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Meer spelbord! Meer spanning! Meer Level 8! Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar

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© 2016 Ravensburger Spieleverlag GmbH www.ravensburger.com

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Meer spelbord! Meer spanning! Meer Level 8!

Voor 2-6 spelers vanaf 8 jaar

Auteur: Susanne Armbruster · Redactie: Stefan Brück Illustratie: Arthur Wagner · Design: Buck Design, DE Ravensburger

Alle levels –dat zijn combinaties van bepaalde kaarten- zijn verschillend. En ze worden iedere ronde moeilijker.

Alleen wie een level succesvol kan uitleggen, mag de volgende ronde aan een nieuw level beginnen.

Speciale actievelden op het spelbord helpen de spelers hun opdracht zo snel mogelijk te vervullen.

Wie als eerste met zijn level-steen het veld met de lauwerkrans bereikt, is de winnaar.

Spelmateriaal

1 spelbord (met 28 actievelden) 6 x 3 speelstenen

2 dobbelstenen

90 getallenkaarten (1-15 in 6 kleuren) 9 jokers (voor- en achterkant hetzelfde) 6 level-kaarten (6 kanten per taal) 6 level-wijzers

Tip voor alle spelers die het kaartspel LEVEL 8 al kennen:

twee belangrijke onderdelen van het kaartspel (‘level uitleggen’

en ‘een kaart afleggen’) gaan in het Level 8 bordspel op precies dezelfde manier, in zoverre kun je “stap 2” en “stap 3” gewoon overslaan.

Let op: voordat het eerste spel gespeeld wordt moeten de level-wijzers met een papier- of stanleymes voorzichtig op de twee gestippelde lijnen worden ingesneden.

spelbord

speelstenen

level-wijzers getallenkaarten

dobbelstenen

jokers level-kaarten

NL

The card combinations

x cards of one colour

… are any cards of the same colour (e.g 7 – 2 – 11 – 15 or 12 – 13 4 8 – 1).

The numbers on the cards do not matter.

Sets (= pair, 3 of a kind, etc.)

… are several cards with the same number (e.g. 4 – 4 or 11 – 11 – 11 or 7 – 7 – 7 – 7). The colours on the cards do not matter.

If a level requests more than one set, the same number may be used multiple times. E.g 5 – 5, 3 3, 3 3 3 with “two pairs + 3 of a kind” is allowed.

Runs

… are several cards with increasing numbers in any colour (e.g. 4 – 5 – 6 or 8 9 – 10 – 11).

The colours on the cards do not matter. Cards cannot wrap from 15 to 1!

Example: To 7 – 2 – 11 – 15 any other red cards may be added.

Example: To 11 – 11 – 11 any other 11 may be added.

Example:

To 8 – 9 – 10 – 11 any 7 (and subsequently any 6, etc.) and/or any 12 (and

subsequently any 13, etc.) may be added.

The wild cards

… can be used in all levels as any number or any colour. It must always be clear which number or colour a wild card is used for. If it is not clear, then the player must determine when placing the card which number or colour it is to be used for. Once wild cards are played, they may not be exchanged for matching cards.

Wild cards may be added to sets or runs even if these are actually “full”.

If, for example, a set of all six 9s (with or without jokers) or a full straight of 1 through 15 (with or without jokers) is on the table, any number of wild cards may still be added to them!

Note: If only full levels are on the table, then all players who have already completed their level this round may discard two cards (in any order) at the end of their turn instead of the usual one.

© 2016 Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger Ltd

Unit 1, Avonbury Business Park Howes Lane

BICESTER, OX26 2UB, GB Ravensburger USA, Inc. One Puzzle Lane Newton, NH 03858, USA

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The Actions

Action “+ 1 card”: Draw one card from any pile (i.e. from the face down draw pile or any face up discard pile) into your hand.

Action “+ 2 cards”: Draw one card from any pile (and take a look at if it’s from the draw pile). Then, take a second card from any pile (it may be from the same pile again). Taking both cards is required!

After the action “+ 2 cards” the player holds one extra card in their hand.

Draw the top card from either the draw pile or any discard pile, complete a level (if possible), discard a card, and then immediately take another full turn (Steps 1 - 3). Should you land on one of these action spaces again, repeat the action again, etc.

A player who ends the round during the first turn loses the ability to carry out a second turn!

First, discard up to three of cards – one after the other and visible to your opponents – to your own discard pile. Then, draw that number of cards plus one from the draw pile. Drawing cards from the discard piles is not allowed!

Draw the top card from the draw pile and hold it in your hand. Immediately thereafter, all other players must also draw one card from the draw pile, adding it to their respective hands.

This results in all opponents having an extra card in their hand.

Draw a wild card from the center. If there are no more wild cards, you must draw a card from any other pile.

Additional rules regarding jokers may be found on the next page.

Ask each opponent in turn (either clockwise or counterclockwise direction) for one card with any number you choose from 1 to 15 or for any colour card. The first player who has the matching num- ber or colour in their hand must give it to you. The player who gave up the card must draw a replace- ment card from the draw pile (drawing a card from the draw pile is required). If nobody has the card in question, then you must draw a card from any pile.

All opponents must, in clockwise order, display three of the cards from their hands. Take one of the displayed cards and add it to your hand. The player who gave up the card must draw a replace- ment card from the draw pile (drawing a card from the draw pile is required!). Any displayed cards that were not chosen are returned to the players’

hands.

A player with fewer than three cards in their hand displays fewer.

Choose any other action by moving your playing piece in clockwise direction to the first empty action space of the type desired, then carrying out the action. If all of the action spaces for the desired type are occupied (all three joker spaces, for example), then you must choose a different action.

For clarity: After carrying out the action that matches the space onto which your playing piece has landed (Step 1), you may complete your level (Step 2), and then must discard a card (Step 3). This is true for every action! It is then the next player’s turn to carry out Steps 1 through 3, etc.

(Exception: The “Take a card. Take another turn.” action)

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Voorbereiding van het spel

• Het spelbord wordt in het midden op tafel gelegd. Om het speelveld zijn zes aflegvelden voor maximaal zes spelers, een ovale cirkel met 28 actievelden evenals verder naar binnen acht level-velden en een overwinningsveld (= lau- werkrans). In het midden zijn nog twee vakken, één voor de trekstapel en één voor de 9 jokers.

• Iedere speler krijgt 3 speelstenen in de kleur van zijn keuze: twee daarvan zet hij, gestapeld als toren, op het grotere blauwe actieveld met de 7 sterretjes, de derde steen (= zijn “level-steen”) zet hij op het veld met de gouden 1 (= “level 1”).

• Bovendien krijgt ieder een level-kaart en een level- wijzer. Ieder schuift zijn level-kaart zo in zijn wijzer, dat in het venster het eerste level (“1drieling + 1 reeks van drie”) te zien is.

• De 9 jokers worden op één van de beide

vakken in het midden van het spelbord klaargelegd.

Vervolgens wordt de eerste ronde voorbereid:

• Er wordt een gever aangewezen. Deze schudt alle 90 speelkaarten goed door elkaar. Dan verdeelt hij om de beurt één voor één ‘blind’ aan iedere speler 10 kaarten (ook aan zichzelf). Deze kaarten moet iedere speler zo in de hand houden dat de andere spelers ze niet kunnen zien.

• De overige kaarten vormen de trekstapel, die omgekeerd op het tweede vak in het midden van het spelbord wordt gelegd.

• De gever draait een kaart van de trekstapel om en legt deze open op het aflegveld, dat het dichtste bij ligt; dit is de eerste kaart van zijn persoonlijke aflegstapel.

• De speler die links van de gever zit is de startspeler. Hij krijgt de twee dobbelstenen en begint de eerste ronde..

Parcours (28 actievelden)

Vakken voor persoonlijke aflegstapels level-velden

Vakken voor jokers en trekstapel

level-kaarten

level-wijzers

3

(4)

Stap 1 (moet!):

Speelstenen verplaatsen en actie uitvoeren

Als eerste gooit de speler met beide dobbelstenen. Dan verzet hij zijn bovenste speelsteen het laagste aantal ogen en de onderste het hoogste aantal ogen (steeds met de klok mee) (afb. 1).

Nu geven de speelstenen aan, uit welke twee acties de speler kan kiezen (afb. 2).

