• No results found

THE REALITY OF VR/AR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "THE REALITY OF VR/AR"

Copied!
18
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

VIRTUAL & AUGMENTED REALITY

IN DE VS

(2)

Marktstudie

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

THE REALITY OF VR/AR

Virtual & Augmented Reality in de Verenigde Staten

Publicatiedatum / 8.07.2017

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

(3)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

INHOUD

1. Inleiding ... 3 2. Virtual Reality ... 4

2.1 Aantal actieve VR gebruikers wereldwijd van 2014 tot 2018 (in miljoen) 5

2.2 VR HMD omzet wereldwijd van 2015 tot 2018 (in miljoen Usd) 5

2.3 VR software omzet wereldwijd van 2015 tot 2018 (in miljoen USD) 6

2.4 Voorspelling omzet voor VR producten van 2014 tot 2018 (in miljoen USD) 6 2.5 Aandeel van VR gebruikers wereldwijd volgens het soort toestel in 2016 7

2.6 VR content zal hardware overtreffen in 2018 7

3. Augmented Reality ... 8 4. Trends en ontwikkelingen ... 9

4.1 Voorspelde marktgrootte VAR wereldwijd 11

4.2 Voorspelling distributie van VAR markt wereldwijd in 2022 11

4.3 Voorspelling van de grootte van de VAR markt wereldwijd in 2020 en 2025 per segment (miljard USD) 12 4.4 Voorspelling verzending van VR en AR hoofdtoestellen wereldwijd van 2015 tot 2020 (miljoen eenh.) 12

5. VAR in de Verenigde Staten... 13 6. Conclusie... 14 7. Bronnen ... 15

(4)

1. INLEIDING

De huidige ontwikkelingen in Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR) laten een gebruiker toe om zich te verplaatsen in een meeslepende en interactieve omgeving. Virtual Reality (VR) dompelt een gebruiker volledig onder in een computer gesimuleerde omgeving voor training, werk of ontspanning. Augmented Reality (AR) daartentegen legt extra informatie over de huidige realiteit met behulp van bijvoorbeeld een smart phone of speciale bril, om zo nieuwe zichten te creëren met bijkomende informatie.

Virtual Reality en dan voornamelijk deze in de gaming en entertainment sector, is geen nieuw gegeven. Al sinds de jaren ‘80 zijn verschillende bedrijven actief in deze sector, ook in

Vlaanderen. Belangrijke Vlaamse spelers en innovators zijn en waren o.a. Eyetronics, Mimesys, Barco, Graphine en Sidema.

De afgelopen jaren zijn Virtual en Augmented Reality (VAR) commercieel inzetbaar en rendabel geworden. De VAR-markten groeien explosief in zowel ontwikkeling als toepassing. De

toepassingen eerst gecreëerd en verspreid in de entertainment branche breiden nu snel uit naar andere sectoren zoals wetenschappen & techniek, geneeskunde en training & onderwijs.

De VAR sector groeit gestaag en de Verenigde Staten zijn de belangrijkste motor.

Dit marktonderzoek geeft meer informatie over VAR in de Verenigde Staten en de uitdagingen en groeimogelijkheden. Naast algemene data en informatie over de VAR-sectoren, is er een overzicht van de huidige trends in deze branches alsook een meer specifieke focus op deze ontwikkelingen en mogelijkheden in de V.S.

(5)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2. VIRTUAL REALITY

Door het gebruik van specifieke hardware en software bootst Virtual Reality (VR) een

omgeving na, ofwel reëel, zoals bijvoorbeeld de maanoppervlakte, ofwel verbeeldend, zoals in videospelletjes. Het doel van VR is om een gevoelsmatige ervaring op te wekken dat werkt op zicht, gevoel, gehoor, reuk of zelfs smaak, zodat de gebruiker het gevoel heeft zich in een andere wereld te bewegen. Hoewel VR nog maar recent verder ontwikkeld is voor massaproductie in entertainment, is het al jaren succesvol gebruikt in onder andere gevechtstrainingen of vliegsimulaties voor de militairen.

Om VR te ervaren, moet de gebruiker een specifieke set van hardware gebruiken. Het meest belangrijke onderdeel hierbij is de head-mounted display (HMD), een headset dat geen licht of beeld van de reële wereld doorlaat. Hoewel deze middelen al decennia geleden zijn ontwikkeld, waren de eerste prototypes of te lijvig, niet voldoende ontwikkeld of nog niet beschikbaar voor de grote massa.

