• No results found

Het retro-cue effect bij verschillende loads

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Het retro-cue effect bij verschillende loads"

Copied!
21
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

1

Bachelorproject Brein & Cognitie

Het Retro-Cue Effect bij Verschillende Loads Ramona Eustacia – 10799052

02-06-2017

Begeleider: D. van Moorselaar

Faculteit der Geesteswetenschappen Psychologie Brein & Cognitie

Universiteit van Amsterdam

(2)

2

Inhoudsopgave

1. Abstract ...3 2. Inleiding...4 3. Methode...9 3.1 Deelnemers ...9 3.2 Materialen ...9 3.3 Procedure ... 11 4. Data analyse ... 12 5. Resultaten ... 12 6. Discussie ... 17 7. Literatuurlijst ... 19

(3)

3 Abstract

Er is veel onderzoek gedaan naar het retro-cue effect, maar wat er met de niet gecuede items gebeurt, is nog niet duidelijk. In dit onderzoek wordt er onderzocht wat het effect is van retro-cue en load op de prestatie van het visueel kortetermijngeheugen (VKG). Een retro-cue is een cue die tijdens de retentie interval wijst naar het item dat getest gaat worden, waardoor de respons voor dat item sneller en accurater wordt. In de literatuur wordt er ook een load effect gevonden, de prestatie verminderd op een geheugentaak wanneer de load hoger dan de capaciteit van het werkgeheugen is. De deelnemers kregen een geheugenscherm te zien die uit twee, vier of zes blokjes met verschillende kleuren bestonden, die allemaal moesten worden onthouden om vervolgens in de testarray te rapporteren. Bij de helft van de trials werd er een cue getoond. Uit de resultaten blijkt dat naarmate load hoger wordt, meer items correct worden beantwoord, maar zodra de

capaciteit van het VKG bereikt is het aantal items correct beantwoordt gelijk blijft. In de cue conditie bleek dat het aantal items correct beantwoord afnam ten opzichte van de no cue conditie bij een hogere load dan de capaciteit. De cue zorgt er dus voor dat het gecuede item beter wordt onthouden, echter gaat dit ten kosten van de niet gecuede items. Het lijkt dus dat het retro-cue mechanisme verschilt per load.

(4)

4 Inleiding

Het visuele korttermijngeheugen (VKG) maakt het mogelijk om visuele informatie actief te onthouden voor een bepaalde korte tijd, nadat de visuele stimulus verdwenen is, om te gebruiken voor verdere doelen (Sligte, Vandenbroucke, Scholte & Lamme, 2010). Het gaat dan om allerlei visuele informatie zoals: bewegingen, kleuren, vormen, voorwerpen, etc. Hier zit een limiet aan. VKG heeft namelijk een beperkte capaciteit, waarmee een beperkt aantal visuele stimuli actief wordt gehouden en klaar staat om gebruikt of veranderd te worden (Luria, Sessa, Gotler, Jolicoeur & Dell’Acqua,2009). Uit de onderzoeken naar het visuele korttermijngeheugen en de capaciteit ervan, wordt er geconcludeerd dat het VKG een capaciteit heeft van ongeveer vier items (Luria et al., 2009; Astle, Summerfield, Griffin & Nobre (2012). Wanneer het aantal items hoger dan de capaciteit is, daalt de prestatie van het VKG, dit is het set size effect (Souza, Rerko, & Oberaur, 2014).

Het visuele korttermijngeheugen wordt meestal onderzocht met een change detection paradigm. Een change detection paradigm bestaat uit een geheugenarray bestaande uit een bepaalt aantal objecten, die voor een korte tijd wordt getoond. Na een korte blanco retentie interval van ongeveer een seconde wordt de testarray getoond. Aan de proefpersoon de taak om te onderscheiden of de test- en geheugenarray van elkaar

verschillen. De accuratesse is het hoogst wanneer er minder dan vier objecten worden getoond, en verminderd wanneer er meer items verschijnen (Luria et al., 2009). Ook aandacht speelt een rol bij de capaciteit van het VKG. Onderzoek heeft aangetoond dat aandacht de hoeveelheid informatie die later gerapporteerd kan worden beïnvloedt

(Pertzov, Bays, Joseph & Husain, 2013). Wanneer de aandacht gericht wordt op een object of meerdere objecten, doormiddel van een cue, worden de objecten sneller gedetecteerd en gerapporteerd. Ook beïnvloedt een cue informatie die al opgeslagen is in het werkgeheugen.

