .80. Hierbij kan dan ook gesteld worden dat de vragen redelijk betrouwbaar zijn in het meten van de desbetreffende motief. Zie tabel 1 in de bijlage voor een schematische weergave van de verschillende Cronbach’s alfa scores per MMORPG motief. Note: Enkel de spelmotivatie ‘teamwork’ is door een praktische fout in de questionnaire niet meegenomen in de analyses. Dit heeft enkel gevolgen voor hypothese 1.

Persoonlijkheidskenmerken

Het vierde en laatste deel van de vragenlijst richt zich op de persoonlijkheidskenmerken van de respondenten. Deze persoonlijkheidskenmerken zijn gemeten aan de hand van een aangepaste Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Dit

(20)

19 is een vragenlijst van 44 items en meet de Big five persoonlijkheidskenmerken. Omdat er gebruik gemaakt zal worden van een internationale sample, zullen de Nederlandse vertalingen van de Big Five, niet (altijd) tot zijn recht komen (John & Srivastava, 1999). Daarom zijn de Big Five vertaald naar de inhoud van deze specifieke ‘Big Five Inventory’ meetinstrument. Deze persoonlijkheidskenmerken die gemeten zijn, luiden als volgt: Extraversie, Mildheid (vriendelijk karakter), Ordelijkheid (georganiseerd), Neurotisicme (emotioneel instabiel) en Openheid voor (nieuwe) Ervaringen. Ook deze zijn aan de hand van een Likert schaal (1 = helemaal oneens, 5 = helemaal eens) gemeten. Voor dit onderzoek is deze vragenlijst aangepast en is het aantal vragen gereduceerd naar 30 items, waarbij de items met de laagste lading uit de vragenlijst zijn gehaald. Dit is in proportie gedaan waarbij een persoonskenmerk die gemeten wordt aan de hand van meer items, meer items zijn verloren dan een persoonskenmerk die door minder items werd gemeten. Voorbeeld voor een item voor het kenmerk ‘Extraversie’ is: ‘I see myself as someone who is outgoing, sociable.’ Sommige scores zijn omgescoord omdat de vraag een kenmerk omgekeerd meet. Een voorbeeld item van zo’n dergelijke vraag voor het kenmerk Neurotisicme is: ‘I see myself as someone who remains calm in tense situations’. Gebruikmakend van een betrouwbaarheidsanalyse blijkt dat de Cronbach’s alfa voor ‘Extraversie’ een score aantoonde van .83, voor ‘Mildheid’ een score van .63, voor ‘Ordelijkheid’ een score van .69, voor ‘Neurotisicme’ een score van .69 en voor ‘Openheid’ een score van .50. Kijkend naar de Item-Total Statistics voor ‘Openheid voor Ervaringen’ bleek dat wanneer het item ‘I see myself as someone who has few artistic interests’ en ‘prefers work that is routine’ uit de schaal zou worden verwijderd, de Cronbach’s alfa steeg naar een score van .68. Deze items zijn op basis hiervan verwijderd uit de schaal voor ‘Openheid voor Ervaringen’. In dit onderzoek zal Openheid voor Ervaringen aangeduid worden in de resultaten als ‘Openheid’.

Datapreperatie

Identiteitsstatus

De gemiddelde scores van de respondenten op de variabele ‘commitment’, ‘in-depth exploratie’ en ‘heroverweging van commitments’ zijn vanuit de theorie opgedeeld in de categorieën ‘hoog’, ‘matig’ en ‘laag’. Deze categorieën zijn gecreëerd aan de hand van een opdeling van elk 33,3%. Wanneer een respondent lager scoort dan 33% van de respondenten, is deze score gelabeld als ‘laag’, wanneer de respondent hoger scoort dan 66% van de

(21)

20 respondenten is deze score gelabeld als ‘hoog’ en de scores tussen 33% en 66% zijn gelabeld als ‘matig’. Op deze manier krijgen alle respondenten per variabel een label op basis van waar zijn/haar score in valt. Zie tabel 2a in de bijlage voor een schematische weergave van de indelingswijze. Op basis van deze categorisering zijn er 61 respondenten (19.9%) opgedeeld in de identiteitsstatus die overeen komt met de scores vanuit de theorie. Zie tabel 2b in de bijlage voor een frequentietabel van de verschillende identiteitsstatussen.

