The Eco Zoo
De rol van de user experience in een educatieve website
Wat is de rol van de user experience binnen een educatieve website, en in hoeverre heeft driedimensionaliteit invloed op de mogelijkheden om tot een betere user experience te komen?
VOORBLAD PERSOONLIJKE GEGEVENS Naam Tom van der Put Groep: CMD4 II Studentnr: 120559 Email: tma.vanderput@student.avans.nl ONDERWIJSINSTELLING Communication & Multimedia Design Avans Hogeschool Breda Lovensdijkstraat 61 SCRIPTIEDOCENT Harold Konickx DATUM 2 april 2009
INHOUDSOPGAVE Voorblad ... 2 Persoonlijke gegevens ... 2 Onderwijsinstelling ... 2 Scriptiedocent ... 2 Datum ... 2 Inleiding ... 4 Hoofdstuk 1 | Terminologie ... 6 Driedimensionale interface ... 6 Interactie ... 7 User experience ... 7 Cognitie ... 7 Scope ... 8 De volgende stap ... 9 Hoofdstuk 2 | Literatuuronderzoek ... 10 Cognitieve psychologie ... 10 Een conclusie: De link tussen cognitieve psychologie en user experience ... 11 2d vs 3d en hun invloed ... 11 Conclusie 2d vs 3d en hun invloed ... 12 Conclusie van het literatuuronderzoek ... 13 De volgende stap ... 13 Hoofdstuk 3 | Case Study ... 14 The Eco Zoo ... 14 Conclusie van de case study ... 18 Conclusie ... 19 Literatuur ... 20 Boeken ... 20 Webbronnen ... 20 Algemene bronnen ... 21
INLEIDING
De afgelopen jaren hebben er op het gebied van internet en websites behoorlijk wat ontwikkelingen plaatsgevonden. Deze scriptie gaat over één van die ontwikkelingen: het gebruik van een driedimensionale interface op een website en de gevolgen die het kan hebben voor de user experience.
Het gebruik van driedimensionale elementen in websites is de afgelopen jaren behoorlijk toegenomen. De verklaring daarvoor is eenvoudig: de gebruikte technieken worden steeds toegankelijker. Een van de meestgebruikte 3d engines die op het web gebruikt kan worden is naar alle waarschijnlijkheid Papervision3D. Hiervan bestaan geen statistieken ‐er is niet zomaar te zien welke engine er gebruikt is‐ maar gezien de grote community is het erg aannemelijk. Papervision3D is pas sinds een relatief korte tijd beschikbaar voor de ontwikkelaars van websites: in december 20061 werd de opensource versie uitgebracht.
Omdat het mij opviel dat veel websites die een driedimensionale interface hebben zo zijn opgebouwd dat veel gemaakte keuzes op het gebied van interactie niet overeenkomen met de theorie achter het interactieontwerpen zoals ik die ken, ben ik op onderzoek uitgegaan.
Toen ik begon aan mijn scriptie ben ik op zoek gegaan naar een antwoord op de vraag of een driedimensionale interface bij kan dragen aan de beleving die een gebruiker heeft bij het bezoeken van een website. Meerdere artikelen gingen in op de effecten die een driedimensionale interface kan hebben op het leren van bepaalde stof, en de manier waarop dingen door de hersenen opgenomen kunnen worden. Ik heb besloten om hier meer over uit te gaan zoeken, en mij dus ook te richten op de effecten die een driedimensionale interface kan hebben op het ‘cognitief gedrag’ van de mens. Na onderzoek bleek dat de ‘beleving’ die de gebruiker ondervindt bij het ‘gebruiken’ van de interface een belangrijke rol speelt. Omdat de website van The Eco Zoo, een educatieve site die zich richt op kinderen, me erg aanspreekt vanwege de prettige interface en de goede user experience die geboden wordt, ben ik deze website verder gaan onderzoeken, om er zo achter te komen wat er precies goed aan de website is, en of mijn veronderstelling dat het een ‘goede’ website is die een goede interface heeft en een goede user experience biedt correct is. Aan de hand hiervan heb ik de volgende onderzoeksvraag geformuleerd:
Wat is de rol van de user experience binnen een educatieve website, en in hoeverre heeft driedimensionaliteit invloed op de mogelijkheden om tot een betere user experience te komen?
Voor mijn scriptie kom ik een aantal termen tegen, die wellicht op meerdere manieren geïnterpreteerd kunnen worden. Om een zo duidelijk mogelijk verhaal op te zetten, en voor mezelf duidelijk te stellen wat ik precies versta onder elke term, begint mijn scriptie met een introductie op de gebruikte termen. Na uitleg van deze termen kader ik af in welke gebieden mijn onderzoek zal plaatsvinden, en welke onderdelen ik ook zeker niet zal behandelen.
Het tweede hoofdstuk betreft mijn literatuuronderzoek. Ik beschrijf mijn onderzoek naar wat cognitieve pyschologie is, en op welke manier cognitieve processen gerelateerd zijn aan user experience. Ook kijk ik naar eerder gepubliceerde onderzoeken die te maken hebben met twee‐ en driedimensionale interfaces en de rol die ze hebben bij leerprocessen. Het derde hoofdstuk bestaat uit een case‐study. Hierin onderzoek ik de website van The Eco Zoo, een website met een volledig driedimensionale interface. De website die ik ga onderzoeken is een website die naar mijn oordeel erg goed is. In het tweede hoofdstuk zal ik uitzoeken of mijn mening, wat in feite een ‘vooroordeel’ is, klopt. Dit doe ik door op een aantal punten mijn visie ‐uiteraard onderbouwd met feiten‐ te geven. 1 Mandolesi, p. 2
Ik besluit deze scriptie met een conclusie waarin ik de resultaten van zowel het literatuuronderzoek als de
HOOFDSTUK 1 | TERMINOLOGIE
In mijn onderzoeksvraag heb ik het over de derde dimensie. Hiermee doel ik op de extra dimensie die een driedimensionale interface ten opzichte van een tweedimensionale interface heeft. In dit hoofdstuk zal ik uitleggen wat een driedimensionale interface is, en op wat voor soort driedimensionale interface ik in mijn onderzoeksvraag doel.