(5)

5

Zelfs wanneer een cue wordt gegeven lang nadat de geheugenarray wordt getoond, zorgt de cue ervoor dat de prestatie op het herinneren van de objecten beter wordt (Astle et al., 2012).

De invloed van aandacht op het terughalen van visuele informatie uit het VKG wordt onderzocht doormiddel van retro-cues paradigma´s in combinatie met change detection taken. In dit soort taken wordt er nadat de geheugenarray getoond is, een cue

gepresenteerd voordat de testarray wordt getoond. Deze cue wijst naar de relevante locatie, die later getest wordt (Pertzov et al., 2012). Uit de resultaten van retro-cue studies blijk dat er een retro-cue effect (RCE) wordt gevonden (Pertzov et al.,2012; Astle et al., 2012).

Het retro-cue effect houdt in dat het gecuede item sneller en accurater wordt

beantwoord, dan items zonder cue (Pertzov et al.,2012; Astle et al., 2012). Er wordt gedacht dat de retro-cue er voor zorgt dat de aandacht geleid wordt naar een van de representaties van de geheugenarray in het VKG, waardoor die representatie het meest relevant en daardoor beter onthouden wordt (Landman, Spekreijse & Lamme, 2003; Griffin & Norbre, 2003). Uit veel onderzoek blijkt dat de kwaliteit van het VKG verbeterd, wanneer de

aandacht geleid wordt naar de relevante locaties, voordat de items getest worden (Souza & Oberauer, 2016). Maar in tegenstelling tot het gecuede item dat beter wordt onthouden, wordt er een verlies gevonden in het aantal onthouden items die niet gecued zijn (Landman, Spekreijse & Lamme, 2003). Naast het RCE wordt er gevonden dat wanneer een niet

gecuede item wordt getest de prestatie slechter is als er een retro-cue aanwezig is, dan in de trials zonder cue. Dit geldt alleen als de load hoger is dan de capaciteit (Astle et al., 2012). Wat er precies gebeurt met de niet gecuede items is nog onduidelijk. Dit onderzoek heeft daarom als doel om te het retro-cue effect beter te begrijpen, door te kijken naar wat er gebeurt met de items die niet gecued zijn bij verschillende loads.

(6)

6

Er zijn verscheidende hypotheses die proberen te verklaren hoe een retro-cue de geheugenprestatie kan verbeteren. Een hypothese is dat de proefpersonen de retro-cue gebruiken om een item te prioriteren tijdens het zoeken naar dat item in het geheugen. Hierdoor hebben de proefpersonen minder de noodzaak om alle items in het geheugen terug te halen. Dit heet de prioritization of item retrieval hypothese (Pertzov et al., 2012). Evidentie voor deze hypothese komt bijvoorbeeld uit het onderzoek van Astle, Summerfield, Griffin en Nobre (2012). Zij vonden dat valide retro-cues in een change detection paradigm met vier items zorgden voor een snellere reactietijd, terwijl invalide retro-cues juist voor een langere reactietijd zorgde, omdat de verkeerde gecuede item nu geprioriteerd werd tijdens de zoektocht. Deze resultaten komen overeen met de prioritization hypothese, omdat deze zegt dat de niet gecuede items nog steeds beschikbaar zijn, maar het langer duurt om ze terug te halen, doordat het gecuede item prioriteit heeft (Astle et al., 2012).

De protection hypothese zegt dat aandacht het gecuede item beschermt tegen verval en interferentie tijdens de retentie interval. (Matsukura, Luck, & Vecera, 2007). Bewijs voor deze hypothese werd gevonden in het onderzoek van Matsukura, Luck, en Vecera, (2007). De deelnemers deden een change detection taak waarbij de geheugenarray bestond uit vier of zes gekeurde blokjes verdeelt over de linker en rechterkant. In de testarray werd de linker- of rechterkant getoond, afhankelijk van waar de cue naar verwijst en de deelnemers moesten bepalen of de testarray hetzelfde was als de geheugenarray. Naast dat er een cue werd getoond, kon er ook een tweede cue worden getoond. Uit de resultaten van het onderzoek werd er steun voor de protection hypothese gevonden. Er werd gevonden dat wanneer de eerste cue werd getoond de niet gecuede items al waren vervallen wanneer de tweede cue werd getoond. Aandacht kon op dat moment de niet gecuede items verbeteren, omdat deze al waren vervallen. Aandacht zou er op die manier voor zorgen dat gecuede

