• No results found

Cyber drama's: " : " Is het wel mogelijk voor videogames om een bevredigend narratief te vertellen?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Cyber drama's: " : " Is het wel mogelijk voor videogames om een bevredigend narratief te vertellen?"

Copied!
19
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

1

Inhoudsopgave

1.

Inleiding

2

2.

Wat is een videogame ?

3 2.1 Definitie van een videogame 4 2.2 Genres 5

3.

Wat is een narratief en hoe gaan videogames hiermee om ?

6 3.1 Narratieve structuren 6 3.2 Studie naar videogames 7 3.3 Narratologen 7 3.4 ludologisten 7 3.6 Hoe gaan videogames om met narratief ? 8 3.7 Embedded en Emergent narrative 8 3.8 Het belang van narratief in videogames 9

4.

Interactief tegen niet interactief

10 4.1 Interactief 10 4.2 Actief tegen passief 11 4.3 Camera 11 4.4 cut – scènes 11 4.5 De problemen van tijd en ruimte bij videogames. 12 4.6 discourstijd Tijd 12 4.7 reading/viewing time 12 4.8 Ruimte 13

5.

Welke invloed heeft interactie op de immersion ?

14 5.1 remediation 14 5.2 Hypermediacy en immediacy in videogames 14 5.3 Vermindering hypermediacy in videogames. 15 5.4 Half life 15

6.

Conclusie

17

7.

Bibliografie

19

(2)



“(…)As a result, they are usually around the high-school level of literary sophistication at best.”

( Bron : http://www.lingualgamers.com/thesis/story_video_videogames.html )

“(…)Het niveau van de verhalen die games aan de gamer vertellen is vaak niet van zo’n hoog niveau.”

( Bron: http://www.xgn.nl/360/nieuws/7911/games-moeten-betere-verhalen-vertellen ) Televisie, boeken, theater, film en muziek zijn allemaal uitingsvormen waarin goede verhalen verteld kunnen worden. Videogames horen ook in dit rijtje thuis, maar als we de bovenstaande artikelen mogen geloven dan is de narratieve vertelling in dit medium vaak van slechte kwaliteit. Deze scriptie zal zich bezighouden met de vraag waarom videogames vaak geen bevredigend narratief vertellen. Door het interactieve karakter van videogames hebben ze echter wel veel potentieel om een nieuwe narratieve beleving te creëren voor de speler. Het is daarom interessant om de narratieve mogelijkheden van videogames te onderzoeken en zullen we proberen om de volgende onderzoeksvraag beantwoorden:

Is het wel mogelijk voor videogames om een bevredigend narratief te vertellen ?

We gaan deze vraag beantwoorden met behulp van literatuuronderzoek. We gaan kijken naar artikelen en boeken van specialisten op dit gebied. We beginnen ons onderzoek door te kijken wat een videogame is en wat de belangrijkste onderdelen zijn van dit medium die invloed kunnen hebben op het verhaal.

Als we over verhalende games praten dan hebben we het vaak over adventure videogames en first person shooters. Zelfs abstracte spellen als testris ( Nintendo,1989 )1 en pong ( Atari, 1970 ). Het gaat om winnen of verliezen.

De speler is een held die in gevecht is met een andere speler of de omgeving. Elke game creëert een narratieve ervaring bij de gebruiker. Sommige videogames hebben wel meer narratieve inhoud dan andere. In deze scriptie bespreken we videogames waarbij narratief erg belangrijk is zoals bij first person shooters, adventuregames en action games. Het is ook belangrijk om te weten wat een narratief is zodat we videogames en narratieve structuren met elkaar kunnen vergelijken. Los van de vele cognitieve en interpreterende processen, kan over het algemeen gezegd worden dat film tegenover interactieve bezigheden een passief medium is. Het is daarom interessant dat een interactief medium als videogames veel elementen uit films overnemen. We gaan kijken wat de term interactief betekend en onderzoeken waarom bepaalde technieken uit films die betrekking hebben op camera, tijd en ruimte niet werken in videogames. Een belangrijk onderdeel voor elk verhaal is “immersion”. Mensen willen ondergedompeld worden in een andere wereld. We gaan kijken hoe videogames dit aanpakken en wat “remediation” voor rol hierbij speelt.

1

Inleiding

1 Als ik in deze scriptie games of films voor het eerst noem zal ik ze op de volgende wijze voorzien van

(3)

2.1

Definitie van een videogame

Een game hoeft niet digitaal te zijn. Sterker nog honderden jaren geleden waren de mensen al aan het spelen. Uit opgravingen blijkt dat hedendaagse spelvormen hun oorsprong vinden in vroegere tijden en dat spelen in de loop van de tijd niet veel veranderd is. Het is namelijk bekend dat kans- en bordspelen zoals dammen, schaken in de middeleeuwen al erg populair waren.

In 1938 is de theorievorming over deze spellen op gang gekomen door het boek Homo Ludens

Van Johan Huizinga. In zijn boek benadrukt hij het belang van het spel op de maatschappij en haar cultuur. Volgens Huizinga zou de mens in het productieproces immers snel vervangen worden door machines en robots. De mens kon dan niet anders, dan terugvallen op zijn gevoel, fantasie en creativiteit. De mens zou moeten transformeren naar een spelende mens oftewel een “homo ludens”. Huizinga constateerde dat het industrialiseringsproces negatieve gevolgen had op het plezier dat mensen hadden, omdat de maatschappij alleen maar bestond uit werken waardoor er geen tijd meer was voor spelen. Gelukkig is de “homo ludens” tegenwoordig weer terug. Dit komt mede door de geboorte van de videogame. Deze is in de jaren zeventig als nieuwe vorm van spelen bijgekomen en in de loop der jaren heeft de videogame een steeds dominantere positie in de samenleving ingenomen.

“ Play is a free activity standing quite consciously outside “ordinary” life as being “not serious,” but are at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means. “ ( Homo ludens, p.22 )

Zoals in bovenstaande definitie uit 1938 is te lezen zijn er veel overeenkomsten met de digitale videogames van tegenwoordig. Spelen is een activiteit die voorkomt buiten de “normale wereld”, de speler wordt in de spelwereld gezogen, Het speelt zich af in een afgebakende wereld met tijd en ruimte volgens bepaalde regel en het is een sociale bijeenkomst waarbij je de rol aanneemt van iemand anders.