Een ander woord wat in mijn onderzoeksvraag terugkomt, en wat een sleutelrol in deze scriptie speelt, is ‘user experience’. Ook hierop geef ik in dit hoofdstuk een introductie. Omdat alle begrippen een zeer ruime betekenis kunnen hebben, geef ik na de uitleg van deze begrippen een ‘afkadering’. Hierin beschrijf ik de grenzen van deze scriptie. DRIEDIMENSIONALE INTERFACE Om duidelijk te maken wat een driedimensionale interface is, zal ik beide begrippen apart uitleggen. Ik begin met driedimensionaal: Driedimensionaal (ofwel: 3d) wil zeggen dat een object drie meetkundige dimensies heeft: lengte, breedte en hoogte. In feite is een driedimensionaal object dus een ruimtelijk object. Het beeldscherm van een computer geeft echter alleen een platte afbeelding weer; de lengte en de breedte. Om die reden wordt er bij de weergave van driedimensionale afbeeldingen op een computermonitor gebruik gemaakt van perspectief. Hierdoor ontstaat het idee dat er diepte in een afbeelding zit. Er kan dus gezegd worden dat een driedimensionaal beeld op een computer een ‘virtueel driedimensionaal beeld’ is.
Het woord interface is een breed begrip. In deze scriptie behandel ik de computerinterface. Die interface is een schakel tussen de mens en de computer. Dit wordt ook wel een mens/machine‐interface genoemd. Zonder tussenkomst van een interface kan de mens niet met de computer communiceren. Zowel de grafische weergave op de monitor, als de monitor, het toetsenbord en de muis zijn interfaces. Mijn scriptie behandelt de grafische interface; de weergave die op de monitor zichtbaar is. Veel voorkomende elementen in een grafische interface zijn onder andere teksten en afbeeldingen, maar ook knoppen en scrollbalken. Een grafische interface waarbij gebruik wordt gemaakt van perspectief om tot een driedimensionaal beeld te komen, is dus een driedimensionale interface.
INTERACTIE
Het woordenboek van Van Dale geeft aan dat interactie ‘wisselwerking’ betekent. In het geval van interactie tussen een mens en een computer, gaat het dus over de wisselwerking tussen de mens en de interface die op het beeldscherm van de computer getoond wordt.
In een interface kunnen verschillende onderdelen voorkomen die een actie van de gebruiker vereisen. Wat maakt bijvoorbeeld dat een gebruiker ziet dat een object in een interface een knop is, en dat er op geklikt moet worden om iets te laten gebeuren? Als een tekst enkele knoppen (of in het geval van veel webpagina’s: links) bevat, zullen deze links vaak een andere kleur hebben, of bijvoorbeeld onderstreept zijn. Als men met de muiscursor over de knop beweegt, verandert deze cursor in een handje. Het veranderen van de cursor door de actie van de gebruiker, de eerdergenoemde wisselwerking dus, is de interactie die op dat moment plaatsvindt. In het geval van een interface van een website zoals ik deze in mijn scriptie beschrijf, zou ik interactie omschrijven als ‘de feedback, ofwel de reactie(s), die door de interface aan de gebruiker gegeven worden op de door de gebruiker verrichtte handelingen’.
USER EXPERIENCE
De user experience is de manier waarop de bezoeker ‘iets’ ervaart. Dat ‘iets’ is in het geval van deze scriptie de driedimensionale website. Interactie en user experience hebben veel met elkaar te maken. Als de interactie goed is, en de interface dus op een goede manier reageert op de handelingen van de gebruiker is de kans groot dat de beleving goed is. Het hangt van meerdere factoren af of een reactie ‘goed’ te noemen is, dat heeft onder andere met de doelgroep en het doel van de interface te maken.
Tijdens de case study, die in hoofdstuk drie behandeld wordt, zal ik daarover een en ander beschrijven. Omdat de beleving een gevoelskwestie is, zal dat lastig zijn, en mogelijk zullen andere gebruikers van de interface hier een andere mening over hebben.
Bij het bouwen van een website, is het voor de user experience uiteraard van belang om naar de doelgroep te kijken. Gemiddeld genomen zal een kind een andere beleving wensen dan een zakelijke gebruiker. Senioren willen weer op een andere manier de beleving ervaren. Vooral bij de doelgroep die in deze scriptie behandeld wordt, kinderen, is de beleving erg van belang. Een drukke website die uit veel kleuren bestaat, en waar overal op de website knoppen staan waar op geklikt kan worden, zal voor kinderen interessant zijn. Senioren hebben meer baat bij een website met een heel duidelijke structuur, en zo min mogelijk elementen in de interface. Bij het ontwerpen van een beleving zal dus heel goed naar de doelgroep gekeken moeten worden. COGNITIE
De cognitiewetenschap houdt zich bezig met het ontrafelen van de werking van ons brein2. In mijn onderzoeksvraag heb ik het over het beïnvloeden van de manier waarop bepaalde dingen, zoals in het geval van van een educatieve website, de gegevens die door de gebruiker van de website onthouden kunnen worden. De cognitiewetenschap behandelt vele vlakken, zoals bijvoorbeeld de motoriek en het taalgebruik3
2 http://www.voorzieningen.leidenuniv.nl/general/img/Cognitie%20vj04_tcm38‐50968.pdf 3
van de mens. In deze scriptie behandel ik maar een gedeelte van deze wetenschap: het opnemen van informatie van de hersenen, en/of het leren van bepaalde stof.
Omdat ik in het derde hoofdstuk, waarin ik mijn literatuuronderzoek beschrijf, veel dieper zal ingaan op de cognitie en alles wat daarmee te maken heeft, laat ik het voor dit hoofdstuk bij deze korte introductie.
SCOPE
In dit gedeelte van mijn sciptie beschrijf ik welke gebieden van de hierboven besproken onderdelen ik ga behandelen, en welke gebieden niet tot de scope van deze scriptie behoren.
Met de driedimensionale interface die ik in deze scriptie behandel doel ik niet op een website waar enkele elementen in 3d uitgevoerd zijn. In feite geeft een schaduwrandje om een afbeelding al een driedimensionaal effect: door de schaduw het lijkt of het plaatje loskomt van de achtergrond, en ontstaat het idee dat er diepte in zit. Deze scriptie richt zich echter op een totaal driedimensionale interface waarbij, zoals eerder uitgelegd, gebruik wordt gemaakt van perspectief.
Mijn onderzoek richt zich alleen op de interfaces die gebruikt worden op het web. Een driedimensionale interface op het web is namelijk zoals in de inleiding beschreven relatief nieuw. Driedimensionale stand‐alone applicaties worden al sinds zo’n 15 à 20 jaar gebouwd: de mogelijkheden daarvoor zijn aanzienlijk groter. Omdat het gebruik van driedimensionale interfaces op het web relatief nieuw is, en de mogelijkheden wat beperkter ‐en daardoor de uitdaging om tot een interface te komen die voldoet aan alle eisen die door de opdrachtgever gesteld worden groter is‐, vind ik het interessanter om me bij deze scriptie alleen daarop te richten.