Om meer respondenten in een groep te kunnen categoriseren, en om het dichtst trouw te blijven aan de theorie zijn vervolgens de overige respondenten opgedeeld in de identiteitsstatus waarbij maximaal één van de scores (laag, matig, hoog) met maximaal één afstand afwijkt van de uit de theorie beschreven groepen. Zo is bijvoorbeeld een respondent die ‘matig, hoog en hoog’ op respectievelijk ‘commitment, in-depth exploratie en heroverweging van commitments’ scoort, toegevoegd aan de identiteitsstatus van searching moratorium (hoog, hoog en hoog) waarbij hier enkel de eerste score met één afstand afwijkt van de uit de theorie beschreven identiteitsstatus. Enkel bij een score ‘hoog, hoog, matig’ is gekeken of de ‘matige’ score hoger dan gemiddeld was of lager. Op basis van deze uitkomst is deze bij respondent toegevoegd bij ‘achievement’ (hoog, hoog, laag) wanneer lager dan gemiddeld en bij ‘searching moratorium’ (hoog, hoog, hoog) wanneer hoger dan gemiddeld. Dit heeft er toe geleid dat in totaal 75.2% van de respondenten in een groep zijn gezet op basis van hun scores op ‘commitment’, ‘in-depth exploratie’ en ‘heroverweging van commitments’. Zie tabel 2c in de bijlage voor een frequentietabel van de verschillende identiteitsstatussen na toevoeging. Tot slot zijn de respondenten die niet in één van de vijf identiteitsstatussen zijn opgedeeld, in de groep ‘overig’ geplaatst. Dit zijn de overige 24.8% van de respondenten. Deze respondenten hadden waardes op de drie dimensies die niet overeenkomen met een identiteitsstatus uit de beschreven theorie.

Om hypothese 2a, 2b en 3 te toetsen zijn de respondenten die vallen in de identiteitsstatus ‘achievement’, ‘searching moratorium’ en ‘moratorium’ bij elkaar genomen, alsmede de identiteitsstatus ‘foreclosure en diffusion’. Dit heeft er toe geleid dat 170 respondenten (55.4%) in de eerste groep valt die, vanuit de theorie, gekenmerkt wordt door een hoge mate van in-depth exploratie en/of heroverweging van commitments en dat 61 respondenten (19.9) in de tweede groep valt die, vanuit de theorie, gekenmerkt wordt door een lage mate van ‘in-depth exploratie’ en/of heroverweging van commitments. Alle data is verwerkt en geanalyseerd in SPSS.

(22)

21 Resultaten

Socio-demografische en spelerskenmerken

Van de 698 gestarte questionnaires zijn er 328 compleet ingevuld. Na verwijdering van de respondenten die te oud waren (>25) en/of vragen niet ingevuld hebben, is het aantal bruikbare respondenten N = 307. Van de 307 respondenten zijn 271 man en 36 vrouw. De respondenten hebben een gemiddelde leeftijd van M = 20.58, SD = 2.846. De mannen hebben een gemiddelde leeftijd van M = 20.50, SD = 2.852, de vrouwen hebben een gemiddelde leeftijd van M = 21.19, SD = 2.765. Resultaten over de sociale status en onderwijsniveau van de respondenten waren als volgt: 30.3% is student, 34.9% is universiteitsstudent, 24,4% is werkend, 2% heeft zelfstandig werk en 8,5% is werkloos. Daarnaast heeft 11,7% enkel een primair onderwijs gevolgd, 44,6% heeft secondair onderwijs gevolgd en 43,6% heeft universitair onderwijs gevolgd.

Resultaten over de spelerskenmerken waren als volgt. Van alle respondenten blijkt dat 15.8% minder dan een jaar WoW speelt, speelt 7.8% tussen een jaar en twee jaar, speelt 13.1% tussen de twee jaar en vier jaar, speelt 9.8% tussen de vier en vijf jaar, speelt 26.3% tussen de vijf en acht jaar en speelt 27.2% tussen de 8 en 10 jaar WoW. Ook blijkt dat 5.6% van de respondenten minder dan 5 uur per week speelt, speelt 11.9% tussen de 5 en 10 uur per week, speelt 26.4% tussen de 10 en 15 uur per week, speelt 31% tussen de 15 en 30 uur per week, speelt 13.5% tussen de 30 en 40 uur per week en speelt 11.5% meer dan 40 uur per week WoW.