Sinds 2015 zijn er bedrijven die commerciële HMD’s aanbieden specifiek voor VR. Deze zijn onder ander de HTC Vive (HTC i.s.m. Valve Corporation), Project Morpheus (Sony’s VR headset voor Playstation 4) en de meest belangrijke, de Oculus Rift. Deze laatste heeft heel wat vaart gewonnen in 2015 door de overname van de producent Oculus VR door Facebook.

Andere hardware voor VR zijn datahandschoenen. Deze handschoenen, gebonden aan

sensoren die handbewegingen detecteren, zorgen ervoor dat de gebruiker kan handelen in de virtuele wereld en objecten kan aanraken, alsook dat de gebruiker in een andere richting kan lopen in deze virtuele realiteit.

Naast de VR hardware is er ook de software en specifieke content. Met deze laatste dan voornamelijk gefocust op de gaming en entertainment sectoren.

De VR industrie groeit snel met omzetten voor VR-producten, zowel hardware als software, beraamt op een groei van 90 miljoen USD in 2014 naar 5,2 miljard USD in 2018. Het aantal actieve VR gebruikers is voorspeld op een 171 miljoen tegen 2018. Volgens recente ramingen in de omzet van VR HMD’s verwacht men een groei van 685 miljoen USD in 2015 naar 3,89 miljard USD in 2018.

Onderstaande grafieken tonen meer gedetailleerde prognoses voor de VR-markt wereldwijd.

(Statista, Virtual Reality (VR) -Statistics & facts, 2016)

VR marktgrootte projecties

Virtual reality hardware marktgrootte 2020 $5,2 miljard

Virtual reality software marktgroote 2020 $24,5 miljard

VR HDM verscheping wereldwijd 2016 1,43 miljoen

Tabel 1: VR marktgrote projecties VR gebruik (Verenigde Staten)

Aandeel van mensen die zeer geïnteresseerd zijn in VR 44%

Heeft al gehoord van de VR headset van Oculus Rift 35%

Heeft al eens een VR hoofdset gebruikt op een conventie of ergens anders 26%

Tabel 2: VR gebruik

(6)

2.1 AANTAL ACTIEVE VR GEBRUIKERS WERELDWIJD VAN 2014 TOT 2018 (IN MILJOEN)

Grafiek 1: Aantal actieve VR gebruikers

De statistiek stelt het aantal actieve VR gebruikers voor van 2014 tot 2018. Het totaal aantal gebruikers wordt voorspeld op 171 miljoen tegen 2018. De VR markt is ingesteld om snel te groeien de komende jaren, met mogelijke omzetten van VR software voorspeld op een groei van 3.000 procent in de komende 4 jaar.

2.2 VR HMD OMZET WERELDWIJD VAN 2015 TOT 2018 (IN MILJOEN USD)

(KZero, Virtual reality head-mounted displays revenue worldwide from 2015 to 2018 (in million U.S. dollars), 2017)

Grafiek 2: VR HMD omzet

De grafiek toont de voorspelling voor de omzet van VR HDM’s wereldwijd van 2015 tot 2018.

Voor 2017 is de omzet voorspeld op 3,99 miljard USD. De volledige VR markt wordt verwacht zeer snel te groeien de komende jaren, dit voornamelijk in het software segment, waar de omzet met 3.000 procent kan stijgen in 4 jaar tijd.

2014 2015 2016 2017 2018

Innovators/Hardcore Gamers 0,2 1 4 9 16

Early Adopters/Light Gamers 0 1,6 13 23 41

Early Majority/KT&T 0 4,1 26 58 114

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180

Aantal gebruikers in miljoen

2015 2016 2017 2018

Innovators/Hardcore Gamers 128 420 485 442

Early Adopters/Light Gamers 208 1 135 1 308 1 192

Early Majority/KT&T 349 1 429 2 197 2 252

0 500 1 000 1 500 2 000 2 500 3 000 3 500 4 000 4 500

Omzet in miljoen U.S. dollar

(7)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

2.3 VR SOFTWARE OMZET WERELDWIJD VAN 2015 TOT 2018 (IN MILJOEN USD)

(KZero, Virtual reality software revenue worldwide from 2015 to 2018 (in million U.S. dollars), 2017)

Grafiek 3: VR software omzet

De statistiek toont de voorspelling voor de omzet van software van VR van 2015 tot 2018.