Voor de computer zijn meerdere mogelijkheden bedacht waardoor op een realistischere manier dan de eerder behandelde perspectieftekeningen een driedimensionale ervaring kan worden weergegeven. Veelal werkt dit door middel van een speciaal soort bril, met een groen en rood glas bijvoorbeeld. Ondanks dat deze techniek voor een betere gebruikerservaring kan zorgen, zal ik dit soort interfaces niet behandelen in mijn scriptie. Reden hiervoor is dat de drempel om tot die beleving te komen vrij hoog is; iemand zal niet snel een speciale bril aanschaffen en opzetten om een website goed te kunnen bekijken.
In deze scriptie zal ik cognitieve psychologie behandelen. Cognitieve psychologie is een heel breed begrip, waarover op de vorige pagina al een korte introductie te lezen was. In deze scriptie behandel ik alleen het gedeelte van de cognitieve wetenschap waarin uitleg gegeven wordt over de manier waarop de hersenen bepaalde zaken kunnen opnemen, de manier waarop de mens dingen leert dus. In hoofdstuk drie geef ik een uitgebreidere uitleg. Bij het schrijven van die uitleg hou ik deze afkadering in gedachte, waardoor ik daar maar een klein gedeelte van de cognitieve psychologie zal behandelen. Bij de case study kijk ik naar één website. Ik heb hiervoor gekozen zodat ik deze website beter kan behandelen. Ik heb gekozen voor de website van The Eco Zoo. Hier heb ik niet zomaar voor gekozen. Toen ik de website voor het eerste bezocht was ik erg onder de indruk van de gebruikte technieken, en de user experience die die tot gevolg hebben. Een zoektocht op internet leert dat ik niet de enige ben, er zijn veel blogs te vinden die het een en ander over deze website schrijven. Door de redactie van de website ‘The Favorite Website Awards’ (TheFWA) is The Eco Zoo gekozen als beste website van 2008.
TheFWA is een website die elke dag een nieuwe ‘site of the day’ bekend maakt. The Eco Zoo is ‘site of the year 2008’ geworden. Deze award wordt door verschillende weblogs omschreven als ‘een van de meest prestigieuze prijzen’. Om die reden is het dus een zeer interessante website om te onderzoeken. Wellicht is de reden waarom deze website zo goed bevonden wordt wel ‘de sleutel tot succes’ in de ‘webdesignwereld’.
DE VOLGENDE STAP
In het volgende hoofdstuk beschrijf ik mijn literatuuronderzoek. Bij het literatuuronderzoek ga ik op zoek naar een antwoord op mijn onderzoeksvraag door middel van het onderzoeken van literatuur. Hierbij zal ik met name dieper ingaan op cognitieve psychologie, en de relatie die dat heeft met user experience. Daarnaast behandel ik tweedimensionaliteit versus driedimensionaliteit, en de invloeden op het onthouden van onderdelen die zich binnen een educatieve website bevinden.
HOOFDSTUK 2 | LITERATUURONDERZOEK
In dit hoofdstuk behandel ik het theoretische gedeelte van mijn scriptie. Ik zoek uit wat cognitieve psychologie is, en in hoeverre een interface van invloed kan zijn op de manier waarop wij dingen leren. Daarna zoek ik uit wat user experience is, en wat de interface in combinatie met een goede user experience voor invloed kan hebben op het leren van dingen. Als ik die informatie gegeven heb, zal ik aan de hand van verschillende onderzoeken bekijken wat de invloed van een driedimensionale interface is bij het opnemen van leerstof, en in hoeverre er in dat opzicht verschillen zijn tussen een tweedimensionale en een driedimensionale interface. COGNITIEVE PSYCHOLOGIE
Het woord cognitie is gebaseerd op een Latijns woord: ‘cognoscere’. Dit betekent ‘kennen’ of ‘weten’. De cognitieve psychologie is een relatief nieuwe opvatting van de bewustzijnspsychologie. In het verleden hebben vele filosofen hun oordeel gegeven over de bewustzijnspsychologie. Herman Kolk behandelt in zijn boek Actief en passief bewustzijn de geschiedenis van de bewustzijnspsychologie. Hij gaat in op de opvattingen van vele filosofen. Een aantal filosofen is van mening dat het bewustzijn een actief proces is; een activiteit, of een vorm van handelen. Andere filosofen zijn het daar niet mee eens, en vertellen in hun opvatting dat het bewustzijn een passief proces is; het bewustzijn doet ‘in wezen niet meer dan de omgeving registreren’4. De huidige opvatting van de bewustzijnspsychologie die ontstaan is in de jaren vijftig van de vorige eeuw5 is de cognitieve psychologie. Herman Kolk schrijft dat er bij de cognitieve psychologie vanuit wordt gegaan dat het bewustzijn een actief proces is. Onderwijspsychologe Joke van Velzen onderschijft dat, en vertelt in haar boek Kennis & denken & leren dat er in de cognitieve psychologie een aantal veronderstellingen gedaan worden. Eén daarvan is dat de mens de informatie niet passief maar actief verwerkt6. Ze schrijft dat ‘kennis en betekenis ontstaan en bestaan uit subjectieve interpretatie’. Hierover zegt ze ‘De mens registreert niet alleen, maar geeft hier een persoonlijke betekenis aan’.
Marc Brysbaert schrijft in het boek ‘Psychologie’ dat motivatie samenhangt met emotie. Activiteiten die als aangenaam ervaren worden en waarvan mensen aangename gevolgen kunnen verwachten oefenen meer aantrekkingskracht uit dan activiteiten die als ongenaam ervaren worden, en waarvan de gevolgen naar verwachting ook onaangenaam zullen zijn7. Hij beschrijft een voorbeeld wat dit duidelijk maakt: ‘Mensen zullen meer eten als het voedsel op een aantrekkelijke manier gepresenteerd wordt’8 Aan de hand van dit voorbeeld wordt duidelijk dat motivatie en emotie wat met elkaar te maken hebben. In het voorbeeld zorgt de manier van presenteren voor meer motivatie. Voor het leren van bepaalde stof kan dus hetzelfde gezegd worden: als de presentatie goed is zal er meer zin zijn om iets te leren. De presentatie zal in dit geval de driedimensionale user interface zijn. In de psychologie spreekt men bij dit soort gedrag van prestatiemotivatie. Bij mensen die succes willen hebben of bepaalde doelen willen bereiken is er sprake van een motivatie om iets voor elkaar te krijgen, en dat ook goed voor elkaar te krijgen. De manier waarop iets gepresenteerd wordt triggert die prestatiemotivatie. 4 Kolk, p. 14 5 Kolk, p. 199 6 Velzen, van, p. 24 7 Brysbaert, p. 396 8 Brysbaert, p. 434
Hiermee wordt duidelijk dat iedereen op een andere manier kan reageren op een bepaalde gebruikersinterface.