Daarnaast blijkt dat 87.3% zichzelf ziet als een echte WoW speler, 4,2% ziet zichzelf niet als een echte WoW speler en 8.5% is niet zeker of hij of zij zichzelf als een echte WoW speler ziet. Daarnaast ziet 93.5% zichzelf als een echte gamer, 3,9% ziet zichzelf niet als een echte gamer en 2.6% is niet zeker of hij of zij zichzelf als een echte gamer ziet. Tot slot heeft 50.2% tussen de 1 en 9 avatars, heeft 37.9% tussen de 10 en 19 avatars, heeft 5.3% tussen de 20 en 29 avatars, heeft 6.6% meer dan 30 avatars.

(23)

22

H1: De identiteitsstatus van jongeren is de belangrijkste invloed op de voorkeuren van MMORPG elementen, belangrijker dan geslacht, leeftijd of persoonlijkheidskenmerken.

Voor het testen van hypothese 1, zijn er acht eenwegs-meervoudige variantieanalyses (MANOVA) uitgevoerd. Voor elk van deze analyses gelden alle MMORPG motieven als afhankelijke variabelen. Voor de eerste analyse was ‘identiteitsstatus’ (N = 230) de onafhankelijke variabele. Bij de volgende analyses gelden respectievelijk ‘leeftijd’ (N = 307), ‘geslacht’ (N = 307), ‘Extraversie’ (N = 307), ‘Mildheid’ (N = 307), ‘Ordelijkheid’ (N = 307), ‘Neurotisicme’ (N = 307) en ‘Openheid voor Ervaringen’ (N = 307) afzonderlijk als onafhankelijke variabelen. Bij elk van de variantieanalyses is er gebruik gemaakt van de Pillai’s Trace toets. Deze toetst of de onafhankelijke variabele een significante invloed heeft op de gehele set afhankelijke variabelen. Er is om twee redenen gekozen voor deze toets. Allereerst omdat deze toets het minst gevoelig is voor schending van de assumptie voor homogeniteit van de covariantie matrix. Ten tweede is deze toets minder gevoelig voor ongelijke sample groottes (Field, 2013) In dit onderzoek is dit het geval. Er zijn veel minder vrouwelijke respondenten dan mannelijke respondenten. Daarnaast zijn de verschillende identiteitsstatussen ongelijk in sample groottes.

Uit de analyse is gebleken dat elk van de onafhankelijke variabelen een significante invloed heeft op de MMORPG motieven, behalve de onafhankelijke variabele ‘identiteitsstatus’. Identiteitsstatus heeft dus geen significante invloed op de MMORPG motieven, V = .249, F (40, 840) = 1.394, p > .05, η² = .062. In tabel 1a zijn alle significante onafhankelijke variabelen op MMORPG motieven te vinden. Allereerst is de score op de Pillai’s Trace toets te vinden. Daarna de vrijheidsgraden met de significante F scores en de effectgrootte (η²). In aansluiting op elke MANOVA zijn er eenwegs-variantieanalyses (ANOVA) gedaan om te onderzoeken op welke motieven specifiek een significante invloed is gevonden. De gevonden significante motieven per onafhankelijke variabele zijn ook te vinden in tabel 1a. Uit tabel 1a is te lezen dat van alle onafhankelijke variabelen, de persoonlijkheidskenmerk ‘Mildheid’ de grootste significante invloed heeft op de MMORPG motieven, V= .178, F (10, 278) = 6.020, p < .01, η² = .178.