(7)

7

items beschermd zijn tegen verval en een kost opleveren voor de niet gecuede items. De removal hypothese suggereert dat de niet gecuede items niet relevant zijn voor het geheugen en daarom verwijderd moeten worden. Als gevolg vindt het retro-cue effect plaats ten koste van de niet gecuede items en is er sprake van een kost wanneer de retro-cue invalide is. Ook zegt de hypothese dat het set size effect verdwijnt , doordat de niet gecuede items worden verwijderd uit het geheugen; en hoe meer items verwijderd worden, hoe meer capaciteit vrij komt in het geheugen om nieuwe items te coderen (Souza, Rerko, & Oberauer, 2014). Bewijs hiervoor werd gevonden in het onderzoek van Souza, Rerko, & Oberauer (2014). In dit onderzoek werd er gebruik gemaakt van trials zonder cue en trials met een retro-cue, ook veranderde de load per trial. Er werd gevonden dat de cue zorgde voor een betere prestatie bij een hogere load, dan wanneer er geen cue getoond werd. In het tweede experiment werd de deelnemers gevraagd twee geheugenarrays te coderen met een tijdsinterval van twee seconden. Tijdens het interval werd er voor de helft van de trials een item uit het eerste geheugenarray gecued, waarna de tweede geheugenarray werd getoond. Uit de resultaten bleek dat het normale retro-cue effect werd gevonden voor de testen in geheugenarray een, maar niet alleen het testen op geheugen werd verbeterd door de retro-cue, ook het testen in geheugenarray twee. Dit suggereert dat door de cue de niet gecuede items uit geheugenarray één verwijderd werden, waardoor er meer capaciteit overbleef om de tweede geheugenarray te coderen. Dit komt overeen met de removal hypothese.

De besproken hypotheses voorspellen dus een voordeel voor het gecuede item, maar verschillen in de onderstellingen over het lot van de niet gecuede items. Wat nu duidelijk is dat er een retro-cue effect wordt gevonden in retro-cue paradigma’s, en dat dit ook

(8)

8

Sussman en Jiang (2008), tussen de twee en de zes en werd het retro-cue effect nog steeds gevonden. Wat ook duidelijk is dat de prestatie op niet gecuede items slechter is in trials met cue dan in trials zonder cue (Astle et al., 2012), maar waarom dit zo is is niet duidelijk. De priorization of item retrieval zegt bijvoorbeeld dat de niet gecuede items wel aanwezig blijven in het VKG, maar dat de aandacht eerst gericht moet worden op de items, voordat deze gerapporteerd kunnen worden (Pertzov et al., 2012). Dit zou dan kunnen betekenen dat alle items uit een geheugenarray gerapporteerd kunnen worden. De removal hypothese zegt juist dat de niet gecuede items uit het VKG worden verwijderd om meer capaciteit vrij te maken voor relevante informatie (Souza, Rerko, & Oberauer, 2014). Dit kan betekenen dat alleen het gecuede item en de items binnen de capaciteit worden onthouden en alle niet relevante items worden vergeten.

Voor de besproken hypotheses is allemaal evidentie gevonden. Een verklaring hiervoor is dat er verschillende mechanismen zijn en dat load een mogelijke factor is die bepaalt welk mechanisme gebruikt wordt. Het is handig dat er bepaalde niet relevante informatie verwijderd wordt, wanneer er meer informatie het VKG zit dan goed kan worden onderhouden. Daarnaast is het handig dat het meest relevante item geprioriteerd wordt in het VKG, maar de andere items binnen de capaciteit ook onthouden worden. Deze studie heeft als doel wat er wanneer gebeurt beter te onderzoeken. Er is tot nu toe alleen maar gebruik gemaakt van partial report, waardoor het niet mogelijk is het gecuede en niet gecuede item in dezelfde trials te onderzoeken. Daarom wordt er in deze studie gebruik gemaakt van een whole report, waarbij alle items getest worden (Adam & Vogel, 2016). Dit geeft hopelijk een beter inzicht in de retro-cue gerelateerde kosten en of dit verschilt per load. Verwacht wordt dat als de load rond de capaciteit van het VKG ligt, de deelnemers alle items onthouden en met name het retro-gecuede item, maar naarmate de load hoger wordt

(9)

9

de prestatie van het VKG verminderd. Er wordt een nog sterkere vermindering verwacht wanneer de load boven de capaciteit ligt en er een retro-cue gepresenteerd wordt.