Faalangst is ook een onderdeel van de prestatiemotivatie. Brysbaert schrijft dat wanneer iemand herhaaldelijk onaangename ervaringen ten gevolge van een mislukking ervaart, er een associatie plaatsvindt met die activiteit. Die persoon raakt dan steeds minder geneigd om die activiteit uit te voeren9.
Hiermee wordt bewezen dat een goede interactie belangrijk is: de manier waarop de interface reageert op handelingen van de gebruiker is van belang. Wanneer een reactie van de interface door een gebruiker als ‘onduidelijk’ wordt ervaren, en voor een onverwachte reactie zal zorgen, is dat een ‘onaangename ervaring’ voor de gebruiker, waardoor de gebruiker dus een negatieve ervaring aan de activiteit die die ‘onjuiste’ reactie tot stand bracht gekoppeld wordt. Dit kan logischerwijs leiden tot het besluit van de gebruiker om de website te verlaten. EEN CONCLUSIE: DE LINK TUSSEN COGNITIEVE PSYCHOLOGIE EN USER EXPERIENCE
Duidelijk is geworden dat als iets door de mens interessant gevonden wordt, er een ‘positieve persoonlijke betekenis’ aan gegeven wordt. Het citaat van Brysbaert, ‘Mensen zullen meer eten als het voedsel op een aantrekkelijke manier gepresenteerd wordt’10, maakt dit nog eens extra duidelijk.
Gesteld kan worden dat de emotie en motivatie met elkaar te maken hebben, en de motivatie dus kan worden verhoogd door ‘het’ leuker te maken. ‘Het’ kan in het geval van deze scriptie ‘het leren’ zijn.
Als gezorgd wordt dat de user experience goed is, en de gebruiker dus een positieve ‘ervaring’ heeft bij het bezoeken van een website, is dat een positieve emotie. Dit bewijst dat een goede user experience bij zal dragen aan de motivatie om te leren, en dus een positieve invloed heeft op het leren van bepaalde leerstof. Andersom is het ook het geval. Een onduidelijke reactie van de interface zal leiden tot een negatieve prikkel bij de gebruiker. Wanneer dit meerdere malen voorkomt, vindt bij de gebruiker een negatieve associatie plaats met die handeling, en kan een gebruiker doen besluiten de website te verlaten. 2D VS 3D EN HUN INVLOED
Nu het belang van een goede user experience binnen een educatieve website duidelijk is geworden, ga ik verder met het onderzoeken van het belang van tweedimensionaliteit versus driedimensionaliteit.
Er is meerdere malen onderzoek gedaan naar de invloed van een twee‐ danwel driedimensionale interface op het ‘spatial memory’. Spatial memory betekent in het Nederlands zoiets als ‘ruimtelijk geheugen’. Uit een test11 die beschreven wordt door Andy Cockburn van de University of Canterbury in Nieuw Zeeland, komt naar voren dat de invloeden van een tweedimensionale en een driedimensionale interface op het onthouden van ruimtelijke situaties niet groot is. Er zijn wel wat verschillen zichtbaar, maar deze zijn marginaal. De schrijver concludeert dan ook dat driedimensionale effecten geen invloed hebben op de effectiviteit van het ruimtelijke geheugen. 9 Brysbaert, p. 410 10 Brysbaert, p. 434 11 Cockburn
Omdat er twee verschillende tests gedaan zijn, en deze beiden een ander resultaat tot gevolg hadden; bij de ene test was de tweedimensionale interface net in het voordeel, en bij de andere test had de driedimensionale interface net wat meer voorsprong, is de conclusie van Cockburn dat er in dat opzicht geen verschillen zijn tussen een twee‐ en driedimensionale interface, en dat er door het gebruik van een driedimensionale interface dus geen voordeel behaald kan worden op het gebied van een educatieve website, dus een logische conclusie. Cockburn schrijft echter wel dat er eerdere tests gedaan zijn,
waarbij er resultaten behaald zijn die wél een positieve invloed hadden op het ruimtelijke geheugen bij het onthouden van de locatie van objecten in de interface. Ik ben op zoek gegaan naar een verklaring voor de verschillen in de resultaten van de test van Cockburn en de andere tests die hij aanhaalt. Bij het bestuderen van de twee‐ en driedimensionale interfaces zoals deze door Cockburn gebruikt zijn, wordt duidelijk dat het om heel erg saai ogende interfaces gaat. De enige vormgeving is
het puur noodzakelijke, en niets meer. Van een grafisch ontwerp is dus in feite geen sprake. In het screenshot is te zien hoe de door Cockburn gebruikte (‘kale’) driedimensionale interface eruit ziet.
Met deze resultaten, en de verschillen die door Cockburn aangegeven worden met andere tests, krijg ik het vermoeden dat bij de andere tests een fraaier ogende interface gebruikt is, en de resultaten die in het voordeel waren van de driedimensionale interface niet zo veel te maken hadden met de extra dimensie van de driedimensionale interface ‐en daarom in het voordeel waren van die interface‐ maar dat de driedimensionale interface juist van een aantrekkelijker grafisch ontwerp voorzien was, waardoor deze een betere user experience bood. Dit zou de afwijkende resultaten die uit het onderzoek van Cockburn komen verklaren.