Hij moet één ervan kiezen. Heeft hij dat gedaan, dan stapelt hij op het gekozen actieveld de beide stenen weer op elkaar (afb. 3).

Dan voert hij de actie uit (zie bladzijde 6).

Uitzondering: als twee keer hetzelfde getal is gegooid, zet je één van de stenen het enkele en de andere het dubbele aantal gegooide ogen.

Let op: bij het zetten wordt altijd over bezette velden gesprongen en die worden niet meegeteld.

Verloop van een ronde

Er wordt om de beurt gespeeld met de wijzers van de klok mee. Wie aan de beurt is, doet een zet. Iedere zet bestaat uit drie op elkaar volgende stappen:

Stap 1:

Als eerste moet een speler beide dobbelstenen gooien, zijn speelsteen overeenkomstig zetten en de actie van het

veld uitvoeren.

Stap 2:

Daarna kan hij (volkomen onafhankelijk van welke actie hij zojuist heeft uitgevoerd) zijn level uitleggen.

Stap 3:

Tenslotte moet hij een kaart open op zijn aflegstapel leggen.

Stap 2 (kan!):

Level uitleggen

Nadat een speler heeft gegooid, zijn speelstenen vooruitgezet heeft en een actie heeft uitgevoerd, kan hij het level waarin hij zich op dat moment bevindt (aangegeven door zijn level-steen op het spelbord en door zijn level-kaart in zijn level-wijzer), open voor zich uitleggen.

Daarvoor moet hij alle voor het level noodzakelijke kaartencom- binaties uit zijn hand open voor zich op tafel leggen. De kaarten worden daarbij los van elkaar neergelegd, zodat alle spelers ze goed kunnen zien.

Let op: je moet altijd het volledige level uitleggen; het is niet toe- gestaan een deel van je level uit te leggen!

Heeft een speler zijn level uitgelegd, dan moet hij proberen de overige handkaarten door het aanleggen aan uitliggende levels zo snel mogelijk kwijt te raken. Daarvoor kan hij telkens weer in stap 2 van zijn beurten één of meer passende kaarten zowel aan zijn eigen als ook aan uitliggende kaarten van een andere speler aanleggen. Als passend gelden alle kaarten die de uitlig- gende kaartencombinaties verlengen, maar geen nieuwe combi- naties vormen!

Afb. 1 Afb. 2 Afb. 3

Voorbeeld: Ellen bevindt zich in level 2 (“2 tweelingen + 1 drieling”).

Ze pakt een 8 en heeft nu o.a. twee 4-en, twee 11-en en drie 8-en in haar hand, d.w.z. ze mag deze 7 kaarten open voor zich neerleggen.

Had Ellen de derde 8 niet gekregen, dan had ze haar level nog niet kunnen uitleggen. Haar twee 5-en mag ze er niet als derde tweeling bij leggen!

4

Important: Matching cards may be placed on the same turn as the one in which the level was completed.

When a player discards the last card in their hand (this can hap- pen on the same turn in which the player completed a level), then the round is over and scoring takes place:

The player who ended the round moves their level card and level marker two spaces forward, skipping an entire level!

All other players who completed a level during the round move their level card and level marker one space forward.

Any remaining cards in these players’ hands are discarded. All players who did not complete a level during the round must attempt the same level in the next round. As a consolation, they may choose to keep up to 4 cards in their hand; but any additio- nal cards in their hand must be discarded.

End of a Round

In the example on the left, Ben would have been able to play even more 8s and/or any red cards and also a 2 and/or a 12 to Carla´s level.

A new round

… begins: The player who ended the previous round becomes new dealer, collects all number cards (except any cards that players chose to keep in their hands), and shuffles them. All wild cards are placed on the space in the center of the board (except any wild cards that players chose to keep in their hands). The dea- ler then deals cards to each player so that each player holds 10 cards. The remaining cards are placed as draw pile in the center

of the board. The dealer flips over the top card and places it as first card of the dealer’s discard pile. The player to the left starts the round …

Note: Do not move the playing pieces (they are not returned to the large blue action space with the stars) at the beginning of a new round.

Game End

The player who is on the 8th level and completes it wins immediately (the player need not discard any remaining cards). The winner moves the level marker one space further and reaches the space with the laurel wreath = victory!

A player can also win by placing their 7th level and ending the round. This combination skips over the 8th level – the player automatically reaches the laurel wreath, and wins!

Step 3 (Required!): Discard a card

Whether or not a player completed a level during Step 2, the pla- yer must end their turn by discarding one card face up to their own discard pile. It is then the next player’s turn.

Remember: Players may only add cards to the levels of their opponents once they have completed a level of their own! Example:

Ben has level 5 and Carla has level 6 in front of them.

Ben and Carla may add as many 8s as they wish to the 3 of a kind, may add any red cards to the red suite, and may also add a 2 (and subsequently a 1) or a 12 (and subsequently a 13) to the straight.

They may not, however, add a new three of a kind ( such as 4-4-4) or a new straight (such as 5-6-7).

Ben

3 of a kind Colour

a run Carla

29

(5)

Step 1 (Required!):

Move playing pieces and carry out action

The player rolls both dice and moves their upper playing piece according to one die number and their lower piece according to the other die number (pic. 1).

Pieces are always moved in clockwise direction around the board. The spaces marked by the two pieces indicate which two actions the player can choose from (pic. 2).

The player must choose one of these actions. The player piles both playing pieces on the space of the chosen action (pic. 3), and carries out the action (see page 30)

Exception: A player who rolls doubles moves one piece according to the number on one of the dice, and the second piece double the number.

Important: When moving pieces, occupied spaces are always skipped, never counted.

Game Rounds

Players take turns, and play continues in clockwise rotation.

Each turn always follows these three steps, in order:

Step 1:

First: roll both dice, move the playing pieces, and carry out the action of the

space landed on.

Step 1:

Then: complete a level, if possible (regard- less of which action was just carried out).

Step 1:

Finally: discard one card face up to the player’s personal discard pile.

Step 2 (Optional!):

Complete a level

After rolling the dice, moving playing pieces forward, and carrying out the corresponding action, the player may complete their current level (as indicated by the player’s level card and level marker). To complete the level, the player must play all cards necessary for the level, by taking the cards from their hand and placing them face up on the table. They should be spread out slightly so that all players can see which cards have been played.

Important: Players may only play complete levels; playing only part of a level is not allowed!

Once a player has completed a level, the player should try to get rid of any cards remaining in their hand as quickly as possible by adding them to levels on the table. This can be accomplished during step 2 of subsequent turns by adding matching cards to the player’s own level as well as on the levels of opponents.

Matching cards are cards that increase existing card combina- tions without creating new combinations!

pic. 1 pic. 2 pic. 3

Example: Anna is on Level 2 (“two pairs + three of a kind”).

She draws an 8 and now has two 4s, two 11s and three 8s in her hand. She plays these 7 cards on the table in front of her

If Anna had not received the third 8, she would not have been able to complete the level this round. Note: She may not play her two 5s as a 3rd pair.

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Belangrijk: passende kaarten mogen al in dezelfde beurt worden aangelegd, waarin het level wordt uitgelegd.

Legt een speler zijn laatste handkaart af (dat kan ook het geval zijn nadat hij zijn level heeft uitgelegd), beëindigt hij daarmee deze ronde:

hij mag als beloning zijn level-steen en zijn level-kaart twee levels verder schuiven, d.w.z. hij slaat dus een level over!

Alle spelers die hun level hebben uitliggen, schuiven hun level-kaart en hun

level-steen één level verder.

Alle spelers die hun level niet hebben uitliggen, moeten de volgende ronde hetzelfde level nog een keer proberen. Als kleine troost mogen ze echter steeds tot 4 van hun handkaarten houden; alle andere handkaarten moeten ze net als de andere spelers afgeven.

Einde van een ronde

In het voorgaande voorbeeld had Gerard dus direct een reeks met meer dan negen kaarten kunnen uitleggen en bovendien ook nog meer 8-en resp. willekeurige rode kaarten aan Franks level kunnen aanleggen.