2.4 VOORSPELLING OMZET VOOR VR PRODUCTEN VAN 2014 TOT 2018 (IN MILJOEN USD)

(KZero, 2017)

Grafiek 4: Prognose omzet VR producten

De grafiek toont de omzet voor VR producten (hardware & software) wereldwijd tussen 2014 en 2018.

2015 2016 2017 2018

Innovators/Hardcore

Gamers 64 456 1 088 1 883

Early Adopters/Light Gamers 40 341 617 1 069

Early Majority/KT&T 25 288 869 1 714

0 1 000 2 000 3 000 4 000 5 000

Software omzet in miljoen U.S. dollar

90

2 300

3 800

4 600 5 200

0 2 000 4 000 6 000

2014 2015 2016 2017 2018

Omzet in miljoen U.S. dollar

(8)

2.5 AANDEEL VAN VR GEBRUIKERS WERELDWIJD VOLGENS HET SOORT TOESTEL IN 2016

(Research, 2017)

De grafiek toont het geschatte aandeel van VR gebruikers wereldwijd in 2016 per toestel. Het totale aantal VR gebruikers is geschat op 10,8 miljoen gebruikers in 2016, van wie 46% op een PC.

Volgens een prognose voor de komende jaren zou de marktgroei van VR hardware en software sterk groeien.

Grafiek 5: Aandeel van VR gebruikers

Grafiek 6: Omzet per toestel

2.6 VR CONTENT ZAL HARDWARE OVERTREFFEN IN 2018

(Fastner, 2017)

Grafiek 7: VR inhoud vs. hardware

Vandaag staat voornamelijk VR hardware in de kijker en wordt VR content vaak minder belicht ondanks het sterke groeipotentieel van deze branche.

Uit onderzoek van Tractica (2016) blijkt dat VR content de VR hardware als de sterkste segment voor het genereren van inkomsten zal inhalen 2018. Volgens Tractica zullen de inkomsten

46%

28% 26%

0%

20%

40%

60%

PC Console Mobiel Aandeel van VR gebruikers

2016 2017 2018 2019 2020

PC 1,6 2,6 4,6 8,6 16,3

Console 1,2 1,8 4,5 8,3 15,6

Mobiel 0,8 2,0 3,0 5,8 8,5

0,0 5,0 10,0 15,0 20,0

Omzet in miljard U.S. dollar

2017 2018 2019 2020

VR Content 2,3 4,4 8,0 14,0

Accessoires 0,6 0,8 1,1 1,4

Head-Mounted Displays 3,2 3,9 5,0 6,5

0,0 5,0 10,0 15,0 20,0 25,0

Omzet in miljoen U.S. dollar

(9)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

gegenereerd door de verkoop van HDM’s verdubbelen tegen 2020. Deze groei lijkt echter relatief klein in vergelijking met de zesvoudige toename tot 14 miljoen USD in 2020 aan inkomsten verwacht in VR content.

3. AUGMENTED REALITY

In contrast met Virtual Reality (VR), dat een artificiële omgeving creëert, maakt Augmented Reality (AR) gebruik van de bestaande omgeving door nieuwe informatie er bovenop te leggen.

AR combineert real-life met bijkomende informatie en/of animaties door gebruik van een camera op een smartphone of een speciaal hoofdapparaat of bril.

AR-technologie bereikte wereldwijde erkenning met het populaire mobielspel ‘Pokémon GO’ van Nintendo waarin spelers in hun buurt op zoek gaan naar monsters die ze enkel op hun smartphone zien. Naast games vindt AR nu ook meer en meer de weg naar onder andere training en industriële toepassingen.

Iedereen, van toeristen op zoek naar een vertaling van een menukaart tot en met iemand op zoek naar de dichtst bijzijnde metrostop, ontdekt met AR gemakkelijk de vele voordelen van plaats computergegenereerde graphics en informatie.

Het meest gebruikte toestel voor AR blijft de smartphone, maar hiernaast worden er wereldwijd ook smart AR-brillen verscheept. Verwacht wordt dat van deze laatste 5,4 miljoen eenheden worden verscheept tegen 2020. De globale AR-markt wordt verwacht significant te groeien tot 80-90 miljard USD tegen 2020.