CONCLUSIE 2D VS 3D EN HUN INVLOED
Naar aanleiding van het onderzoek van Andy Cockburn en zijn conclusie dat er geen verschillen zijn in een tweedimensionale of driedimensionale interface en hun invloed op de leerprocessen van de mens, maar dat er wel eerdere onderzoeken gedaan zijn waarbij resultaten behaald zijn die beweren dat een driedimensionale interface wel invloeden heeft, kan ik niet anders dan concluderen dat er in deze meer onderzoek nodig is om tot een goede conclusie te komen. Het onderzoek wat door Andy Cockburn uitgevoerd is, is met vierenveertig testpersonen gedaan, waardoor ik geen reden zie om zijn onderzoeksresultaten te wantrouwen. Dat hij aangeeft dat andere onderzoeken wel tot andere resultaten geleid hebben, is echter wel een interessant gegeven. Doordat Cockburn gebruik gemaakt heeft van een heel saaie, onaantrekkelijk ogende interface, is duidelijk dat er geen invloed geweest kan zijn van andere factoren, zoals hierboven in het gedeelte over cognitieve psychologie beschreven is.
CONCLUSIE VAN HET LITERATUURONDERZOEK
Het literatuuronderzoek wijst uit dat de verschillen tussen een tweedimensionale interface tegenover een driedimensionale interface bij het leren van ruimtelijke omgevingen, waarbij ik me voorstel dat – als de resultaten positief geweest waren – het een zeer interessant gegeven zou zijn wat toepasbaar is bij de ontwikkeling van leermethodes voor bijvoorbeeld topografie, nihil zijn. De schrijver refereerde aan andere onderzoeken waarbij wel verschillen aangetoond zijn die in het voordeel van een driedimensionale interface zijn.
Het andere deel van mijn literatuurstudie laat wel duidelijk positieve resultaten zien. Gesteld kan worden dat een goede user experience zorgt voor een positieve emotionele prikkel, waardoor de motivatie om iets te gaan leren hoger wordt. De gebruikte literatuur beschrijft dus dat een goede tegenover een slechte user experience meer invloed heeft op de cognitieve processen van de mens die te maken hebben met het opnemen van informatie, dan een tweedimensionale tegenover een driedimensionale interface.
Zoals ik in mijn onderzoeksvraag beschrijf, ben ik benieuwd naar de kansen die een driedimensionale omgeving kan bieden om tot een goede user experience te komen. In het volgende hoofdstuk bekijk ik een praktijksitatuatie, de website van The Eco Zoo, en zoek ik uit wat de rol van driedimensionaliteit binnen die website is, en of de user experience die die website biedt iets te maken heeft met het driedimensionaal zijn van de website.
Zoals ik al eerder beschreef zou een uitgebreid onderzoek op dit gebied tot zeer interessante resultaten kunnen leiden. Als ik echter naar de resultaten van het literatuuronderzoek kijk, verwacht ik dat de conclusie van een praktijkonderzoek tot eenzelfde conclusie als dit dit literatuuronderzoek zou komen. DE VOLGENDE STAP Na dit literatuuronderzoek beschrijf ik de resultaten van de case study naar de website van The Eco Zoo. Ik kijk op welke vlakken de website goed is, en op welke vlakken het wellicht beter zou kunnen. Hiermee probeer ik erachter te komen of de resultaten die in het literatuuronderzoek naar voren gekomen zijn, ook stand houden in de praktijk.
HOOFDSTUK 3 | CASE STUDY
Omdat mijn vraagstelling is gebaseerd op een praktische situatie, heb ik ervoor gekozen om een case study uit te voeren. Ik heb gekozen voor een case study van de site ‘ecodazoo.com’, een site die voor mijn gevoel erg goed is, omdat deze lijkt te voldoen aan alle belangrijke regels die betrekking hebben op het gebied van interactie‐ontwerpen, en die tijdens mijn studie aan bod gekomen zijn. In deze case‐study zal ik uitzoeken of dat gevoel klopt, en wat daar de reden van is. Het hoofdstuk begint met een inleiding op mijn case study, gevolgd door de resultaten ervan. Omdat dit hoofdstuk geheel over The Eco Zoo gaat, en het belangrijk is om te weten waar het allemaal over gaat, raad ik sterk aan om voor het lezen van dit hoofdstuk de website op ecodazoo.com te bekijken. THE ECO ZOO De site The Eco Zoo, ecodazoo.com, is in 2008 gebouwd door de Japanse Flash specialist Masayuki Kido12, in opdracht van McCANN ERICKSON Japan, een Japans marketing‐communicatie adviesbureau. Ik heb een aantal punten bepaald waarop ik naar The Eco Zoo zal ‘beoordelen’. Allereerst zal ik beschrijven wat de doelgroep van de website ongeveer is, en leg ik uit waarom ik denk dat dat de doelgroep is. Ik vervolg daarna met een beschrijving van de laadtijd van de website en de duidelijkheid van de bediening. Vervolgens beschrijf ik enkele onderdelen die wat te maken hebben met de toegankelijkheid van de website, De gekozen punten zijn punten die van belang zijn om duidelijk te maken wat voor website het precies is, voor wie deze bedoeld is, en waarom het een goede of slechte website is. Door mijn visie te geven op deze punten, probeer ik een zo goed mogelijk beeld van mijn visie op deze website te geven. Ik besluit dit hoofdstuk met een conclusie waarin ik mijn visie uiteenzet. DOELGROEP
Omdat mij na een zoektocht op het Internet niet duidelijk werd welke doelgroep de opdrachtgever in gedachten had voor deze website, heb ik een inschatting gemaakt. Dit heb ik gedaan door te kijken naar de grafische elementen in de website. Deze grafische elementen maken duidelijk dat deze website zich vooral richt op kinderen in de leeftijd van ongeveer 6 tot 12 jaar. Dit is vooral af te leiden aan het kleurgebruik en de getekende stijl van de grafische elementen. Het taalgebruik op de website sluit ook prima bij deze doelgroep aan.
Het enige punt is dat de website alleen in het Japans en Engels te bekijken is. Voor een doelgroep als deze zou ik verwachten dat er meer talen beschikbaar zijn. Wellicht is hier nog een en ander van in aanbouw. Aan de grafische elementen is echter wel duidelijk te zien dat het allen bitmaps zijn, waardoor de mogelijkheid om andere talen in te bouwen niet echt opengelaten lijkt. LAADTIJD 12 www.marketingfacts.nl/berichten/20080707_designtip_the_ecozoo_en_sultana, www.mccann.co.jp/eng
De laadtijd van een website heeft veel te maken met de usability, en zelfs met de user experience. Als het laden van een website snel gaat, is dat de eerste positieve experience die een gebruiker heeft bij het bezoeken van de website, en uiteraard is een eerste indruk belangrijk. Dit maakt dat de laadtijd van een website wellicht een van de belangrijkste punten op het gebied van user experience. Uiteraard mag een snelle laadtijd niet ten koste gaan van de bruikbaarheid van de website. De website van The Eco Zoo is opgebouwd uit meerdere Flash‐movies. Bij elkaar zijn die movies ongeveer 5 megabyte groot. Met een internetverbinding met een snelheid van twee megabits per seconde, wat in de Europese Unie vorig jaar juni door bijna 75% van de internetverbindingen gehaald werd13, is de laadtijd ongeveer veertig seconden. Een laadtijd van veertig seconden is erg lang, maar acceptabel indien een website gebruik maakt van Flash14, wat in deze situatie het geval is.