2

Wat is een videogame ?

Om het verhaal in videogames te onderzoeken gaan we eerst kijken wat een videogame precies is en welke theorieën er zijn met betrekking tot videogames. Vervolgens gaan we kijken waarom we videogames in genres onderverdelen.

(4)



Deze kenmerken gelden vaak ook voor videogames. Alleen de verschillen tussen digitale en niet digitale spellen zijn hier niet helemaal duidelijk. Daarom ontstond de behoefte aan nieuwe definities voor videogames. In het boek Rules of play van Katie Salen en Eric Zimmerman wordt onderzocht hoe bekende theoretici tot een definitie voor een videogame komen. Er is gekeken welke eigenschappen volgens hun bij een videogame past. Zoals in het onderstaande schema te zien is zijn er niet veel overeenkomsten. De meeste theoretici zijn er alleen over eens dat videogames regels en een doel hebben.

( Figuur 1: Rules of play, p. 75 )

Omdat er zoveel tegenstrijdigheden zijn en omdat videogames duidelijk uit meer dan alleen een doel en regels bestaan zijn gamedesigners Katie Salen en Eric Zimmerman zelf tot de volgende definitie gekomen :

“ A video game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifia-ble outcome. “ ( Rules of play, p. 80 )

Ze stellen dat we een video game kunnen zien als een systeem bestaande uit geformaliseerde regels die de spelers accepteren om uiteindelijk een doel te bereiken. Een belangrijke toevoeging is dat ze videogames als systemen zien die met elkaar samenwerken om tot een succesvol spel te komen.

De meeste videogames hebben dezelfde basis, maar als we kijken naar gameplay dan zien we dat we video-games verder kunnen onderverdelen.

(5)

2.2

Genres

Sinds de jaren zeventig was er niet alleen een enorme groei van digitale spellen, maar ook de diversiteit groeide. Het werd nodig om spellen te categoriseren. Dit werd gedaan op genre. De term “genre” duidt een categoriale indeling aan die is gebaseerd op vorm of plotkenmerken en wordt vooral toegepast op verhalende kunst en media. Voorbeelden zijn de thriller-roman, de sciencefiction film en het portretschilderij. Videogames worden ook in genres gecategoriseerd, maar niet op de bovenstaande manier. Genres in videogames zijn gebaseerd op de onderliggende overeenkomsten en dus niet op visuele en narratieve verschillen. Videogames worden over het algemeen ingedeeld op basis van de rol die de speler inneemt in het spel. De verdeling wordt dus gemaakt op basis van gameplay interactie.

Onderzoeker J.C. Herz maakt in haar boek Joystick Nation een indeling van genres en verklaart dat de genres vervagen door de verbetering in hardware. De indeling die Herz maakt bevat de volgende genres: action, adventure, fighting, puzzle, roleplaying,simulations, sports en strategy. Aan de genoemde genre-indelingen is te zien dat de plaats die de speler inneemt bepalend is voor het genre. Het is echter niet altijd duidelijk wat voor rol de speler heeft. De laatste paar jaar zien we deze genre vervaging steeds meer voorkomen. Gamedesigner verzinnen steeds vaker nieuwe “hybrid genres”. Zoals de “action adventure” of de “action horror” video game.

(6)



3

Wat is een narratief en hoe gaan

videogames hiermee om ?

Er worden al heel lang verhalen vertelt in literatuur, theater en film en daarom zijn er ook veel narratieve structuren. We gaan onderzoeken wat de term “ narratief ” betekent en welke narra-tieve structuur videogames hebben en wat het nut hiervan is. Naast veel spelers zijn er ook veel onderzoekers die beweren dat videogames dunne verhaallijnen hebben. Het is daarom

interessant om te kijken hoe deze onderzoekers videogames analyseren.

3.1

Narratieve structuren

Als we terug in de tijd gaan zien we dat Aristotle een van de eerste theoretici was die narratief in literatuur heeft onderzocht. Volgens Aristotle heeft elk narratief een begin, midden en einde en is de vertelling van het verhaal lineair. Als we kijken naar verschillende studies over literatuur en media dan zien we dat er vaak gesproken word over twee narratieve processen. Het verhaal en de vertelling van het verhaal. Bij film kunnen we bijvoorbeeld het verhaal en de presentatie van dit verhaal apart nemen. Sinds 1930 worden bovenstaande narratieve vormen samen de “ klassieke narratieve structuur ” genoemd. Videogames nemen veel elementen van films over en daarom is het interessant om verhaalstructuren uit films te onderzoeken. Films gebruiken vaak de“ klassieke narratieve structuur ” om een chronologisch verhaal te vertellen wat het publiek verwacht. Een verhaal bestaat uit een synchrone en diachrone verhaallijn. De synchrone verhaallijn bestaat uit gebeurtenissen die in de film zelf plaatsvinden. De diachrone Verhaallijn is de verhaalgeschiedenis die zich buiten de film afspeelde. De gehele wereld van het verhaal wordt de diegese genoemd. Het plot beschrijft alles dat de film ons laat zien of horen en combineert de synchrone verhaallijn van het verhaal en de non-diegetische elementen die het narratief rijk is. Het non-diegetische gedeelte is het materiaal dat buiten de verhaal-wereld valt zoals de aftiteling. Door de jaren heen zijn er veel varianten verzonnen op bovenstaande narratieve structuur. Zo zijn er films die het verhaal niet lineair vertellen. Denk maar eens Pulp fiction (Quentin Tarantino, 1994) die de het verhaal niet chronologisch verteld en

Memento (Christopher Nolan, 2000) die het verhaal zelfs helemaal achteruit laat zien.

