• No results found

Second life: spelen in een virtuele online wereld

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Second life: spelen in een virtuele online wereld"

Copied!
28
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Second Life

Spelen in een virtuele online wereld

Tim Fieldhouse Communicatie & Multimedia Design 2007

(2)

Inhoudsopgave

Woord vooraf 2

Inleiding 3

Hoofdstuk 1 De opkomst van Massive Multiplayer Online Games 5

1.1 Role Playing Games 5

1.2 Commerciële Massive Multiplayer Online Role Playing Games 6

1.3 De doorbraak van Massive Multiplayer Online Social Games 8

Hoofdstuk 2 Second Life 10

2.1 Virtuele wereld 10 2.2 Business 10 2.3 Politiek 11 2.4 Media 12 2.5 De hype 13

Hoofdstuk 3 De speler als producer 16

3.1 Gameplay 16

3.2 Game systemen 17

Hoofdstuk 4 De spelende mens 20

4.1 Speldefinitie 20 4.2 Spelen 21 4.3 Spelers 22 Hoofdstuk 5 Conclusie 23 5.1 Nieuw spelsysteem 23 5.2 Evolutie 24 5.3 Mijn visie 25 Literatuurlijst 27

(3)

Voorwoord

Deze scriptie is geschreven tijdens mijn opleiding Communicatie & Multimedia Design aan de Avans hogeschool in Breda. Nadat ik in 2002 begonnen ben, heb ik CMD zien uitgroeien tot een volwaardige en volwassen opleiding.

CMD-ers beginnen steeds meer een duidelijke en gelegitimeerde plek in de

maatschappij te krijgen. Dit is een goede ontwikkeling en een welverdiende beloning voor de overgebleven leden van de directie. De opleiding heeft in haar korte bestaan veel obstakels gekend, maar de toekomst lijkt nu beter dan ooit te voren.

Ik zou allerlei mensen kunnen bedanken op deze plek, maar dat doe ik liever persoonlijk. Wel wil ik graag Harold Konickx bedanken voor de scriptiebegeleiding.

Deleuze 1976;

“Schrijven doe je altijd op de uiterste grens van weten en niet-weten. Het is

alleen op die grens dat er een echte noodzaak bestaat voor het schrijven.”

(4)

Inleiding

Games zijn al geruime tijd Online te spelen. De game-industrie heeft dankbaar gebruik van het Internet gemaakt. Mensen hoeven niet langer fysiek in dezelfde ruimte aanwezig te zijn om samen een game te kunnen spelen. De wereld van de games is hierdoor drastisch veranderd.

De technologische ontwikkelingen op het gebied van Internet gaven nieuwe mogelijkheden aan gameproducenten. Er zijn hierdoor compleet nieuwe

gameconcepten ontstaan. Een van die gameconcepten is de MMORPG (Massive

Multiplayer Online Role Playing Game).

In games zoals World of Warcraft loggen spelers in op een grote server. Deze server maakt het mogelijk om vele duizenden mensen tegelijk in een wereld te laten spelen. Waar de speler vroeger nog de eenzame held in een statisch level was, is deze nu onderdeel van een grote dynamische wereld.

Dit spelconcept bleek razend populair; van World of Warcraft zijn al zo’n 8 miljoen exemplaren verkocht. Bovendien is het heel winstgevend voor de producenten. Alle spelers betalen maandelijks abonnementsgeld om te kunnen blijven spelen. Een goedlopende MMORPG is dus een ware goudmijn voor een gameproducent.

De MMORPG is duidelijk een virtuele wereld in spelvorm. Er is echter sinds kort een geheel nieuwe via Internet toegankelijke virtuele omgeving ontstaan. Dit is eigenlijk een lege wereld die door de bezoekers zelf bevolkt, bebouwd en ontgonnen wordt. Second Life is de naam van deze virtuele wereld. Second Life krijgt steeds meer relaties met de fysieke wereld: zowel economisch, maatschappelijk, cultureel als juridisch. Al deze ontwikkelingen worden door de pers op de voet gevolgd. Second Life is momenteel een echte hype en bijna dagelijks in het nieuws.

Bewoners brengen in Second Life een aanzienlijk deel van hun dag door, een deel van hun sociale contacten speelt zich er af en ze verdienen er echt een inkomen. Kunstenaars exposeren in deze wereld, er worden concerten en optredens gegeven en er zijn bioscopen waar onder andere films worden vertoond die in Second Life zelf zijn opgenomen. Bezoekers die huizen hebben gemaakt of voorwerpen hebben ontwikkeld die gebruikt kunnen worden in deze omgevingen, verkopen deze in hun virtuele winkel in Second Life.

De virtuele geldeenheid heeft een wisselkoers en kan omgezet worden naar euro’s en dollars. Er zijn beurzen waar met virtueel geld en virtueel land wordt

gespeculeerd. Projectontwikkelaars creëren er populaire plaatsen waar vermaak, virtueel wonen en werken gecombineerd kunnen worden. Ook de industrie heeft de virtuele wereld ontdekt: er wordt op grote schaal reclame gemaakt door onder andere Coca Cola, Toyota en Adidas.

(5)

De vraag is dan ook of Second Life nog wel een game genoemd kan worden. De titel impliceert een “Second Life” oftewel een tweede leven. Zou het werkelijk zo ver gaan? Door de ongekende mogelijkheden lijkt Second Life het begrip “game” te overstijgen. Vooral de media ondervinden momenteel grote moeite om Second Life te begrijpen en kwalificeren het vaak als “online spel”.

Deze scriptie gaat dieper in op de spelvorm van de nieuwe virtuele online wereld. Er wordt aan de hand van gametheorieën in het boek Rules of play geprobeerd om deze vraag te beantwoorden;

(6)

Hoofdstuk 1 De opkomst van Massive Multiplayer Online Games

Dit hoofdstuk behandelt de geschiedenis van de Massive Multiplayer Online Game. Er zijn veel belangrijke mijlpalen geweest in het ontstaan van de grote virtuele online werelden van tegenwoordig. De technologische vooruitgang van zowel computers als het Internet hebben hierbij altijd een belangrijke rol gespeeld.

Role Playing Games

In 1974 is de Role Playing Game, kortweg; RPG geboren. Er kwam toen een bordspel met de naam Dungeons & Dragons op de markt. In dit spel namen de spelers de rol van een fictioneel karakter aan; Wizard, Hunter of Thief zijn enkele voorbeelden waaruit kon worden gekozen. Het was ook mogelijk om een karakter te bedenken door zelf punten over de verschillende eigenschappen te verdelen. Hierna volgden spelers een standaard of zelfbedachte verhaallijn en maakten gebruik van een systeem van regels. Binnen deze vastliggende regels konden de spelers zelf improviseren; de keuzes bepaalde de richting en uitkomst van het spel. Dit is volgens Rules of Play ook precies het punt waarop het zich onderscheidt van andere spellen;

“Roleplaying games clearly embody every component of our definition of game, except one; a quantifiable outcome.”1

Doordat de uitkomst niet kwantificeerbaar is, kan er dus ook niet van een winnaar of verliezer gesproken worden. Dit wil niet zeggen dat spelers geen voortgang boeken in een RPG; ze verzamelen meer punten en worden sterker naarmate ze meer queesten voltooien. Het enige wat ontbreekt is een definitief eindpunt in het spel. Gary Gygax, codesigner van Dungeons & Dragons geeft dit ook zelf aan:

“Advanced Dungeons & Dragons is, as are most role-playing games, open ended. There is no ‘winner,’ no final objective, and the campaign grows and changes as it matures.”2

Het is wel goed om hierbij aan te geven dat de zogenaamde single user RPG’s (rollenspellen voor één speler) wel een einde kennen. Het gaat hierbij vaak om een narratief model waarbij de held uiteindelijk zijn doelen bereikt en het verhaal eindigt. De eerste digitale versie van de RPG kwam in de vorm van groene letters op een computerscherm in 1975. Tekst vertelde de speler waar die zich bevond, wat er te doen was en waar hij heen kon. Dit zag er in het avonturenspel ADVENT

bijvoorbeeld zo uit:

You are standing at the end of a road before a small building. Around you is a forest. A small stream flows out of the building and down a gully. There is a sword near a tree next to the stream.3

1 Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play – Game Design Fundamentals (MIT, 2004), p.81.