Methode Deelnemers

Er deden 17 deelnemers mee aan het onderzoek. De leeftijd varieerde tussen de 18 en 31 jaar. Het was een within-subject design. Deelnemers mochten niet kleurenblind zijn. Alle deelnemers hadden normaal of gecorrigeerd normaal zicht. De deelnemers kregen minimaal 10 euro. Het onderzoek werd goed gekeurd door de ethische commissie van de Universiteit van Amsterdam.

Materialen

Voor dit experiment werd er een computer en een monitor gebruikt. De taak werd

geprogrammeerd met Presentation software (versie 16.1, Neurobehavioral Systems) en werd gepresenteerd op een 120-hz scherm. De verschillende stimuli werden op een grijs scherm getoond en een zwart cirkeltje diende als centraal fixatiepunt voor elke trial. De geheugen array was gebaseerd op de array die is gebruik in het experiment van Adam en Vogel (2016).

Elk geheugenarray bestond uit twee, vier of zes blokjes die random uit negen verschillende kleuren werden gekozen. De kleuren waren (in RGB): rood (255,0,0), groen (0,255,0), blauw (0,0,255), geel (255,255,0), magenta (255,0,255), cyaan (0,255,255) , oranje (255,128,0), wit (255,255,255) en zwart (1,1,1). De verschillende aantallen werden getoond rondom het fixatiepunt op het scherm, terwijl er moest worden gefocust op een rond fixatiepunt door de deelnemers. De duur van de presentatie van de geheugenarray was in

(10)

10

elke trial 250ms. Voor elke load waren er twee condities, wel of geen retro-cue, dit werd verdeeld over 36 trials per blok. De cue was een 3-pixel zwarte lijn die wees naar een locatie waar een van de kleuren werd gepresenteerd met een duur van 250ms. De duur van het geheugenarray was 250ms, na de geheugenarray kwam er een blanco interval die 1250ms duurde zonder retro-cue, zie Figuur 1. Wanneer er wel een retro-cue werd getoond, was er na de geheugenarray sprake van een leeg interval van 500ms, vervolgens verscheen er een cue met een duur van 250ms, hierop volgde weer een leeg interval van 500ms zodat de retro-cue zijn effect kon uitoefenen, waarop het testarray volgde, zie Figuur 2. Het

rapporteren van de gekleurde blokjes werd gedaan op het testarray waarop hetzelfde aantal blokjes werd getoond als op het geheugenarray, dit kunnen er twee, vier of zes zijn met dezelfde plaats als op het geheugenarray. De blokjes op de testarray bestonden uit de negen verschillende kleuren in de volgorde van: rood (255,0,0), groen(0,255,0),

blauw(0,0,255), geel(255,255,0), magenta(255,0,255), cyaan(0,255,255), oranje (255,128,0), wit(255,255,255), zwart(1,1,1). De kleur van het blokje in de geheugenarray kan worden gekozen door te klikken op de goede kleur van het blokje in de testarray.

(11)

11 Figuur 1. Taak illustratie. Trials zonder cue.

Figuur 2. Taak illustratie. Trials met cue.

Procedure

Voordat de deelnemers aan het onderzoek kunnen beginnen, worden zij eerst getraind voor ongeveer tien minuten. De deelnemers krijgen een scherm te zien met twee verschillende kleuren, waarvan een kleur werd gecued, dit gebeurt in een set van acht trials. Als de prestatie voor de acht trials hoger dan 80% is, komen er twee items bij in de geheugenarray en ook deze worden weer acht keer getest. Wanneer de prestatie hoger dan 75% is komt er een item bij en als de prestatie lager dan 50% is, gaat er een item van de geheugenarray af. De deelnemers moeten minimaal een set size van zeven hebben, voordat ze mee kunnen doen aan dit onderzoek. De testfase is er om te zorgen dat de deelnemers wennen aan het gebruik van een retro-cue. Uit onderzoek blijkt dat deelnemers die gewend zijn aan de taak een hogere prestatie hebben op de taak en beter in staat zijn om voordelen op te doen van een retro-cue (Landman, Spekreijse & Lamme, 2003). Na de training volgt er nog een

oefenfase waarin de deelnemers leren om te gaan met de whole report. In deze fase moeten de deelnemers alle blokjes onthouden en rapporteren in het testarray, niet alleen het blokje