(24)

23 Tabel 1a: Significante voorspellers op de MMORPG motieven

Onafhankelijke variabele MMORPG motief Pillai’s Trace (V) df (between) df (within) F-score η²

Leeftijd Alle MMORPG motieven .071 9 280 2.360* .071

Customization 1 288 8.235**

Geslacht Alle MMORPG motieven .114 9 280 4.008** .114

Relationship 1 288 13.792**

Customization 1 288 7.277**

Extraversie Alle MMORPG motieven .122 9 278 4.238** .122

Socializing 1 286 14.857**

Relationship 1 286 11.695**

Escapism 1 286 4.768*

Mildheid Alle MMORPG motieven .178 9 279 6.710** .178

Competition 1 287 12.037**

Socializing 1 287 12.480**

Relationship 1 287 6.046*

Discovery 1 287 6.667*

Ordelijkheid Alle MMORPG motieven .110 9 279 3.844** .110

Advancement 1 287 4.714*

Mechanics 1 287 15.455**

Neurotisicme Alle MMORPG motieven .112 9 280 3.935** .112

Mechanics 1 288 4.320*

Role-playing 1 288 5.583*

Customization 1 288 12.490**

Escapism 1 288 18.457**

Openheid Alle MMORPG motieven .136 9 279 4.871** .136

Socializing 1 287 7.779**

Relationship 1 287 12.296**

Discovery 1 287 20.571**

Role-playing 1 287 21.715**

Customization 1 287 14.175**

** = significant op .01 interval, * = significant op .05 interval. Note: Per onafhankelijke variabele weergeeft de eerste rij de F-score van de MANOVA, de daaropvolgende F-scores weergeven de ANOVA’s.

De ANOVA’s laten zien dat er een significant effect is, maar geven niet weer of dit een positieve relatie of een negatieve. Om deze reden zijn er enkelvoudige regressieanalyses gedaan om te onderzoeken wat voor relatie er bestaat tussen de significante voorspellers en de significante motieven. In tabel 1b zijn de uitkomsten hiervan weergegeven. Tabel 1b weergeeft de gestandaardiseerde bèta coëfficiënt (b*), de t-score met significantieniveau (sig = .05) en de 95% betrouwbaarheidsinterval. Een positieve b* waarde geeft een positieve relatie aan en een negatieve b* waarde geeft een negatieve relatie aan.

(25)

24 Tabel 1b: Relaties tussen de voorspellende variabelen en de MMORPG motieven

Onafhankelijke variabele MMORPG motieven b* t-score Sig 95% CI Leeftijd Customization -.164 -2.898 0.004 -.092 -.018 Geslacht Relationship . 227 4.049 0.000 .332 .959 Customization .133 2.337 0.020 .061 .715 Extraversie Socializing .227 4.046 0.000 .083 .239 Relationship .202 3.571 0.000 .093 .321 Escapism -.133 -2.323 0.021 -.243 -.020 Mildheid Competition -.256 -4.577 0.000 -.469 -.187 Socializing .341 6.298 0.000 .237 .452 Relationship .167 2.937 0.004 .080 .405 Discovery .139 2.435 0.015 .037 .347 Ordelijkheid Advancement .121 2.110 0.036 .008 .243 Mechanics .222 3.962 0.000 .127 .378 Neurotisicme Mechanics -.118 -2.067 0.040 -.229 -.006 Role-playing .143 2.490 0.013 .033 .280 Customization .198 3.505 0.001 .107 .382 Escapism .249 4.461 0.000 .164 .442 Openheid Socializing .174 3.071 0.002 .059 .268 Relationship .201 3.574 0.000 .121 .418 Discovery .243 4.358 0.000 .171 .452 Role-playing .258 4.626 0.000 .181 .449 Customization .210 3.736 0.000 .137 .441

(26)

25 Deze analyses laten zien dat leeftijd een negatieve relatie heeft met het motief ‘customization’. Dit houdt in dat naarmate spelers ouder zijn, er minder voorkeur bestaat voor ‘customization’. Daarnaast heeft geslacht een positieve relatie met het motief ‘relationship’, en met het motief ‘customization’. Omdat geslacht een categorische variabele is (man = 1, vrouw = 2) betekent deze positieve relatie in deze analyse aan dat vrouwen meer dan mannen een voorkeur hebben voor de spelmotivatie ‘relationship’ en ‘customization’. Extraversie heeft een positieve relatie met het motief ‘socializing’ en ‘relationship’, maar een negatieve relatie met ‘escapism’. Mildheid heeft een positieve relatie met ‘socializing’, ‘relationship’ en ‘discovery’, maar een negatieve relatie met ‘competition’. Ordelijkheid heeft een positieve relatie met ‘advancement’ en ‘mechanics’. Neurotisicme heeft een positieve relatie met ‘role-playing’, ‘customization’ en ‘escapism’. Neurotisicme heeft echter een negatieve relatie met ‘mechanics’. Tot slot heeft de onafhankelijke voorspeller ‘Openheid voor Ervaringen’ een positieve relatie met ‘socializing’, met ‘relationship’, met ‘discovery’, met ‘role-playing’ en met ‘customization’.