2 Gary Gygax, Advanced Dungeons and Dragons Players Handbook (Lake Geneva: TRS Hobbies, 1978), p.7. 3 Een voorbeeld van het 'uitzicht' in het avonturenspel ADVENT.

(7)

De speler kon zich zo zelf een voorstelling maken van het spel. Via simpele commando's als 'get sword', 'look tree', 'go south' kon de speler door een doolhof lopen en van tijd tot tijd een gevecht leveren met voorgeprogrammeerde vijanden. Deze tekstuele spellen kenden allemaal een of meerdere eindes. Dit waren dan ook de eerste single user RPG’s.

In de tijd dat deze eerste single user RPG’s gemaakt werden kwamen de meeste Amerikaanse universiteiten online op het nationale computer-netwerk. Het internet bestond nog niet, maar Amerika had wel een eigen netwerk waarop enkele

computers in het land - voornamelijk op universiteiten - aangesloten waren. Dat netwerk heette ARPAnet en via dit netwerk wisselden studenten spellen uit tussen de verschillende universiteiten. In 1977 werden de eerste spellen geschreven die via het netwerk met meerdere mensen tegelijk gespeeld konden worden. Hiermee waren de

Multi-user Games een feit.

Dit waren in het begin simpele vlieg en schietspelletjes die via ARPAnet online tegen elkaar gespeeld konden worden. Al snel ontstond de eerste netwerkversie van een virtuele wereld in de vorm van MUD. De makers Roy Trubshaw en Richard Bartle waren studenten aan de universiteit van Essex in Groot-Brittannië.

MUD staat voor Multi-user Dungeon.4 Waar mensen de tekstuele spelwerelden tot dan toe in hun eentje moesten verkennen, kruisten nu andere spelers hun pad. Via tekstberichten konden spelers met elkaar communiceren, maar bijvoorbeeld ook handel drijven. Men kon de reis in een groep voortzetten of tegen elkaar vechten. Deze nieuwe netwerkversies van virtuele werelden hadden een overvloed aan magie en fantasiewezens geleend uit fantasy-boeken en uit het populaire Dungeons &

Dragons.

Commerciële Massive Multiplayer Online Role Playing Games

In 1984 kwam de eerste commerciële MMORPG; Islands of Kesmai op de markt. Het was nog steeds op tekst gebaseerd, maar er waren ook grafische elementen aan toegevoegd. Zo werd er creatief gebruik gemaakt van de verschillende symbolen op het toetsenbord.

De eerste grafische interactieve omgeving stamt uit 1988 in de vorm van Club

Caribe. Dit spel was eigenlijk geen RPG, maar wel de eerste keer dat men een online Avatar5 kon creëren. Gebruikers konden met elkaar communiceren in de vorm van tekstballonnetjes boven hun Avatars. De combinatie van online Avatars en Chat in een grafische online omgeving werd door de industrie als een revolutie ervaren. Het duurde dan ook niet lang voordat de eerste grafische MMORPG verscheen. In 1991 bracht America Online (AOL) Neverwinter Nights uit. Deze MMORPG maakte gebruik van graphics en introduceerde ook als eerste het begrip; ‘Guild’.6

4 "Multiple Undergraduate Destroyer" is een andere afkorting, verwijzend naar de grote hoeveelheid studenten

die met hun studie in problemen kwamen door het (te) veel spelen van het spel.

5 De representatie van een gebruiker in de vorm van een twee of driedimensionaal model. 6 Een groep mensen die regelmatig met elkaar Online spelen.

(8)

Gebruikers konden het spel voor 12 dollar per uur7 via de America online Service spelen. De kosten waren zo hoog omdat alle Internet Service Providers toen

verbonden waren aan NSFNet. NSFNet was eigenlijk de opvolger van ARPAnet en maakte het netwerk ook toegankelijk voor particulieren. Het waren dus niet langer alleen maar universiteiten en militaire instanties die toegang hadden tot het Internet. Aangezien bandbreedte in die tijd nog heel erg duur was moesten alle Internet Service Providers een strenge gebruikersovereenkomst tekenen om op het netwerk te mogen en zij ontvingen hierbij een datalimiet. Doordat MMORPGs zwaar

dataverkeer genereren waren er maar weinig Internet Service Providers die ze ondersteunden. Tot 1995 waren dit alleen maar CompuServe, America online, and Genie.

Er kwam door de jaren heen echter steeds meer bandbreedte beschikbaar via de technologische vooruitgang van de apparatuur. Dit zorgde ervoor dat in 1995 de gebruikersoverkomst van NSFNet versoepelde. De datalimiet was dusdanig verhoogd dat Internet Service Providers hier geen rekening meer mee hoefden te houden. Dit gaf ruimte voor spelontwikkelaars om een MMORPG te ontwikkelen die door iedereen met een Internetverbinding, ongeacht de Internet Service Provider gespeeld kon worden.

In 1996 kwam 3DO met Meridian 59; de eerste Internet MMORPG. Nog nooit had een grote uitgever, zoals 3DO een Internetspel uitgebracht. Het spel werd ook in alle gamemedia besproken en introduceerde vaste maandelijkse abonnementskosten. Het had een echte 3D engine8, wat spelers de mogelijkheid gaf om de spelwereld door ogen van hun karakter te ervaren. Deze grafische vernieuwing droeg bij aan het realistischer worden van de game. De realistische spelwereld moest ervoor zorgen dat de speler helemaal in het spel op zou gaan. Een hoge mate van betrokkenheid van een speler bij een spel is iets wat Rules of Play; “Immersion” noemt. Volgens de schrijvers zijn grafische verbeteringen van games echter geen garantie voor meer immersion:

“Immersion is an experience that happens between a game and it’s player, and is not something intrinsic to the aesthetics of a game.” 9

Ze geven hierbij aan dat iemand bijvoorbeeld meer op kan gaan in een simpel spelletje zoals Tetris dan in een geavanceerde 3d First-Person-Shooter. Het is dus goed om op dit punt een kanttekening te plaatsen. Hoewel MMORPGs steeds mooiere spelwerelden kregen, wil dit niet meteen zeggen dat spelers er dus ook meer in opgingen.

Er lopen vandaag de dag nog steeds een flink aantal spelers in verschillende MUDS rond. Ze zijn van mening dat de op tekstgebaseerde avonturen meer aan de eigen fantasie overlaten. Hierdoor gaan zij dus juist beter in het spel op dan bij een visuele representatie het geval zou zijn.

7 Hier kwamen ook nog de kosten van het inbellen met een dial-up modem bij; een extra 12 dollar per uur. 8 Techniek die objecten driedimensionaal weergeeft.

(9)

Vanaf het jaar 2000 begonnen diverse grote gamebedrijven de potentie van de MMORPG markt te zien. Het concept van maandelijkse betalingen door spelers sprak veel bedrijven aan. Er werden grote titels zoals; Ultima online, Everquest en

Star Wars Galaxies uitgegeven. Hoewel deze titels het redelijk goed deden en een

trouwe schare fans verwierven, verkochten ze bij lange na niet zo goed als andere (offline) games.

Dit alles veranderde met de komst van World of Warcraft in 2004. Het spel werd zo populair dat het eigenhandig het hele genre tot mainstream verhief. Op dit moment is het nog steeds de populairste MMORPG met 8 miljoen gebruikers waarvan er op ieder gegeven moment minimaal vijfhonderdduizend gelijktijdig online zijn. Het spel heeft de grondbeginselen van de RPG geperfectioneerd, maar behoudt dezelfde regels. Het spel is dus nooit te “winnen” wat voor oneindige gameplay10 zorgt.

