• No results found

Inleiding pagina 2. Inhoud pagina 3. Teamsamenstelling en projectorganisatie pagina 4. Conceptomschrijving pagina 5. Conceptfase pagina 6

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Inleiding pagina 2. Inhoud pagina 3. Teamsamenstelling en projectorganisatie pagina 4. Conceptomschrijving pagina 5. Conceptfase pagina 6"

Copied!
36
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

INLEIDING

Voor het project Hybrid Space zijn wij als team 11 aan de slag gegaan om een game te creëren die toepasbaar is op een specifieke locatie. Wij hebben in totaal 11 weken gehad om een

prototype neer te zetten. Wij hebben in de eerste paar weken vooral gezocht naar locaties die voor ons allemaal inspirerend en interessant zijn met uiteindelijke de locatie Radio Kootwijk.

Tijdens het creëren van onze hybride game hebben wij dan ook het hele proces doorlopen van

conceptontwikkeling naar het

eindproduct. Hierbij is gebruik gemaakt van het principe: ‘define, research, ideate, prototype, choose, implement and learn’. In dit verslag is te lezen hoe onze voortgang verliep, onze playtest resultaten, onze eigen ervaringen en wat wij hiervan geleerd hebben met tot slot nog een PMI-reflectie.

(3)

Inhoud

Inleiding pagina 2

Inhoud pagina 3

Teamsamenstelling en projectorganisatie pagina 4

Conceptomschrijving pagina 5

Conceptfase pagina 6

Vormgeving pagina 7 t/m 15

Technische Uitwerking pagina 16 t/m 18

PMI Groep pagina 19

PMI Individueel pagina 20 t/m 22

Bijlagen:

Projectplanning pagina 23 t/m 33

Testresultaten pagina 34 en 35

(4)

Teamsamenstelling en projectorganisatie

Nadia Groenewald Interaction Designer

- Team Leader - Narrative Designer - Console Designer - Concept Designer - UI Designer Maria van Veelen Game Artist

- Lead Artist

- Projectmanager (plannen, etc.) - Vormgever

Hicham Bendriss Game Designer

- Programmeur - Prototyper Jango Hemmes UU-student

- Character artist - Back-up programmer - Voice Actor

Sander Dijkens Game Designer

- Programmeur Jaap Bierman

Game Designer Projectbegeleiding

Richard van Tol & Irene van Peer

(5)

Conceptomschrijving

Setting

Op onze gekozen locatie Radio Kootwijk, wordt een console midden-voor het hoofdgebouw neergezet. De console bestaat uit een touchscreen en een aantal interessant uitziende knoppen, sliders en andere apparatuur. Bezoekers van Radio Kootwijk kunnen naar de console toelopen en zien op de het scherm dat ze een spel kunnen starten. Met overwegend veel ouders en kinderen die deze locatie bezoeken is het spel gericht op families met

kinderen tussen 6 en 12 jaar.

Speeldoel

De spelers van het spel spelen de rol van Nederlandse verzetsstrijders ten tijde van de Tweede Wereldoorlog. Als het spel wordt gestart begint de leider van het Nederlands Verzet (Theo) te vertellen wat de spelers komen doen. Ze zijn radio-experts en ze zijn gerekruteerd om het verzet te helpen een trein met munitie te onderscheppen. Ze weten namelijk niet waar de trein zich op dit moment bevindt en waar de trein precies heen gaat. De spelers worden gevraagd door de verzetsleider om uit te vinden van welk station de trein vertrokken is, wat de eindbestemming van de trein is, welk perron hij aankomt, en wat de exacte tijd van aankomst is. Hij legt uit dat ze een uur de tijd hebben om deze informatie te verzamelen zodat de verzetsstrijders op tijd de trein kunnen kapen.

Mechanics

Om achter deze informatie te komen moeten spelers als “radiotechnicus” aan het werk. Voor elke afzonderlijk stukje informatie moeten ze eerst naar locaties gaan zoeken waar

radiosignalen van de Duitsers worden uitgezonden. Dat doen ze aan de hand van een

gegeven FM-frequentie, zodat ze met behulp van de FM-radio op hun mobiel kunnen zoeken naar de zendlocatie. Op deze locaties zendt een radiopakketje een geluidsfragment uit op een beperkte afstand. Spelers spelen een soort warmer of kouder d.m.v. van luisteren. Als ze eenmaal dichtbij genoeg zijn horen ze een code, een stem zegt bijvoorbeeld:

“4 - 2 - 1 - 6 - stop” en herhaalt dat oneindig. Met de code kunnen de spelers terug bij de console een puzzel unlocken. In de puzzel gebruiken ze hun “radio-technische vaardigheden”

om 1 van de 4 communicatiekanalen van de Duitsers verstaanbaar te maken zodat ze kunnen afluisteren. Voor elk van de 4 stukjes informatie is er dus een zendlocatie, een code, en een uiteindelijke puzzel. Elke puzzel heeft als doel om de informatie hoorbaar te krijgen. Spelers horen in het begin alleen ruis en verbeteren het geluid door de apparatuur te gebruiken op de console, voor elke puzzel een ander soort apparatuur. Als de spelers het denken te horen voeren ze het benodigde stukje informatie in, en als ze alle 4 goed hebben voordat het uur op is is het spel gewonnen en worden ze uitvoerig bedankt door Theo de verzetsleider.