H2a: Jongeren die vallen in de identiteitsstatus van achievement, searching moratorium of moratorium zijn meer geneigd een voorkeur te hebben de spelmotivaties ‘role-playing’,

‘customization’ en ‘socializing’ en ‘relationship’.

H2b: Jongeren die vallen in de identiteitsstatus van foreclosure of diffusion zijn meer geneigd een voorkeur te hebben voor de spelmotivaties ‘mechanics’, ‘competition’ en ‘discovery’.

Voor het testen van hypothese 2a en 2b is ook een eenwegs-meervoudige variantieanalyse gedaan, waarbij de gegroepeerde identiteitsstatus als onafhankelijke variabele geldt en waarbij de gemiddelde scores op de MMORPG motieven als afhankelijke variabelen gelden. Daarbij is er gecontroleerd op geslacht en leeftijd. Op grond van Levene’s F-toets is enkel uitgegaan van ongelijke varianties op de ‘customization’ variabele, F (1, 223) = 5.045, p < .05 en op de ‘mechanics’ variabele, F (1, 225) = 11.474, p < .05. In tabel 2a en 2b zijn de gemiddelde scores te vinden van de twee gegroepeerde identiteitsstatussen per MMORPG motief.

(27)

26 Tabel 2a: gemiddelde scores op MMORPG motieven (H2a) aan de hand van identiteitsstatus

Identiteitsstatus MMORPG motieven Mean Std.

Deviatie Achievement, (Searching) Moratorium (N = 165) Socializing 4.05 .63 Relationship 3.03 .91 Role-playing 2.79 .83 Customization 3.61 .92

Foreclosure, Diffusion (N = 60) Socializing 3.94 .77

Relationship 2.70 .93

Role-playing 2.66 .83

Customization 3.54 1.11

Voor het toetsen van hypothese 2a is ook gebruik gemaakt van de Pillai’s Trace toets. Hieruit is gebleken dat identiteitsstatus over het algemeen geen significant effect heeft op de gezamenlijke set MMORPG motieven die identiteit exploratie kunnen faciliteren, V = .026, F (4, 218) = 1.468, p > .05. Ondanks dat het algemene effect niet significant is gebleken is er ter exploratie aansluitende vervolg eenwegs-variantieanalyses gedaan. Deze laten zien dat alleen de MMORPG motief ‘relationship’ significant worden beïnvloed door de identiteitsstatus, F (1, 221) = 5.180, p < .05, η2 = .023. Om er achter te komen naar welke kant deze relatie loopt is voor deze analyse gekeken naar het verschil in means. De reden hiervoor is dat bij deze analyse er wordt gekeken naar het verschil tussen groepen. Dit verschil blijkt positief van aard, Mverschil = 0.33. Voor een nadere verklaring is een nieuwe post hoc meervoudige-vergelijkingentoets gedaan tussen alle identiteitsstatussen. Hieruit blijkt dat alleen het verschil op het motief ‘relationship’ tussen de jongeren in de status ‘achievement’ en ‘diffusion’ (Mverschil = -.628, p < .05) en ‘searching moratorium’ en ‘diffusion’ (Mverschil = -.765), p < .05) significant is. Dit houdt in dat jongeren in de identiteitsstatus ‘diffusion’ significant minder geneigd zijn een voorkeur te hebben voor ‘relationship’ dan jongeren in de identiteitsstatus van ‘achievement’ en ‘moratorium’.

(28)

27 Tabel 2b: gemiddelde scores op MMORPG motieven (H2b) aan de hand van identiteit status

Identiteitsstatus MMORPG motieven Mean Std.