De omzet van AR wordt tot 3 keer hoger dan VR voorspeld tegen 2020. In datzelfde jaar zouden AR hardware toestellen 64,8 miljoen eenheden bereiken in vergelijking met 45,6 miljoen VR hardware toestellen (Statista Augmented Reality, 2016).

(10)

4. TRENDS EN ONTWIKKELINGEN

2016 was een reality check voor de sector, voornamelijk dan voor VR, een van de meest gehypte technologieën van het jaar. De verkoopcijfers van headsets stegen niet volledig zoals verwacht, grotendeels door een hoge kost van de producten, het ontbreken van must-have inhoud alsook de complexiteit van de producten. Onder andere de grote spelers Oculus, HTC en Sony lanceerden VR-headsets vorig jaar, maar dit nog niet met de verwachte verkoopresultaten. Naast de VR- hardware, zal ook bij VR-content de komende jaren de verkoop voornamelijk stijgen in de gaming branche dit in tegenstelling tot andere branches, waarvoor de adaptie van VR nog verder moet groeien (bijvoorbeeld in de entertainment- of bedrijfstoepassingen). Volgens het onderzoeksbureau Gartner (2017) bevindt de VR-sector zich nu in een ‘desillusie dal’, dit is de fase na een periode van te hoge verwachtingen voor een technologie product, maar net voor een fase van algemene aanvaarding en wijde verspreiding van de voordelen van een product. De sector bevindt zich dus op een gradueel kantelmoment, dit mede dankzij de doorbraak van Augmented Reality (AR).

Het werelwijde succes van het ‘Pokemon GO’ spel van Nintendo heeft de brede, gebruiksvriendelijke toepassingen van AR internationaal op de kaart gezet. Naast games vindt AR nu ook meer en meer de weg naar onder andere training en industriële toepassingen. Onder andere Apple zet nu in op de ontwikkeling van AR voor een breder publiek en markt met het incorporeren van AR-technologie in de nieuwe iPhones, verwacht in het najaar van 2017. Ook Google en Microsoft zijn volop aan het uitbreiden hierin. Verwacht wordt dat wanneer Apple de markt betreedt met deze nieuwe AR geïncorporeerde technologie, de AR-markt exponentieel zal groeien. Naast AR-software en apps zal hoogstwaarschijnlijk ook de AR-hardware, high-tech brillen en andere toepassingen, (terug) opgepikt worden door o.a. Apple, Microsoft (HoloLens).

Het hardware toestel dat het meest geschikt is voor AR op dit moment blijft echter nog steeds de smartphone. Dit door gebruiksvriendelijkheid alsook de replacement cycles van het product.

Consumenten vervangen namelijk dikwijls hun smartphone. Dankzij innovatie in smartphones kan de trager groeiende smartphone markt op deze manier terug worden versterkt.

Een veel gehoord credo is ‘VR will be big, AR will be bigger and take longer’. Voorspellingen durven te stellen dat mobile AR (viz. smartphones) de belangrijkste motor zal worden voor een 108 biljoen USD VAR-markt tegen 2021 (met 94 miljard USD als min. marge en 122 miljard USD als maximum), waarvan AR met 83 miljard USD het grootste deel van de markt zal nemen tegenover 25 miljard USD voor VR (Digi Capital).

Er is een grote groeimarge in de VAR-markt, ondanks nog steeds een zekere mate van onzekerheid over wat beide technologieën kunnen. Volgens Goldman Sachs, die de industrie op een waarde schat van $80 miljard USD per jaar ($35 miljard in software en $45 miljard in hardware) in 2025, zijn de VAR-mogelijkheden zeer divers.

Goldman Sachs ziet video gaming als de meest veelbelovende toepassing met daarnaast ook live events en video entertainment als andere belangrijkste VAR consumentgerichte toepassingen.

Het potentieel van de nieuwe technologieën reikt echter verder dan de consument. Volgens schattingen van Goldman Sachs zal bijna de helft van de omzet van de VAR-markt uit de industrië en publieke sector komen. Onder andere de gezondheidszorg en techniek zijn de meest veelbelovende sectoren voor het gebruik van VAR.