De doorbraak van Massive Multiplayer Online Social Games

Waar World of Warcraft als het voorlopige eindstation van de MMORPG gezien kan worden, blijft het nadrukkelijk een spel. Zoals bij alle RPG’s betekent dit dat de speler een rol speelt in een door de spelmakers verzonnen scenario: een reeks opdrachten in de context van een uitvoerig achtergrondverhaal. Daarbij conformeert de speler zich aan de spelregels, de gameplay. Deze aspecten van het spel zijn vooraf door de makers bepaald. Hoewel de spelers zich natuurlijk bezighouden met het bereiken van de korte termijn doelen zoals het behalen van opdrachten is sociale interactie tussen spelers onderling de eigenlijke kern van het spel.

In World of Warcraft ontstaan vriendschappen en zelfs liefdesrelaties die zich soms ook in het echte leven voortzetten. Een speler die ervoor kiest om zonder kleding rond te lopen zal diverse reacties van andere spelers ontlokken. Verder is de

spelersgemeenschap, zeker binnen de guilds, over het algemeen zeer coöperatief en kent daarbij een sterke sociale controle. Spamming11 in de chat wordt niet

geaccepteerd (maar wél gedaan) en ook op grof taalgebruik wordt afwijzend gereageerd. Verder houdt de gemeenschap erg van fair play. Een valsspeler gaat vaak meteen via de chat aan de schandpaal. De speler speelt op de gameserver namelijk samen met tussen de zeven- en tienduizend vaste andere spelers. Dit is klein genoeg om bij asociaal gedrag blijvende reputatieschade op te lopen waardoor niemand degene meer als teamlid wil hebben.

Een opmerkelijk voorbeeld hiervan beschrijft nieuwe media journalist Menso Heus in het boek; “Een wereld te winnen”;

“Zo was er in World of Warcraft een ervaren speler die aanbood voor een ander een rijdier te kopen, omdat hij door zijn hoge level korting kreeg. Hij kreeg het geld waar de ander maandenlang voor had gespaard kocht het dier, en hield het zelf…

10 De handelingen van een speler in een spelwereld. 11 Het veelvuldig versturen van een tekstbericht.

(10)

… De overige spelers vonden het echter zo’n nare streek dat ze gebruik maakten van de optie om op een ander te spugen. Het verhaal over de diefstal deed snel de ronde en overal waar de dief zich liet zien, spuugden andere spelers op hem.”12

Dit geeft aan hoever spelers kunnen gaan in het zelf verzinnen van creatieve oplossingen. Bij World of Warcraft waren ze echter nog steeds gebonden aan de regels van het spel. Ze konden immers alleen maar gebruik maken van de optie om te spugen omdat de ontwikkelaar dit erin had gestopt.

Er kwamen echter tegelijkertijd met World of Warcraft ook andere Massive

Multiplayer online spelvormen uit. Enkele Massive Multiplayer online race-games en First-Person-Shooters stierven een vroege dood. De Massive Multiplayer online Social Game (MMOSG) bleek wel een succes te zijn.

Een MMOSG focust op socialiseren in plaats van op opdracht georiënteerde

gameplay. Er zijn dus geen vooraf opgezette opdrachten in een MMOSG. Hierdoor worden deze games ook wel virtuele werelden of online communities genoemd. Een van de eerste voorbeelden van een MMOSG was Habbo Hotel.

Habbo Hotel werd door twee Finse twintigers; Sampo Karjalainen en Aapo Kyrölä bedacht. Het idee was om een online chatbox te creëren waarbij spelers met Avatars op verschillende locaties, zoals een bar of zwembad konden rondlopen. Het spel was geheel gratis en te spelen met een Internetbrowser13. Aangezien het spel al snel populair werd, verkochten ze het idee aan de Finse telecom-gigant Elisa. Het spel was zo succesvol dat het plan ontstond om van het spel een zelfstandige site te maken. Het eerste Habbo Hotel, die van Finland, werd in januari 2001 gelanceerd. Inmiddels heeft elk Westers land een eigen versie van het spel.

Iedere speler heeft aan het begin een eigen kamer in het Habbo Hotel. Er kan extra meubilair en kleding gekocht worden door naar een betaalnummer te Sms-en. Dit zorgde voor veel ophef bij ouders, aangezien kinderen soms hun gehele beltegoed eraan spendeerden.

Het spel is vooral onder kinderen erg populair, daarom wordt er door betaalde

moderators14 toezicht gehouden. Zij verbannen spelers die zich misdragen en helpen nieuwelingen op weg in het spel.

In 2003 kwam er een MMOSG op de markt, die veruit het meest bekend zou gaan worden; Second Life.

12 Menso Heus, Een wereld te winnen (Nijgh & Van Ditmar, 2006), p.28 13 Een computerprogramma om webpagina’s mee te kunnen bekijken.

(11)

Hoofdstuk 2 Second Life

De virtuele wereld Second Life lijkt op een echte samenleving compleet met bewoners, virtuele beroepen en eigen regels. Een driedimensionale wereld waarin veel echt geld in omgaat. Dit hoofdstuk is gewijd aan het ontstaan van het succes van Second Life en beschrijft het culturele verschijnsel dat het inmiddels is

geworden.

Virtuele wereld

“Second Life is a 3-D virtual world entirely built and owned by its residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by a total of 5,182,435 people from around the globe.”15

Second Life werd in 2003 door het Amerikaanse Linden Lab ontworpen voor Linux, Mac OS en Windows. Dit software bedrijf had als doel een virtuele wereld te creëren die geheel op zichzelf stond.

Linden Lab brengt met Second Life een platform waar een narratief ontbreekt en er een tweede sociale omgeving ontstaat die (net als in de echte wereld) geheel door de inwoners vorm krijgt. Second Life is een virtuele wereld waar men interactie kan hebben met een omgeving die bestaat uit een grafische afspiegeling van de

werkelijkheid. Deze wordt beperkt door de snelheid van het Internet, aangezien de hele virtuele wereld gestreamed16 wordt. Spelers maken een Avatar aan en met deze Avatar is het mogelijk te vliegen, teleporteren of lopen naar ongeveer elke plek in Second Life. Hier zijn anderen te ontmoeten, objecten te creëren, feesten bij te wonen en is er door het ontstaan van handel geld te verdienen.

Het concept is geïnspireerd door het science fiction boek; ”Snow Crash“ van Neal Stephenson uit 1992. Dit boek gaat over een virtuele wereld; “The Metaverse”, die Stephenson als de opvolger van het Internet ziet. In het boek hebben mensen via publieke terminals toegang tot “The Metaverse”. De Avatars17 van mensen met

weinig geld waren visueel van lage kwaliteit terwijl de rijken behalve een hogere kwaliteit Avatar ook meer mogelijkheden hadden. Dit zien we ook in Second Life terug, waarbij het mogelijk is om met echt geld mooiere kleding en accessoires voor een Avatar te kopen.

Business

Second Life onderscheid zich van andere MMOSG’s door een economie die aan echt geld gekoppeld is. De spelers kunnen in Second Life zelf geld verdienen. Linden Lab biedt een kale omgeving aan, onontgonnen land. De speler kan zelf land kopen en daar gebouwen, huizen en winkels op bouwen.

15 Http://secondlife.com/whatis/

16 Techniek die bewegend beeld en geluid via Internet direct op het computerscherm weergeeft. 17 Het succes van het boek maakte deze term populair.

(12)

Er kan ook geld worden verdiend door het maken en verkopen van spullen of het leveren van diensten aan de andere spelers. De verdiende Linden-dollars18 kunnen

voor Euro’s of Amerikaanse Dollars worden ingewisseld op de website van Second Life. Per 24 uur wordt in Second Life voor meer dan een half miljoen Amerikaanse Dollars aan spullen gekocht, voor diensten betaald en land aangeschaft.

Er zijn al virtuele gokpaleizen, juweliers, datingbureaus en dierenwinkels. Tientallen designers en programmeurs leven van hun werk in Second Life. Volgens cijfers van Linden Labs maken maandelijks tussen de tien en vijfentwintigduizend gebruikers winst en groeit de economie voordurend.19

Bekende bedrijven zoals Adidas, Reebok, Vodafone, Nissan en Amazon hebben ook hun weg in Second Life gevonden. Sommige beschouwen deze virtuele wereld als een plek om terugkoppeling te krijgen over hun ideeën. Anderen zien het als een vorm van ‘showroom’ waar ze hun producten en diensten kunnen laten zien.

