• No results found

Zijn er al vormen van Social Collaboration waarin ICT een rol speelt?

“ hij kan nog niet goed met de muis overweg en wil op de laptop het

6.4.3 Zijn er al vormen van Social Collaboration waarin ICT een rol speelt?

Er bestaan tal van ICT oplossingen voor Social Collaboration, buiten de doelgroep van kleuters. Dit zijn echter tools die niet zozeer Social Collaboration stimuleren maar meer faciliteren.

Voorbeelden zijn Jive, Yammer en Podio. Dit zijn (interne) sociale platformen waar bijvoorbeeld werknemers, data, informatie en interactie samenkomen op één centrale plek. Hierdoor heb je snel de beschikking over alle resources waarmee je in real-time ideeën en data kan uitwisselen en efficiënt te werk kan gaan.

Voorbeelden waarin ICT wordt ingezet waarbij door meerdere personen iets gecreëerd wordt en dus Social Collaboration gestimuleerd wordt zijn een stuk schaarser. Dergelijke situaties of toepassingen die ik heb kunnen vinden komen uit de wereld van games. ‘Vika Gubbe’ is hier een voorbeeld van (Semaro, 2012). In deze game maak je een tekening tot aan de ‘vouw’, waarna de volgende persoon onder de vouw verder gaat. Dit kan met maximaal vier personen waardoor je één creatie levert met meerdere personen. Het probleem hierbij is echter dat er geen of nauwelijks interactie plaatsvindt tussen de spelers waardoor de eindcreatie een bundel is van individuele werken. Hoewel er dus een gezamenlijk werk wordt opgeleverd, is dit niet tot stand gekomen door middel van gezamenlijk genomen beslissingen. Er wordt dus niet

gestimuleerd tot Social Collaboration.

Hetzelfde geldt voor de game Story Up (Xecudev, 2012). Hier creëer je met meerdere personen een verhaal door om de beurt een stukje te schrijven waarin bepaalde woorden moeten

voorkomen. Uiteindelijk ligt er een verhaal dat door meerdere personen tot stand is gekomen, maar ook hier vindt er geen interactie plaats tussen de verschillende personen. Er wordt

36

gevolgen voor het totaalresultaat. Hoewel men samen één muziekstuk oplevert vindt er geen sociale interactie of overleg plaats waaruit het muziekstuk voortvloeit. Ieder is gefocust op zijn eigen taak en doet er eigenlijk het beste aan om zich juist niet te bemoeien met andermans taken omdat dit afleidt.

Zo zijn er nog wel meer voorbeelden van toepassingen waarbij je samen iets creëert, maar ontbreekt het aan echte Social Collaboration. Er zijn ook varianten waarbij er bijvoorbeeld op één device tegelijkertijd getekend kan worden. Echter ontbreekt het hier aan een echt doel en biedt het digitale medium geen toegevoegde waarde ten opzichte van papier.

Het blijkt in de praktijk dus nog erg lastig om Social Collaboration te stimuleren door middel van ICT.

6.4.4

Conclusie

De ontwikkelingen binnen de ICT gaan razendsnel. Door te kijken naar trends is het iets

makkelijker te anticiperen op (komende) veranderingen waardoor je met passende oplossingen hier beter op kunt inspelen. Ubiquitous Computing is de meest krachtige wind die momenteel in de ICT wereld waait. ICT technologie wordt steeds kleiner en geavanceerder waardoor letterlijk elk object van microprocessors en sensoriek voorzien kan worden. In combinatie met het Internet of Everything ontstaat er één gigantisch groot netwerk waarin mensen, objecten, informatie en locaties onderling met elkaar in verbinding staan. ICT is niet meer beperkt tot computers maar gaat letterlijk overal inkruipen.

Een product dat is voortgekomen uit de gaande trends is Philips Hue. Dit zijn zogenaamde slimme lampen die te bedienen zijn via het netwerk. Het open karakter van Philips Hue zorgt ervoor dat er vele 3rd-party libraries ontstaan die de toepassingsgebieden uitbreiden. De ondersteuning voor technieken als IFTTT en geofencing, in combinatie met sensoren doen de grenzen van mogelijkheden vervagen. Bovendien is licht ansicht een interessant fenomeen omdat het daadwerkelijk effect kan hebben op de fysieke en/of mentale gesteldheid.

De Kinect 2 van Microsoft biedt ook rijke mogelijkheden. Door gebruik te maken van diverse sensoren kunnen de bewegingen van zes personen nauwkeurig gevolgd worden in een ruimtelijke omgeving. Bovendien kunnen gezichten en uitdrukkingen gedetecteerd worden waardoor bijvoorbeeld te achterhalen is wie er goed meedoet.

Een andere interessante technologie is Augmented Reality. Deze technologie combineert de werkelijkheid met digitale elementen waardoor er een verrijking van beschikbare informatie uit de realiteit ontstaat. Fysiek lesmateriaal kan interactief gemaakt worden waardoor lessen leuker en interessanter worden. Augmented Reality kan verdieping aanbrengen bij bepaalde

activiteiten en, mits goed ingezet, interactie en samenwerking bevorderen.

Nog een kanshebber is de Arduino. Dit is een micro-controller waar allerlei sensoren en actuatoren aan gekoppeld kunnen worden. Het is een erg goedkope technologie waarmee eindeloze oplossingen mogelijk zijn. Er zou zelfs een robot mee gebouwd kunnen worden.

Praktijkvoorbeelden waarin ICT Social Collaboration stimuleert zijn er niet echt. Toepassingen die het dichts bij Social Collaboration liggen zijn te vinden in de wereld van games. Zo zijn er spellen waarin meerdere personen om de beurt een deel van een tekening of verhaal maken. Het eindproduct is inderdaad het resultaat van meerdere personen. Echter vindt er geen of nauwelijks interactie plaats tussen de deelnemers waardoor het eindproduct niet het gevolg is van gezamenlijk genomen beslissingen. Hetzelfde geldt voor een game als Rockband waar meerdere personen muziek maken. Ieder is gefocust op zijn eigen instrument/taak waardoor het eindresultaat een verzameling is van individuele aandelen.

38

6.5 Samenwerken

Nu de gehele context in kaart is gebracht verdiepen we ons nog kort in het samenwerken. Samenwerken is namelijk een complexe vaardigheid waar tal van sociale vaardigheden bij komen kijken. Het is van groot belang dat het ontwikkelen van sociale vaardigheden, met name voor de (kwetsbare) kleuters, in een veilige omgeving plaatsvindt (Vught, 2014). Iedere kleuter moet zich op zijn eigen niveau en tempo kunnen ontwikkelen en voor zichzelf bepalen of hij/zij klaar is voor een (nieuwe) uitdaging, aldus van Vught. Het is de taak van de school om een veilige omgeving te realiseren die kinderen (en hun ontwikkelingsniveau) voldoende prikkelt en uitdaagt om vanuit zichzelf te leren en exploreren.