(6)

Conceptfase

Hoe ging het bedenken van het concept?

We moesten eerst een plek vinden waar we iets voor willen maken. We hadden een paar verschillende plekken. Een Starbucks, perronnen op een station en Radio Kootwijk. Er waren veel discussies over welke plek het beste zou zijn. Radio Kootwijk was een discussiepunt omdat de meeste er te ver vanaf woonden om het te bezoeken. De andere waren een discussiepunt omdat het niet hele originele plekken waren en die ideeën die mensen er voor hadden bedacht hadden ook een paar flaws.

Hicham had al een idee voor Radio Kootwijk maar die is verder doorgedacht bij het bezoek aan Radio Kootwijk. Hier hebben Jaap en Hicham de plek gescout en het concept gepolished met de omgeving in gedachte. Hieruit kwam uiteindelijk de core van wat het concept nu is.

Uiteindelijk is er gekozen voor Radio Kootwijk omdat deze volgens de docenten het best was.

Welke keuzes zijn gemaakt en waarom?

Het aantal radio pakketjes was een keuze maar niet echt een discussiepunt. Iedereen was er meteen mee eens dat we are vier moesten hebben. We hebben vier radio pakketjes omdat wij vinden dat dit dan genoeg tijd zou zijn voor een gameplay sessie. Niet te lang niet te kort.

Wat we ook in gedachten hadden is dat mensen samen konden spelen en dat ze konden op splitsen om de pakketjes te zoeken.

Een andere keuze was of er puzzels bij de radio pakketjes kwamen of of deze op de console kwamen. We hebben uiteindelijk besloten om ze bij de console te houden omdat de

pakketjes anders kapot gemaakt kunnen worden of gestolen. Nu zijn de radio pakketjes niet te zien en verstopt. Je hoeft er ook nooit bij te komen, alleen dichtbij.

Wat is er allemaal gedropt wat we er nog wel graag in hadden gewild?

We hadden eerst meer puzzels maar deze hebben we besloten niet in het spel te doen. De puzzels om erachter te komen wat de frequenties waren bijvoorbeeld. Hier hadden we nog niet echt een goede puzzel voor bedacht, ook vonden we dit iets teveel van het goede.

Zonder een frequentie puzzel konden mensen direct nadat ze gebriefd zijn bij de console rond gaan lopen om de radio fragmenten te zoeken.

Een vrouwelijk karakter in het spel is ook gedropt omdat we hier geen tijd meer voor hadden en haar nog niet echt een rol hebben gegeven.

Qua fysieke puzzels zijn de microfoontjes en de lichtknopjes gedropt omdat de microfoontjes veel te inaccuraat waren en dit veel te veel tijd zou kosten om te fixen. De knopjes waren

(7)

Vormgeving

Bepaling artstijl

Voor de artstijl hebben we als inspiratiebron posterpropaganda genomen, dit omdat het de tijdsgeest goed vangt van de periode waar onze game zich in afspeelt. Het roept tegelijkertijd iets heldhaftigs in je op en daagt je uit tot meedoen.

Omdat het voor kinderen is willen we het niet te serieus of oorlogsachtig hebben. Te grijs en grauw trekt de aandacht van een kind niet.

Verder wilden we voor de animatiestijl kiezen voor een pop up book / poppentheater stijl, maar hier hebben we een verandering in gemaakt, omdat met persoonlijke leerdoelen teamlid Jango graag de karakters in 3D wilde verwerken. Hij heeft de stijl van de textures van zijn model aangepast aan de posterstijl die we voor de hele game hebben gekozen.

(8)

Character Design

We hebben twee characters ontworpen die de speler zullen instrueren en motiveren. Hierin hebben we gekozen voor een mannelijk en vrouwelijk karakter. De verzetsleider is het

mannelijke karakter en is een soort posterheld. De radiotechnicus is het vrouwelijke karakter, zij geeft inhoudelijke uitleg. Helaas hebben we uiteindelijk alleen Theo de verzetsleider kunnen uitwerken en in de game kunnen implementeren.

Ontwerp Karakters

Theo Doesburg werd eerst neergezet als een klassiek leiderfiguur. Met een Nederlandse officierspet op, ondanks dat hij niet in het leger heeft gezeten. Maar het leek iets te gezaghebbend, en er kunnen genoeg vraagtekens gezet worden bij uniforms in het verzet. Wel is hij cheeky, waardoor hij nog een beetje benaderbaar blijft, iets wat je voor de kinderen wel teweeg wil brengen.

Als artstyle is er gekozen voor cartoony, weer om het serieuze oorlogsthema een lichtere toon te geven, gemikt op kinderen.

Anna Dieleman is de vrouwelijke hulp van Theo. Ze is radiotechnicus en legt uit wat er van de speler verwacht wordt bij verschillende spelonderdelen.

Er is gekozen voor een bescheiden persoonlijkheid, dit om de rebelsheid van Theo te compenseren.