(12)

12

met een cue. Vervolgens begint het onderzoek. De deelnemers doen mee aan een whole report onderzoek, dit houdt in dat zij in willekeurige volgorde per stimulus de juiste kleur moeten selecteren. Dit kan door met de linkermuisknop te drukken op de juiste kleur in een pool van negen kleuren op het scherm. In tegenstelling tot een partial report, worden nu alle items getest, waardoor het minder tactisch is om een cue te gebruiken. Uit onderzoek blijkt namelijk dat items moeilijker teruggehaald worden wanneer er een cue is die wijst naar een ander item, dan wanneer er geen cue is (van Moorselaar, Olivers, Theeuwes, Lamme & Sligte, 2014). Daarom krijgt de deelnemer extra geld wanneer het gecuede item goed beantwoord wordt om dit probleem te ondervangen en het gebruik van de cue aan te moedigen. Voor elke geheugenarray zijn er twee condities met zes trials, zes met retro-cue en zes zonder. Dit resulteert in 12 trials per geheugen load en 36 totaal, er zijn totaal acht blokken met 36 trials. In totaal was de helft een trial zonder cue en de andere helft een trial met cue.

Data-analyse

Voor de analyse is er gebruik gemaakt van de repeated measure ANOVA. Daarnaast zijn er t-testen uitgevoerd met een waarde van 0.05. Alle analyses voldoen aan de assumpties tenzij anders staat vermeld. De foutbalken zijn berekent met een 95% interval.

Resultaten

Een variantieanalyse (ANOVA) is uitgevoerd op het gemiddelde van het aantal correct

(13)

13

was een significant effect van cue F(1,16)=29.65, p=<.001. De cue zorgde ervoor dat het aantal items correct geantwoord afnam. Het effect van load was significant F(2,32)=69.49, p=<.001. Bij een hogere load neemt het aantal correct geantwoorde items toe. Als de load onder of gelijk aan de capaciteit is, blijft het aantal items correct beantwoord gelijk. Ten slotte werd er een significant Cue x Load interactie effect gevonden; F(2,32)=25.64, p=<.001. Voor verdere uitleg van het interactie effect zie Figuur 3.

Figuur 3. Het gemiddelde aantal items correct per load en cue.

Een t-test is uitgevoerd op het gemiddelde aantal items correct voor de conditie met cue (M=2,4, SD=0,3) en zonder cue (M=2,5, SD=0,2). Deelnemers rapporteerden meer items correct in de no cue conditie, dan in de cue conditie t(16)=5.444, p=<.001. Echter laat Figuur 3 ook zien dat dit niet voor elke load geldt. De prestatie op de taak bij een load van twee; voor de trials met cue (M=1,9, SD=0,1) verschilt niet significant van de prestatie op de taak voor de trials zonder retro-cue (M=1,9, SD=0,1); t(16)=0.159, p= 0.876. De gemiddelde prestatie bij een load van vier op de trials met cue (M=2,7, SD=0,4) verschilde niet significant van de prestatie op de trials zonder cue (M= 2,8, SD=0,4); t(16)=1.099, p=0.288. Een cue bij

(14)

14

een load onder de capaciteit of gelijk aan de capaciteit van het VKG, heeft dus geen invloed op het correct beantwoorden van de items. Bij een load van zes werd er een significant verschil gevonden op de gemiddelde prestatie bij de trials met cue (M=2,5, SD=0,4) en zonder cue (M=2,9, SD=0,4); t(16)=8.116, p=<.001. De prestatie bij een hogere load dan de capaciteit van het VKG, is hoger zonder cue dan met een cue. De cue lijkt dus voor een kost te zorgen, maar alleen als de load boven de capaciteit van het VKG ligt.