De meeste actie films gebruiken echter het “ klassieke hollywood narratief ” en bestaan uit de volgende simpele basis-elementen. Aan het begin van de film word er een probleem geïntroduceerd. Tijdens de film probeert de hoofdpersoon het probleem op te lossen waardoor een verhaal ontstaat. Aan het einde van de film is het probleem opgelost. Editing en camera angles zijn ook een belangrijk onderdeel van het “klassieke hollywood narratief”. De acteurs kijken vaak nooit in de camera en er worden altijd dezelfde soort camera standpunten gebruikt voor verschillende scènes. Vooral veel videogames nemen elementen over van dit simpele klassieke hollywood narratief waarbij mooie beelden en spannende actie vaak het belangrijkste is. Het verhaal is vaak ook in films bij dit soort narratief niet van hoog niveau.

(7)

3.2

Studie naar videogames

Verschillende klassieke media hebben bewezen dat ze met behulp van een “ klassieke narratieve structuur ” een goed verhaal kunnen vertellen. Bij nieuwe media als videogames is dit volgens onderzoekers nog niet het geval. 3.2.1 Narratologen Het is logisch dat we narratieve theorieën gebruiken bij het onderzoeken van videogames omdat ze veel elementen met klassieke verhalen delen zoals karakters en omgeving. Veel onderzoekers gebruiken daarom oudere media zoals literatuur en film om videogames te onderzoeken. Onderzoekers die klassieke narratieve structuren gebruiken bij hun onderzoek worden narratologen genoemd. Atkins is een narratoloog die gebruikt maakt van klassieke narratieve theorieën. Hij analyseert videogames op dezelfde manier als films, tv en literatuur. Uit zijn analyse van “Tomb raider” ( Eidos, 1994 ) blijkt dat de camera

en cut-scènes belangrijk zijn voor de vooruitgang van het verhaal. Hij geeft ook aan dat sommige elementen van videogames buiten de “klassieke narratieve structuur” vallen. De spanning die er is doordat de mogelijk-heid bestaat dat je game-character sterft, de beperkte keuze vrijheid en geheime verhaallijnen vind je niet terug in literatuur en film. Janet Murray denkt dat nieuwe digitale technologieën voor nieuwe vormen van narratief kunnen zorgen. Ze ziet videogames als een nieuw “story telling format”. Janet Murray benadrukt dat we geen oude narratieve stan-daarden kunnen gebruiken bij onderzoek naar dit nieuwe medium. De huidige videogames hebben volgens haar erg “dunne” narratieve content die ze “lenen” van andere media. Ze denkt wel dat videogames die volgens haar altijd verhalend zijn veel potentieel hebben om een nieuwe “drama ervaring” te creëren. Ze zegt echter wel dat er een andere term moet komen voor verhalen in videogames en noemt ze daarom “cyber drama’s”. 3.2.2 ludologisten Er is echter ook een andere manier om videogames te onderzoeken. We kunnen videogames ook als echte spellen onderzoeken. Een probleem is echter wel dat vroegere speltheorieën minder academisch belang had-den en daarom minder bestudeerd zijn als bijvoorbeeld narratief. Om deze reden zijn deze gamestudies minder ontwikkeld. Onderzoekers die videospellen als videogames onderzoeken worden ludologisten ( Ludus betekent spelen in het Latijns ) genoemd. De ludologisten hebben veel kritiek op het gebruik van narratieve theorieën bij het analyseren van videogames. Deze groep kwam aan het einde van de jaren negentig tevoorschijn en waren van mening dat we videogames niet volgens de narratieve theorieën konden analyseren. Ze beweren dat er onderzoek naar statische teks ( literatuur ) wordt gebruikt om een meer dynamische tekst ( videogames ) te onderzoeken. Volgens lodogolist Eskelinen zijn er twee belangrijke aspecten van videogames die ze anders maken dan de traditionele narratieven. Namelijk de tijd waarin de gebeurtenissen plaatsvinden en de rol tussen de speler en spelkarakter.

(8)



Sommige ludologisten denken zelfs dat videogames helemaal geen verhalen kunnen vertellen. Jesper Juul beweert dat het onmogelijk is om narratie en interactiviteit op hetzelfde moment te laten

plaatsvinden. De speler ervaart de gebeurtenissen in het “nu”, wat komt is nog niet bepaalt. Juul denkt wel dat er bijvoorbeeld in cut- scènes narratieve elementen kunnen voorkomen.

“ Toch blijkt dat wanneer een game gespeeld wordt de speler vaak het gevoel heeft een verhaal mee te maken in de klassieke zin van een reeks gebeurtenissen in een causaal verband met een begin en een einde. Echter de klassieke opbouw van een plot, karakters enzovoort is in een game, door de actieve en vaak doelgerichte rol van de speler niet gegarandeerd “. ( Bron: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/videogames&narrative.html)

Een aantal narratieve theorieën zijn echter wel nuttig om de overeenkomsten en verschillen tussen videogames en oudere media weer te geven. Het is dus niet slim om de narratieve theorieën helemaal te negeren aangezien de diversiteit van beide. Om videogames als verhalende media te begrijpen moeten we theorieën uit beide groepen gebruiken.

3.3

Hoe gaan videogames om met narratief ?

To claim that there is no difference between videogames and narratives is to ignore essential qualities of both cate-gories. And yet, as this study tries to show, the difference is not clear-cut, and there is significant overlap between the two.” ( http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant )

3.3.1 “ Embedded ” en “ emergent narrative ”

Om een narratief in een game te begrijpen moeten we een tweedeling maken. Het verhaal dat de game designer wil vertellen en het verhaal die de speler zelf meemaakt door zelf actief aan het spel deel te nemen. In het boek rules of play worden de termen “emergent narrative” en “embedded narrative” gebruikt om onderscheidt te maken tussen twee narratieve vormen in videogames. Deze termen zijn door Matt LeBlanc in 1999 geïntrodu-ceerd op de Game developers conference. “ Emergent narrative ” komt voort uit de acties van de speler zelf. De gebeurtenissen zijn dus niet te voorspel-len en zijn vaak voor iedere speler uniek. De speler kan zelf zijn acties bepalen, maar is wel gebonden aan de regels van het spel die de spelmakers hebben bepaald. “ Embedded narrative” heeft wel een vast plot. De speler wordt van de ene naar de andere gebeurtenis geleid en kan zelf niet bepalen wat er gebeurt. Ook in welke volgorde gebeurtenissen gebeuren kan de speler niet bepalen. “Embedded narrative” kunnen we vaak vergelijken met een klassiek narratief die wel heel lang tegenkomen in theater, boeken en film. We weten nu dat er twee narratieve vormen zijn die in videogames gebruikt worden. Dit betekent echter niet dat een videogame alleen een “embedded narrative” is of een “emer-gent narrative”. De twee vormen worden vaak samen gebruikt. Het interactieve gedeelte bestaat vaak uit een “emergent narrative” en de niet interactieve gedeeltes zoals cut - scènes bestaan vaak uit een “embedded narrative”.