Tegelijkertijd heeft ze ook veel van de kenmerken van Theo, maar deze komen genuanceerder terug.

(9)

Iteratie

Na het verkennen van andere petten is de keuze gevallen op de toen zo populaire newsboy cap. Theo gaat nu richting volwassen kwajongen en ziet het verzet als een spel. Om beter in het geheel te passen zijn de kleuren later aangepast.

Eindresultaat

Met behulp van Maya en Mudbox is het karakter in 3d gemaakt. Omdat zijn benen nooit te zien zijn zijn ze weggelaten en is het model een soort handpop.

(10)

Om de cohesie tussen het 2d spel en het 3d karakter te versterken zijn zowel de 2d assets als de textures van het 3d model geschilderd. Na het riggen en skinnen is er bij het animeren voor een beperkt aantal animaties gekozen. De deadline kwam dichtbij en met dit minimum wisten we de animaties een goede tijd voor de deadline af te krijgen zodat de animator de anderen kon helpen.

Er zijn 4 animaties in het eindresultaat:

1. Idle

2. Conversatie (tijdens de uitlegschermen)

3. Juichend (als de speler iets goed gedaan heeft), 4. Huilend (als de speler iets fout gedaan heeft).

(11)

Screen Design

Nadia Groenewald, Maria van Veelen

De omgeving van het spel is ook in de gekozen stijl gemaakt. Eerst hebben we de schermen heel kort uitgeschetst tijdens een teambespreking om ze vervolgens verder digitaal uit te werken.

Op deze schetsen is er rekening gehouden met de meest noodzakelijke schermen en popups die we nodig hadden om mee te gaan playtesten. Later is de screenflow op de schop gegaan en hebben we dit opnieuw in beeld gebracht.

(12)

Na het playtesten zijn we ook tot de conclusie gekomen dat er meer uitleg moest zijn bij de verschillende spellen en welke controllers je hiervoor moet gebruiken. Hier is een

voorbeeldje daarvan:

Het ingame scherm ziet er zo uit.

Je drukt op bijvoorbeeld vertrekpunt en dan kom je bij dit scherm:

(13)

Verder hebben we een scherm gemaakt waar je kunt swipen tussen de Frequentiecode en Code invoer. Dit maakt het verloop net wat soepeler

Hier voer je de code in die je op het FM signaal hebt gehoord, daarna kom je in

het puzzelscherm. Eerst zie je een tutorialpopup die duidelijk maakt welke

controllers je moet gebruiken en wat je moet doen.

(14)

Fysieke onderdelen

Mijn belangrijkste onderdeel dit project was om een grote console te maken. De console zal als het ware als de “houder” dienen voor het beeldscherm wat we gingen gebruiken.

Aangezien het nog niet bekend was wat voor beeldscherm we gingen gebruiken heb ik alle mogelijkheden opgehouden met het schetsen. Bijvoorbeeld ook het eventueel toelaten van een toetsenbord. Ik heb flink wat geschetst maar ik heb ook een kleine mindmap gemaakt met wat ik precies uit de console wilde halen.

Uiteindelijk is er gekozen voor een console die een wat simpele look en feel heeft dan ik eigenlijk zou willen. Maar met name door mijn onbekendheid met het materiaal wilde ik niet teveel hooi op mijn vork nemen. Het hout was erg zwaar en ik had erg veel moeite om het te tillen. De uiteindelijke schets is hieronder te vinden.

(15)

Het snijden van het hout en het aan elkaar lijmen ging een stuk soepeler dan verwacht dankzij de hulp bij de werkplaats. Ik heb uiteindelijk gekozen voor een stevig model, maar wel een aflopende bovenrand waar het scherm op te zien zal zijn. Dit is zodat het wat leesbaarder is dan een compleet plat vlak. Het hoogste punt van de console is 105cm, hier is voor

gekozen omdat het natuurlijk wel een spel is voor kinderen. Als ik nog extra tijd over zou hebben zou ik graag wat extra “blokken” maken ernaast. De kinderen zouden deze erbij kunnen schuiven en die kunnen dienen als een soort trapje, zodat ook zij goed mee kunnen lezen op het scherm.

Om accuraat de arduino ruimte en de ruimte van het scherm te kunnen zagen, heb ik besloten dit te lasercutten. Dit is een stuk nauwkeuriger, zo weet ik zeker dat het goed gaat passen. Daarnaast zal dit op dunner hout zijn en dus niet zo zwaar zijn en ook zal dit minder tijd kosten.

Tot slot heb ook de radiopakketjes gemaakt en gelasercut. Dit is vrij simpel proces, ik heb gecheckt wat er allemaal precies in moest heb hierop de grootte van het pakket gebaseerd.

Door het maken van inhammen in het hout wordt het gemakkelijk om te lijmen en is het een steviger geheel.

(16)

Technische uitwerking

Radio Code-wijk is zo ontworpen dat we op de console fysieke input kunnen geven met onder andere sliders en knoppen. De technische uitwerking hiervan is digitaal in Unity gedaan, voor de fysieke input hebben we gebruik gemaakt van Arduino’s.