Figuur 3 laat zien dat het aantal correct genoemde items bij een load van twee items bijna 100 procent was (M=1,9, SD=0,04). Bij een load van vier, die rond de capaciteit van het VKG ligt, lag het aantal correct genoemde items rond de drie (M=2,7, SD=0,4). Er was geen significant verschil tussen het aantal correcte items bij een load van zes (M=2,7, SD=0,4) en een load van vier; t(16)=0.376, p=0.712. Dit laat zien dat het aantal items correct

beantwoord toeneemt wanneer de load toeneemt, maar gelijk blijft wanneer de load hoger of gelijk is aan de capaciteit.

(15)

15

Figuur 4. Gemiddeld aantal goed beantwoorde items met cue.

Daarnaast is er ook gekeken naar de antwoordpositie van de cue per load en of deze goed werd beantwoord. In Figuur 4 wordt er geïllustreerd dat het gemiddelde van de items correct beantwoord met cue, naarmate de load toeneemt, afneemt. Er is een

variantieanalyse uitgevoerd op de gemiddelde aantal cue correct voor een factor load (2,4,6). De assumptie van sphericiteit is geschonden χ2(2)= 0.373, p= .<001. Er is een significant effect van load F(2,32)=39.50, p=<.001. Bij een load van twee items wordt het item met de cue correct gerapporteerd (M=0,98, SD=0,03). Zodra de load op de capaciteit ligt neemt het aantal correct beantwoorde cue items af (M=0,88, SD=0,08). Er is een

significant verschil tussen het aantal goed beantwoorde cue items, bij een load van twee en een load van vier; t(16)=5.279, p=<.001. Bij een load van zes is de grootste kost te zien (M=0,76, SD=0,14). Er is een significant verschil tussen load twee en load zes; t(16)=6.582, p=<.001. Bij een load van zes en vier, werd er ook een significant verschil gevonden;

0,00 0,10 0,20 0,30 0,40 0,50 0,60 0,70 0,80 0,90 1,00 1,10 2 4 6 gemi dd el de cu e c or rec t Load

(16)

16

t(16)=6.237, p=<.001. Dit komt overeen met de verwachting dat de prestatie op de taak afneemt, naarmate de load hoger wordt. Niet alleen de prestatie op de items zonder cue, maar ook de prestatie met cue neemt af. Dit betekent dat load ook een effect heeft op de cue.

Een variantieanalyse is uitgevoerd op de gemiddelde antwoordpositie van het item met cue. De assumptie van sphericiteit is geschonden χ2(2)= 0.332, p= .<001. Er is een significant effect van load op de antwoordpositie van het item met cue F(2,32)=5.242, p=0.011. Bij een load van twee (M=0,11, SD=0,11) wordt het item met cue als eerst beantwoord. Bij een load van vier wordt er minder vaak gekozen om het item met cue als eerst te beantwoorden (M=0,24, p=0,23), dit is een significant verschil t(16)=2.154, p=0.047. Zodra de load hoger wordt (M=0,36, SD=0,42), wordt het item met de cue ook minder vaak als eerst beantwoord. Er is een significant verschil tussen een load van twee en een load van zes; t(16)=2.421, p=0.028. Tussen een load van zes en vier is er geen significant verschil t(16)=2.018, p=0.061. Een verklaring hiervoor kan zijn dat de deelnemers het bij een load van zes het moeilijker vinden om te zien naar welk item de cue wijst en er daarom voor kiezen de cue niet als eerst te beantwoorden en ook minder vaak goed hebben.

0,00 0,05 0,10 0,15 0,20 0,25 0,30 0,35 0,40 0,45 0,50 2 4 6 ge m idde lde c ue re ps ons po sit ie load

(17)

17

Figuur 5. Gemiddelde antwoordpositie van het gecuede item.

Er is ook gekeken naar de reactietijden van het beantwoorden van items binnen de capaciteit bij de trials met cue. Bij een load van twee is er een significant verschil in de RT tussen item 1 en item 2; t(16)=1.155, p=0.265. Maar bij een load van vier werden er geen significante verschillen gevonden tussen de reactietijden van item 1 en item 2 t(16)=0.386, p=0.705, item 1 en item 3 t(16)=0.514, p=0.614, item 1 en item 4 t(16)=0.543, p=0.595, item 2 en item 3 t(16)=0.273, p=0.789, item 2 en item 4 t(16)= 0.244, p=0.811 en item 3 en item 4 t(16)=0.142, p=0.889. Dit laat zien dat het beantwoorden van de cue niet sneller gaat dan het beantwoorden van een item zonder cue, in de trials met cue.