(9)

3.4 Het belang van narratief in videogames

We weten nu wat een narratief is en op welke manieren er onderzoek wordt gedaan naar videogames. We willen nu weten of een narratief wel van belang is in videogames. Bovenstaande punten maken duidelijk dat narratief en videogames niet probleemloos tegenover elkaar kunnen worden geplaatst. Veel videogames hebben narratieve aspiraties, zij hebben als doel een narratieve ervaring bij de gebruiker te creëren. Salen en Zimmerman noemen dit “Narrative Descriptors”. Ze zijn er op verschillende niveaus. Van de spelkarakters zelf tot de spelhandleiding. Ze zijn allemaal belangrijk voor het opbouwen van de spelwereld en creëren van de narratieve context voor de evenementen en acties in de videogame. Ze zorgen voor een doel en motivatie. Vroegere videogames bestonden vaak uit niet meer dan een paar blokjes. Door het creëren van de narratieve context wist je dat deze blokjes bijvoorbeeld een ruimteschip moesten voorstellen. Door de handleiding en plaatjes op de verpakking kun je bijvoorbeeld zien dat het spel in de ruimte afspeelt. Op deze manier heb je meer motivatie en je hebt een doel om verder te spelen. Want waarom zou je blokjes neerschieten ? Als je weet dat het een ruimteschip moet voorstellen heb je meer motivatie. De handleiding en verpakking hebben dus ook invloed op het narratief en Salen en Zimmerman herkennen deze narratieve elementen buiten de gamewereld. Andere onderdelen die belangrijk zijn voor het narratief zijn doel, conflict en onzekerheid. Het doel helpt de speler om te bepalen hoever ze in het spel zijn. Het helpt ook te bepalen wat hun acties betekenen in een narratieve context. Het succesvol voltooien van een level betekent dat je verder bent in het gehele verhaal. Door een level structuur kan de speler de details van het verhaal beleven, terwijl de gamede-signer controle heeft over de gehele narratieve ervaring. De verschillende doelen in het spel vormen samen een narratieve context die belangrijk is voor een video game. Het conflict is ook belangrijk in een verhaal. De problemen en oplossingen die je tegenkomt in verhalen bepalen de kwaliteit en kwantiteit van het narratief. Als de speler het doel probeert te bereiken zal hij bijna altijd in conflict zijn. De speler moet een obstakel overwinnen en dit biedt nieuwe narratieve mogelijkheden. In elke videogame zit een element dat de speler tegenwerkt. Deze rol is meestal weggelegd voor een “villain character”, vijandig team of elementen uit de omgeving zoals valkuilen. Als je al van te voren weet hoe een video game zal eindigen dan heb je weinig reden om het spel te spelen. Deze onzekerheid is ook belangrijk voor het narratief. Het geeft een dramatische spanning als je niet weet hoe iets afloopt.

(10)

0 0

4

Interactief tegen niet interactief

Los van de vele cognitieve en interpreterende processen, kan over het algemeen gezegd worden dat film tegenover interactieve bezigheden een passief medium is. Het is daarom interessant dat een interactief medium als videogames veel elementen uit films overnemen. We gaan kijken wat de term interactief betekend en onderzoeken waarom bepaalde technieken uit films die

betrekking hebben op camera, tijd en ruimte niet werken in videogames

4.1

Interactief

We hebben gezien dat het niet makkelijk was om uit te leggen wat een videogame en narratief is. Interactief is ook weer een begrip dat alles en ook weer niets kan betekenen. Voor sommige mensen is het lezen van een boek namelijk al interactief en er zijn ook mensen die denken dat absolute interactiviteit nooit mogelijk zal zijn. Als we de basis van interactie bekijken dan zien we dat interactie een actieve relatie tussen twee dingen beschrijft. Om videogames te beschrijven hebben we echter een bredere definitie nodig. Een betere toegang tot het begrip interactiviteit biedt de hypertekst. Een hypertekst is een niet-lineair netwerk van fragmenten. Hier is de lezer niet langer een passieve consument, maar participeert hij op actieve wijze aan de totstand-koming van de uiteindelijke tekst. Zo kent het verhaal van een hypertekst geen vast verloop, maar neemt het afhankelijk van de keuzes van de lezer andere wendingen en kent het verschillende einden.

“ Interactivity means the ability to intervene in a meaningful way within the representation itself, not to read it

differently. Thus Introducing Interactivity in music would mean the ability to change the sound, interactivity in painting to change colors,or make marks, interactivity in film…the ability to change the way the movie comes out.”

( Rules of play, p. 75 ) Volgens de Britse filmtheoreticus Andy Cameron moeten we ons afvragen of deze producten werkelijk interactief zijn. Hij is van mening dat er pas sprake is van interactiviteit wanneer de gebruiker in staat wordt gesteld in te grijpen in de representatie zelf, dat wil zeggen: wanneer hij veranderingen kan aanbrengen in het verhaal, het beeld of de muziek zelf. Anders dan in het geval van de interpretatie, waar de beschouwer slechts de vrijheid bezit om het werk anders te beschouwen, is de gebruiker van digitale media in staat in dit werk zelf in te grijpen. Onderzoeker Michael Joyce is ook van mening dat van echte interactie slechts sprake is als alleen het medium net zo vaak reageert op de gebruiker als omgekeerd en dat zowel het medium als de gebruiker het gedrag van de ander veran-deren.