Om uit te zoeken hoe het gesteld is met de laadtijd van The Eco Zoo heb de website op meerdere verschillende computers geopend. Het blijkt dat de internetverbinding veelal de bottleneck is; zodra de movie geheel gedownload is, is de website binnen enkele momenten bruikbaar. Bij erg snelle internetverbindingen, waarbij de laadtijd dus erg kort is, vormt de computer vanzelfsprekend wel de bottleneck. Op een zeer snelle computer met een zeer snelle internetverbinding, wordt de intro na minder dan 5 seconden al weergegeven. Omdat computers en internetverbindingen in de toekomst alleen maar sneller zullen worden, zal de grootte van een website steeds minder een probleem vormen. Positief aan het laden van de website is dat er een voortgangsindicator wordt getoond. De bezoeker van de website ziet dan dat er wat geladen wordt, en kan zien dat het allemaal binnen een aantal seconden klaar zal zijn. Zo weet de bezoeker waar hij aan toe is, wat weer onderdeel uitmaakt van de user experience. DUIDELIJKHEID VAN DE BEDIENING
De duidelijkheid van bediening is erg van belang. Van de doelgroep zoals ik die eerder ingeschat heb, basisschoolleerlingen, is bekend dat ze graag dingen uitzoeken, en dus ‘verkennend’ ingesteld zijn, en op zoek zijn naar nieuwe dingen die ontdekt kunnen worden. Voor een interactieontwerper kan dat een uitdaging zijn, maar van de wetenschap dat kinderen graag ontdekken kan ook handig gebruik gemaakt worden.
Als de driedimensionale ‘wereld’ geladen is wordt eerst kort een handje weergegeven. Dit handje, wat een muiscursor voor moet stellen, ‘sleept’ de wereld een klein beetje op en neer. Dit geeft de suggestie dat de wereld bewogen kan worden door het bewegen van de muis. Uit het oogpunt van consistentie is de vorm van het handje een onjuiste ontwerpkeuze. Het handje komt namelijk in het geheel niet meer terug in de rest van de interface. Ook wordt niet duidelijk gemaakt dat de muisknop ingedrukt moet worden om de wereld te bewegen.
In hoeverre dit een probleem is, is afhankelijk van de moeite die de gebruiker wil doen om te ontdekken hoe de website in elkaar zit. Kinderen vinden het geen probleem om spelenderwijs dingen te ontdekken; niet voor niets zijn veel educatieve applicaties voor kinderen op het principe van ‘spelenderwijs ontdekken’ gebaseerd. Daarom is dit een keuze die voor deze doelgroep prima is. Bij een website voor senioren zou ik de gemaakte keuze echter afkeuren. Voor deze doelgroep zou inconsistentie namelijk wel voor onduidelijkheid kunnen zorgen. 13 http://ec.europa.eu/information_society/policy/ecomm/doc/implementation_enforcement/broadband_acces s/Broadband_data_july_08.pdf 14 http://www.benefit‐from‐it.com/index.php?fa=wdu101needSpeed.loadTime
RESOLUTIE
De resolutie is bij de bruikbaarheid van een website van groot belang. Een hoge resolutie kan problemen geven bij kleine beeldschermen. Het kan dan namelijk voorkomen dat de website niet in een keer getoond kan worden, waardoor elementen van de interface wegvallen, en er daardoor problemen met de usability kunnen ontstaan. Bij een lage resolutie is bovengenoemd nadeel niet van toepassing, maar kunnen onderdelen minder groot worden weergegeven, wat bij bepaalde doelgroepen als groot nadeel gezien kan worden.
De website is precies goed te bekijken op een monitor met een resolutie waarvan de breedte 1024 pixels is. Dit is een gangbare resolutie, die door maar liefst 93%15 van de internetbezoekers bekeken kan worden. Onder internetbezoekers versta ik in dit geval ‘de bezoekers van www.w3schools.com’. Hierdoor is de kans dat een beeld ontstaat wat niet geheel realistisch is. Statistieken van ‘alle bezoekers van het internet’ bestaan echter niet, maar gezien de grote bezoekersaantallen van deze website, kan er redelijkerwijs vanuit worden gegaan dat een goed beeld van de internetbevolking geschetst wordt in deze statistieken. TOEGANKELIJKHEID
De toegankelijkheid van de website is niet zo goed. Mensen met een beperking zullen zeer waarschijnlijk moeite hebben met het bezoeken van de website. Zo kunnen blinden en slechtzienden weinig beginnen met de website. Omdat er gebruik gemaakt wordt van Flash, zal de website nooit door een braillemonitor weergegeven kunnen worden. Text‐to‐speech oplossingen, waarbij de teksten dus uitgesproken worden door de computer, kunnen de teksten binnen een flash‐movie normaal gesproken wel uitspreken16.
In Nederland wordt voor overheidssites gebruik gemaakt van normen die opgesteld zijn door de Stichting Waarmerk drempelsvrij.nl. Als een website aan de normen die door deze stichting opgesteld zijn voldoet, wordt er een waarmerk afgegeven, waarmee aangetoond wordt dat de website een toegankelijke website is. Als een website dit waarmerk heeft, is dus redelijkerwijs aan te nemen dat het een website betreft die zonder problemen door mensen met een beperking ‘bekeken’ kunnen worden. Kijkende naar de gestelde normen17, wordt al snel duidelijk dat de website van The Eco Zoo daar in geheel niet aan voldoet.
Indien Javascript in een browser uitgeschakeld is, wordt er een afbeelding weergegeven waar op te zien is dat javascript ingeschakeld moet worden. Een alternatieve tekst, die dus gelezen kan worden door iemand met een beperking, ontbreekt. Zo zijn er nog veel meer punten waarop deze website niet voldoet aan de normen die gesteld zijn door de Stichting Waarmerk drempelsvrij.nl.