Arduino

Hicham Bendriss

Alle pakketjes worden bestuurd door een Arduino Yun. Ik heb hier Yuns voor gebruikt omdat ik het meest bekend ben met deze Arduino's en de meeste mensen in ons groepje er nog eentje hadden liggen die ze niet gebruikten. De console puzzels worden bestuurd door een Arduino Nano. Ik had deze nog thuis liggen en hier was ik ook best wel bekend mee.

De volgende onderdelen zijn gebruikt:

Slider pot meters. Hier heb ik er vier van besteld

En deze zitten ook allemaal in de console. Ik heb voor

Deze pot sliders gekozen omdat ik deze het eerst vond en ze waren van de lengte die ik zocht. Ook waren ze makkelijk te monteren sinds ze schroef gaatjes hadden en pinnetjes.

De radio zenders natuurlijk. Hier heb ik er ook vier van besteld. Ik heb deze van te voren gemaakt modules gebruikt omdat dit tijd en problemen voorkwam. Zelf een radio zender bouwen zou veel te veel tijd kosten en problemen veroorzaken.

(17)

Ik had 4 microfoon modules besteld die een puzzel op de console zouden worden. Na heel lang gewacht te hebben om ze binnen te krijgen was er uiteindelijk te weinig tijd over om hier een bruikbaar signaal uit te krijgen. Hierdoor hebben we besloten om de fysieke microfoonpuzzel niet te gebruiken.

De banana plugs en sockets. 10 van elk. Ik heb voor bananen plugs gekozen omdat deze als eerst vond bij het zoeken naar makkelijk te monteren male en female plugs.

Ik heb veel problemen gehad met de radio modules omdat ze het heel vaak niet deden. Ze deden het allen als ik ze tussen twee vingers vast hield en daarna heel voorzichtig los liet. Na weken lang uitproberen kwam ik erachter dat ze het goed deden zonder problemen als ik ze met schroefjes vast maakten aan iets. Ik heb ze dus aan de zijkant van de pakketjes

vastgemaakt.

De kabels die alles connecten in de console. Volgens kabelwinkel meneer de beste dikte voor wat ik wil doen.

(18)

Unity

Sander Dijkens

Het digitale gedeelte van het Radio Code-wijk spel is gemaakt in Unity, het digitale spel is gestructureerd in drie technische onderdelen: de intro (startscherm + introverhaal), het hoofdmenu en de puzzels.

Het intro onderdeel is zo geprogrammeerd dat je eerst op een startscherm terecht komt wanneer je het spel opstart waar staat dat je moet drukken op het scherm om verder te gaan, als je dat doet krijg je een textbox te zien waar je doorheen kunt klikken. Zo wordt het intro verhaal uitgelegd aan de speler voordat deze in het hoofdmenu terecht komt.

In het hoofdmenu zijn vier knoppen geprogrammeerd waar de speler op kan klikken om een popup te openen in deze pop-up staat de frequentie voor de knop waar op geklikt is, die de speler kan gebruiken om achter de code voor die zelfde puzzel te komen. Als de speler de code weet kan deze in dezelfde puzzel naar opzij swipen om de code in te voeren en zo de puzzel te beginnen.

De puzzels hebben allemaal hetzelfde doel, een geluidsbestand dat gevuld is met ruis duidelijk maken zodat je een oplossing voor het verhaal krijgt. Dit wordt gedaan door middel van twee audiobestanden: een audio bestand dat enkel bestaat uit ruis en een audiobestand waarin de oplossing gegeven wordt. Hoe dichter de speler bij de juiste waarde zit met de puzzel des te zachter het volume van het audiobestand met ruis wordt.

Het audiobestand met het antwoord erin is pas hoorbaar wanneer de speler redelijk dicht bij de juiste puzzel combinatie zit en is dan nog erg zacht van volume en heeft een hoge pitch. Tijdens het laatste stuk van de puzzel waar de speler dus dit audiobestand al hoort wordt het volume hoger en de pitch normaler als de speler nog dichter bij het juiste

antwoord komt. Dit gaat zo door totdat de speler de puzzel heeft opgelost, op dat moment is het audiobestand helder hoorbaar en is het ruis audiobestand niet meer hoorbaar.

Omdat het idee was om de controls van de puzzels fysiek met de arduino te maken is het unity gedeelte zo gemaakt dat de input zo veranderd kan worden indien nodig. Ook is er om zeker te zijn dat het spel speelbaar is wanneer het niet zou lukken met de arduino voor gezorgd dat de spellen ook werken met digitale input.

Voor mij persoonlijk als programmeur van het unity onderdeel vond ik het op sommige momenten nog even lastig omdat het: of weer een tijd geleden was, of ik iets nieuws moest programmeren wat ik nog niet eerder had gemaakt. Zo was het programmeren van een popup niet zo moeilijk maar een swipe functie erin bouwen iets lastiger. Echter was dit juist wel leuk en uitdagend om die reden.