(11)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Grafiek 8: Omzet in de verschillende sectoren

Grafiek 9: Omzet B2B en B2C

11,6

4,1 3,2

5,1 4,7

2,6

1,6 1,4 0,7

Omzet in miljard U.S. dollar

Videospelletjes Live events

Video entertainment Gezondheidszorg Ingenieurswerk Vastgoed Retail Militair Onderwijs

18,9 16,1

Omzet in miljard USD

Consument

Onderneming en publieke sector

(12)

De statistieken hieronder geven de meest belangrijke voorspellingen aan voor zowel VR als AR en de verschillende onderdelen ervan.

4.1 VOORSPELDE MARKTGROOTTE VAR WERELDWIJD

(Statista, Forecast augemented and virtual reality (VR) market size worldwide in 2016 and 2020 (in billion U.S. dollars), 2015)

Grafiek 10: Prognose marktgrootte VR en AR

De grafiek toont een voorspelling voor de wereldwijde marktgrootte van VAR in 2016 en 2020.

In 2020 zou de VAR-markt een marktgrootte bereiken van 162 miljard USD.

4.2 VOORSPELLING DISTRIBUTIE VAN VAR MARKT WERELDWIJD IN 2022

(Woodside Capital Partners; Goldman Sachs, 2016)

Grafiek 11: Prognose distributie AR en MR in 2022

De grafiek toont de prognose voor de VAR-software markt in 2022. Er wordt voorspeld dat de video games 34% van het segment zullen innemen of 80 miljard USD.

5,2

162

0 50 100 150 200

2016 2020

Marktgrootte in miljard U.S. dollars

34%

15%

14%

12%

9%

7%

5%

4%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%

Videospelletjes Gezondheidszorg Ingenieurswerk Live events Video entertainment Vastgoed Retail Militair

Marktaandeel

(13)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

4.3 VOORSPELLING VAN DE GROOTTE VAN DE VAR MARKT

WERELDWIJD IN 2020 EN 2025 PER SEGMENT (IN MILJARD USD)

(Goldman Sachs, 2016)

Grafiek 12: Prognose marktgrootte voor AR en VR in 2020 en 2025

De grafiek toont de prognose voor de VAR software user base, per segment/use case, in 2020 en 2025. In 2025 wordt voorspeld dat VAR software voor video games 216 miljoen gebruikers wereldwijd met een marktwaarde van 11,6 miljard USD.

4.4 VOORSPELLING VERZENDING VAN VR EN AR

HOOFDTOESTELLEN WERELDWIJD VAN 2015 TOT 2020 (IN MILJOEN EENHEDEN)

(IDC; Merrill Lynch; Bank of America, 2016)

Grafiek 13: Prognose zending AR en VR headsets

6,9 1,2

1,5 0,8 0,8 0,8 0,5 0,5 0,3

11,6 5,1

4,7 4,1 3,2 2,6 1,6 1,4 0,7

0 2 4 6 8 10 12 14

Videospelletjes Gezondheidszorg Ingenieurswerk Live events Video entertainment Vastgoed Retail Militair Onderwijs

Markt in miljard U.S. dollar 2025 2020

0,7 10,1

22,9

40,4

70,8

110,5

0,0 20,0 40,0 60,0 80,0 100,0 120,0

2015 2016* 2017* 2018* 2019* 2020*

Zendingen in miljoenen

(14)

Deze statistiek geeft het aantal VR en AR hoofdtoestellen weer verwacht wereldwijd te worden verzonden van 2015 tot 2020. In 2020 zal het aantal van VAR toestellen wereldwijd 110,5 miljoen keer worden verscheept.

5. VAR IN DE VERENIGDE STATEN

Zoals vermeld zijn de V.S. de belangrijkste motor in de ontwikkelingen in de VAR-sector. Vanuit de entertainment en gaming sector bevindt een groot aantal bedrijven zich in Zuid-Californië, in en rond de stad Los Angeles. Een tweede cluster van bedrijven bevindt zich, gezien de technologie, in de Bay Area in Noord-Californië. Dit gebied strekt zich uit van de steden San Francisco tot San Jose en omvat ook het technologie centrum van de V.S., Silicon Valley.

Op de kaart hieronder en online zijn de topspelers in VAR en hun locatie vermeld.