(11)

4.2

Actief tegen passief

4.2.1 Camera Trends binnen de game-industrie, zoals de drang naar realisme, actie en “mooi bewegende beelden” geven aan dat televisie en film veel invloed uitoefenen op videogames. Videogames lenen steeds meer elementen van film zoals plotvorming en cameravoering. We zien dit terug in de videogame “Metal Gear Solid” ( Konami, 1998 ). Dit spel werd een mijlpaal in de gamegeschiedenis. Het was de eerste geslaagde poging om de werelden van videogames en film te laten versmelten. De spelcomputer ontvouwde een somber en film-noir-achtig decor in grijstinten, voor de spionage-acties van agent Solid Snake. De stemmen van de zich steeds ontwikkelende personages waren ingesproken door acteurs. Maar de meeste indruk maakte het scenario. Het was een meeslepende verhaallijn en een waanzinnig Hollywoodnarratief. De filmische elementen en verhaal waren echter voor het grootste gedeelte alleen in de cut- scènes en niet in de interactieve elementen uitgewerkt. Naast overeenkomsten zijn er echter ook een grote verschillen tussen de camera in film en videogames. In films wordt de camera bestuurt door de filmmaker en kan de ervaring interessanter gemaakt worden door het gebruik van montage en framing. In een video game kan de speler vaak zelf de camera besturen. Vooral bij “first person shooters” kunnen deze technieken niet toegepast worden omdat de speler zelf controle heeft over de camera. Om deze reden is het vaak moeilijk om verhaal en gameplay te combineren in het interactieve gedeelte van videogames. Daarom hebben gamedesigners een andere manier gevonden om het verhaal te vertellen. 4.2.2 cut – scènes Begin jaren negentig werd het mogelijk om filmische beelden te gebruiken in videogames. Deze beelden werden cut - scènes of fmv filmpjes genoemd en werden mogelijk gemaakt door de grotere capaciteit van het opslagmedium. De cut - scène werd een narratief design hulpmiddel die door veel videogames werd gebruikt. Ze werden echter wel vaak gezien als een “out of game narrative” omdat de speler uit de game wordt gehaald om een filmpje te kijken. Cut - scènes helpen het narratief op verschillende manieren. Ze helpen de speler om door het verhaal te komen en benadrukken belangrijke momenten. Aan het begin van de game kunnen ze helpen om het verhaal, karakters en omgeving te introduceren. Cut- scènes kunnen ook belangrijk zijn om een sfeer neer te zetten. Ze kunnen dienen als flashbacks, een overgang tussen twee gebieden of ze laten zien hoe de speler een voorwerp moet gebruiken. Cut- scènes creëren narratieve scenario’s die het beslissing proces van de gamer kunnen verrijken en worden ook vaak gebruik als een vorm van beloning of straf. Cut- scènes zijn er in veel vormen. Van alleen stukken tekst tot mooie “prerenderd actie scènes” met bijpas- sende muziek en voice over. Cut- scènes zijn duidelijk een “embedded narrative”. Ze gebeuren altijd op het-zelfde moment en zijn voor iedere speler hetzelfde. Cut- scènes lijken het meest op de bestaande narratieve media als literatuur en films. Ze zijn linear, niet interactief en “story driven”. Zelfs de naam cut- scène komt uit de filmtechniek.

(12)



Een aantal nieuwere videogames zoals “god of war”( SCE Studios, 2005 ) en “resident evil 4”( Capcom, 2005 ) proberen

om de cut - scènes interactief te maken door zogenaamde “button press events” toe te voegen. Tijdens het filmpje komt er een afbeelding van een bepaalde knop op je controller in beeld. Als je op tijd op deze knop drukt op de controller dan voer je een actie uit die in het filmpje te zien is. Als je faalt om op tijd te drukken dan betekent dat meestal de dood van het personage en moet je het opnieuw proberen. Deze manier is de eerste stap om de filmische cut- scènes interactief te maken en meer te laten versmelten met de rest van de videogame.

4.3

De problemen van tijd en ruimte bij videogames

4.3.1 Discourstijd Een belangrijk onderdeel van een narratief is tijd. Een verhaal met losse gebeurtenissen zonder tijdsverloop is moeilijk te begrijpen. In de klassieke narratieve opzet bestaat een verhaal dan ook uit de verhalende tijd, het verhaal in chronologische volgorde, en de discourstijd, de volgorde waarin het verhaal verteld wordt. Er is nog een derde vorm van tijd namelijk de “reading/viewing time”. Dit is het moment dat een kijker of speler het verhaal beleeft. Het plot bepaalt de acties die in een lineair narratief gebeuren. Dit plot bestaat niet als er geen tijd voorkomt in het verhaal. De tijd bepaalt ook de snelheid, ritme, spanning en vooruitgang. In het plot staat wat en hoe iets gebeurt en de tijd bepaalt wanneer iets gebeurt. Een goed verhaal ontstaat wanneer plot en tijd samen op een goede manier worden gebruikt. Een groot verschil tussen films en videogames is de lineaire structuur. Films hebben geen beperkingen in hun narratief met betrekking tot de tijd in het verhaal. De meeste films bevatten “flashbacks” of “flashforwards” waardoor het verhaal dus niet lineair is. Sommige films spelen meer met het lineair verhaal dan andere. Denk maar eens aan de film Pulp Fiction (Qeuntin Tarantino, 1994) die de lineaire structuur in de war gooit. Het meest

extreme voorbeeld van een film die geen lineaire vertelstructuur heeft is Memento (Christopher Nolan, 2000). In deze

film word het verhaal helemaal achterstevoren vertelt. In bovenstaande films wordt dus gespeeld met de discours tijd. In videogames zou dit niet mogelijk zijn omdat de kijker ook gelijk de speler is. Bij het interactieve gedeelte van een videogame is het niet mogelijk om met de discours tijd te spelen. De speler zou alleen maar in de war raken als hij opeens in het verleden speelt of als de gebeurtenissen door elkaar zijn gehusseld. De enige mogelijkheid om geen chronologische verhaallijn te hebben is door middel van cut - scènes. Hier kunnen wel flashbacks inzitten zonder dat de speler erg in war raakt zoals de game Max Payne (Remedy, 2001 ) heeft bewezen.