(19)

PMI Groep

Pluspunten

- Interessant concept bedacht - Leuke artstijl

- Leuke locatie - Goede begeleiding

Minpunten

- Teamleden nemen weinig initiatief - Slechte samenwerking

- Slechte communicatie - Negativiteit / frustratie - Botsende werkwijzes - Botsende meningen

Interessante punten

- Leerzame ervaring m.b.t. Groepswerk - Geschiedenis van Radio Kootwijk

- Het samenkomen van fysiek en digitaal in de vorm van een console met arduino radio pakketjes.

(20)

PMI INDIVIDUEEL

Jango

Pluspunten

We hebben een goede begeleiding gehad die ons na initiële groepsproblemen aanraadde duidelijk te maken voor jezelf wat je wat wilde bereiken in dit project, en dat te vertellen aan de groep. Ik wilde zelf graag 3d modelleren als een pauze van het programmeren op de universiteit en ik had nog nooit iets met animatie en Mechanim in Unity gedaan, iets wat ik wel graag wilde kunnen. Ik ben heel blij dat ik dat in dit project ook daadwerkelijk heb mogen doen.

Minpunten

Met een sterk uiteenlopende inzet van groepsleden was het elke week moeilijk om echte vooruitgang op het gebied van speelbaarheid te boeken. Veel aspecten van het project zijn te lang blijven liggen, wat het eindproduct niet ten goede is gekomen.

Interessante punten

Dit project is ontzettend leerzaam geweest juist omdat de groepsdynamiek niet goed was. Ik kan me voorstellen dat dat in de industrie vaak genoeg voor kan komen, en dan moet het werk ook gewoon af. De manier waarop wij daarmee hebben kunnen werken om toch een goed resultaat neer te zetten is iets om trots op te zijn.

Maria van Veelen

Pluspunten

Ik vond het een erg leerzaam project, op meerdere gebieden. De begeleiding was erg goed en ik vond dat we een ontzettend tof concept hebben neergezet. De stijl waar we bewust voor hebben gekozen sprak me ook erg aan en het was uitdagend om deze stijl de hele game vast te houden. Dit is goed gelukt en het resultaat mag er wezen.

Minpunten

Een aantal groepsleden heeft zich niet ten volste ingezet, wat ik erg jammer en storend vind. We hebben niet uit het project gehaald wat er te halen viel, want het concept is erg tof. De uitwerking had veel beter kunnen zijn, hier hebben we veel kansen laten liggen.

Interessante punten

Omdat we als groep een wat stroeve dynamiek hadden, is dit project erg leerzaam geweest. Veel mensen hadden verschillende werkwijzen en het was een uitdaging om

(21)

Nadia Groenewald

Pluspunten

Ik heb mezelf bij dit project een goede uitdaging gegeven om een grote console neer te zetten. Normaal hou ik mezelf bezig met een wat minimale vorm van fysieke dingen. Aangezien deze console best flink was, was dit een positieve uitdaging en heb ik er veel van geleerd. Ondanks onze slechte groepsdynamiek was de begeleiding van Richard en Irene altijd erg behulpzaam.

Minpunten

Ik nam de rol als leider op me in dit groepje in de hoop er wat van te kunnen maken.

Om ook onze wat minder actieve leden te kunnen stimuleren wat te doen. Helaas vind ik dit niet echt goed gelukt en vind ik dat veel van onze groepsgenoten veel meer hadden kunnen doen om een toffer resultaat te bereiken. Daarnaast vond ik in eerste instantie het concept ook leuk en interessant, maar naarmate we verder kwamen in het project merkte ik dat door het gebrek aan inzet en motivatie in het team mijn motivatie voor het concept ook steeds minder werd en vind ik dat we uiteindelijk een middelmatige game hebben aangeleverd waar veel meer potentie in zit.

Interessante punten

Ik vond het werken met onze UU’er erg interessant. Hij had een andere kijk op dingen dan wij hebben. Daarnaast vond ik het interessant hoe dit groepsproject en de project drukte mij heeft laten ontwikkelen van een hardwerkende student die overal

motivatie voor heeft naar een persoon die moeite heeft ergens motivatie voor te vinden. Dit is niet echt een gevoel dit eerder zo aanwezig was in mij. Ik kon mezelf makkelijk overhalen om iets te doen, nu merk ik dat ik mezelf heel hard moet pushen om ergens mee te beginnen.

Hicham Bendriss

Pluspunten

Een fijn team waar bijna iedereen wel zijn steentje kon bijdragen om de project af te krijgen. Onze begeleiders waren ook super fijn ik had me geen betere kunnen

wensen. Een project waarbij we een game moeten maken die gebruikt maakt van de zowel de fysieke wereld als de virtuele was een perfecte match voor mij sinds

grotendeels van de projecten die ik gedaan heb dit eigenlijk al waren.

Minpunten

We begonnen semi-stroef. Mensen waren het niet helemaal eens met de concepten van andere mensen en er moest hard gediscussieerd worden. Uiteindelijk zijn we de conceptfase wel uitgekomen en zijn we volle kracht aan de productie begonnen. Dit ging voor zo een 1 a 2 weken goed waar na heel veel momentum kwijt is geraakt en mensen begonnen te klagen over hoe het project ging. Uiteindelijk hebben we echt gelukkig toch nog kunnen oppikken en iets compleets kunnen neerzetten.