De AR/VR leiders zijn nagenoeg alle grote technologiereuzen uit Silicon Valley, met in mindere mate ook enkele Aziatische bedrijven. Koplopers zijn o.a. Facebook, Google, Apple, Microsoft, Samsung, Intel, Sony, Disney, Qualcomm, Nvidia, AMD, ARM, LG, ComCast, HTC, ViaCom, EPSON, HP en MagicLeap. Naast de grote leiders zijn ook vele verschillende kleinere niche bedrijven actief voor specifieke sectoren (navigatie, entertainment, lifestyle, e-commerce, medisch, marketing, business, video, sport, etc.).

Naast de VAR-technologiebedrijven zijn in beide regio’s en dan vooral in de Bay Area ook een zeer groot aantal venture capitalist bedrijven en investeerders in startups actief.

Omwille van de grote concentratie aan VAR technologie leiders in de regio en het land, vinden jaarlijks top beurzen en contactmomenten plaats in de V.S. Belangrijke conferenties waar ook vanuit het Flanders Investment & Trade wordt aan deelgenomen zijn (niet exhaustief):

(15)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

• Game Developers Conference, San Francisco, maart 2018

 Gezien VR en AR deel uitmaken van vele high-end games, is deze beurs een must voor zowel game als VR/AR ontwikkelaars.

• GPU Technology Conference, San Jose, maart 2018

 Deze beurs in hartje Silicon Valley, georganiseerd door NVIDIA, omvat naast VR/AR o.a. ook Accelerated Computing, Automotive, Computer Vision, Graphics Virtualization, Media & Entertainment, etc.

• NAB Show, Las Vegas, april 2018

 De National Association of Broadcasters (NAB) Show trekt jaarlijks meer dan 100.000 bezoekers en omvat alle sectoren in entertainment, incl. VR

Als Vlaams ondernemer en/of bedrijf actief in VAR is deelname aan een van deze beurzen een must om op de hoogte te blijven van de laatste trends en ontwikkelingen en de manier van zaken doen in technologie in de V.S. beter te leren kennen.

6. CONCLUSIE

De VAR-markt heeft in 2016 nog niet alle verwachtingen kunnen waarmaken, maar zal in het najaar van 2017 en in 2018 na de verwachte lancering van nieuwe producten van enkele grote VAR-spelers een doorstart maken. De sector biedt nog steeds vele ontwikkelings- en toepassingsmogelijkheden in heel uiteenlopende branches voor zowel individuele gebruikers als ondernemingen en biedt sinds recent ook een breder platform voor commercieel inzetbare en rendabele producten en services. Ook voor Vlaamse bedrijven en ondernemers zijn er nog vele mogelijkheden weggelegd om in te zetten op deze markt.

Voor meer informatie rond de VAR-markt in de V.S., individueel advies en/of ondersteuning bij deelname aan een vakbeurs of organisatie van een prospectiereis kan steeds het FIT-kantoor San Francisco worden gecontacteerd.

Flanders Investment & Trade – San Francisco Dhr. Wim Sohier, Technologieattaché

1700 Sand Hill Road Palo Alto, CA 94304, USA E: sanfrancisco@fitagency.com T: +1 650 288 6969

(16)

7. BRONNEN

Adobe Systems. (2014, maart). Have you used an augmented reality app in the last 3 months?

Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/348385/usage-augmented-reality-app-wordwide/

Fastner, C. (2017, januari 4). Virtual Reality Content Set To Outpace Hardware by 2018.

Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/chart/7408/virtual-reality-content-set-to-outpace-hardware- by-2018/

Digi-Capital. (2017). Augmented/Virtual Reality Report Q3 2017.

Opgeroepen 24 augustus 2017 van Digi-Capital: https://www.digi-capital.com/reports Goldman Sachs. (2016). Forecast distribution of the augmented and virtual reality (VR) market

worldwide in 2025, by reality type. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/610132/worldwide-forecast-augmented-and-virtual- reality-software-share/

Goldman Sachs. (2016). Forecast size of the augmented and virtual reality (VR) market

worldwide in 2020 and 2025, by segment (in billion U.S. dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/statistics/610112/worldwide-forecast- augmented-and-mixed-reality-software-market-by-segment/

Horizon Media, Inc. (2016, maart 7). Horizon Media Study Finds Two Thirds of Americans Unaware of Virtual Reality Devices. Opgeroepen op maart 16, 2017, van PR Newswire:

http://www.prnewswire.com/news-releases/horizon-media-study-finds-two-thirds-of- americans-unaware-of-virtual-reality-devices-300231137.html