Een nieuwe ronde

… kan beginnen: de speler die de ronde beëindigd heeft, wordt de nieuwe gever. Hij verzamelt alle kaarten (natuurlijk met uitzonde- ring van de maximaal 4 behouden handkaarten) en schudt ze goed. Alle jokers worden weer op hun aparte stapel terug gelegd (natuurlijk met uitzondering van de jokers die zich onder de handkaarten bevinden). Dan deelt de gever net zo lang één voor één kaarten aan de spelers uit, tot iedereen weer 10 kaarten in zijn hand heeft. De overige kaarten legt hij als blinde trekstapel in

het midden van het spelbord. Tenslotte draait hij nog de bovenste kaart van de stapel om en legt die open op zijn aflegveld. De speler links van de gever begint de nieuwe ronde.

Let op: alle speelfiguren blijven op hun plaats; ze worden niet weer terug op het grote actieveld met de sterren gezet!

Einde van het spel

Een speler wint direct, als hij zich in het 8e level bevindt en dat uitlegt (hij hoeft zijn handkaarten dus niet meer kwijt te raken!). Hij zet zijn level-steen een veld verder en bereikt zo de lauwerkrans = zege!

Een speler wint ook, als hij zijn 7e level heeft uitgelegd en de lopende ronde beëindigt. Daardoor slaat hij het 8e level over en bereikt eveneens met zijn level-steen het overwinnaarsveld!

Stap 3 (moet!):

Een kaart afleggen

Of een speler in stap 2 zijn level heeft uitgelegd of niet, hij moet ter afsluiting van zijn beurt één van zijn handkaarten open op zijn persoonlijke aflegveld voor zich neerleggen. Vervolgens is de volgende speler aan de beurt enz.

Ter herinnering: pas als een speler zijn level heeft uitgelegd, mag hij kaarten aan het level van een andere speler aanleggen!

Voorbeeld:

Frank heeft het 5e level en Gerard het 6e level uitliggen

Frank en Gerard mogen nu aan de drieling van 8 meer 8-en, aan de kleur willekeurige rode getallen en aan de reeks een 2 (en daarna een 1) en een 12 (en dan een 13 enz.) aanleggen. Ze mogen echter niet nog een drieling (zoals 4-4-4) of een nieuwe reeks (zoals 5-6-7) uitleggen.

Frank

drieling kleur

reeks Gerard

5

(6)

De acties

Actie “+1 kaart”: de speler pakt een kaart van een willekeurige stapel in zijn hand, dus of de bovenste van de blinde trekstapel of een bovenste van een willekeurige open aflegstapel (mag ook van zijn eigen!).

Actie “+2 kaarten”: hier mag de speler eerst de eerste kaart pakken (en bekijken, indien van de trekstapel) en dan beslissen van welke stapel hij de tweede pakt. Beide kaarten mogen van dezelfde stapel worden gepakt. Je mag echter niet afzien van het pakken van een tweede kaart.

Na de actie “+2 kaarten” heb je een handkaart meer dan normaal.

De speler pakt de bovenste kaart van een willekeurige stapel in zijn hand, legt daarna evt.

zijn level uit en legt tenslotte een kaart op zijn aflegstapel. Vervolgens voert hij een compleet nieuwe beurt uit (weer de stappen 1-3). Mocht hij als gevolg daarvan opnieuw op een dergelijk actieveld komen, dan geldt dit weer enz.

Als de speler al in de eerste beurt de ronde beëindigt, dan verliest hij in dit geval de extra beurt van dit actieveld.

Eerst legt de speler minstens één en maximaal drie van zijn handkaarten – één voor één, zichtbaar voor de andere spelers – op zijn aflegstapel. Dan pakt hij van de trekstapel een kaart meer in z’n hand dan hij zojuist heeft afgelegd. Hierbij mag hij geen kaarten van de aflegstapels pakken!

De speler pakt de bovenste kaart van de trekstapel in z’n hand. Direct daarna moeten om de beurt ook alle andere spelers een kaart van de trekstapel in de hand nemen. Op deze manier krijgen de spelers een kaart meer in de hand dan eerst.

De speler pakt een joker uit het midden van het bord in zijn hand. Ligt er geen joker meer, dan heeft de speler pech en pakt in plaats daarvan een kaart van een willekeurige stapel.

Nog meer regels over de jokers staan op de volgende bladzijde.

De speler vraagt (één voor één, links- of rechts- om) speler voor speler naar één kaart met een willekeurig getal resp. kleur. De eerste speler die zo’n getallen- resp. kleurkaart heeft, moet die aan de speler die aan de beurt is geven. Hij krijgt daarvoor (of hij wil of niet!) de bovenste kaart van de trekstapel als aanvulling op zijn handkaar- ten. Ook de andere opengelegde kaarten worden nu door de spelers weer in de hand genomen.

Heeft een speler geen 3 handkaarten meer, dan legt hij er evenredig minder open neer.

Alle spelers moeten, om de beurt met de klok mee, drie kaarten uit hun hand open voor zich neerleggen. De speler die aan de beurt is moet uit alle open gelegde kaarten er één uitkiezen en in z’n hand nemen, de ‚bestolen‘ speler krijgt (of hij wil of niet) de bovenste kaart van de trekstapel als vervangende kaart. Ook de andere opengelegde kaarten worden nu door de spelers weer in hun hand genomen.

Heeft een speler geen 3 handkaarten meer, dan legt hij er evenredig minder open neer.

De speler mag een willekeurige actie uitkiezen, door zijn speelsteen-toren op het met de klok mee volgende vrije veld van deze actie te zetten en de actie vervolgens uit te voeren. Zijn alle vel- den van de gewenste actie bezet (bv. alle drie de joker-velden), dan moet de speler een andere actie uitkiezen.

Ter verduidelijking: nadat een speler de actie van het veld waarop hij zijn speelstenen weer heeft gestapeld, heeft uitge- voerd (stap 1), kan hij zijn level uitleggen (stap 2) en moet tenslotte één kaart open op zijn aflegstapel leggen (stap 3).

Dit geldt bij iedere actie! Dan komt de volgende speler die aan de beurt is met zijn zet (stap 1-3) aan de beurt enz.

(Uitzondering: “Pak een kaart. Voer nog een beurt uit.”)

6

Game Setup

• Place the game board in the middle of the table. It shows 6 spaces for individual discard piles, a track with 28 action spaces, 8 level spaces, and the ultimate laurel wreath space. The middle of the board has spaces for the draw pile and wild cards.

• Each player receives 3 playing pieces of the same colour.

Two of the pieces are placed, one on top of the other, on the large blue acti- on space with the stars; the 3rd piece (the player’s “level marker”) is placed on the golden number 1 (i.e. “Level 1”) space.

• Additionally, all players receive a level

card and a level indicator. Each player pushes their level card into their level indicator so that the first level (= “Three of a kind + run of three”) is showing.

• The 9 wild cards are placed on one of the spaces in the center of the board.

Set up the game up for the first round:

• Choose a dealer, who shuffles all 90 number cards and deals 10 cards, face down, to each player (including self). Players keep their cards hidden from the other players.

• Place the remaining cards face down as the draw pile on the other space in the center of the board.

• The dealer flips over the top card of the draw pile and places it on the discard space nearest the dealer. This card becomes the first card of the dealer’s personal discard pile.

• The player to the left of the dealer, the starting player, receives both dice to begin the first round.

Circular track (28 action spaces)

Spaces for discard piles Levels Space for draw piles

level cards

level indicators

27

(7)

More Fun! More Excitement! More Level 8!

For 2-6 players 8 and up

By: Susanne Armbruster · Editor: Stefan Brück Illustrator: Arthur Wagner · Design: Buck Design, DE Ravensburger

Each level is different, and the required card combinations get harder by the round!

Only after successfully completing a level can a player move up a level for the next round.

Special action spaces on the board allow players to complete assignments more quickly.

Be the first player to reach the laurel wreath space and win the game!

Game Components

1 game board (with 28 spaces) 6 x 3 playing pieces

2 dice

90 number cards (1 to 15 in 6 colours) 9 wild cards (double-sided)

6 level cards (with 6 pages per language) 6 level indicators

Note to those who already know the Level 8 card game:

Two key sections of the Level 8 board game (“Complete a level”

and “Discard a card”) have rules identical to those in the card game. When reading these rules, you may skip over “Step 2”

(including the box outlining the levels) and “Step 3”.