Interessante punten

(22)

Sander Dijkens

Pluspunten

Ik vond het werken met een artist erg fijn en vond ook dat de art die geleverd werd in het juiste format werd aangeleverd, dit was erg fijn als programmeur en zorgde voor een snellere workflow. Verder vond ik het erg leerzaam om een game in unity te programmeren die bijna volledig gebaseerd is op interfaces en het design daarvan.

Minpunten

Ik vond het jammer dat ik in de eerste week wat een en ander gemist had en dat ik daarom even moest inkomen, over de loop van de weken is dit wel weer bijgetrokken alleen had ik het idee dat er in de groep nogal wat negativiteit was richting andere groepsleden. Ik had het idee dat deze negativiteit ook soms onterecht op mij

betrokken werd terwijl ik naar mijn idee toch zeker wel net zoveel inzet leverde als de rest van mijn groepsleden. Dit was het geval in de eerste weken, later in het project ging mijn motivatie voor het project langzaam maar zeker naar beneden (ook door winterdepressie), wat naar mijn idee voor het hele projectgroep ook zo was. Toch heb ik tot aan het einde inzet gegeven en bijgedragen aan het project, maar al met al was dit toch nog wel een minpunt.

Interessante punten

Ik vond het zeer interessant om een 3D model in unity te plaatsen die 100% origineel zonder dat het een lelijk zelfgemaakt model was. Ook al is het 3D model niet mijn onderdeel geweest vond ik het zeer veel toevoegen aan het spel.

Jaap:

Voor het prototype heb ik op de trompet een victory tune geschreven en gespeeld op de trompet, en wat andere audiofragmenten uitgezocht voor de game. Verder heb aan de productie niet veel gedaan.

(23)

Bijlage 1

PROJECTPLANNING

WEEK 1

Week 1 Taken Uren

Nadia Team meeting Locaties bedenken Locaties bezoeken

2 1 3 Jango Team meetings

Locaties bedenken

2 1 Maria Team meeting

Locaties bedenken

Locaties bezoeken / foto’s analyseren

2 1 2 Jaap

Hicham Team meetings Locaties bedenken

2 1 Sander Team meeting

Locaties bedenken

1 1

Algemene vooruitgang:

We beginnen het project met een redelijk lange team meeting om de opdracht van Hybrid Space voor onszelf duidelijk te krijgen. We zijn daarna begonnen met het verzamelen van interessante locaties en hebben deze opgeschreven op de muur. Iedereen heeft wat locaties die hij/zij interessant vindt en iedereen heeft zijn eigen locaties toegewezen gekregen. Het was de bedoeling dat iedereen zijn eigen locatie ging bezoeken en hier dan concepten bij ging bedenken. Deze zullen volgende week besproken worden.

(24)

WEEK 2

Week 2 Taken Uren

Nadia Team meeting (locaties besproken) Concepten bedenken (brainstormen)

3 3 Jango Team meetings

Concepten bedenken

3 2 Maria Team meetings

Brainstormen

Concepten bedenken

3 3 2 Jaap

Hicham Team meetings Concepten bedenken

3 3 Sander Team meeting

Concepten bedenken

2 3

Algemene vooruitgang:

Deze week had nog niet iedereen de aangewezen locatie bezocht maar wel geprobeerd concepten te bedenken. Een concept van Hicham is op Radio Kootwijk, die hij toen nog niet bezocht heeft. Deze concepten zijn allemaal besproken en beoordeeld op hoe interessant we het zouden vinden om het te doen. Een groot punt voor Nadia en Maria is dat de locatie van Radio Kootwijk een erg mooie en inspirerend locatie is maar dat Hicham en Jaap wel inzet moeten tonen om deze locatie te bezoeken en ons hierover te vertellen. Sander was naar de bioscoop geweest om daar foto’s te maken als een potentiële locatie.

(25)

WEEK 3

Week 3 Taken Uren

Nadia Concepten besproken Concepten brainstormen

Presentatie maken voor de pitch

1 3 2 Jango Team meetings

Concepten brainstormen

1 1 Maria Concepten bespreken / uitwerken

Brainstormen

Materiaal voor pitch maken

2 3 1 Jaap

Hicham Concepten besproken Concepten brainstormen Kootwijk bezoeken

1 3 6 Sander Team meetings (Concept besprekingen)

Concept uitwerken.

1 2

Algemene vooruitgang:

Het is Jaap en Hicham gelukt om Radio Kootwijk te bezoeken, en dit is uiteindelijk een van de concepten die we in de pitch hebben gedaan. Daarnaast is het concept van Nadia en Maria erin gestopt en als laatste het concept van Sander.

Uiteindelijk raadde de docenten ons aan om voor het Radio Kootwijk concept te gaan.