IDC; Merrill Lynch; Bank of America. (2016, april). Forecast shipments of augmented, virtual and mixed reality headsets worldwide from 2015 to 2020 (in million uniets). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/statistics/539713/worldwide- virtual-and-augmented-reality-hardware-shipments/

ISACA. (2016, september 19-29). To what extent do you agree or disagree that augmented reality could lead to the following workplace benefits? - Better collaboration. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/statistics/674626/augmented- reality-better-collaboration-at-the-workplace-in-europe/

Jaffray, P. (2017). Projected virtual reality headsets unit sales worldwide in 2016 (in million), by device. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/458037/virtual-reality-headsets-unit-sales- worldwide/

(17)

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Kunkel, N., & Soechtig, S. (2017). Tech Trends 2017: The kinetic enterprise. Opgeroepen op maart 17, 2017, van Deloitte: file:///C:/Users/admin/Downloads/gx-tech-trends-the-kinetic- enterprise.pdf

KZero. (2017). Forecast revenue for virtual reality products* worldwide from 2014 to 2018 (in million U.S. dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426276/virtual-realiy-revenue-forecast-worldwide/

KZero. (2017). Virtual reality head-mounted displays revenue worldwide from 2015 to 2018 (in million U.S. dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426496/virtual-realiy-hmds-sales-revenue- worldwide/

KZero. (2017). Virtual reality input systems revenue worldwide from 2015 to 2018 (in million U.S.

dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426505/virtual-realiy-input-systems-sales-revenue- worldwide/

KZero. (2017). Virtual reality input systems unit sales worldwide from 2015 to 2018 (in million).

Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426456/virtual-reality-input-systems-unit-sales- worldwide/

KZero. (2017). Virtual reality software revenue worldwide from 2015 to 2018 (in million U.S.

dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426486/virtual-reality-software-revenue- worldwide/

Research, S. (2017). Share of virtual reality users worldwide by type of device in 2016.

Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/458014/virtual-reality-users-worldwide-by-device/

Richter, F. (2016, maart 17). Is virtual reality the Next Big Thing? Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/chart/4522/consumer-interest-in-virtual-reality/

Statista. (2015). Forecast augemented and virtual reality (VR) market size worldwide in 2016 and 2020 (in billion U.S. dollars). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market- size/

Statista. (2016). Augmented Reality (AR) - Statistics & Facts. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/topics/3286/augmented-reality-ar/

Statista. (2016). Virtual Reality (VR) - Statistics & Facts. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/topics/2532/virtual-reality-vr/

(18)

Statista. (2017). Virtual reality head mounted displays (HMD) unit sales worldwide from 2014 to 2018 (in million). Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista:

https://www.statista.com/statistics/426429/hmd-virtuial-reality-unit-sales-worldwide/

Woodside Capital Partners; Goldman Sachs. (2016, februari). Forecast distribution of the

augmented and mixed reality market worldwide in 2022. Opgeroepen op maart 16, 2017, van Statista: https://www.statista.com/statistics/610066/worldwide-forecast-

augmented-and-mixed-reality-software-assumptions/

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Online store offer 2 (furniture/VR).. further processing based on an informed consent. If a participant disagreed and thus selected no, the experiment was immedi- ately terminated,

Although a museum educator in the interview expressed that there is still no good AR application to serve as an exemplar (VA), AR use in museums can and probably should not

Furthermore, the example shows that influences between the virtual and the real bring great possibilities for interaction between a partici- pant and the virtual content: If

As abstract conceptualization in the Experiential Cycle (Kolb, 1984) was regarded a process that takes place within the individual, it is not further discussed in this

Traces of recurrent jet activity is also observed when extended, low surface brightness emission with amorphous shape is associated with a CSS, GPS or HFP sources (Baum et al.

Miller and cow- orkers described the development of the first non-viral delivery system for in vitro and in vivo co-delivery of Cas9 mRNA and targeted sgRNA from a single LNP ( Miller

The goal of this study was to develop a microfluidic platform able to generate gradients of compressive mechanical stimulation and multi-modal actuation patterns on an engineered

Voor het onderzoek wordt namelijk een interventiegroep gemaakt (patiënten die de bril wél gebruiken) en een controlegroep (mensen die de bril niet gebruiken).. Door deze twee