Er kan dus gesteld worden dat de website in geheel niet erg toegankelijk is, uitgaande van de in Nederland gangbare normen hiervoor. HOE VOELT DE INTERFACE AAN 15 http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp 16 http://campusone.ulster.ac.uk/current/accessibility1.php 17 http://drempelsvrij.nl/files/documenten/normatief_document.doc
Het gevoel van een interface is een lastig te beschrijven onderdeel. Dit gevoel zal voor iedereen anders zijn. Ik beschrijf dit vanuit mijn eigen oogpunt, waarbij ik zo goed mogelijk probeer te beschrijven hoe deze website benaderd zal worden door iemand die wat minder ervaring met het gebruik van het Internet heeft, en ook geen voorkennis over deze website heeft , en de website dus nooit eerder bezocht heeft.
Het aanvoelen van de interface kan het beste omschreven worden als ‘de reacties van de interface op de handelingen die door de gebruiker verricht worden’. De interactie dus. En die kan goed genoemd worden; de bediening is zoals eerder omschreven duidelijk, de interface wordt, ondanks dat het een vrij gecompliceerde interface is, relatief vlot geladen en vanwege een consistente doorvoer van de elementen binnen de interface kan geconcludeerd worden dat de interface duidelijk is. Ondanks dat er een aantal nadelen aan de gebruikte interface zitten, die ik verderop in dit hoofdstuk zal behandelen, ben ik dus van mening dat de interface goed aanvoelt. NADELEN VAN DE GEBRUIKTE INTERFACE Het eerste nadeel van de gebruikte interface heb ik al eerder beschreven: de toegankelijkheid van de website. Voor mensen met een beperking zal de website niet of nauwelijks te bekijken zijn, en is de informatie die op de website gegeven wordt dus niet bruikbaar. Ik vraag me wel af in hoeverre dat een probleem is. Het grootste deel van de kracht achter deze website heeft te maken met de grafische vormgeving en de user experience die daarbij hoort. Als de teksten door iemand met een beperking wel te lezen zouden zijn, zou deze persoon de experience van de website nooit meekrijgen. Op de website wordt niet heel veel informatie gegeven, en de informatie die gegeven wordt, is naar alle waarschijnlijkheid ook wel via andere wegen te bekijken. Kijkende naar bovenstaande gegevens kan ik wel stellen dat mensen met een beperking niet binnen de doelgroep van deze website zullen vallen. Ik wil wel benadrukken dat het van belang is dat een website drempelsvrij is, en er dus geen groepen mensen uitgesloten worden.
Een ander nadeel is de bediening van de website. Deze kan in de eerste instantie wat onduidelijk zijn, wat zorgt voor een drempel. De website is echter wel zo opgezet, dat de bediening al snel duidelijk wordt door wat te klikken en de muiscursor te bewegen. Nadat de website geladen is, wordt een animatie getoond, waarbij de interface even ronddraait. Hierdoor geeft de maker van de site een duidelijke hint richting de bezoeker, waardoor de bediening van de interface al wat duidelijker wordt.
De interface kent wel een tegenstrijdigheid. Wanneer de muiscursor over sommige ‘klikbare elementen’ gaat, verandert de cursor in een handje ‐het bekende teken dat er ergens op geklikt kan worden‐. Dit is echter niet altijd het geval. Hierdoor kan eventueel enige verwarring ontstaan. In het schreenshot hiernaast is hier een voorbeeld van te zien. Wanneer de muiscursor over de vis bewogen wordt, verandert deze niet. Als er echter over het tekstballonnetje ernaast gegaan wordt, verandert de cursor in een handje. Wel heeft een klik op beide elementen eenzelfde actie tot gevolg.
Overigens is uiteraard de gehele interface ‘klikbaar’, waarmee ik wil zeggen dat de muisknop ingedrukt moet worden om de driedimensionale wereld te bewegen. Om onderscheid te maken tussen deze manier van ‘klikken’ en de daadwerkelijke knoppen waar op geklikt kan worden is de keus van de maker van de website om de cursor niet altijd een handje te laten zijn goed te verdedigen.
HET ‘NUT’ VAN HET GEBRUIK VAN 3D IN DEZE INTERFACE Ik zal beginnen met het nader specificeren van het kopje van dit blok, en dan met name het woord ‘nut’. Van onderdelen in een interface kan gezegd worden dat ze nut hebben als ze een positief effect hebben, op welke manier dan ook. Als de driedimensionaliteit van de interface door de gebruiker als prettig wordt ervaren, dan heeft deze dus nut. Of de interface als prettig ervaren wordt heeft uiteraard te maken met de voorkeuren van de gebruiker. Kijkende naar wat user experience is, wat in hoofdstuk 2 nader uitgelegd wordt, wordt duidelijk dat er bij de ontwikkeling van deze website rekening gehouden is met het ontwerpen van een goede user experience. De ervaring van deze website had nooit op deze manier ontwikkeld kunnen worden wanneer de interface tweedimensionaal geweest was. Er is weinig voorstellingsvermogen voor nodig om tot de conclusie te komen dat driedimensionaliteit in deze interface een positieve bijdrage levert aan de user experience. CONCLUSIE VAN DE CASE STUDY Wanneer we kijken naar de nadelen zoals deze hierboven opgesomd zijn, lijkt het er wellicht op dat de website een groot aantal nadelen heeft, en helemaal geen voordelen. Dit moet echter genuanceerd worden; de website heeft zeker een aantal negatieve punten, maar deze vallen in het niet wanneer we kijken naar de positieve punten. Vooral de geboden user experience is een groot pluspunt. Zoals eerder aangegeven was het onmogelijk geweest om tot deze user experience te komen met een tweedimensionale interface. Het gegeven dat de boom aan alle kanten bekeken kan worden, en dat er dus niet alleen serieuze theoretische stof op de website te bekijken is, maar dat er ook speels
CONCLUSIE
Deze conclusie beslaat zowel de het literatuuronderzoek als de case study. Ik zal eerst ingaan op de conclusie die betrekking heeft op het literatuuronderzoek, en daarna betrek ik het praktische gedeelte van mijn onderzoek, de case study, erbij.
Allereerst herhaal ik de onderzoeksvraag nogmaals:
Wat is de rol van de user experience binnen een educatieve website, en in hoeverre heeft driedimensionaliteit invloed op de mogelijkheden om tot een betere user experience te komen?