4.3.2 reading/viewing time Een ander verschil tussen film en videogames is het plot. Bij films is dit geschreven door een auteur. Bij het kijken van de film is de beleving oftewel “reading/viewing time” van het plot is op een ander moment dan het plot geschreven. Het “embedded narrative” in een game is ook gecreëerd door de makers en zit dus in de game ingebakken. De speler heeft vaak wel het gevoel zelf het narratief te scheppen, want hij leest en tegelijkertijd schrijft de tekst van het plot door het spel te spelen zelfs als het verhaal zich afspeelt in de toekomst of in het verleden. Het

(13)

gaat er namelijk niet om dat we als speler lezen over een andere tijd, maar dat we er zijn. Door de manier waarop een speler voor zichzelf een narratieve structuur creëert en dus bepaalt hoe hij zijn weg door het vaststaande narratief weergeeft, is er sprake van een tijdsbeleving in het heden waardoor iedere game voor elke individuele speler een andere ervaring wordt. De gamedesigner bepaalt uiteindelijk wel wat de route is die speler moet afleggen door slim gebruik van leveldesign. 4.3.2 Ruimte De beleving van een game is erg belangrijk. Als de beleving van de speler goed is dan komt het verhaal vanzelf tot leven. Er is echter wel een narratieve structuur nodig om de speler door het verhaal te leiden. Ruimte is een onderdeel dat in veel narratieve theorieën minder aandacht krijgt. In de filmwereld wordt ruimte bijvoor-beeld niet gezien als een direct onderdeel van het narratief. De ruimte wordt altijd gezien als “screen” en “offscreen space”. dat wat zich binnen het frame afspeelt en datgene wat buiten beeld wordt geïmpliceerd door de kijker. Volgens filmonderzoeker Stephen Heath is de “offscreen space” belangrijk voor het narratief. De filmmaker is verantwoordelijk voor montage, framing. De kijker maakt zelf een reconstructie van de opengelaten ruimte en noemt dit “narrativisering”. Narrativiteit komt dus niet alleen voort uit het verhaal, maar ook uit de manier waarop dit verhaal is gepresenteerd en uiteindelijk door de kijker wordt geïnterpreteerd. In videogames waarbij de speler controle heeft over de camera is dit niet het geval omdat er geen offscreen space bestaat. De speler is zelf verantwoordelijk voor de camera en als hij iets wil zien dan draait hij gewoon de camera die kant uit. Er is geen montage en de shots zijn ononderbroken. De speler bouwt zijn eigen visuele structuur en zorgt dus zelf voor de narrativisering.

(14)

 

5

5. Welke invloed heeft interactie op

de “immersion” in videogames ?

Toneelstukken gebruiken vaak teksten uit literatuur. Films gebruiken een script die we kennen van toneelstukken en videogames gebruiken vaak een plot die we terugzien in films. Nieuwe media lenen dus elementen van andere media. Het verschijnsel dat nieuwe media elementen van oudere media in zich opnemen wordt door onderzoekers Jay David Bolter en Richard Grusin “remediation” genoemd. We gaan kijken wat deze term inhoudt en welke invloed “immersion” heeft bij verhalen in videogames.

5.1

Remediation

Bij een verhaal is het altijd belangrijk dat de kijker of speler zoveel mogelijk geloven dat de evenementen echt gebeuren en dat er een realistische wereld wordt gecreëerd. In het boek “Remediation” van Jay David Bolter and Richard Grusin wordt geanalyseerd hoe media functioneert en hoe media de kijker en speler in een andere wereld kan zuigen. Ze geloven dat media op twee manieren functioneren. Ze onderscheiden “ immediacy ” en “ hypermediacy ”. Bij “ immediacy ” word de echte wereld gereproduceerd in een “ alternative reality ”. Een speler of kijker wordt onder-gedompeld in die wereld. Op hetzelfde moment wordt het publiek eraan herinnerd dat ze bezig zijn met iets wat gemaakt en kunstmatig is. Bolter en Grusin noemen dit “ hypermediacy ”. Als voorbeeld kunnen we een webcam nemen. Met een webcam kun je in real- time naar een ander werelddeel kijken waardoor het lijkt alsof je er echt bent. Dit is “immediacy”. Maar de gebruiker bekijkt de beelden op een computerinterface in een webbrowser. De gebruiker word op deze manier eraan herinnert dat hij niet zelf op de plek van de beelden is, maar interactie heeft met een media product. Volgens Bolter and Grusin combineren alle media deze twee processen en noemen dit “remediation”. Een ervaring van media waar “immediacy” en “hypermediacy” samenwerken. 5.1.1 “ hypermediacy ” en “ immediacy ” in videogames “ Remediation ” zien we ook terug in videogames. Het is hier nog niet mogelijk om een complete “ alternate reality ” te produceren oftewel een complete ervaring van “immediacy”. Er zijn nog teveel elementen die een gevoel van “ hypermediacy ” oproepen. Denk maar eens aan de controllers en toetsenborden die nodig zijn om interactie met een videogame te hebben. Je wordt er steeds aan herinnerd dat je een videospel aan het spelen bent omdat je op bepaalde knoppen moet drukken. Dit gevoel wordt nog eens versterkt als je op het beeldscherm ziet staan dat je bijvoorbeeld op de “A knop” moet drukken. Dit word vaak weergegeven in een interface die elke game aanwezig is. De interface laat zien hoeveel levensenergie en kogels je nog hebt doormiddel van een grafische weergave van bijvoor-beeld een balk in het beeld. Door deze interface wordt je weer uit een geloofwaardige wereld gehaald en word je ervan bewust dat je een videospel speelt. We zien in de laatste paar jaar dat Game designers de “ immediacy ” verbeteren door bijvoorbeeld de levensbalk op een andere manier in het spel te verwerken.

