• No results found

2.1 Kenmerken van een (virtuele) organisatie

2.2.5 Organisatiecultuur van een guild

Er is ook sprake van internationale bekendheid van guilds. Elke keer als er een nieuwe raid ‘live’ gaat, zijn er een aantal guilds die strijden om de befaamde ‘Worlds First!’ achievements (en in mindere mate de ‘Realms First’ achievement), waarbij zij de eerste zijn die een eindbaas verslaan. We hebben het hier over guilds die soms wel tien uur per dag bezig zijn met niets anders dan dezelfde baas proberen te verslaan. Guilds zoals Paragon, Ensidia en Elitist Jerks zijn voor de serieuze World of Warcraft spelers zeer bekend en deze guilds zijn continu bezig om dingen te doen in het spel die als onmogelijk worden gezien.

12 Aangezien karakters tegenwoordig van zowel ras, klas als naam kunnen veranderen kan je vraagtekens plaatsen bij de effectiviteit hiervan.

44

Overigens hoeft een guild niet per se uit te blinken in zijn ijverige kant. Een van de bekendste World of Warcraft verhalen die de ronde doen is van een Guild genoemd ‘Serenity Now’. Toen op een PvP server (dit wil dus zeggen, een server waar op een paar uitzonderingsgebieden na altijd oorlog is tussen de horde en de alliance) een speler in het echte leven overleed, leek het voor

vrienden van haar een goed idee om in het spel een soort uitvaartdienst te houden. Ze verzochten op publieke forums om deze dienst niet te storen uit respect voor een medespeler van het spel. Er was echter een guild die zich genoodzaakt voelde hier toch een naam te maken voor zichzelf en tijdens de uitvaartdienst hebben ze elke speler afgeslacht, in het spel dan.13 Soms is het inderdaad maar goed dat een wereld virtueel is.

Figuur 10: Een foto van een World first kill, iets waar elke serieuze guild op uit is

13

Zie http://www.youtube.com/watch?v=IHJVolaC8pw voor het filmpje hiervan. Wat ik vooral interessant vind is dat het filmpje meer dan vijf miljoen keer is bekeken en dat er in de meer dan 42.000 commentaren die er inmiddels staan soms serieus over de ethische dimensie van zo’n actie wordt gediscussieerd.

45

3. Zingeving

Zoals in de inleiding al gezegd is zingeving een van de peilers van de humanistiek. Het is dan ook vooral de vraag hoe het zit met de zingeving in virtuele werelden die me er toe aangezet heeft om deze scriptie over dit thema te schrijven. Zingeving is een sleutelbegrip in dit onderzoek, omdat het dus aan de basis staan van wat een zinvolle invulling van een leven zou kunnen zijn. Voordat we ons echter bezig gaan houden met zingeving, moeten we eerst weten voor wie deze zingeving eigenlijk bedoeld is. Hiervoor is de opvatting van onze identiteit naar mijn mening noodzakelijk. Immers, zoals we zullen zien duidt zingeving op een persoonlijke verhouding met de (virtuele) wereld om ons heen. Daar komt bij dat volgens Alma de ervaren samenhang tussen je leven en dat van anderen en ook binnen je levensverhaal maken deel uit van de ervaring van je identiteit en van de zin van je leven (Alma 2010: 20). Ze zijn dan ook van invloed op elkaar: Mijn identiteitsopvatting is van invloed hoe ik

gebeurtenissen ervaar en mijn ervaringen in het leven zijn van invloed op hoe ik mezelf zie. Kortom, in de eerste paragraaf zet ik dus kort uiteen hoe wij tegen identiteit (kunnen) aankijken. Let wel: Over identiteit zijn bibliotheken volgeschreven. Er zijn scripties geschreven over een klein onderdeel van een aspect van identiteit terwijl het in mijn scriptie slechts een paragraaf is. Dit betekent dan ook dat ik zeer selectief ben geweest: Ik bespreek hier verschillende aspecten van identiteit in vogelvlucht, hoewel ik aan de narratieve identiteit zoals deze door Paul Ricoeur is vormgegeven iets meer aandacht besteed. Dit omdat, zoals we zullen zien, de notie van het levensverhaal een belangrijke rol speelt, ook in de virtuele wereld. Bij zingeving gaat het vervolgens om de vraag hoe mensen hun houding

tegenover het leven en hun omgeving bepalen, waarbij de vraag wat een zinvol, ‘goed’ leven is centraal staat. Als mensen een groot gedeelte van hun (vrije) tijd besteden aan het leven in een virtuele wereld, wat betekent dit dat dan voor hun manier van zingeving? Deze vraag ga ik in de hoofdstukken hierna verder proberen te beantwoorden.

3.1 Identiteit

Maar eerst dus de identiteit. Ik heb gekozen om hierbij vooral de theorie te gebruiken zoals deze is ingezet door Jos De Mul (2005). Dit doe ik om twee redenen: Ten eerste omdat hij een brug probeert te slaan naar de postmoderne opvatting van identiteit, waarbij de rol van internet een grote rol speelt. Dit is mijn inziens onontbeerlijk en dit is dan ook een andere belangrijke reden waarom ik deze scriptie schrijf: Huidige theorieën doen te weinig recht aan de rol die internet tegenwoordig speelt in de moderne maatschappij. De tweede reden waarom ik hier de identiteitsopvatting van De Mul weergeef, is omdat hij een belangrijke rol reserveert voor de rol die narrativiteit speelt. Narrativiteit is bij de Humanistiek een belangrijk onderdeel gebleken bij de opvatting van identiteit en speelt zoals we al

46

hebben gezien tevens een belangrijke rol in een virtuele wereld zoals dat van World of Warcraft. Op deze manier vertegenwoordigt de identiteitsopvatting van de Mul dus een zeer geschikt kader voor deze scriptie.