David Fleck, vice-president van marketing en business development in Second Life geeft enkele voorbeelden van wat er voor bedrijven mogelijk is:

"Sommige bedrijven willen experimenteren met samenwerking. Bijvoorbeeld op het gebied van productontwerp en -ontwikkeling, testen, interne samenwerking en bedrijfstraining. Daarnaast zijn er bedrijven die hun merken naar binnen brengen om awareness te creëren. Hypothetisch zou Coca Cola bijvoorbeeld een blikje kunnen creëren en dat aan iedereen geven. Het blikje zou interactief kunnen zijn en bij opening het befaamde psschtt-geluid kunnen maken, en je zou er een prijswinnende code in kunnen verstoppen. Een auto-fabrikant zou een auto in 3D kunnen maken, waar je in weg kunt rijden om een virtuele testrit maken.”20

Er zijn ook bedrijven die binnen Second Life een hele nieuwe markt proberen aan te boren. Persbureau Reuters opende in oktober 2006 een kantoor in Second Life om, net zoals het bureau al eeuwen doet vanuit andere landen, ook in dit virtuele land te berichten. De reporter Adam Pasick loopt voor Reuters in Second Life rond in de hoop nieuws te verslaan. Zijn berichtgevingen zijn dagelijks via het Reuters Second Life News Center te volgen in de wereld van Second Life.

Politiek

Naast de commerciële kant is Second Life ook een virtueel podium waar politiek bedreven wordt. Zo heeft de Amerikaanse senator Marc Warner als eerste politicus zichzelf en zijn plannen voor de verkiezingen gepresenteerd in Second Life. Hij werd ondervraagd door een in-world journalist en kon zo rekenen op grote persaandacht. Daarna zijn er al verschillende initiatieven geweest waarbij de publieke inspraak van Amerikaanse burgers werd gevraagd. Begin 2007 werd bij een geplande uitbreiding van een vliegveld in New Jersey, de extra landingsbaan in Second Life nagebouwd.

18 Het virtuele geld in Second Life.

19 Http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php 20 Http://www.emerce.nl/artikel.jsp?id=1570373

(13)

Hierna werden de spelers gevraagd om te vertellen wat hun op- en aanmerkingen op het gepresenteerde plan waren en of er eventuele aanvullende eisen en wensen waren. Deze zouden worden meegenomen bij de daadwerkelijke bouw van de extra landingsbaan.

Er is inmiddels ook al een Nederlands voorbeeld van politiek binnen Second Life. Vlak voor de Nederlandse verkiezingen trokken drie parlementsleden: Szolt Szabo, Ada Gerkens en Bert Bakker en één toekomstig parlementslid, Ad Koppejan, naar Second Life. Na een korte rondleiding door Second Life waarbij zij vooral locaties bezochten op het gebied van onderwijs en gezondheidszorg, hielden ze gezamenlijk een debat. Ze brachten daarna nog 20 minuten door op de nagebouwde Dam in het Amsterdamse deel van Second Life om verkiezingsfolders uit te delen.

Media

Er zijn in het verleden veel berichten geweest over het mogelijke verband tussen geweld in games en geweld in het echte leven. De videogame Doom werd bijvoorbeeld als een mogelijk oorzaak voor de moorden op de Columbine High School gezien. Andere berichten gingen over mensen die zo lang games speelden dat ze uiteindelijk overleden aan de gevolgen van uitdroging en het gebrek aan slaap. Hierdoor hebben ze in China al een wet ingevoerd waarbij de bevolking maar drie uur achtereenvolgens een MMORPG mag spelen.

De berichten gingen voornamelijk over de mogelijke gevolgen van games. Er werd door de reguliere media nooit inhoudelijk over de spelwereld van een game

gesproken. De ongekend frequente berichtgeving over Second Life ging echter wel over zaken die zich binnen de spelwereld afspeelden.

Deze berichten gingen immers om ministers die campagne in de spelwereld voerden en bedrijven die er virtuele vestigingen bouwden. Beroemdheden die de virtuele wereld met hun Avatar ingingen en grote evenementen bijwoonden kwamen ook vaak in het nieuws. Soms verschenen er waarschuwende berichten over kinderporno en terrorisme die op grote schaal in deze virtuele wereld zouden plaatsvinden.

Vooral eind 2006 kreeg Second Life erg veel aandacht van de media. Er ging bijna geen dag voorbij zonder dat er een persbericht in de dagbladen of computerbladen verscheen. De televisie gaf Second Life ook regelmatig aandacht. Second Life is onder andere besproken bij het televisie programma; Netwerk, het programma "Rondom tien", het VPRO-programma "De toekomst", het RTL4-nieuws en het NOS journaal.

Sommige beweren dat Second Life de toekomst is en dat het op een dag net zo gewoon zal zijn als het Internet zelf.

(14)

Er zijn ook kritische geluiden te horen, zoals Hoofdredacteur Laurens Verhagen van NU.nl die op zijn Weblog aangaf dat de “vertrossing”21 toeslaat in Second Life:

“We worden op de redactie een beetje Second Life-moe. Geen dag gaat voorbij of er komt wel weer een persbericht voorbij van een hippe kapper, persbureau,

mediaonderneming, visboer, wiethandelaar, muzikant of nachtclub die de stap naar deze 3d-omgeving maakt. Dat is natuurlijk prima. Bij NU.nl zullen we over een paar maanden ook wel die onvermijdelijke stap maken. Maar nu zelfs de Avro - als eerste Nederlandse omroep - al in Second Life zit, is de virtuele wereld van Second Life definitief mainstream geworden."22

Na de hype die in 2006 ontstond, lijkt er nu toch steeds meer scepsis uit

verschillende hoeken te komen. Zo zet Jeroen Mirck in een artikel van Adformatie vraagtekens bij het aantal spelers dat Second Life volgens de maker Linden Lab heeft:

Dagelijks was er wel weer iets nieuws te melden over deze virtuele wereld waar hooguit enkele duizenden (en dan zijn we optimistisch) landgenoten actief zijn. En die ruim twee miljoen gebruikers wereldwijd dan? Geloof daar niks van, want nog geen 1% is tegelijkertijd online. Daar waar werkelijk iedereen zich stortte op online video (met name YouTube) of andere user-generated content, is Second Life het enige dat echt veel groter is gemaakt dan het werkelijk is.23

De hype

“Een hype is een verschijnsel dat bovenmatige media-aandacht krijgt en daardoor belangrijker lijkt dan het in werkelijkheid is. Het gevolg van dit mechanisme kan zijn dat iets wat als een hype begint, uitgroeit tot een werkelijk belangwekkend

verschijnsel …

Hypes worden ofwel bewust in gang gezet en hebben dan het karakter van een reclamestunt, of ze ontstaan spontaan door elkaar versterkende drijfveren van enerzijds de consumenten en anderzijds de producenten van nieuws:

nieuwsconsumenten hebben de neiging om iets als belangrijk te beschouwen

wanneer nieuwsproducenten er aandacht aan besteden, waarna nieuwsproducenten er veelal toe overgaan om meer over het verschijnsel te berichten omdat

nieuwsconsumenten het kennelijk als belangrijk beschouwen.” 24

Second Life is in 2006 tot een ware hype uitgegroeid. De virtuele wereld sloot goed aan op de ontwikkelingen die op dat moment plaatsvonden.

21 Een negatieve term die aanduidt dat er erg oppervlakkig nieuws wordt uitgezonden. 22 Http://nu.web-log.nl/nu/2006/12/vertrossing_sec.html.