In de meeste First person shooters zoals “call of duty 4”(Infinity Ward, 2007) is geen levensbalk meer aanwezig. Als je schade

oploopt is er steeds minder kleur op scherm te zien. Je weet dus dat je dekking moet zoeken als het scherm bijna zwart wit is.

(15)

In het spel “dead space” ( Electronic Arts, 2008 ) is de levensbalk zelfs in het pak van het hoofdpersonage verwerkt. Alle andere menu’s worden als hologrammen in de wereld weergegeven. Volgens “ remediation “ nemen nieuwe media elementen van oude media in zich op. We zien dit bijvoorbeeld terug aan het plot van videogames die vaak erg veel lijken op een Hollywood plot en ook in de spelwereld zelf is dit te zien. In de huidige videospellen worden veel verhaalelementen weergegeven op computerschermen en tv’s. Ook zien we boeken en geluidsrecorders veel terug. Op deze manier kan er een verhaal verteld worden zonder gebruik van cut- scènes waardoor de “immediacy” verbetert. 5.1.2 Vermindering van “ hypermediacy ” in videogames Een onderdeel die aanwezig is in elke videogame en die de “immediacy” niet ten goede komt zijn laadtijden. Vooral in vroegere videogames waren er duidelijk verschillende levels. Veel first person shooters hadden lange laadtijden waardoor je uit het spel werd gehaald. Deze vorm van “hypermediacy ” was vooral vroeger erg veel aanwezig omdat het door de beperkingen van het computergeheugen en opslagmedia komt. In de videogames van tegenwoordig zien we steeds minder laadtijden en hebben videogames een doorlopende spelwereld. Laadtijden en cut- scènes zorgen voor een vreemde onderbreking in de narratieve structuur en kunnen je uit de spelwereld halen. We kunnen de laadtijden vergelijken met reclame op televisie. Als je een spannende film zit te kijken die drie keer word onderbroken door reclame blokken van tien minuten dan is dit duidelijk een onderbreking van de narratieve structuur. 5.1.3 Half life In het begin van de jaren negentig hadden first person shooters vaak dezelfde narratieve structuur.

Denk maar eens aan Doom ( Id Software, 1993 ) en Duke Nukem ( 3d realms, 1996 ). Het spel begon met een intro wat

vaak een stuk tekst was. Vervolgens bestond het level uit het neerschieten van monsters en eindige met het drukken op een grote knop. Daarna volgde vaak een cut- scène (vaak bedoeld om het volgende level te laden ) waardoor er een vreemde onderbreking in de narratieve structuur kwam.

In 1998 werd deze narratieve structuur doorbroken met de komst van het spel Half - life (Valve, 1998). Half- life

was het eerste commercieël succesvolle spel die een revolutie betekende op het gebied van narratief in videogames.

“ De hoofdpersoon van de Half-life series begint als een onderzoeker bij het “Black Mesa Instituut”. als een onderzoek volledig misgaat, veroorzaakt hij een dimensionale scheur in het Ruimte-Tijd continuüm. intelligente en verwarde aliens van de planeet “Xen” stromen Black Mesa binnen en vallen alles binnen het zicht aan. Gewapend met zijn crowbar (Koevoet) gaat hij de strijd aan met de aliens en de “Hazardous Environment Combat Unit” (HECU), een elite eenheid die ingeschakeld is om de problemen binnen Black Mesa op te lossen. Als Gordon het tegen alle verwachtin-gen in lukt om de chaos te ontsnappen, wordt hij snel HECU’s Top Prioriteit om te doden. ”

(16)

 In Half - life zijn vreemde onderbreking in de narratieve structuur zoveel mogelijk beperkt. Het spel bestaat niet uit levels, maar uit een grote doorlopende spelwereld. Als er een nieuw gedeelte wordt geladen bevriest het scherm en staat er in het beeld “ loading ”. Als het nieuwe gedeelte geladen is dan kun je verder spelen. Ook al haalt de freeze en vooral het woord “loading “de speler tijdelijk uit de “immediacy” van de spelwereld. De speler heeft minder het gevoel van “hypermediacy” dan bij de levelstructuur van de oudere first person shooters. Half- Life was een grote stap voorwaarts als we praten over narratief en “ immediacy ” in videogames omdat er geen cut- scènes zijn gebruikt om het verhaal te vertellen. De speler werd niet meer uit de game gehaald om naar een filmpje te kijken en er waren geen lappen tekst meer aanwezig. In plaats hiervan vertelden de karakters in de spelwereld zelf wat er aan de hand was en was het door de levelstructuur zelf duidelijk wat er moest gebeuren .

(17)

6

Conclusie

Is het wel mogelijk voor videogames om een bevredigend narratief te vertellen ?