Deviatie Achievement, (Searching) Moratorium (N = 165) Mechanics 3.40 .67 Competition 2.82 .83 Discovery 3.61 .89

Foreclosure, Diffusion (N = 60) Mechanics 3.24 .93

Competition 2.56 .72

Discovery 3.60 .90

Ook voor het toetsen van hypothese 2b is gebruik gemaakt van de Pillai’s Trace toets. Hieruit is gebleken dat identiteitsstatus over het algemeen geen significant effect heeft op de gezamenlijke MMORPG motieven die identiteit exploratie slecht faciliteren, V = .028, F (3, 221) = 2.135, p > .05. Ook is hier ter exploratie vervolg eenwegs-variantieanalyses gedaan. Deze laten zien dat dat alleen de MMORPG motief ‘competition’ significant worden beïnvloed door de identiteitsstatus, F (1, 223) = 5.015, p < .05, η2 = .022. Echter, het verschil is positief, Mverschil = 0.26, wat betekent dat jongeren die hoog scoren op in-depth exploratie en/of op heroverweging van commitments, significant meer geneigd zijn een voorkeur te hebben op de motief ‘competition’ dan jongeren die laag scoren op deze twee dimensies van identiteitsstatus. Dit effect is echter zwak en uit verdere post hoc analyses met insluiting van alle losse identiteitsstatussen zijn geen significante verschillen gevonden tussen de identiteitsstatussen op de score voor ‘competition’.

H3: Jongens die vallen in de identiteitsstatus van achievement, searching moratorium of moratorium zijn, meer dan meiden met deze identiteitsstatus geneigd een voorkeur te hebben

voor de spelmotivatie ‘advancement’.

Voor het toetsen van hypothese 3 is een tweewegs-variantieanalyse gedaan, waarbij de gegroepeerde identiteitsstatus en geslacht als onafhankelijke variabelen gelden en waarbij de gemiddelde score op ‘advancement’ als afhankelijke geldt, gecontroleerd voor leeftijd. De groepen zijn niet even groot, echter op grond van Levene’s F-toets wordt uitgegaan van homogeniteit van de variantie, F (3, 224) = .206, p > .05. Uit de analyse is gebleken dat de

(29)

28 identiteitsstatus een significante invloed op ‘advancement’ heeft, F (1, 223) = 4.510, p < .05. Dit houdt in dat de jongeren in de identiteitsstatus van ‘achievement, searching moratorium en moratorium’ significant hoger scoren op het motief ‘advancement’ (M = 3.532, SD = .080) dan jongeren in de identiteitsstatus van ‘foreclosure en diffusion’ (M = 3.181, SD = .145). Echter, voor de interactie tussen geslacht en de identiteitsstatus op ‘advancement’ is er geen significante invloed gevonden, F (1, 223) = .208, p = .649. Jongens (M = 3.545, SD = .060) verschillen dus niet significant met meisjes (M = 3.518, SD = .148) op ‘advancement’. In tabel 3 zijn de gemiddelde scores te vinden van de twee gegroepeerde identiteitsstatussen op het motief ‘advancement’ op basis van geslacht.

Tabel 3: gemiddelde scores op het motief ‘advancement’ aan de hand van identiteitsstatus en geslacht Identiteitsstatus MMORPG motief Geslacht Mean Std. Deviatie Achievement, (Searching) Moratorium _______________________ Advancement Man (N = 143) 3.55 .68 Vrouw (N = 24) 3.49 .84

Foreclosure, Diffusion Man (N = 54) 3.28 .78

Vrouw (N = 7) 3.07 .67

Hypotheses toetsen op basis van een clusteranalyse

Op basis van de handmatige categorisatie van respondenten in een identiteitsstatusgroep blijkt dat er geen significante uitkomsten zijn gevonden op zowel hypothese 1 als 2a en 2b. Ter exploratie is er daarom een clusteranalyse gedaan op basis van de drie dimensies: ‘commitment’, ‘in-depth exploratie’ en ‘heroverweging van commitments’ om te kijken of deelverzamelingen in de data bestaan die elk hun eigen kenmerken bevatten (in dit geval de identiteitsstatussen). Deze methode is geschikt voor het verkennen van de data alsmede voor het toetsen van hypotheses. Het doel van deze clusteranalyse is om te kijken of de identiteitsstatussen zich ook daadwerkelijk laten vinden. Op basis van een Two-step clusteranalyse zijn er vijf clusters gevormd. De kwaliteit van de clusteranalyse blijkt voldoende te zijn in het correct opdelen van de respondenten. Daarnaast komen de

(30)

29 gemiddelde scores van de clusters in relatieve mate in zekere mate overeen met de verhoudingen vanuit de theorie, echter komen de exacte scores niet altijd overeen. Zie bijlage 3 en 4 voor een weergave van de clusters en de uitleg van de nauw gerelateerde identiteitsstatussen.