Tabel 1

De gemiddelde reactietijden met (SD) van de responsen van het gecuede item en niet gecuede items. Load RT1 RT2 RT3 RT4 Load 2 969,69 (197,95) 902,15 (157,43) Load 4 1058,94 (212,62) 1032,13 (197,43) 1024,66 (144,65) 1018,69 (200,82) Discussie

Deze studie had als doel om te onderzoeken of het retro-cue effect verschilt per load.

Verwacht werd dat naarmate de load hoger werd dan de capaciteit van het VKG de prestatie op de geheugentest zou afnemen, voor zowel de cue als geen cue. Maar dat dit sterker geldt

(18)

18

bij trials met cue. De resultaten waren in lijn met de verwachtingen. Het bleek dat de prestatie van het VKG verminderde wanneer de load boven de capaciteit lag. Bij aanwezigheid van een cue nam de prestatie sterker af dan zonder cue.

In dit onderzoek is er gebruik gemaakt van een whole report met verschillende loads. Bij een load van twee items werd de prestatie op de geheugentest niet beïnvloedt door de cue. De deelnemers rapporteerden alle kleuren ongeacht of het item gecued was of niet. Bij een load van vier items was er ook geen invloed van de cue, alle items werden

gerapporteerd. Dit komt overeen met de resultaten uit het onderzoek van Myers,

Checkroud, Stokes en Nobre (2017). Zij vonden dat een cue niet zorgde voor kosten bij het correct beantwoorden van de niet gecuede items, bij een load die gelijk is aan de capaciteit. Wanneer er zes items werden gepresenteerd, had de cue wel een invloed. Er werden minder items correct gerapporteerd wanneer er een cue werd getoond, dan wanneer er geen cue werd getoond. De cue zorgt ervoor dat het item de aandacht trekt, waardoor er minder aandacht kan gaan naar de andere items. In een ander partial-report onderzoek waarbij de geheugenarray bestond uit zes items en naast het gecuede item ook een niet gecuede item werd onderzocht, werd er gevonden dat de cue ervoor zorgde dat het niet gecuede item minder goed beantwoord werd en dus voor kosten zorgde (Rerko, Souza, & Oberauer, 2014). De verklaring die zij hiervoor geven is, dat de niet gecuede items deels verwijderd worden uit het VKG, waardoor de interferentie met het gecuede item verminderd wordt en dit zorgt voor voordelen voor het gecuede item en kosten voor de niet gecuede items. Dit is de removal hypothese (Souza, Rerko, & Oberauer, 2014). Dit komt ook overeen met de resultaten van dit onderzoek. Een andere verklaring voor het gevonden resultaat komt van de protection hypothese die beschrijft dat het gecuede item door aandacht wordt

(19)

19

items worden niet beschermd en kunnen vervallen. Dit kan een verklaring zijn voor het gevonden resultaat dat er minder items goed worden gerapporteerd in trials met cue dan zonder cue bij een load van zes. Dit kan betekenen dat items binnen de capaciteit allemaal beschermd worden, maar wanneer de capaciteit hoger is er bescherming moet optreden om items veilig te stellen in het geheugen.

De prioritization of item retrieval hypothese zegt dat de cue er voor zorgt dat het item met cue geprioriteerd wordt, waardoor er minder interferentie kan optreden met de niet gecuede items (Pertzov et al., 2012). Dit betekent dat de niet gecuede items niet weg uit het geheugen zijn, maar dat het langer duurt om deze items terug te halen. De hypothese komt niet overeen met de resultaten uit dit onderzoek. Bij een load hoger dan de capaciteit van het VKG kunnen niet alle items worden gegeven. Alleen bij een load die lager of gelijk aan de capaciteit is, worden alle items gegeven. Dit kan komen doordat het onderhouden van de items moeilijker wordt, wanneer de load boven de capaciteit ligt en de kans groter wordt op het vergeten van de items (Zhang, & Luck, 2009, aangehaald in Myers et al., 2017). Ook blijkt uit de resultaten van dit onderzoek dat binnen de trials met cue er geen

significante verschillen zijn tussen de reactietijden van het beantwoorden van het item met cue en het item zonder cue.