Please note: Before the first game, cut all level indicators on the two dotted lines as marked.

game board

playing pieces

level indicators number cards

dice

wild cards level cards

GB USA

De combinaties

x kaarten van een kleur

… zijn willekeurige getallen in dezelfde kleur (bv. 7 – 2 11 15 of 12 13 4 – 8 – 1).

De getallen op de kaarten zijn daarbij niet belangrijk.

Sets (= tweelingen, drielingen, enz.)

… zijn meer kaarten met hetzelfde getal (zoals bv. 4 – 4 of 11 – 11 – 11 of 7 – 7 – 7 – 7). De kleuren van deze kaarten zijn daarbij niet belangrijk.

Worden in een level meer sets gevraagd, dan mag hetzelfde getal meerdere keren worden gebruikt. Zo is bijvoorbeeld 5 – 5, 3 3,

3 3 3 bij “2 tweelingen + 1 drieling” toegestaan.

Reeksen

… zijn meer kaarten met direct op elkaar volgende getallen (zoals bv. 4 – 5 – 6 of 8 – 9 – 10 – 11).

De kleuren van deze kaarten zijn daarbij niet belangrijk. Tussen 15 en 1 is geen aansluiting.

Voorbeeld:

aan 7 – 2 – 11 – 15 mogen willekeurige andere rode kaarten worden aangelegd.

Voorbeeld:

aan 11 – 11 – 11 mogen zoveel 11-en worden aangelegd als je wil.

Voorbeeld:

aan 8 – 9 – 10 – 11 - mogen een 7 (en dan een 6 enz.) en een 12 (en dan een 13 enz.) worden aangelegd.

De jokers

… kunnen in ieder level voor ieder getal resp. iedere kleur worden gebruikt. Daarbij moet echter altijd duidelijk zijn, welk getal resp. welke kleur ze vervangen. Is dat niet het geval, dan moet de speler bij het uitleggen vermelden welke getallen resp. kleuren de jokers vervangen. Uitliggende jokers mogen tijdens het verdere verloop van het spel niet worden omgeruild tegen passende kaarten.

Jokers mogen ook nog aan combinaties worden gelegd, als ze eigenlijk “vol” zijn.

Ligt er bijvoorbeeld al een zesling met zes 11-en (met of zonder joker) of een complete reeks van 1-15 (met of zonder joker) uit, dan mogen hier toch nog jokers worden aangelegd!

Let op, zeldzaam geval: liggen er alleen maar “volle” combinaties, dan mogen alle spelers die hun level al hebben uitgelegd, aan het einde van hun beurt twee kaarten (in willekeurige volgorde) in plaats van de gebruikelijke ene kaart op hun aflegstapel leggen.

© 2016 Ravensburger Spieleverlag GmbH Ravensburger B.V.

Postbus 289

NL-3800 AG Amersfoort Ravensburger NV/SA BITM Atomiumsquare Box 357 B-1020 Brussel - Bruxelles

7

(8)

Plus de plateau ! Plus de suspense ! Plus de Level 8 ! Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans

Auteur : Susanne Armbruster · Rédaction : Stefan Brück Illustrations : Arthur Wagner · Design : Buck Design, DE Ravensburger

Chaque niveau, c’est-à-dire la combinaison de certaines cartes, est différent.

En outre, il devient plus difficile à réaliser à chaque manche. Seul le joueur qui posera une combinaison avec succès pourra passer à la suivante à la manche d’après. Certaines cases Action particulières du

plateau aideront les joueurs à atteindre leurs objectifs plus rapidement.

Le premier joueur à atteindre la case marquée d’une couronne de laurier avec son pion remportera la partie.

Contenu

1 plateau de jeu (comprenant 28 cases Action) 6 x 3 pions

2 dés

90 cartes Nombre numérotées de 1 à 15 dans chacune des 6 couleurs

9 jokers (recto et verso identiques) 6 cartes Niveaux (6 faces par langue) 6 indicateurs de niveau

Remarque à l’attention des joueurs qui connaissent déjà le jeu de cartes LEVEL 8 : deux éléments importants du jeu de cartes (« Pose d’une combinaison » et « Défausse d’une carte »)

fonctionnent selon le même principe dans la version jeu de plateau ; à la lecture de la règle, vous pouvez donc sauter les passages

« Étape 2 » et « Étape 3 ».

Attention : Avant la première partie, découper soigneusement une entaille au cutter le long des deux lignes pointillées, sur les indicateurs de niveau.

plateau de jeu

pions

indicateurs de niveau cartes Nombre

dés

jokers cartes Niveaux

F

Die Kombinationen

x Karten einer Farbe

… sind beliebige Zahlen in derselben Farbe (z. B. 7 – 2 – 11 – 15 oder 12 – 13 – 4 – 8 – 1).

Die Zahlen auf den Karten sind dabei ohne Bedeutung.

Sets (= Zwillinge, Drillinge etc.)

… sind mehrere Karten mit derselben Zahl (wie z.B. 4 – 4 oder 11 – 11 – 11 oder 7 – 7 – 7 – 7). Die Farben dieser Karten sind dabei ohne Bedeutung.

Werden in einem Level mehrere Sets verlangt, darf dieselbe Zahl mehrfach benutzt werden. So wäre beispielsweise 5 – 5, 3 3,

3 3 3 bei „2 Zwillinge + 1 Drilling“ erlaubt.

Folgen

… sind mehrere Karten mit direkt aufeinanderfolgenden Zahlen (wie z.B. 4 – 5 – 6 oder 8 – 9 – 10 – 11).

Die Farben dieser Karten sind dabei ohne Bedeutung. Zwischen 15 und 1 gibt es keine Verbindung.

Beispiel:

An 7 – 2 – 11 – 15 dürften beliebige weitere rote Karten angelegt werden.

Beispiel:

An 11 – 11 – 11 dürften beliebige weitere 11er angelegt werden.

Beispiel:

An 8 – 9 – 10 – 11 dürften absteigend eine 7 (und dann eine 6 usw.) und aufsteigend eine 12 (und dann eine 13 usw.) angelegt werden.

Die Joker

… können in jedem Level für jede Zahl bzw. Farbe ver wendet werden. Dabei muss aber immer klar sein, welche Zahl bzw. Farbe sie ersetzen. Ist dies nicht der Fall, muss der Spieler beim Auslegen mitteilen, welche Zahlen bzw. Farben jeder Joker ersetzt.

Ausliegende Joker dürfen im weiteren Verlauf des Durchgangs nicht durch passende Karten ausgetauscht werden. Joker dürfen auch dann noch an Kombinationen angelegt werden, wenn diese eigentlich „voll“

sind.

Liegen beispielsweise bereits ein Sechsling mit sechs 11ern (mit oder ohne Joker) oder eine komplette Folge von 1 – 15 (mit oder ohne Joker) aus, dürfen hier trotzdem noch weitere Joker angelegt werden!

Achtung, seltener Sonderfall: Liegen ausnahmslos solche „vollen“ Kombinationen aus, dürfen alle Spieler, die bereits ihr Level ausgelegt haben, am Ende ihres Zuges zwei Karten (in beliebiger Reihenfolge) statt der üblichen einen auf ihren Ablagestapel legen.

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25

(9)

Die Aktionen

Aktion „+ 1 Karte“: Der Spieler nimmt eine Karte von einem beliebigen Stapel auf die Hand, also entweder die oberste vom verdeckten Nachzieh- oder die oberste von einem beliebigen offenen Ablagestapel (auch vom eigenen ist erlaubt!).

Aktion „+ 2 Karten“: Hier darf der Spieler zunächst die erste Karte von einem be liebigen Stapel aufnehmen (und anschauen, falls vom Nachziehstapel) und dann entscheiden, von welchem beliebigen Stapel er die zweite aufnimmt. Beide Karten dürfen auch vom selben Stapel genommen werden. Man darf aber nicht auf das Nehmen der zweiten Karte verzichten.

Nach der Aktion „+ 2 Karten“ besitzt man eine Handkarte mehr als ursprünglich.