23 Http://blog.adformatie.nl/index.php/entries/second-life-hype-van-het-jaar/ 24 Http://nl.wikipedia.org/wiki/hype

(15)

Het was hetzelfde jaar dat Time magazine 'You' tot persoon van het jaar uitriep; “2006 … is about the cosmic compendium of knowledge Wikipedia and the

million-channel people's network YouTube and the online metropolis MySpace. It's about the many wresting power from the few and helping one another for nothing and how that will not only change the world, but also change the way the world changes.“25

Second Life past helemaal in de ontwikkeling van Web 2.0; websites worden door gebruikers van inhoud voorzien, zoals bijvoorbeeld het geval is bij Wikipedia. Daarnaast spelen sociale netwerken op dit moment een belangrijke rol, goede voorbeelden hiervan zijn het populaire Myspace in Amerika en Hyves in Nederland. Veel populaire web 2.0 websites zoals onder andere YouTube hebben hun bestaan te danken aan de gebruiker. De overeenkomsten tussen al deze verschillende “winnaars” van 2006 en Second Life zijn gemakkelijk te vinden. Een virtuele sociale wereld die door de speler vrij kan worden ingevuld zoals bij Second Life het geval is, past uitstekend in dit rijtje. Vervolgens heeft Second Life zich als een sociale

epidemie verspreid. Een gevaar bij zo’n explosieve groei is dat het weer net zo snel kan uitdoven. Momenteel wordt er vooral erg veel gepraat en geschreven over Second Life, maar zijn daadwerkelijke gebruikers schaars te vinden.

In 'The tipping point' van Malcolm Gladwell wordt beschreven hoe een hype

veroorzaakt wordt. Er zijn volgens dit boek drie soorten mensen die bijdragen aan het ontstaan van een sociale epidemie:

“Connectors: Those with wide social circles. They are the "hubs" of the human social network and responsible for the small world phenomenon.

Mavens are knowledgeable people. While most consumers wouldn't know if a product were priced above the market rate by, say, 10 percent, mavens would. Bloggers who detect false claims in the media could also be considered mavens. Salesmen are charismatic people with powerful negotiation skills. They exert "soft" influence rather than forceful power. Their source of influence may be the tendency of others, subconsciously, to imitate them rather than techniques of conscious persuasion.” 26

De Connectors zijn personen die een groot netwerk aan kennissen hebben, Mavens zijn personen die bekend staan als iemand met verstand van zaken en tenslotte Salesmen; personen met charisma en overredingskracht die anderen kunnen overhalen. Een ideale mix zorgt voor een sociale epidemie, wat in het geval van Second Life ook gebeurde.

25 Http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html

26 Malcolm Gladwell, The Tipping Point – How little things can make a big difference (Little, Brown &

(16)

Tenslotte hebben sociale netwerken ook nog met de wet van Metcalfe te maken. Metcalfe’s stelling luidt;

“De waarde van een netwerk neemt kwadratisch toe met het aantal aangesloten apparaten.” 27

In dit geval zijn apparaten de spelers. Hoe meer mensen in Second Life te vinden zijn, des te waardevoller wordt het netwerk. Natuurlijk heeft ook Linden Lab zelf aan de hype bijgedragen door hard aan het concept te werken. Philip Rosedale,

oprichter van het bedrijf had een duidelijke visie:

“We were steadfast in the belief that what we were creating was a complex emergent system driven by an economy and the contributions of a lot of people, just like the Internet but in 3-D and live--you were really there. The other thing was this idea that it ought to be a creative space where people can be entrepreneurial if they want to.” 28

27 Http://nl.wikipedia.org/wiki/Wet_van_Metcalfe

(17)

Hoofdstuk 3 De speler als producer

Dit hoofdstuk gaat dieper in op de spelvorm van Second Life. De virtuele wereld van Second Life laat zich niet gemakkelijk omschrijven, dit zorgt in de media ook vaak voor verwarring. Aan de hand van de game theorie in Rules of play wordt er in dit hoofdstuk getracht om hier duidelijkheid in te scheppen. Er wordt geprobeerd om aan de hand van gelijksoortige games de spelvorm van Second Life te definiëren.

Gameplay

De zaken die zich binnen Second Life afspeelden waren heel vaak een kopie van dingen die ook in onze echte wereld gebeuren. “Transformative play” is de term die de schrijvers van Rules of Play hiervoor gebruiken;

Transformative play occurs when the free movement of play alters the more rigid structures in which it takes place.29

Ze geven hierbij als voorbeeld een door spelers gemaakte mod30 die in de First Person Shooter Doom de vijanden in leden van Ku Klux Klan veranderde. Hierdoor kreeg het spel een hele andere lading dan voorheen het geval was. Spelers die Doom met de Ku Klux Klan mod spelen gaan buiten de grenzen van de door de makers bedachte spelwereld. Rules of Play noemt dit de “magic circle”;

“We call the boundary of a game the magic circle, a term borrowed from Huizinga’s book Homo Ludens… The term is used here as shorthand for the idea of a special place in time and space created by a game. The fact that the magic circle is just that –a circle- is an important feature of this concept. As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world.”31

Wanneer de speler een spel speelt verlaat hij in zekere zin de echte wereld en stapt hij in een magische cirkel waarin andere regels gelden. Als de speler zelf dingen van buiten de cirkel aan het spel toevoegt die refereren aan onze cultuur veranderen deze de context en impact van het spel.

In Second Life gebeuren zoveel dingen die aan onze wereld refereren dat het spel mede hierdoor moeilijk te definiëren is. De maker van Second Life classificeert het als een complex systeem dat wordt gedreven door een economie en de bijdragen van een hoop mensen. De mainstream pers vond het vaak erg ingewikkeld om Second Life te karakteriseren. Er werd dikwijls met de term online virtuele wereld gestrooid, maar die bestaat ook in games, zoals bijvoorbeeld World of Warcraft.

29 Katie Salen and Eric Zimmerman, p.507

30 Spelers die in een spel geluid, tekst en graphics aanpassen naar hun eigen wensen. 31 Katie Salen and Eric Zimmerman, p.95

(18)

De woordvoerster van Linden Labs, Catherine Smith benadrukt dat Second Life niet als een game moet worden gezien:

“Actually, Second Life is not a game. Instead, it is a completely open-ended experience; a 3D online world where residents create whatever they can imagine and do almost anything they want.”32

Second Life lijkt in die zin veel overeenkomsten met de pc game The Sims te hebben. Dit is een strategie/simulatie computerspel bedacht door Will Wright en uitgegeven door Maxis. Het spel werd uitgebracht in februari 2000 en is, met wereldwijd meer dan 6 miljoen verkochte exemplaren, het best verkochte computerspel aller tijden.

De speler geeft virtuele spelfiguren ‘Sims’ opdrachten, zoals: douchen, in de tuin werken, studeren, naar de wc gaan, enzovoort. Het spel speelt zich af in een

realistische wereld, waarbij er geen einddoel aanwezig is. Deze gameplay lijkt op die van Second Life en visueel hebben de virtuele spelfiguren uit de Sims hebben ook veel overeenkomsten met de Avatars uit Second Life.

Een andere game waar Second Life veel mee wordt vergeleken is de MMORPG World of Warcraft. Deze heeft immers ook een virtuele wereld waar vele mensen tegelijk online in rondlopen. Tevens is het zo dat MMORPG’s geen kwantificeerbare uitkomst hebben en er niet van een winnaar of verliezer gesproken kan worden. In Second Life ontbreekt ook dit definitieve eindpunt; in de virtuele wereld kan de speler doelen voor zichzelf stellen en die bereiken, maar het “spel” is niet te winnen.

Er zijn natuurlijk ook duidelijke verschillen te vinden. Een duidelijk verschil tussen World of Warcraft en de MMOSG Second Life is de vrijheid die spelers krijgen om de virtuele wereld aan te passen. In Second Life kan de speler zelf vorm geven aan de omgeving door dingen van buitenaf aan het spel toe te voegen. In World of Warcraft kan de speler zelf niks aan de spelwereld toevoegen, hij kan alleen kiezen uit

mogelijkheden die vooraf door de makers bedacht zijn. Dit is een fundamenteel verschil dat voor compleet verschillende gameplay zorgt.

