• No results found

6.2 Testen

6.2.2 Adaptatie en personalisatie

Om de hypothese 2 omtrent adaptiviteit van het systeem als voldaan te kunnen verklaren, moet getest worden of het systeem op een correcte manier kan adapteren. Een groot deel van deze verantwoordelijkheid bevindt zich in de adaptive engine, die besproken werd in Sectie 4.4.4, maar ook de interpreters, zoals besproken in Sectie 4.4.2, spelen hier een belangrijke rol. Om na te gaan of een bepaalde adaptatie een correcte beslissing is van het systeem, worden enkele reeksen met simulatiescores en simulatiehartslagwaarden voorzien. Voor elk van deze reeksen wordt een

64 HOOFDSTUK 6. EVALUATIE verwachting van een bepaalde adaptatie voorzien. Wanneer het systeem de verwachte adaptatie uitvoert, kan deze als correct beschouwd worden. Als eerste worden vier reeksen gegevens getest waarbij enkel scores in de adaptive engine gestuurd worden. Later worden ook hartslagwaarden bij deze scores gestuurd naar de adaptive engine waarna kan gekeken worden of er ook correct met de hartslag rekening gehouden wordt. Elke score die gestuurd wordt, stelt de score van een spel voor. Eén spel van Flappy Bird duurt ongeveer twee minuten dus er worden 30 scores gesimuleerd wat overeen komt met een oefensessie van ongeveer één uur. Voor deze reeksen wordt pas rekening gehouden met de score en de hartslag wanneer het spel gedaan is. Dit is bijgevolg offline adaptatie, wat in Sectie 2.2.2 besproken werd. De online adaptatie wordt later getest. Eerst wordt voor elke reeks een basisreeks opgesteld waaraan verwachtingen gelinkt worden. Hierna wordt, aan de basisreeks, variatie toegekend. Elke score heeft een kans iets hoger of iets lager gemaakt te worden. Hiermee wordt meer variantie aan de simulatiegegevens toegevoegd wat dichter aanleunt bij realistische scores. Als de basiswaarden bijvoorbeeld 4,4,4,4,4,4 zijn, kan deze variantie ervoor zorgen dat de reeks bijvoorbeeld 3,3,5,3,4,3 wordt.

Gemiddeld constante scores

Als eerste wordt een basisreeks opgesteld waarbij alle waardes hetzelfde zijn. Hierbij haalt de speler gemiddeld steeds dezelfde score, zoals te zien is in Figuur 6.2. Voor deze reeks wordt gemiddeld een constante stijging van de moeilijkheid verwacht. Wanneer het systeem het spel moeilijker maakt, zal met deze gegevens de speler nog steeds dezelfde gemiddelde score halen. Hieruit kan het systeem beslissen om het spel nog wat moeilijker te maken.

Gemiddeld stijgende scores

In de tweede reeks zullen de scores van de tweede helft hoger liggen dan bij de eerste helft scores. Deze reeks is te zien op Figuur 6.3. Dit zou moeten indiceren dat de speler goed het spel kan volgen en het spel bijgevolg moeilijker gemaakt mag worden. Er wordt dus een sterkere stijging van de moeilijkheidsgraad verwacht vergeleken met de reeks met gemiddeld constante scores.

6.2. TESTEN 65

Figuur 6.2: Simulatiescores van 30 spellen waarbij de score gemiddeld constant is

Figuur 6.3: Simulatiescores van 30 spellen waarbij de gemiddelde score van de tweede helft hoger ligt dan de eerste helft

66 HOOFDSTUK 6. EVALUATIE

Gemiddeld dalende scores

Voor de volgende test met enkel scores, zal de tweede helft van de scores gemiddeld lager dan de eerste helft, zoals zichtbaar op Figuur 6.4. Dit indiceert dat de huidige moeilijkheidsgraad te hoog is en dat de speler het moeilijker heeft om het spel te volgen. Er wordt een vermindering van de moeilijkheidsgraad verwacht door het systeem.

Figuur 6.4: Simulatiescores van 30 spellen waarbij de gemiddelde score van de tweede helft lager ligt dan de eerste helft

Scores met een stijging en een daling

De reeks scores voor de volgende test, zal een combinatie zijn van een stijging en een daling. Hier zal het midden van de reeks een hogere score dan het begin vertonen waarna het laatste deel terug een daling vertoont ten opzichte van het midden van de reeks. Deze reeks is te zien op Figuur 6.5. Hier wordt eerst een stijging van de moeilijkheidsgraad gevolgd door een vermindering van de moeilijkheidsgraad verwacht.

Gemiddeld stijgende hartslagwaarden

Om na te gaan of het systeem rekening houdt met hartslagen, zullen de gemiddeld constante scores gecombineerd worden met een reeks gesimuleerde hartslagwaarden waarbij voor elk spel zes hartslagwaarden gestuurd worden. Er werd gekozen voor deze scorereeks omdat die gemiddeld

6.2. TESTEN 67

Figuur 6.5: Simulatiescores van 30 spellen met eerst een stijging van de gemiddelde score gevolgd door een daling

constante waarden bevat. De verandering van moeilijkheid kan dus enkel van de hartslagwaarden komen dan. De maximale hartslagwaarde zal voor elke speler anders liggen. Voor deze test werd de maximum hartslagwaarde simpelweg ingesteld op 180 BPM. De hartslagwaarden vertonen, zoals op Figuur 6.6 zichtbaar is, een algemeen stijgende trend waardoor verwacht wordt dat het systeem, in combinatie met scorereeks 1, de moeilijkheid minder zal doen stijgen dan bij de scorereeks alleen. In de hartslagsimulaties ligt voor de twee laatste spellen de hartslag boven de ingestelde maximumwaarde van 180 BPM. Het systeem zou hier het spel niet meer moeilijker mogen maken sinds de maximum hartslagwaarde overschreden is. Dit scenario zou een reeks spellen kunnen voorstellen waar de gebruiker zich forceert. De score blijft gemiddeld gelijk maar de hartslag stijgt tot boven de maximale waarde. Bij deze test is ook nog geen sprake van online adaptiviteit. Het systeem zal de moeilijkheid pas aanpassen na elk spel.