Der Spieler nimmt die oberste Karte von einem beliebigen Stapel auf die Hand, legt danach evtl.

sein Level aus und legt schließlich eine Karte auf seinen Ablage stapel. Anschließend macht er einen kompletten weiteren Zug (wieder die Schritte 1 – 3). Sollte er dadurch erneut auf einem solchen Aktionsfeld landen, gilt auch dieses wieder usw.

Sollte der Spieler bereits in seinem ersten Zug den Durchgang beenden, verliert er in diesem Fall den Zusatzzug dieses Aktionsfeldes.

Zunächst legt der Spieler mindestens eine und höchstens drei seiner Handkarten – eine nach der anderen, sichtbar für seine Mitspieler – auf seinen Ablagestapel.

Dann nimmt er vom Nachziehstapel eine Karte mehr auf die Hand, als er gerade abgeworfen hat. Er darf keine Karten von den Ablagestapeln nehmen.

Der Spieler nimmt die oberste Karte vom Nach- ziehstapel auf die Hand. Direkt anschließend müssen reihum auch alle anderen Spieler je eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen.

Auf diese Weise erhalten die Mitspieler eine Karte mehr auf die Hand

als ursprünglich.

Der Spieler nimmt einen Joker aus der Plan mitte auf seine Hand. Liegt in der Planmitte kein Joker mehr, hat der Spieler leider Pech und nimmt statt- dessen eine Karte von einem beliebigen Stapel.

Weitere Regeln zu den Jokern stehen auf der näch- sten Seite.

Der Spieler fragt (reihum rechts- oder linksherum) Mitspieler für Mitspieler nach einer Karte mit ei- ner beliebigen Zahl bzw. Farbe. Der erste Spieler, der eine solche Zahlen- bzw. Farbkarte besitzt, muss sie dem Spieler am Zug geben. Er erhält da- für (ob er will oder nicht!) umgehend die oberste Karte vom Nachziehstapel als Ersatz auf die Hand. Besitzt niemand eine Karte mit der ab- gefragten Zahl bzw. Farbe, nimmt der Spieler am Zug stattdessen die oberste Karte von einem beliebigen Stapel.

Alle Mitspieler müssen, reihum im Uhr zeiger sinn, drei Karten aus ihrer Hand offen vor sich aus- legen. Der Spieler am Zug muss sich von allen offengelegten Karten eine aussuchen und auf die Hand nehmen, der „bestohlene“ Mitspieler erhält (ob er will oder nicht) die oberste Karte vom Nach- ziehstapel als Ersatz auf die Hand. Auch die ande- ren offengeleg ten Karten werden nun von den Mitspielern wieder auf die Hand zurückgenommen.

Hat ein Mitspieler keine 3 Handkarten mehr, legt er eben weniger offen aus.

Der Spieler darf sich eine beliebige Aktion aussu- chen, indem er seinen Spielsteinturm auf das im Uhrzeigersinn nächste freie Feld dieser Aktion versetzt und sie anschließend ausführt. Sind alle Felder der gewünschten Aktion besetzt (z.B. alle drei Jokerfelder), muss der Spieler eine andere Aktion wählen.

Zur Verdeutlichung: Nachdem ein Spieler die Aktion des Feldes, auf dem er seine Spielsteine wieder aufeinander gestellt hat, ausgeführt hat (Schritt 1), kann er sein Level auslegen (Schritt 2) und muss schließlich eine Karte offen auf seinen Ablage stapel legen (Schritt 3). Dies gilt bei jeder Aktion! Dann kommt der reihum nächste Spieler mit seinem Zug (Schritte 1 – 3) an die Reihe usw.

(Ausnahme: Aktion „Eine Karte nehmen. Mache noch einen Zug.“)

24

Mise en place

• Déplier le plateau au milieu de la table. Celui-ci montre, sur les bords, six emplacements destinés aux piles de défausse de chacun des joueurs (jusqu’à 6), un parcours ovale composé de 28 cases Action, ainsi que, vers l’inté- rieur, 8 cases Niveau + la case d’arrivée avec la couronne de laurier. Au centre figurent deux emplacements pour accueillir la pioche et les 9 jokers.

• Chaque joueur reçoit les 3 pions de la couleur choisie : il en empile 2 sur la case Action bleue la plus grande, portant 7 étoiles, et place le 3e pion (= son marqueur) sur la case avec un

« 1 » doré (= Niveau 1).

• Chaque joueur reçoit en plus une carte Niveaux et un indicateur de niveau. Chacun glisse sa carte Niveau dans son indicateur, de manière à ce que le 1er niveau (« 1 brelan + 1 suite de 3 cartes ») apparaisse dans la fenêtre.

• Les 9 jokers sont placées sur l’un des deux emplacements centraux du plateau.

Ensuite a lieu la mise en place de la première manche :

• Désigner un donneur. Celui-ci mélange les 90 cartes Nombre. Il distribue une par une 10 cartes à chaque joueur (lui y compris). Chacun les prend en main sans les montrer aux autres.

• Les cartes restantes forment la pioche et sont empilées, face cachée, sur l’autre emplacement central du plateau.

• Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose, face visible, sur l’emplacement réservé à la défausse le plus proche de lui : c’est la 1re carte de sa pile de défausse personnelle.

• Le joueur assis à gauche du donneur est le premier joueur. Il reçoit les deux dés et entame la première manche.

Piste (28 cases Action)

Emplacements des défausses personnelles Cases Niveau

Emplacements de la pioche et des jokers

Carte Niveaux

Indicateur de niveau

9

(10)

Étape 1 (obligatoire !) : Déplacement des pions et Action

Le joueur commence par lancer les deux dés. Il déplace ensuite le pion du dessus du plus petit des deux résultats obtenus et ce- lui du dessous du résultat le plus élevé (tous les deux dans le sens des aiguilles d’une montre) (fig. 1).

Les pions indiquent les deux actions entre lesquelles le joueur doit maintenant se décider (fig. 2).

Il ne peut choisir qu’une seule d’entre elles. Une fois son choix effectué, il empile de nouveau ses deux pions sur la case Action choisie (fig. 3). Puis il effectue cette action (voir page 12).

Exception : Si les deux dés indiquent la même valeur

(un « double »), le joueur déplace l’un des pions du nombre de cases indiqué et l’autre du double.

Attention : Lors du déplacement, les cases occupées par des pions adverses sont toujours sautées sans être comptées.

Déroulement d’une manche

Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Quand vient son tour, le joueur effectue son coup. Chaque coup se décompose en 3 étapes consécutives :

Étape 1 :

Le joueur doit d’abord lancer les deux dés, déplacer ses pions et effectuer l’action

indiquée sur la case atteinte choisie.

Étape 2 :

Il peut ensuite poser sa combinaison (quelle que soit l’action qu’il vient

d’effectuer).

Étape 3 :

Enfin, pour finir, il doit se défausser d’une carte, face visible, sur sa pile personnelle.

Étape 2 (facultatif !) : Pose d’une combinaison

Une fois que le joueur a lancé les dés, a déplacé ses pions et a effectué une action, il peut poser la combinaison correspondant à son niveau actuel (comme le montrent son marqueur sur le pla- teau et son indicateur de niveau), face visible devant lui.

Pour cela, il sort de sa main toutes les cartes nécessaires pour ce niveau et les pose devant lui sur la table, face visible. Veiller à bien les déployer de manière à ce que tous les joueurs puissent les voir.

Attention : Un joueur est toujours obligé de poser la combinaison complète ; il est interdit de n’en poser qu’une partie ! De même, il est interdit de poser plus de combinaisons que celles

demandées.

Lorsqu’un joueur a déposé sa combinaison, il doit se dépêcher de poser les cartes qu’il lui reste en main en complétant des combinaisons déjà posées. Ainsi, à l’étape 2 de son tour, il peut toujours ajouter une ou plusieurs cartes qui conviennent aux combinaisons que lui ou ses adversaires ont déjà posées. Pour être valables, ses cartes doivent compléter les combinaisons de cartes déjà posées mais pas créer de nouvelles combinaisons !

fig. 1 fig. 2 fig. 3

Exemple : Éloïse se trouve au niveau 2 (« 2 paires + 1 brelan »).

Elle pioche un « 8 » et a désormais en main, entre autres, deux « 4 », deux « 11 » et trois « 8 ». Elle peut donc poser ces 7 cartes face visible devant elle.