(26)

WEEK 4

Week 4 Taken Uren

Nadia Concept verfijnen

Concept bespreken met team Planning maken

Eerste schetsen voor console gemaakt

3 3 2 1

Jango Team meetings 6

Maria Presentatie maken

Team meetings (iteratie concept) Visualiseren Storyboard

2 6 3

Jaap

Hicham Concept verfijnen

Concept bespreken met team Radio zenders werkend krijgen

3 3 8

Sander Team meetings (Concept uitwerken) 5

Algemene vooruitgang:

Met het uiteindelijke gekozen concepts hebben we nu besproken wat we allemaal van het concept verwachten en eventuele verbeterpunten. We hebben het concept zo duidelijk mogelijk gemaakt maar het was nog steeds een beetje vaag voor sommigen van ons. Er is veel geschetst om duidelijk over te brengen hoe het precies in elkaar zat, maar dit bleek moeilijker dan verwacht.

(27)

WEEK 5

Week 5 Taken Uren

Nadia One page design gemaakt

Presentatie voor volgende week gemaakt Houten doosje test gemaakt

Team meeting

5 2 3 2 Jango Team meetings

Concept art verzetsleider

Presentatie-deel implementeren

2 6 1 Maria Presentatie maken

Planning maken Art Stijl bepalen Screen designs maken Interface design

2 1 4 3 4 Jaap

Hicham Team meetings

Verder worstelen met zender

1 4 Sander Team meetings

Eerste prototype van puzzel in unity gemaakt

2 2

Algemene vooruitgang:

Deze week is er een one page design gemaakt en is het art onderdeel ook begonnen met lopen. De artists hebben een algemene look en feel van de art bepaald. Er zijn nog steeds veel vragen over hoe specifieke dingen werken. Er is veel onduidelijkheid over het concept.

Ook is er een eerste prototype van een van de puzzels gemaakt in unity.

(28)

WEEK 6

Week 6 Taken Uren

Nadia Presentatie voor volgende week gemaakt Concept versimpelen

Schetsen console gemaakt en uitgewerkt Research

2 3 4 2 Jango Team meetings

Proof of concept 3d karakter Presentatie-deel implementeren

3 6 1 Maria Presentatie maken

Research - presentatie maken Planning maken

Screendesigns uitwerken

Assets maken voor implementatie

2 2 1 6 4 Jaap

Hicham Team meetings

Arduino puzzels beginnen

3 12 Sander Team meetings

Unity Interface programmeren Art Implementatie

2 5 3

Algemene vooruitgang:

Aangezien het concept niet heel erg begrijpbaar is voor veel mensen is het een beetje versimpeld. Daarnaast is er al art geproduceerd en is er een begin gemaakt met de Unity interface. Ook is Hicham begonnen met het Arduino onderdeel. Verder was er deze week de eerste researchpresentatie voor Christian Roth, hier is een presentatie voor gemaakt en zijn hypotheses voor opgesteld.

(29)

WEEK 7

Week 7 Taken Uren

Nadia Presentatie voor volgende week gemaakt Houten doosje gemaakt en gelasercut Narrative geschreven

2 2 4 Jango Team meetings

Modelleren & sculpten

Presentatie-deel implementeren

2 14 1 Maria Presentatie maken

Planning maken Team meetings

Assets uitwerken en aanpassen aan artstijl

2 1 2 6 Jaap

Hicham Team meetings Meer arduino werk

2 8 Sander Team meetings

Nieuwe art implementeren Unity interfaces

2 2 2

Algemene vooruitgang:

Deze week is getest of het radiosignaal een beetje goed werkt terwijl het in een doosje zit, daarnaast is er een beetje vooruitgang geboekt met het Unity bestand en is er veel

progressie gemaakt met de art.

(30)

WEEK 8

Week 8 Taken Uren

Nadia Aan presentatie werken voor volgende week Concept verfijnen (verdunnen)

Buttons gemaakt

Onderdelen geïmplementeerd in Unity Naar research les gegaan

Houten doosjes verfijnd en opnieuw gelasercut game flow image gemaakt

console schetsen aangepast

2 4 2 1 1 2 2 2 Jango Team meetings

Modelleren Texturen

Rigging tutorials kijken Riggen

Presentatie-deel implementeren

2 9 5 5 4 1 Maria Presentatie maken

Planning maken Concept itereren

Game flow herontwerpen teammeetings

2 1 2 2 3 Jaap

Hicham Team meetings Arduino werk

2 14 Sander Team meetings

Unity Puzzel Aanpassing Unity interfaces

1 1 3 Algemene vooruitgang:

De radio pakketjes (doosjes) werken goed, dus daar zijn nog 3 exemplaren van gemaakt. Het gaat ook goed met het Unity bestand, de game loopt al redelijk goed. De implementatie van art naar unity gaat ook erg soepel. Het concept is deze week flink uitgedunt aangezien er teveel veel werk was en veel te weinig tijd. Er zijn flink wat puzzels uit de game gehaald omdat we hier nog helemaal niks voor hadden bedacht. Daarnaast is er een gameflow gemaakt om hopelijk wat duidelijkheid te creëren.