Ter exploratie is er geanalyseerd of de identiteitsstatussen op basis van deze clusteranalyse wel een invloed hebben op de MMORPG spelmotieven. Hiervoor is een eenwegs-meervoudige variantieanalyses (MANOVA) uitgevoerd. Op basis van de Pillai’s Trace toets blijkt dat de clusters een significante invloed hebben op de gehele set spelmotivaties, V = .236, F (36, 1044) = 1.815, p < .05, η2 = .059. Vervolg eenwegs-variantieanalyses laten zien dat enkel de MMORPG motieven ‘socializing’ en ‘relationship ’significant worden beïnvloed door de clusters, respectievelijk F (4, 266) = 4.789, p < .01, η2 = .067 en F (4, 266) = 3.695, p < .01, η2 = .053. Post hoc analyses verduidelijken dat de cluster nauw gerelateerd aan de identiteitsstatus ‘diffusion’ significant verschilt op het spelmotief ‘socializing’ met de clusters die nauw gerelateerd zijn aan de identiteitsstatus ‘achievement’ (Mverschil = -.73, p < .01) en ‘searching moratorium’ (Mverschil = -.56, p < .05). Op de spelmotivatie ‘relationship’ blijkt ‘diffusion’ significant te verschillen met de status ‘achievement’ (Mverschil = -.93, p < .01), ‘searching moratorium’ (Mverschil = -.93, p < .01) maar opmerkelijk ook met de ‘foreclosure’ cluster (Mverschil = -.77, p < .05). Deze resultaten zijn interessant en zullen in de conclusie en discussie nader toegelicht worden.

Wanneer de clusters voor de alternatieve toets van hypothese 2 worden gegroepeerd blijkt er geen significante invloed te bestaan op zowel de spelmotivaties die exploratie kunnen faciliteren (2a) als die dit niet doen (2b).

Conclusie

Het doel van dit scriptieonderzoek was om te onderzoeken in hoeverre de identiteitsstatus van spelers van MMORPGs invloed heeft op de verschillende MMORPG spelmotivaties. De onderzoeksvraag luidde dan ook als volgt: ‘In hoeverre heeft de identiteitsstatus van jongeren tussen de 16 en 25 jaar invloed op de spelmotivaties voor verschillende MMORPG elementen?’

Hypothese 1 stelde dat de identiteitsstatus de grootste invloed heeft op de MMORPG spelmotivaties, groter dan de invloed van geslacht, leeftijd of persoonlijkheidskenmerken. Uit

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

De wijze waarop dit economisch motief voor de dag komt, soms in zijn uitwerking wordt geremd, soms wordt bevorderd en soms zelfs geheel schijnt te verdwij- nen, wordt voor een

28$ van de zoons heeft geen enkele vorm van voortgezet dagonderwijs genoten (bijlage 30). De buiten de landbouw werkende zoons. De belangstelling van de afgevloeide zoons is

Monster 3 bevat vrij veel in water oplosbare stikstof, veel fosfaat en zeer veel kali* In ver­ gelijking met monster 3 bevat monster 4 vat minder stikstof en iets meer fosfaat*

Ook (zelfs) bij de fabrikanten van de herbiciden is niet altijd de specifieke informatie voorhanden over effectiviteit van herbiciden ter bestrijding van wilde haver. Vaak is deze

With this article the author intends to fill one of these gaps in the narrative of social history and focuses specifically on the experiences of teachers who taught

To achieve this aim, the following objectives were set: to determine the factors that play a role in the pricing of accommodation establishments; to determine

Figure 5.6: Plot of the Sensor Node Idle State Supply Current as Measured by the Sensor Node and the Tektronix DMM4050 Precision Digital Multimeter for 10 Nodes Descriptive

Gebleken is dat bij de verdeling van het deelbudget voor ‘Te goeder trouw’ (in de definitieve vaststel- ling 2017) de Aanwijzingen besteedbare middelen beheerskosten Wlz 2017 van