Si elle n’avait pas pioché ce troisième « 8 », elle n’aurait pas encore pu poser son niveau. Elle n’a pas le droit de poser en plus ses deux

« 5 » pour former une troisième paire !

10

Wichtig: Passende Karten dürfen bereits im selben Zug an gelegt werden, in dem das Level ausgelegt wird.

Wirft ein Spieler seine letzte Handkarte ab (das kann auch der Fall sein, wenn er gerade erst sein Level ausgelegt hat), beendet er damit den laufenden Durchgang:

Er darf zur Belohnung seinen Level- stein und seine Levelkarte um zwei Level weiterschieben, d.h. er über- springt damit also ein Level!

Alle Spieler, die ihr Level ausliegen haben, schieben ihre Levelkarte und ihren Levelstein um ein Level weiter.

Alle, die ihr Level nicht aus liegen haben, müssen im nächsten Durchgang dasselbe Level noch einmal versuchen. Als kleinen Trost dürfen sie aber jeweils bis zu 4 ihrer Handkarten auf der Hand behalten; alle weiteren Handkarten müssen sie wie auch alle anderen Spieler abgeben.

Ende eines Durchgangs

Im nebenstehenden Beispiel hätte Frank also noch mehr 8er und/ oder rote Karten auslegen und zusätzlich auch noch eine 2 bzw. 12 an Geralds Level anlegen können.

Ein neuer Durchgang

… kann beginnen: Der Spieler, der den Durchgang beendet hat, wird neuer Geber. Er sammelt alle Zahlenkarten ein (natürlich mit Ausnahme der jeweils bis zu 4 auf der Hand zurückbehalte nen Karten) und mischt sie gut. Alle Joker werden wieder auf ihren se- paraten Stapel zurückgelegt (natürlich mit Ausnahme der Joker, die sich unter den jeweils bis zu 4 auf der Hand zurückbehalten- en Karten befinden). Dann teilt der Geber so lange Karten einzeln an die Spieler aus, bis wieder jeder 10 Karten auf der Hand hat.

Die restlichen Karten legt er als verdeckten Nachziehstapel in die Spielplanmitte. Schließlich deckt er noch die oberste Karte vom Stapel auf und legt sie offen auf sein Ablagefeld. Der Spieler links vom Geber beginnt den neuen Durchgang.

Achtung: Alle Spielfiguren verbleiben an Ort und Stelle; sie werden nicht wieder zurück auf das große Aktionsfeld mit den Sternen gestellt!

Spielende

Ein Spieler gewinnt sofort, wenn er sich im 8. Level befindet und es auslegt (er muss also seine Handkarten nicht mehr loswerden!). Er rückt seinen Levelstein ein Feld weiter und erreicht so den Lorbeerkranz = Sieg!

Ein Spieler gewinnt auch, wenn er sein 7. Level ausgelegt hat und den laufenden Durchgang beendet. Dadurch überspringt er das 8. Level und erreicht ebenfalls mit seinem Levelstein das Siegfeld!

Schritt 3 (Muss!): Eine Karte abwerfen

Unabhängig davon, ob ein Spieler in Schritt 2 sein Level aus- gelegt hat oder nicht, muss er zum Abschluss seines Spielzugs eine seiner Handkarten offen auf seinen persönlichen Ablage- stapel vor sich abwerfen. Anschließend kommt der nächste Spie- ler an die Reihe usw.

Zur Erinnerung: Erst wenn ein Spieler sein Level ausgelegt hat, darf er Karten an gegnerische Level anlegen!

Beispiel:

Frank hat das 5. Level und Gerald das 6. Level ausliegen.

Frank und Gerald dürfen nun an den 8er-Drilling weitere 8er, an die Farbe beliebige rote Zahlen und an die Folge eine 2 (und dann eine 1) und/oder eine 12 (und dann eine 13 usw.) zufügen.

Sie dürften aber keinen weiteren Drilling (wie z.B. 4 – 4 – 4) oder keine neue Folge (wie z. B. 5 – 6 – 7) auslegen.

Frank

Drilling Farbe

Folge Gerald

23

(11)

Schritt 1 (Muss!):

Spielsteine bewegen und Aktion ausführen

Als erstes würfelt der Spieler mit beiden Würfeln. Dann versetzt er seinen oberen Spielstein um eine der gewürfelten Zahlen und den unteren um die andere Zahl (jeweils im Uhrzeigersinn) (Abb.

1).

Nun zeigen die Spielsteine an, welche zwei Aktionen dem Spieler zur Auswahl stehen (Abb. 2). Er muss sich für eine davon ent- scheiden. Hat er dies getan, stapelt er auf dem ausgewählten Aktionsfeld die beiden Steine wieder zu einem Turm (Abb. 3).

Dann führt er die Aktion aus (siehe Seite 5).

Ausnahme: Wurde zweimal dieselbe Zahl geworfen („Pasch“), zieht man einen seiner Steine um die einfache und den anderen um die doppelte Zahl voran.

Achtung: Beim Ziehen werden mit gegnerischen Spielsteinen be- setzte Felder immer übersprungen und nicht mitgezählt.

Verlauf eines Durchgangs

Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe ist, macht einen Spielzug.

Jeder Spielzug besteht aus drei aufeinander folgenden Schritten:

Schritt 1:

Als erstes muss ein Spieler beide Würfel werfen, seine Spielsteine entsprechend versetzen und die Aktion des ausgewählten Zielfeldes ausführen.

Schritt 2:

Danach kann er (vollkommen unabhän gig davon, welche Aktion er gera-

de ausgeführt hat) sein Level auslegen.

Schritt 3:

Und schließlich muss er eine Karte offen auf seinen Ablagestapel abwerfen.

Schritt 2 (Kann!):

Level auslegen

Nachdem ein Spieler gewürfelt, seine Spielsteine voran gezogen und eine Aktion ausgeführt hat, kann er das Level offen vor sich auslegen, in dem er sich gerade befindet. (Das aktuelle Level wird durch seinen Levelstein auf dem Spielplan sowie durch sei- ne Levelkarte in seinem Levelanzeiger angezeigt.)

Dazu muss er alle für das Level erforderlichen Kartenkombi- nationen von seiner Hand offen vor sich auf den Tisch legen.

Die Karten werden dabei aufgefächert ausgelegt, so dass sie von allen Spielern gut erkannt werden können.

Achtung: Man muss immer das vollständige Level auslegen; nur einen Teil seines Levels auszulegen, ist nicht erlaubt! Ebenso ist es nicht erlaubt, mehr Kombinationen auszulegen als gefordert.

Hat ein Spieler sein Level ausgelegt, muss er versuchen, seine

rest lichen Handkarten durch Anlegen an ausliegende Level so schnell wie möglich loszuwerden. Dazu kann er in jedem weite- ren Schritt 2 seiner Spielzüge eine oder mehrere passende Kar- ten sowohl an die eigenen als auch an die ausliegenden Karten seiner Mitspieler anlegen. Als passend gelten alle Karten, die die aus liegenden Kartenkombinationen verlängern, nicht aber neue Kombinationen schaffen!

Abb. 1 Abb. 2 Abb. 3

Beispiel: Ellen befindet sich in Level 2 („2 Zwillinge + 1 Drilling“).

Sie zieht eine 8 und hat nun u.a. zwei 4er, zwei 11er und drei 8er auf der Hand, d.h. sie darf diese 7 Karten offen vor sich auslegen.

Hätte Ellen die dritte 8 nicht erhalten, hätte sie ihr Level noch nicht aus legen können. Ihre zwei 5er darf sie nicht als dritten Zwilling noch dazulegen.

22

Important : Si elles conviennent, des cartes peuvent être posées dans le même tour que celui où a été posée la combinaison.

Dès qu’un joueur se défausse de sa dernière carte à l’étape 3 (cela peut également être le cas lorsqu’il vient de poser sa combinaison), il met fin à la manche et déclenche un décompte : En récompense, ce joueur peut

avancer son marqueur et son indi- cateur de 2 cases Niveau. Il saute ainsi un niveau complet !

À tour de rôle, chaque joueur qui a posé sa combinaison devant lui peut avancer son indicateur et son marqueur d’1 case.