Game systemen

Er zijn echter wel degelijk games waar spelers zelf onderdelen aan toe kunnen voegen. Dit zijn games met een zogenaamd “open systeem”. Stephen W. Littlejohn, schrijver van Theories of Human Communication geeft het verschil met een “dicht systeem” aan:

“One of the most common distinctions [in systems theory] is between closed and open systems. A closed system has no interchange with it’s environment. An open system receives matter and energy from it’s environment and passes matter and energy to it’s environment” 33

32 Http://news.mmosite.com/interview/content/2006-10-27/20061027225328923,1.shtml

(19)

Deze theorie geldt voor systemen in het algemeen maar is ook op games toepasbaar. Games met dichte systemen hebben geen interactie met de

buitenwereld. Deze systemen blijven hetzelfde omdat ze niet veranderd worden door invloeden van buiten. Open systemen ontvangen wel informatie van buitenaf en deze beïnvloed het systeem. Hierdoor verandert het systeem dus continue.

Wanneer de makers een spel met een open systeem creëren, weten ze dat dit door culturele effecten van buiten tot onverwachte vormen van gameplay kan leiden. Ze bieden de spelers mogelijkheden om dingen aan het spel toe te voegen, te

verwijderen of te veranderen. De magische cirkel is bij een game met open systeem ook groter dan die van dicht systeem. Door het open systeem vinden er buiten de eigenlijke spelwereld ook veel ervaringen plaats die door de game veroorzaakt worden. Rules of Play schrijft hierover:

“But the emergent play can also extend beyond the borders of the game itself. Designing for open cultural play can increase the permeability of the magic circle, so that a transformative exchange of meaning occurs at multiple levels.”

Een succesvolle game met een open systeem heeft bijvoorbeeld vaak een grote groep fans die samenwerken om de spelwereld uit te breiden. De magische cirkel van de spelwereld dringt nu verder door naar bijvoorbeeld de site waarop ze contact houden. De wereld van de game wordt op meerdere niveaus in stand gehouden. Hierdoor verandert ook de rol van de speler; deze wordt behalve speler ook producer. Het is wel belangrijk dat de makers de speler ook ondersteunden met programma’s en andere hulpmiddelen zodat deze gemakkelijk objecten kunnen creëren.

The Sims is een goed voorbeeld van een game die een open systeem hanteert. In plaats van het bereiken van een doel, wordt de speler aangemoedigd zijn eigen beslissingen te nemen en de interactieve omgeving te bouwen. De speler kan dus binnen de magische cirkel van het spel een hele hoop dingen zelf beslissen. De emergent effecten van The Sims waren ook buiten de cirkel aanwezig. Dit kwam door de mogelijkheid om zelf dingen aan het spel toe te voegen. Deze mogelijkheid bracht de fans samen en leidde tot een gemeenschap die extra betekenis aan het spel gaf.

(20)

The Sims kent een grote fanbase34 die via verschillende fora en websites (The Sims is zelf een offline game) met elkaar in contact komen. Volgens Will Wright ziet dit sociale systeem er als volgt uit:

tools

create

distribute

play

35

Helemaal bovenaan staan mensen die tools maken. Dit zijn de applicaties en design programma’s die de spelers in staat stellen om objecten te maken. De tweede laag bestaat uit objectmakers; degenen die nieuwe objecten maken. Wanneer deze mensen die objecten online zetten komen we aan bij de derde laag: Webmasters. Deze hosten Sims websites en distribueren de door spelers gemaakte objecten. Vervolgens vinden we onderaan de speler die de objecten gebruiken in het spel. De makers van The Sims zetten dit zelfvoorzienend systeem in werking nog voor het spel op de markt kwam. Ze verspreidden designtools en het gevolg was dat er al veel nieuwe objecten gecreëerd waren, voordat het spel in de winkels lag.

Het voorbeeld van The Sims lijkt in feite erg op dat van Second Life, maar er is een belangrijk verschil. Second Life is eigenlijk het eerste ‘spel’ wat in zijn geheel uit een open systeem bestaat: zonder toevoegingen van de spelers zelf blijft het een saaie kale wereld. Dit is niet het geval bij The Sims: bij dit spel is inbreng van de

buitenwereld niet noodzakelijk. De meeste spelers van The Sims spelen het zelfs zonder gebruik te maken van de door de fanbase gemaakte objecten, iets wat bij Second Life ondenkbaar is.

Second Life kan hierdoor als een nieuwe vorm van het open systeem gezien worden. Het gaat een stap verder omdat in dit geval het helemaal aan de spelers zelf wordt overgelaten om de spelwereld te creëren. Bij Second Life bestaat de gehele

spelwereld uit zelfgemaakte objecten van spelers; zonder dit zou Second Life niet kunnen bestaan.

34 Subcultuur bestaande uit mensen met een gemeenschappelijke interesse. 35 Katie Salen and Eric Zimmerman, p.540

(21)

Hoofdstuk 4 De spelende mens

Second Life stelt geen doel of regels, behalve een sociale gedragscode. Er kunnen geen punten worden verzameld, er zijn geen levels of opdrachten en de speler kan niet dood gaan. Het wordt aan de speler zelf overgelaten om te bedenken wat er in deze virtuele wereld kan worden gedaan. In dit hoofdstuk wordt er gekeken of deze nieuwe vorm van een open systeem nog als spel gezien kan worden.

Speldefinitie

“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.”36

Dit is de definitie van een spel door de schrijvers van Rules of Play. Games kennen een systeem, open of dicht, waarbinnen ze plaatsvinden. Spelers hebben interactie met dit systeem en ervaren hierdoor het spel. Games spelen zich in een kunstmatige wereld af waarbij er altijd een conflict aanwezig is. Dit conflict kan vele vormen

hebben, samenwerkend tot competitief, van een solo conflict met een game systeem tot een sociaal conflict met meerdere spelers. Wrijvingen staan centraal in games. Regels zijn een ander cruciaal aspect van games; ze geven structuur waaruit het spelen voortkomt. Deze regels bieden de spelers steun door aan te geven wat er wel en niet mogelijk is. Tenslotte hebben games kwantificeerbare doelen of uitkomsten. Wanneer een spel voorbij is, heeft een speler gewonnen of verloren.

Volgens de definitie van Rules of play is Second Life dus geen spel. Spelers hebben wel interactie met het systeem en speelt het zich in een kunstmatige wereld af. Dit zijn de enige punten waarop Second Life als spel gezien kan worden. Second Life kent geen conflict en heeft ook geen doelen of regels. Tevens mist het een

kwantificeerbare uitkomst: er zijn geen winnaars of verliezers.

Hoewel Second Life dus niet geheel binnen de definitie van een spel valt, kan er wel degelijk worden gespeeld in de virtuele wereld. Er zijn vele casino’s waarin blackjack, roulette en poker gespeeld kan worden. Danscompetities en missverkiezingen zijn heel populair onder de spelers van Second Life. Deze ontwikkelingen maken Second Life echter nog niet tot een spel.

In de echte wereld spelen mensen immers ook in casino’s en zijn er net zo goed danscompetities en missverkiezingen. Kinderen gebruiken een bos om er

verstoppertje in te spelen, maar dit maakt van de wereld geen spel. Dat mensen de omgeving gebruiken om te spelen is iets anders dan dat de omgeving een spel is. In een spel zit de intentie van de ontwikkelaar ingebakken in de regels en de obstakels van de spelwereld. Dit ontbreekt in de echte wereld en evengoed in Second Life.

(22)

In Second Life kunnen spelers wel speels zijn. Het uiterlijk van de Avatar kan naar eigen wens worden veranderd: spelers kunnen zich een andere identiteit aanmeten. Het is ook mogelijk om binnen Second Life te vliegen of op een motor rond te rijden. De speler kan zelf kiezen om van deze mogelijkheden gebruik te maken. Er zijn veel Second Life spelers die een rustig bestaan in een keurige buitenwijk van Second Life opbouwen en geen vorm van spel beleven. Deze spelers tonen aan dat Second Life geen spel is, maar eerder een omgeving waarin spelers naar eigen keuze speels kunnen zijn.

Second Life laat de spelers abonnementsgeld betalen en geeft hiervoor elke maand virtueel geld terug. Het wordt voor de speler gemakkelijk gemaakt om geld uit te geven door bij binnenkomst echt geld in te wisselen voor virtuele Linden Dollars. Dit nodigt uit tot speels omgaan met geld omdat de speler al afscheid van het echte geld heeft genomen. Een dergelijk business model wordt ook in de echte wereld

toegepast bij onder andere toeristencentra en pretparken. Door dit systeem oogt Second Life als een virtueel pretpark.