We hebben gezien dat videogames uit systemen bestaan die met elkaar samenwerken. Voor de vertelling van een bevredigend narratief is het belangrijk dat het narratieve gedeelte en het “play” gedeelte goed met elkaar samenwerken. Een aantal hulpmiddelen die gamedesigners gebruiken zijn “narrative descriptors”. Zo zijn doelen, conflict en de onzekerheid belangrijk voor de gamedesigner om de speler te stu-ren en om motiviatie en narratieve betekenis te creëren. Doordat er veel verschillende genres zijn is het lastig om dezelfde hulpmiddelen toe te passen bij alle videogames. Door de komst van de nieuwe “hybrid genres”. Zoals de “action adventure” of de “action horror” video game word het nog moeilijker. Het is duidelijk dat sommige genres meer geschikt zijn om een bevredigend narratief te vertellen dan andere. De first person shooters heben “de beste papieren” om een bevredigend narratief te vertellen als we kijken naar de “immersion”. Veel gamers zien een gamekarakter als een weerspiegeling van zichzelf en in een first person shooter zien we de gebeurtenissen door de ogen van het hoofdpersonage. Als we kijken naar Half- life zien we een versmelting van het “embedded narrative” en “emergent narrative”. Er is geen “out of game narrative” cut- scènes aanwezig wat positief is voor de “ immediacy”. We stoppen niet meer met spelen om een filmpje te kijken. Vooral als er van perspectief wordt gewisseld is er sprake van “ hypermediacy ”. Een belangrijke oorzaak van “ hypermediacy ” die we vooral in vroegere videogames zagen en die nog steeds aanwezig zijn in de huidige videogames zijn laadtijden. Ze worden veroorzaakt door de beperkingen van het computergeheugen en opslag-media en zitten dus de “immersion” in de weg. Met de afwezigheid van de cut- scènes kunnen een aantal filmtechnieken die gebruikt worden om het verhaal spannender en duidelijker te maken helaas niet gebruikt worden. Denk maar eens aan montage en framing. Dit komt omdat de “reading/viewing time” op hetzelfde moment is dat de speler aan het spelen is. De speler ervaart de gebeurtenissen in het “nu”, wat komt is nog niet bepaald. Hierdoor kan de gamedesigner geen invloed uitoefenen op de discoursetijd van het verhaal. Dit kan een negatieve invloed hebben bij de vertelling van een bevredigend narratief omdat de discoursetijd invloed heeft op ritme, spanningsopbouw en vooruitgang. Gamedesigners moeten dus de belangrijkste elementen van cut- scènes zoals sfeer en beloning in het interac-tieve gedeelte van videogames implementeren om een bevredigend narratief te vertellen met zo min mogelijk “ hypermediacy ” . De onvoorspelbaarheid van De speler maakt het ook moeilijk om een narratief te vertellen in het “emergent narrative”. De gamedesigner kan gebruik maken van regels en beperkingen , maar moet wel oppassen dat de speler nog genoeg interactie kan hebben. Anders bestaat het gevaar dat het geen videogame meer is ,maar een film.

(18)

 We kunnen concluderen dat er klassieke narratieve elementen aanwezig zijn in videogames. Dit is ook logische volgens de “ remediation theorie ” van Bolter en Grusin. Sommige narratologen onderzoeken videogames als complete klassieke narratieve structuren. Ze vergeten dat videogames bestaan uit systemen die met elkaar samenwerken. Sommige onderdelen van videogames kunnen we beter onderzoeken volgens klassieke narratieve structuren zoals cut- scènes. Het interactieve gedeelte kunnen we beter onderzoeken volgens de ludogolistische ideeen. Een reden dat videogames geen bevredigend narratief vertellen kan veroorzaakt zijn door het debat tussen narratologen en ludologisten. Beide groepen hebben echter goede theorieen en het zou het onderzoek naar videogames ten goede komen als ze meer zouden samenwerken. We noemen videogames interactief , maar volgens Andy Cameron en Michael Joyce is er pas sprake van echte interactie als het medium net zo vaak reageert op de gebruiker als omgekeerd en dat zowel het medium als de gebruiker het gedrag van de ander veranderen. Bij de huidige vidoegames is dit nog niet het geval. We benutten dit medium dus nog niet optimaal. We moeten ze zien als nieuwe media en moeten afstappen van de narratieve en speltheorieën. We bestuderen een nieuw medium met oude theorieën. We moeten stoppen om videogames te vergelijken met oudere media als film en literatuur. “embedded narrative” en “emergent narrative” moeten meer met elkaar samensmelten om “hypermedicy” te verminderen. Het spel Half- Life heeft laten zien dat het mogelijk is. De belangrijkste reden waarom we nog geen bevredigend narratief kunnen vertellen in videogames is omdat we het medium nog niet optimaal benutten. We kijken nog teveel naar de klassieke narratieve structuren die vooral bij film effectief zijn. We kunnen het proces van remediation hier de schuld van geven en ook het feit dat een videogame nog een relatief nieuw medium is. Hierdoor staan de onderzoeksmethoden nog in de kinderschoenen en moet er nog veel geexperimenteerd. We moeten de losse eigenschappen van videogames opnieuw bestuderen en combineren om uiteindelijk een nieuw “cyber drama” te ontwerpen.

(19)

7

Bibliografie

Boeken

Kerr, Aphra.: The business and culture of digital games. Gamework/Gameplay Great Britain, Athenaeum Press, 2006 Murray, Janet H.: Hamlet On The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press (2001, Cambridge, MIT Press, fourth printing ed.), 1997 Oosterbaan, Warna: Een leesbare scriptie. Amsterdam, Uitgeverij Prometheus, 2004 Salen, Katie & Eric Zimmerman.: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Massachusetts, MIT Press, 2004

Online artikelen

Game studies. Videogames Telling stories? http://gamestudies.org/0101/juul-gts/ bezocht op 8 Maart 2009 Onderzoek ludologie http://www.ludology.org/articles/ludology.htm bezocht op 12 Maart 2009 Interactiviteit http://www2.eur.nl/fw/hyper/colleges/ontologiehyper/paden/ontologie/interactiviteit/interactiviteit.html bezocht op 3 Juni 2009 Videogame website. www.ign.com bezocht op 5 Juni 2009

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Ook woningcorporaties hebben hier in hun wijken en complexen last van, omdat zij weliswaar in de huisvesting kunnen voorzien, maar naast wonen is er voor deze groep meer nodig

Voor veel van die groepen geldt: met alleen een huis zijn mensen niet altijd geholpen, er is vaak ook zorg en begeleiding nodig.. Prikkels om juist niets

Door de Geest groeit de liefde voor elkaar steeds meer.. Daarom bidden we samen dat die eenheid

[r]

Therefore, the results of this study would create awareness on seed endophytes and facilitate/stimulate studies on the role of these fungi

Deze slag is nodig omdat er niet rechtstreeks gevraagd wordt of respondenten een bepaald aanbod relevant vinden, maar er wordt gezocht naar verhalen die belangrijk zijn voor de

Als deze rites de passage bij elkaar worden gevoegd zijn er verschillende fasen hierbinnen te zien: het afscheid en de liminale fase thuis(4.3.1), scheiding van huis(4.3.2),

Niettemin bewijst een aantal landen, waaronder Groot- Brittannië en Denemarken waar de publieke steun voor de missie in Afghanistan gedurende de missie niet is afgenomen maar mede