Tous les joueurs qui n’ont pas posé leur combinaison devront de nouveau essayer de réaliser cette même combinaison à la manche suivante. Comme consolation, ils peuvent conserver de 1 à 4 cartes en main et doivent se défausser des autres.

Fin d’une manche

Dans l’exemple précédent, Gérald aurait pu posé une suite de plus de 9 cartes et ajouter en plus des « 8 » supplémentaires ou les cartes rouges de son choix à la combinaison de Franck.

Une nouvelle manche …

… peut commencer : Le joueur qui a mis fin à la manche devient le nouveau donneur. Il récupère toutes les cartes Nombre (sauf les 4 cartes que des joueurs ont éventuellement conservées en main, bien entendu) et les mélange bien. Tous les jokers sont remis sur leur pile, au centre (sauf ceux figurant éventuellement parmi les 4 cartes conservées, bien entendu). Puis le donneur distribue les cartes une par une jusqu’à ce que chaque joueur en ait de nouveau 10 en main. Il place les cartes restantes au centre

du plateau pour former la nouvelle pioche. Pour finir, il retourne la première carte et la pose sur l’emplacement de sa pile de défausse.

Le joueur assis à gauche du donneur entame la manche suivante.

Attention : Tous les pions restent à leur place ;

ils ne retournent donc pas sur la plus grande case Action avec les étoiles !

Fin de la partie

Un joueur gagne immédiatement la partie s’il se trouve au niveau 8 et pose la combinaison de cartes demandée (il n’a donc pas besoin de se débarrasser des cartes qu’il lui reste en main !). Il avance son marqueur d’une case et atteint la couronne de laurier = victoire ! Un joueur gagne également s’il a posé la combinaison de son niveau 7 et s’il termine également la manche en cours. Il saute ainsi le niveau 8 et avance son marqueur sur la case de victoire !

Étape 3 (obligatoire !):

Défausse d’une carte

Qu’un joueur ait posé sa combinaison lors de l’étape 2 ou non, il est obligé de se défausser d’une carte de sa main à la fin de son tour et de la placer face visible sur sa pile personnelle. C’est alors à son voisin de gauche de jouer, etc.

Pour mémoire : Un joueur ne peut ajouter des cartes aux combinaisons adverses qu’après avoir posé la sienne ! Exemple :

Franck et Gérald ont posé respectivement les combinaisons correspondant aux niveaux 5 et 6.

Tous deux peuvent ajouter d’autres « 8 » au brelan de 8, n’importe quelles cartes rouges à la couleur et un « 2 » (puis un « 1 ») et un « 12 » (puis un « 13 » etc.) à la suite. En revanche, ils ne peuvent pas poser un nouveau brelan (4-4-4, par exemple) ou une nouvelle suite (comme 5-6-7).

Franck

brelan couleur

suite Gérald

11

(12)

Les actions

Action « +1 carte ») : Le joueur ajoute une carte de l’une des piles au choix à sa main, c’est-à-dire soit la carte supérieure de la pioche, soit celle de n’importe quelle pile de défausse de son choix (y compris la sienne !).

Action « + 2 cartes » : Ici, le joueur peut d’abord prendre sa première carte (et la regarder s’il choisit la pioche) avant de décider sur quelle pile il prendra la seconde. Les deux cartes peuvent provenir de la même pile, mais il est interdit de renoncer à piocher la seconde carte.

À la fin de cette action, le joueur possède une carte de plus qu’avant en main.

Le joueur ajoute à sa main la première carte de n’importe quelle pile, pose éventuellement sa combinaison, puis se défausse d’une carte. Il rejoue ensuite un coup complet (étapes 1 à 3).

Si son pion tombe de nouveau sur une case Action semblable, il peut de nouveau rejouer…) Si cette action permet au joueur de terminer la manche dès son premier coup, il perd alors son second coup !

Le joueur commence par se défausser de 1 à 3 cartes de sa main (une par une, de manière à ce que ses adversaires puissent les voir). Il pioche ensuite une carte de plus que le nombre de cartes défaussées. Il ne peut prendre ici aucune carte d’une pile de défausse !

Le joueur ajoute à sa main la carte supérieure de la pioche. Juste après lui, tous les autres joueurs, à tour de rôle, sont obligés de faire de même.

Tous ajoutent ainsi une carte supplémentaire à leur main.

Le joueur ajoute à sa main un joker qu’il prend au centre du plateau. S’il n’en reste plus, il n’a pas de chance ; à la place, il pioche une carte sur la pile de son choix.

Voir règles supplémentaires sur les jokers page suivante.

Le joueur demande à chaque joueur à tour de rôle (en tournant vers la gauche ou la droite) une car- te de la valeur ou de la couleur de son choix. Le premier joueur qui possède la carte demandée est obligé de la lui donner. En échange (qu’il le veuille ou non), il reçoit immédiatement en rem- placement la première carte de la pioche qu’il ajoute à sa main. Si personne ne possède la va- leur ou la couleur demandée, le joueur pioche la carte supérieure de la pile de son choix.

À tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur doit présenter 3 cartes de sa main devant lui. Le joueur dont c’est le tour doit alors choisir une carte parmi celles-ci et l’ajouter à sa main. En remplacement, le joueur à qui il vient de voler une carte prend la carte supérieure de la pioche (qu’il le veuille ou non).

Les adversaires reprennent également en main les autres cartes qu’ils avaient présentées.Hat ein Remarque : Si un adversaire a moins de 3 cartes en main, il présente celles qu’il lui reste.

Le joueur peut choisir n’importe quelle action parmi les autres en déplaçant son pion dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à la pre- mière case libre correspondante et effectuer cette action. Si toutes les cases correspondant à l’action choisie sont occupées (par exemple, les trois cases Joker), le joueur doit se décider pour une autre action.

En résumé : Une fois qu’un joueur a effectué l’action correspondant à la case sur laquelle il a empilé ses pions (étape 1), il peut poser sa combinaison (étape 2) et doit se défausser d’une carte de sa main, face visible (étape 3). Ceci est valable pour chaque action ! C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer (étapes 1 à 3)…

(Exception : Action « Pioche une carte. Rejoue. »).

12

Spielvorbereitung

• Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Er zeigt außen herum sechs Ablagefelder für bis zu sechs Spieler, einen ovalen Rundkurs mit 28 Aktionsfeldern sowie weiter innen acht Levelfelder und ein Siegfeld (= Lorbeerkranz).

Im Zentrum sind zwei weitere Ablagefelder, eines für den Nachziehstapel und eines für die 8 Joker.

• Jeder Spieler erhält 3 Spielsteine in der Farbe seiner Wahl: Zwei davon stellt er, als Turm gestapelt, auf das größere blaue Aktionsfeld mit den 7 Sternchen, den dritten Stein (= sei- nen „Levelstein“) platziert er auf dem Feld mit der goldenen 1 (= „Level 1“).

• Zudem erhält jeder eine Levelkarte und einen Levelan- zeiger. Die Levelkarte schiebt jeder so in seinen Anzeiger, dass in dessen Fenster das erste Level („1 Drilling + 1 Drei- erfolge“ bzw. „1 Drilling + 1 Fünferfolge“) zu sehen ist.

• Die 9 Joker werden auf einem der

b eiden Felder in der Spielplanmitte bereitgelegt.

Dann wird der erste Durchgang vorbereitet:

• Ein Geber wird bestimmt. Dieser mischt alle 90 Spielkar- ten gut. Dann verteilt er reihum einzeln verdeckt an jeden Spieler 10 Karten (auch an sich). Diese Karten sollte jeder so auf die Hand nehmen, dass sie von den Mitspielern nicht eingesehen werden können.

• Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel, der ver- deckt auf dem zweiten Feld in der Spielplanmitte platziert wird.

• Der Geber deckt eine Karte vom Nachziehstapel auf und legt diese offen auf das Ablagefeld, das ihm am nächsten liegt; dies ist die erste Karte seines persönlichen Ablage- stapels.

• Der linke Nachbar des Gebers ist Startspieler; er erhält die zwei Würfel und beginnt den ersten Durchgang.

Rundkurs (28 Aktionsfelder)

Flächen für persönliche Ablagestapel Levelfelder

Flächen für Joker und Nachziehstapel

Levelkarten

Levelanzeiger

21

(13)

Mehr Spielplan! Mehr Spannung ! Mehr Level 8!