Een virtueel pretpark waarbij er met echt geld moet worden betaald. Het is immers geen spelgeld, zoals bijvoorbeeld bij Monopoly, dat alleen waarde in de context van het spel heeft. Speelgeld is bij Monopoly in dienst van het bereiken van het speldoel en onderdeel van het bepalen van de winnaar. Spelers die hetzelfde bij Second Life proberen te doen, komen in financiële problemen in hun echte leven. De koppeling met echt geld is nog een argument om Second Life niet als spel te zien.

Spelen

Spelen is een belangrijk onderdeel van het leven. Johann Huizinga, een Nederlands historicus, beschrijft dit in het eerste boek ter wereld gewijd aan het spelen: Homo Ludens uit 1938:

“Men kan bijna al het abstracte loochenen: recht, schoonheid, waarheid, goedheid,

geest, God. Men kan den ernst loochenen. Het spel niet. Maar met het spel erkent men, of men wil of niet, den geest. Want het spel is, wat ook zijn wezen zij, niet stof. Het doorbreekt, reeds in de dierenwereld, de grenzen van het physisch bestaande. Het is ten opzichte van een gedetermineerd gedachte wereld van louter

krachtwerkingen in den volsten zin des woords een superabundans, een overtolligheid. Eerst door het instroomen van den geest, die de volstrekte

gedetermineerdheid opheft, wordt de aanwezigheid van het spel mogelijk, denkbaar, begrijpelijk. Het bestaan van het spel bevestigt voortdurend, en in den hoogsten zin, het supralogisch karakter van onze situatie in den kosmos. De dieren kunnen spelen, dus zij zijn reeds meer dan mechanismen. Wij spelen, en weten, dat wij spelen, dus wij zijn meer dan enkel redelijke wezens, want het spel is onredelijk.”37

Spelen is uitermate belangrijk, het houdt mensen gestimuleerd, gemotiveerd, en zorgt voor creativiteit. Volgens Huizinga heeft spelen altijd betekenis en zit het in het diepste van de mens.

37 Johan Huizinga, Homo ludens, de spelende mens - proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur

(23)

Spelen is hetgeen wat dieren onderscheid van machines en het besef van spelen onderscheid mensen weer van dieren. De mens heeft volgens Huizinga altijd

behoefte aan spel. In een zekere zin tonen de verschillen in populariteit van World of Warcraft en Second Life dit ook aan.

Spelers

Het spel World of Warcraft blijkt veel populairder dan de virtuele wereld van Second Life. Waar World of Warcraft maandelijks 8 miljoen spelers heeft die minimaal wekelijks inloggen, lijkt Second Life de meeste spelers af te schrikken.

Negentig procent van de internetters die Second Life uitproberen komen niet meer terug. Dit bevestigt de technisch directeur van Linden Labs nadat de vraag om

concrete gebruikscijfers steeds luider werd. In een interview met Second Life blogger Tateru Nino geeft de technisch directeur van Linden Labs, Cory Ondrejka aan dat 10 procent van de registrerende gebruikers daadwerkelijk blijft, de rest vertrekt:

“Although Second Life is still challenging to get used to, about 10% of newly created residents are still logging into Second Life weekly, 3 months later. 10% is pretty good given the computer requirements and steep learning curve” 38

Deze cijfers vallen in het niet bij de 8 miljoen terugkerende gebruikers die World of Warcraft heeft. Van de 5 miljoen spelers die Second Life heeft is dus 90% binnen drie maanden weer weg. Er zit een enorm verschil tussen het aantal actieve gebruikers van World of Warcraft en die van Second Life.

Het aantal actieve gebruikers is de ware maatstaaf voor de populariteit van een spel. Raph Koster, designer van de MMORPG’s; Ultima online, EverQuest en Star Wars Galaxies geeft dit aan op zijn blog:

"Basically, counting how many people are online at any one time, or counting how many are paying, doesn't tell you how many are actually playing. Counting how many people logged in each given day, and then averaging that out across the week to smooth out the daily fluctuations will give you a very good sense of how many people are actually playing." 39

Het verschil tussen het aantal terugkerende gebruikers van beide MMO’s ligt aan de spelvorm. Bij World of Warcraft heeft de speler een doel, de structuur en context zijn snel duidelijk voor de speler. Het behalen van korte termijn doelen in het spel geven de speler voldoening en moedigen deze aan om verder te spelen. Veel spelers vinden World of Warcraft door deze opzet zelfs te verslavend.

Bij Second Life heeft de speler geen doel. De speler wordt helemaal vrij gelaten en hierdoor haken de meeste mensen snel af. Een virtuele wereld waarin de speler zelf mag bepalen wat er gedaan kan worden blijkt heel overweldigend te werken. Veel mensen missen richting en worden niet geprikkeld om verder te spelen. De grote media aandacht stimuleert veel mensen om aan Second Life te beginnen, maar de meeste sluiten het na een paar uurtjes voorgoed af.

38 Http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/new_world_numbe.html 39 Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos/

(24)

Hoofdstuk 5 Conclusie

Na de verschillende kanten van Second Life behandeld te hebben blijft de vraag of de hype terecht is. De virtuele wereld biedt veel nieuwe mogelijkheden en kansen voor spelers en ontwerpers, maar een gestructureerd spel zoals World of Warcraft blijkt veel populairder. In dit hoofdstuk wordt gekeken of dit in de toekomst zal veranderen en geef ik ook mijn eigen visie weer.

Nieuw spelsysteem

De media die de hype rond Second Life gecreëerd hebben concentreren zich vooral op de bedrijven en beroemdheden die in de virtuele wereld zitten. Terwijl hetgeen wat Second Life uniek maakt eigenlijk onderbelicht blijft. Second Life kent geen vooropgezet conflict en einddoel, maar ook dit hebben we eerder gezien. De vernieuwing zit in het open spelsysteem dat spelers de mogelijkheid geeft om hun eigen wereld te bouwen. Alle content in de spelwereld wordt door de spelers zelf gemaakt.

World of Warcraft heeft een groot team aan designers, die constant nieuwe characters, levels en wapens aan het spel toevoegen. Er zijn desondanks toch spelers die uitgekeken raken op de spelwereld. Er zit nu eenmaal een limiet aan een wereld die door spelmakers bedacht is en deze spelers voelen zich beperkt in hun mogelijkheden.

Second Life laat de spelers zelf hun gameplay ervaringen creëren. Spelers hebben voor het eerst complete vrijheid binnen de “magic cirkel” van een spel. Ze zijn naast speler ook producer en dit zorgt voor een nieuw soort spelbeleving.

Second Life voldoet niet aan de criteria die er voor spellen gelden. Het mag dus technisch gezien ook niet als spel worden beschouwd. Volgens de schrijvers van Rules of Play zijn dit soort nieuwe gamesystemen juist interessant:

“Sometimes the answer to the question of whether or not a game is a game rests in the eye of the beholder. Any definition of a phenomena as complex as games is going to encounter instances where the application of the definition is somewhat fuzzy. Rather than seeing these moments as a breakdown of the definition, we view them as valuable opportunities to understand games as a whole…

… In these playful and liminal spaces, assumptions are challenged, ideas evolve, and definitions change. It is this kind of transformative play that is at the heart of our model of game design.” 40

Soms is niet duidelijk of een spelsysteem wel onder de categorie ‘spel’ mag vallen, zoals bij Second Life het geval is. Katie Salen en Eric Zimmerman zien dit niet als afbreuk van de algemene gametheorieën beschreven in het boek.

(25)

Ze beschouwen het als een mogelijkheid om nieuwe ideeën en verfrissende concepten te bestuderen. De traditionele regels van gamedesign worden aan de kaak gesteld en dit geeft nieuw inzicht in het doorgronden van spellen in het algemeen.