(31)

WEEK 9 + VAKANTIE

Week 9 Taken Uren

Nadia Playtest opgezet en hypotheses bedacht Hout gehaald

Hout gesneden Console verfijnen

Opzet design document gemaakt

5 3 1 2 3 Jango Team meetings

Riggen & skinnen (+kerstvakantie) Animeren (+kerstvakantie)

Animatie-tutorials kijken

Theo implementeren in Unity (+kerstvakantie) Narrative schrijven

Presentatie-deel implementeren

2 29 11 4 5 2 1 Maria Design verfijnen

Assets verder uitwerken Design document

5 5 2 Jaap

Hicham Nieuwe arduino onderdelen werkend krijgen 15

Sander Team meetings

Unity nieuwe puzzels proberen te maken (mislukt, ivm oude code + onduidelijkheid concept / arduino kant)

2 8

Algemene vooruitgang:

Deze week voor de vakantie is de playtest opgezet, die uitgevoerd kan worden na de vakantie. Nadia heeft hout gehaald voor de console en hier een klein beginnetje mee gemaakt. Jango is hard bezig geweest met Theo het 3D model en heeft deze af kunnen krijgen.

(32)

WEEK 10

Week 10 Taken Uren

Nadia Research presentatie gemaakt en gepresenteerd Bouwen van console

Design document afgemaakt UI gemaakt

7 5 5 5 Jango Team meetings

Werk aan deliverables Code aanpassen

Radiopakket-telefoons regelen Voice-overs doen

2 9 2 3 2 Maria Presentatie maken

Planning maken Assets maken Design Document Audio

2 1 5 3 2

Jaap Audio 6

Hicham Arduino werk

Playtest materiaal voorbereiden playtesten

29 7 9 Sander Ziek zijn

Unity code re-writen Unity knoppen puzzel Unity interfaces

~ 14 3 12

Algemene vooruitgang:

Deze week is er geplaytest en kwamen er positieve resultaten uit onze playtest. Nadia is begonnen met het bouwen van de console maar moet hem volgende week nog afmaken. Het Unity bestand is ook bijna klaar, en heeft veel verandering doorstaan achter de schermen.

(33)

WEEK 11

Week 11 Taken (Schatting) Uren

Nadia Console afmaken Opbouw

6 2 Jango Team meetings

Opbouw Voice acting

2 2 2

Maria Opbouw

Polishen Assets Audio

Documentatie vormgeven

2 6 2 4 Jaap

Hicham Puzzels af maken en in hout verwerken 20

Sander Opbouw

Unity puntjes op de i Unity koppelen aan arduino

2 10 6

Algemene vooruitgang:

De laatste 3 dagen, dus vooral dingen op zetten en de puntjes op de i zetten.

(34)

Bijlage 2

Testresultaten

HYPOTHESE

‘Our game is more fun to play with a group than on your own’

‘Players find the story interesting and understand the goal of the game’

VRAGEN

1. Hoe duidelijk was het doel van de game?

(1 = niet duidelijk, 5 = erg duidelijk) Individueel

A 2

B 5

C 4

Groep

A 4

B 3

C 5

2. Hoe vermakelijker heb je de game ervaren?

(1 = niet vermakelijk, 5 = erg vermakelijk) Individueel

A 4

B 2

C 4

3 2 _______

15/25 Groep

A 4

B 3

C 4

4

(35)

3. Zou deze game vermakelijker zijn voor jonge kinderen?

Individueel A misschien B ja

C ja hoor Groep

A ja B ja C ja

4. Zou je de game als vermakelijker ervaren als je het met een kind zou spelen?

Individueel A nee B denk het

C nee

Groep

A ja/misschien B ja

C niet echt

5. Hoe ervaarde je het rondlopen om te zoeken naar codes?

Individueel

A Mysterieus, Leuk B simpel

C wel geinig Grappig Cool

Groep

A het was grappig

B werkte half, maar wel leuk C Was wel lachen

Grappig Eenvoudig

5x “grappig/lachen/geinig”

2x “leuk”

(36)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

• Meer zichtbaarheid creëren voor Kunstgebouw zelf, voor de activiteiten van de Kunstgebouw Academie en voor de deelnemende scholen en instellingen in de provincie. • Via

Het niet volgen van deze stappen verhoogt de kans op lekken in het systeem en maakt de garantie van uw radiator ongeldig..

Het zijn twee prachtige gebouwen in de stijl van de Amsterdamse school, gebouwd door de architecten Westerman en Marnette met beelden van Hildo Krop op de buitengevel..

Ereleden zijn zij, die zich jegens de vereniging bijzonder verdienstelijk hebben gemaakt en op voordracht van het bestuur of met tenminste twee/derde meerderheid van

Na les 1.4 zouden alle losse onderdelen klaar moeten zijn zodat in les 1.5 de robot in elkaar gezet kan worden..

Het pad schijnt een fijne plek voor zwammen te zijn want er verschenen paddenstoelen als witte kelken die ik na veel speurwerk op naam heb kunnen brengen; de Cedergrondbekerzwam,

Maar waar veel mensen dan in de weerstand schieten, gingen onze studenten er juist vol voor. Ze bleven gemotiveerd, stelden zich flexibel op en zochten

In dit werk met vier jonge mannen met groene truien (een door haar veel gebruikte kleur) kan de kijker alleen maar raden naar de reden waarom deze groep samen is. De titel van het