Für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahren

Autorin: Susanne Armbruster · Redaktion: Stefan Brück

Illustration: Arthur Wagner · Design: Buck Design, Schwarzschild, DE Ravensburger, KniffDesign (Spielanleitung)

Alle Level – das sind Kombinationen bestimmter Karten – sind verschieden.

Und sie werden von Durchgang zu Durchgang schwieriger. Nur, wer ein Level erfolgreich auslegen konnte, darf sich im folgenden Durchgang dem nächsten zuwenden. Besondere Aktionsfelder auf dem Spielplan

helfen den Spielern, ihre Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen.

Wer als Erster mit seinem Levelstein das Feld mit dem Lorbeerkranz erreicht, ist Sieger.

Spielmaterial

1 Spielplan (mit 28 Aktionsfeldern) 6 x 3 Spielsteine

2 Würfel

90 Zahlenkarten (je 1 – 15 in 6 Farben) 9 Joker (vorder- und rückseitig gleich) 6 Levelkarten (6 Seiten pro Sprache) 6 Levelanzeiger

Hinweis an alle, die bereits das Kartenspiel LEVEL 8 kennen:

Zwei wesentliche Bestandteile des Kartenspiels (‚Level auslegen‘

und ‚eine Karte abwerfen‘) sind im Level 8 - Brettspiel auf dieselbe Weise geregelt, insofern können Sie beim Regelstudium „Schritt 2“

(inkl. Seite 6 mit den Erklärungen zu den Kartenkombinationen) und „Schritt 3“ einfach überspringen.

Bitte beachten: Vor dem ersten Spiel müssen die Levelanzeiger mit einem Papier- oder Teppichmesser vorsichtig an den zwei gestrichelten Linien eingeschnitten werden.

Spielplan

Spielsteine

Levelanzeiger Zahlenkarten

Würfel

Joker Levelkarten

D

Les combinaisons de cartes

X cartes d’une couleur

Plusieurs cartes de n’importe quelles valeurs mais de même couleur (ex. : 7 – 2 11 15 ou 12 – 13 – 4 8 – 1).

Les valeurs des cartes n’ont aucune importance.

Set (Paire, brelan, …)

Plusieurs cartes de même valeur (ex. : 4 – 4 ou 11 – 11 – 11 ou 7 7 – 7 – 7). La couleur de chacune de ces cartes n’a aucune importance.

Si une combinaison demande plusieurs paires, brelans… une même valeur peut être posée plusieurs fois. Par exemple, 5 – 5, 3 3,

3 3 3 pour 2 paires + 1 brelan seraient valables.

Suite

Plusieurs cartes de n’importe quelles couleurs dont les valeurs se suivent (ex. : 4 – 5 – 6 ou 8 – 9 – 10 – 11).

Les couleurs de ces cartes n’ont aucune importance. Il n’y a aucun lien entre 15 et 1.

Exemple :

Il est possible d’ajouter n’importe quelles cartes rouges à la combinaison 7 – 2 – 11 – 15

Exemple :

Il est possible d’ajouter n’importe quels « 11 » à la combinaison 11 – 11 – 11

Exemple :

Il est possible d’ajouter un « 7 » en descendant (puis un « 6 » etc.) et un « 12 » en montant (puis un « 13 » etc.) à la combinaison 8 – 9 – 10 – 11

Les jokers

… peuvent être utilisés à toutes les phases pour remplacer n’importe quel nombre ou n’importe quelle couleur. La valeur ou la couleur remplacée doit toujours être évidente. Si ce n’est pas le cas, le joueur doit annoncer quelle valeur ou quelle couleur il remplace au moment où il le pose. Par la suite, les jokers posés ne peuvent pas être échangés contre les cartes correspondantes.

Les jokers peuvent encore être ajoutés à des combinaisons alors qu’elles sont « complètes ».

Par exemple, si sur la table ont déjà été posées un set de six « 11 » (avec ou sans joker) ou une suite complète de 1 à 15 (avec ou sans joker), les joueurs peuvent continuer d’y ajouter d’autres jokers !

Attention, cas très particulier : Si toutes les combinaisons déjà posées sont « complètes », tous les joueurs qui ont déjà posé leur combinaison peuvent se défausser de 2 cartes (dans n’importe quel ordre) au lieu d’1 habituellement, à la fin de leur tour.

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13

(14)

Più campo da gioco! Più tensione! Level 8 più alto!

Per 2-6 giocatori da 8 anni in poi

Autrice: Susanne Armbruster · Redazione: Stefan Brück Illustrazioni: Arthur Wagner · Design: Buck Design, DE Ravensburger

Tutti i livelli, formati da combinazioni di determinate carte, sono diversi e

diventano più difficili ad ogni giro. Solo chi riesce a mettere in tavola il livello richiesto può passare a quello nuovo nel giro successivo. Caselle particolari d‘azione sul cartellone aiutano i giocatori a

risolvere rapidamente i loro compiti.

Vince la gara chi per primo raggiunge con la sua pedina del livello la casellina con la corona d‘alloro.

Materiale del gioco

1 cartellone (con 28 caselline d’azione) 6 x 3 pedine

2 dadi

90 carte con numeri (set da 1-15 in 6 colori) 9 jolly (parte anteriore e posteriore uguale) 6 carte con i livelli (6 parti per ogni lingua) ) 6 indicatori dei livelli

Avvertenza a tutti quelli che conoscono già il gioco a carte LEVEL 8! Due importanti regole del gioco a carte (“Mettere in tavola il livello” e “scartare una carta”) valgono anche per il gioco da tavola Level 8. Al momento di leggere attentamente le regole si potranno saltare semplicemente l’„Operazione 2“

e l’„Operazione 3“.

Avvertenza! Prima di iniziare la prima partita si dovranno incidere con precauzione lungo le due linee tratteggiate gli indicatori dei livelli servendosi di un taglierino.

cartellone

pedine

indicatori dei livelli carte con numeri

dadi

jolly carte con i livelli

I

Le combinazioni

x di un colore

… carte con numeri diversi dello stesso colore (ad es. 7 – 2 – 11 – 15 oppure 12 – 13 – 4 8 1).

I numeri sulle carte non hanno alcuna importanza.

Set (= coppie, tris, ecc.)

… sono formati da più carte con lo stesso numero (ad es. 4 – 4 oppure 11 – 11 – 11 oppure 7 – 7 – 7 – 7).

Il colore dei numeri non riveste alcuna importanza.

Se per un livello vengono richiesti diversi set, è consentito usare più volte lo stesso numero. Per formare 2 coppie + 1 tris e quindi permesso utilizzare ad esempio 5 – 5, 3 3,

3 3 3.

Sequenze

… sono formate da una serie di carte contraddistinte da numeri susseguenti (ad es. 4 – 5 – 6 oppure 8 – 9 – 10 – 11).

Il colore dei numeri non riveste alcuna importanza. Tra 15 e 1 non c’è collegamento.

Esempio

alle carte 7 – 2 – 11 – 15 si possono attaccare tutte le carte col numero rosso.

Esempio

alle carte 11 – 11 – 11 si possono attaccare tutti gli 11 possibili.

Esempio

alle carte 8 – 9 – 10 – 11 è possibile attaccare in ordine decrescente un 7 (e poi un 6 ecc.) e in ordine crescente un 12 (e poi un 13 ecc.).

I jolly

Si possono utilizzare per ogni livello per sostituire ogni numero o colore. Il numero o il colore sostituiti dovranno essere sempre evidenti. In caso di fraintesi, il giocatore dovrà definire il numero o il colore sostitui- ti dal jolly. Nel corso della partita i jolly in tavola non possono venir sostituiti dalle corrispondenti carte.

I jolly possono venire attaccati anche a combinazioni già complete.

Se, ad esempio, è già stato calato un set formato da 11, con o senza jolly, o una sequenza completa da 1 a 15, con o senza jolly, a queste combinazioni è consentito attaccare altri jolly!

Avvertenza caso particolare! Se, senza eccezioni, sono presenti in tavola combinazioni complete, tutti i giocatori che hanno già calato il loro livello, a conclusione del loro gioco possono scartare nella sequenza desiderata sul loro mucchietto degli scarti due carte anziché una come di consueto.

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