Evolutie

Gamesystemen evolueren continue, dit is in de korte geschiedenis van online games al meerdere malen voorgekomen. Games die succesvol nieuwe dingen introduceren vormen hierdoor soms een nieuwe standaard voor de hele branche. Wanneer game-innovaties echter minder goed door het publiek ontvangen worden, raken ze net zo snel weer in de vergetelheid.

Het is dan ook de vraag of Second Life als de toekomst van online games gezien kan worden. Volgens Henry Jenkins, professor nieuwe media en popcultuur aan het Massachusetts Institute of Technology is Second Life dit in ieder geval niet;

“I do not even think that Second Life represents the future of multiplayer games -- it represents one end of a spectrum of player experiences which maximizes player generated content and minimizes the prestructured experiences we associate with most computer games. World of Warcraft represents the other end of that spectrum and so far, that model draws more customers.”

Second Life vertegenwoordigt dus één eind van een spectrum van gamesystemen, die door de speler geproduceerde inhoud maximaliseert en vooropgezette ervaringen minimaliseert. World of Warcraft vertegenwoordigt het andere eind van dat spectrum, met maximale vooropgezette ervaringen en minimale door de speler geproduceerde inhoud. Deze laatste vorm blijkt tot dusver meer klanten te trekken.

Verder geeft hij aan dat zijn eigen ideaal ergens in het midden ligt;

“My own ideal lays perhaps some place in the middle. As such, this becomes a debate not about affordances but about the desirability of professional entertainment versus the pleasures of participatory culture.” 41

De discussie ligt volgens Jenkins niet alleen op het gebied van games. Het gaat over de nieuwe trend die met web 2.0 ingezet is. Gebruikers krijgen steeds meer eigen inbreng in verschillende media, daarom gaat werkelijke discussie over de rol die professionele media in deze nieuwe deelnemende cultuur hebben.

(26)

Mijn visie

Second Life is op wereldschaal gezien eigenlijk maar marginaal. Het aantal spelers dat daadwerkelijk met enige regelmaat terugkeert naar Second Life blijkt maar een fractie van het totaal aantal inschrijvingen. Een spel als World of Warcraft heeft miljoenen meer actieve deelnemers. Second Life is dus vooral een hype, maar

daarom niet minder interessant. De virtuele wereld van Second Life biedt veel nieuwe mogelijkheden, op zowel economisch, cultureel als maatschappelijk vlak. Het open karakter van Second Life maakt dit allemaal mogelijk.

Al decennia lang wordt er gefilosofeerd, geschreven en gepraat over het verschil tussen een virtuele en echte wereld. Second Life maakt het mogelijk om voor het eerst online echt een tweede leven te beginnen. Second Life is dan ook een virtuele wereld en geen spel, zoals World of Warcraft. De makers van Second Life blijven ook benadrukken dat het geen spel is, terwijl dit juist tevens het probleem vormt. De grote virtuele wereld schrikt de gebruikers momenteel af en een spelvorm zou de drempel meteen minder hoog maken.

Tegelijkertijd denk ik dat de MMORPG ook aan verandering toe is. World of Warcraft is op dit moment nog heel populair, maar de groep spelers die meer invloed over hun spelervaring wil hebben wordt steeds groter. De nieuwe deelnemende cultuur die nu vooral op het Internet het meest zichtbaar is zal onherroepelijk ook zijn weerslag in games vinden.

Second Life is eigenlijk een experiment. Er moet nog veel verbeterd worden voor het echt voor iedereen een interessant middel wordt. Het gunt ons een blik op een mogelijke toekomst. Het zijn dit soort initiatieven die uiteindelijk voor grote

veranderingen kunnen zorgen. Het blijkt ook dat commerciële instellingen bereid zijn flink geld in een virtuele omgeving te steken. Hoewel veel bedrijven dit ook doen als een marketing-investering, die zich vooral terugverdient met dank aan de enorme media-aandacht die de hype op dit moment genereert.

Vooral het systeem achter Second Life is ijzersterk. Linden Lab heeft al aangegeven de broncode van Second Life op termijn in zijn geheel open te stellen. Een virtuele wereld voor en door iedereen, waar letterlijk bijna alles mogelijk is.

Ik denk dan ook dat virtuele werelden in de toekomst steeds vaker een interface zullen vormen naar de echte wereld. Virtueel winkelen van achter de computer in een kledingwinkel of zelf meubels ontwerpen en laten produceren zijn mogelijke

voorbeelden.

Dit lijkt steeds dichterbij te komen, zeker met andere grote projecten zoals

PlayStation Home van Sony. PlayStation Home is een online community voor Sony’s nieuwste spelcomputer, de PlayStation 3. Het is een community die doet denken aan Second Life maar visueel vele malen sterker is. Het is via microtransacties met een creditcard mogelijk om het digitale leven uit te breiden en op te leuken.

De game-industrie is in het verleden al meerdere malen aanjager van nieuwe

technieken geweest. De technische vooruitgang is door de jaren heen vooral hier het meest zichtbaar.

(27)

Vooralsnog lijken virtuele werelden ver van het grote publiek af te staan. Second Life heeft weliswaar veel media aandacht gehad, maar kent te weinig echte gebruikers. Playstation, marktleider in de game-industrie, heeft de potentie om dit met de virtuele wereld Home te gaan veranderen. Deze virtuele wereld belooft het open systeem van Second Life met de toegankelijkheid van World of Warcraft te kunnen combineren. Virtuele werelden hebben de toekomst en kunnen met behulp van de game-industrie ook bij het grote publiek populair worden. Wanneer dit gebeurt zullen de virtuele werelden voor grote veranderingen in de echte wereld zorgen. Hoe klein kan het onderscheid tussen de virtuele en echte wereld uiteindelijk worden?

(28)

Literatuurlijst

Boeken:

Gary Gygax, Advanced Dungeons and Dragons Players Handbook (Lake Geneva: TRS Hobbies, 1978),

Johan Huizinga, Homo ludens, de spelende mens - proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur (1938)

Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play – Game Design Fundamentals (MIT, 2004)

Menso Heus, Een wereld te winnen (Nijgh & Van Ditmar, 2006)

Malcolm Gladwell, The Tipping Point – How little things can make a big difference (Little, Brown & Company, 2000)

Stephen W. Littlejohn, Theories of Human Communication (Wadsworth Publishing Company 1989) Internet: Http://secondlife.com/whatis Http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php Http://www.emerce.nl/artikel.jsp?id=1570373 Http://nu.web-log.nl/nu/2006/12/vertrossing_sec.html Http://blog.adformatie.nl/index.php/entries/second-life-hype-van-het-jaar Http://nl.wikipedia.org/wiki/hype Http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html Http://nl.wikipedia.org/wiki/Wet_van_Metcalfe Http://www.inc.com/magazine/20070201/hidi-rosedale.html Http://news.mmosite.com/interview/content/2006-10-27/20061027225328923,1.shtml Http://nwn.blogs.com/nwn/2006/11/new_world_numbe.html Http://www.raphkoster.com/2006/06/01/measuring-mmos Http://www.henryjenkins.org/2007/01/a_second_look_at_second_life.html#more

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

[r]

De online-games – het type games waarbij virtuele werelden een belangrijke rol spelen – blijken, zoals de auteurs zelf aangeven, immers vooral.. populair onder

Er zijn verschillende factoren die van invloed zijn op de kansen op het gebied van economische groei en de bedreigingen aangaande veiligheid en privacy.. Hoewel het initiatief

Overheidsregels voor de digitale wereld bevatten grote risico's voor onze vrijheid..

• real life verplaatst zich naar de virtuele wereld en vice versa. • versmelting van beide

De vier respondenten laten dus weinig verschil zien in de verschillende condities, maar door de verschillen die ze laten zien wordt het toch duidelijk dat de brieven voor de voorlees

De financiële positie van veel ondernemingen wordt in toenemende mate gekenmerkt door het bezit van 'zachte activa Dit betreft bijvoorbeeld (uitgave)rechten.. merken,

Het heeft geen mensenrechten, geen democratie, geen briljant juridisch stelsel, geen efficiënt bestuur, geen humanisme, geen invloedrijke religie, niets eigens dat een wereldrijk