De resultaten laten zien dat het retro-cue effect verschilt per load. Bij een load boven de capaciteit van het visueel kortetermijngeheugen worden er meer items goed

gerapporteerd in trials zonder cue dan in trials met cue. De cue zorgt dus voor kosten op de prestatie van het visueel kortetermijngeheugen. De kosten komen overeen met de

protection hypothese en de removal hypothese. Als de load hoger is dan de capaciteit, is er geen toegang meer tot alle items in het geheugen.

(20)

20 Literatuurlijst

Adam, K. C., & Vogel, E. K. (2016). Reducing failures of working memory with performance feedback. Psychonomic bulletin & review, 23, 1520-1527.

Astle, D. E., Summerfield, J., Griffin, I., & Nobre, A. C. (2012). Orienting attention to

locations in mental representations. Attention, Perception, & Psychophysics, 74, 146 162.

Griffin, I. C., & Nobre, A. C. (2003). Orienting attention to locations in internal representations. Journal of cognitive neuroscience, 15, 1176-1194.

Landman, R., Spekreijse, H., & Lamme, V. A. (2003). Large capacity storage of integrated objects before change blindness. Vision research, 43, 149-164.

Luria, R., Sessa, P., Gotler, A., Jolicœur, P., & Dell'Acqua, R. (2010). Visual short-term memory capacity for simple and complex objects. Journal of Cognitive Neuroscience, 22, 496-512.

Makovski, T., Sussman, R., & Jiang, Y. V. (2008). Orienting attention in visual working memory reduces interference from memory probes. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 34, 369.

Matsukura, M., Luck, S. J., & Vecera, S. P. (2007). Attention effects during visual short-term memory maintenance: Protection or prioritization?. Attention, Perception, &

Psychophysics, 69, 1422-1434.

Myers, N., Chekroud, S. R., Stokes, M. G., & Nobre, A. C. (2017). Benefits of flexible prioritization in working memory can arise without costs.

(21)

21

Pertzov, Y., Bays, P. M., Joseph, S., & Husain, M. (2013). Rapid forgetting prevented by retrospective attention cues. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 39, 1224.

Sligte, I. G., Vandenbroucke, A. R., Scholte, H. S., & Lamme, V. (2010). Detailed sensory memory, sloppy working memory. Frontiers in psychology, 1, 175.

Souza, A. S., & Oberauer, K. (2016). In search of the focus of attention in working memory: 13 years of the retro-cue effect. Attention, Perception, & Psychophysics, 78, 1839 1860.

Souza, A. S., Rerko, L., & Oberauer, K. (2016). Getting more from visual working memory: Retro cues enhance retrieval and protect from visual interference. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 42, 890.

Souza, A. S., Rerko, L., & Oberauer, K. (2014). Unloading and reloading working memory: Attending to one item frees capacity. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 40, 1237.

van Moorselaar, D., Olivers, C. N., Theeuwes, J., Lamme, V. A., & Sligte, I. G. (2015). Forgotten but not gone: Retro-cue sosts and benefits in a double-cueing paradigm suggest multiple atates in visual short-term memory. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 41, 1755.

Zhang, W., & Luck, S. J. (2009). Sudden death and gradual decay in visual working memory. Psychological science, 20, 423-428.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Gebruik van symboliek Welke symbolen zijn binnen?. het

For example, in the arithmetic exam- ple, some items may also require general knowledge about stores and the products sold there (e.g., when calculating the amount of money returned

Moreover, because these results were obtained for the np-GRM (Definition 4) and this is the most general of all known polytomous IRT models (Eq. Stochastic Ordering

In de deze bachelorthese wordt de verkorte conservatisme schaal (vc-schaal) van Lindon Eaves et al. De vc-schaal is gebaseerd op de c-schaal van Wilson en Paterson maar bevat

Item difficulty (sometime known as item facility) is the proportion of examinees who answer an item correctly (Algina &amp; Crocker 1986, p.90). Item difficulty in the context of

In this paper we look at memory cues in our environment by comparing the effect of cue modality (odor, physical artifact, photo, sound, and video) on the number of

Given that a practical theological investigation takes both the context and theological reflection as points of departure, it is argued that it can contribute towards the

Sijtsma and Meijer (1992) demonstrated by means of a simulation study that for k invariantly ordered dichotomous items coefficient H T increased as the mean distance between the