Het literatuuronderzoek heeft uitgewezen dat een goede user experience vooral afhangt van de wensen van de ‘gebruiker’ die de beleving moet ondergaan. Duidelijk wordt hierbij dat de user experience veel te maken heeft met cognitieve psychologie. Prestatiemotivatie speelt hierbij een belangrijke rol, kort gezegd is de motivatie van iemand om iets te leren afhankelijk van de manier waarop het gepresenteerd wordt. Hiermee wordt ook duidelijk dat het belangrijk is om voor een duidelijke interactie te kiezen bij het ontwikkelen van een website; de reactie van de interface op de handelingen van de gebruiker moeten begrijpelijk zijn, en eventuele foutmeldingen moeten ook helder weergegeven worden. Onduidelijke meldingen of reacties die door de gebruiker niet verwacht worden kunnen leiden tot een negatieve associatie met de handeling die vooraf ging aan de onduidelijke melding of reactie, waardoor de gebruiker deze handeling niet meer uit zal voeren, en wellicht kan besluiten om de website te verlaten en niet meer te bezoeken.
In de eerste instantie realiseerde ik het me niet zo, maar feitelijk is de website die ik onderzocht heb in de case study een driedimensionale interface waarin tweedimensionale elementen zitten die op een driedimensionale manier worden weergegeven. Het boek wat geopend wordt na een klik op een van de dieren of de tekstballonnetjes bij de dieren, is een driedimensionaal ‘uitklapboek’; eigenlijk tweedimensionale elementen dus. Echter, door deze elementen werkelijk plat, zonder enig perspectief en dus tweedimensionaal weer te geven, zou de user experience totaal anders zijn. Uit de case study blijkt namelijk dat de de mogelijkheden om tot een goede user experience te komen zijn namelijk met een driedimensionale interface groot zijn; groter dan met een tweedimensionale interface mogelijk is. Met name bij de doelgroep zoals die in deze scriptie besproken is, kinderen, zal de driedimensionaliteit echt iets kunnen toevoegen aan de user experience. Voor zakelijke gebruikers die snel op zoek zijn naar bepaalde gegevens heeft een speelse driedimensionale interface geen toegevoegde waarde. Wellicht is een driedimensionale interface op zo’n manier te ontwikkelen dat de snelheid van het opzoeken van gegevens hoger ligt dan bij een conventionele tweedimensionale interface, maar dat onderzoeken zou een scriptie op zich worden.
Samenvattend is de rol van de user experience binnen een educatieve website dus groot, en kan de user experience zeker verbeterd worden door in plaats van een tweedimensionale interface gebruik te maken van een driedimensionale interface.
LITERATUUR BOEKEN Brysbaert, Marc: Psychologie Gent, Academia Press, 2006 Kolk, Herman: Actief en passief bewustzijn Rotterdam, 2000 Saffer, Dan: Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices Berkeley, Peachpit Press, 2006 Velzen, Joke van: Kennis & denken & leren Antwerpen – Apeldoorn 2008 WEBBRONNEN Assistive technology op http://campusone.ulster.ac.uk/current/accessibility1.php Datum van raadplegen: 12 maart 2009 Broadband access in the EU: situation at 1 July 2008 op http://ec.europa.eu/information_society/policy/ecomm/doc/implementation_enforcement/broadband_acces s/ Broadband_data_july_08.pdf Datum van raadplegen: 18 maart 2009 Browser Display Statistics op http://www.w3schools.com/browsers/browsers_display.asp Datum van raadplegen: 20 maart 2009 Chalmers, Philip Phil: Web Usability course ‐ Acceptable page load times op http://www.benefit‐from‐it.com/index.php?fa=wdu101needSpeed.loadTime Datum van raadplegen: 19 maart 2009 Chaurasia, Gaurav: 3D Interfaces to Improve Human Memory op http://www.slideshare.net/odcsss/3d‐interfaces‐to‐improve‐human‐memory‐midterm Datum van raadplegen: 12 februari 2009 Cockburn, Andy: Revisiting 2D vs 3D implications on spatial memory op www.cosc.canterbury.ac.nz/andrew.cockburn/papers/auic‐2d3d.pdf Datum van raadplegen: 26 februari 2009 Cognitiewetenschap op http://nl.wikipedia.org/wiki/Cognitieve_wetenschap Datum van raadplegen: 16 maart 2009
Hamel, Ronald: De beleving van ruimte in de omgeving op www.ziedaar.nl/article.php?id=327 Datum van raadplegen: 10 maart 2009 Haring, Bas: Cognitie: over bewustzijn, communicatie, leren en het brein. op http://www.voorzieningen.leidenuniv.nl/general/img/Cognitie%20vj04_tcm38‐50968.pdf Datum van raadplegen: 2 maart 2009 Klaveren, Laurens van: Designtip: The EcoZoo en Sultana op www.marketingfacts.nl/berichten/20080707_designtip_the_ecozoo_en_sultana Datum van raadplegen: 17 februari 2009 Kowalczuk, Ranae: Applying 3D web‐based and augmented reality environments in public avalanche education op http://www.avalanche.org/~issw2004/issw_previous/2006/proceedings/data/papers/062.pdf Datum van raadplegen: 8 februari 2009 Lee, Tae Rim: The Role of the Internet in Statistical Education op http://isi.cbs.nl/iamamember/cd2/pdf/800.PDF Datum van raadplegen: 8 februari 2009 MacManus, Richard: 3D Interfaces on the Web ‐ Useful or Novelty? op http://www.readwriteweb.com/archives/3d_interfaces_on_web.php Datum van raadplegen: 11 februari 2009 Mandolesi, Bruno: Blender + Papervision = Bringing real 3D into the web ‐ Blender Conference 2008 op download.blender.org/documentation/bc2008/papervision_blender.pdf Datum van raadplegen: 4 maart 2009 McCANN ERICKSON Japan op www.mccann.co.jp/eng Datum van raadplegen: 1 maart 2009 Nielsen, Jakob: 2D is Better Than 3D op http://www.useit.com/alertbox/981115.html Datum van raadplegen: 7 februari 2009 Streefkerk, Koen: White paper Interactieve 3D op http://xfer.nl/downloads/Whitepaper_interactieve3D.doc Datum van raadplegen: 10 februari 2009 The FWA: Favourite Website Awards op www.thefwa.com Geraadpleegd vanaf: maart 2009 Velleman, Eric: Waarmerk Drempelvrij, normatief document. Succescriteria voor toegankelijkheid van webcontent op basis van de WCAG1.0 richtlijnen van het W3C. op http://drempelsvrij.nl/files/documenten/normatief_document.doc Datum van raadplegen: 11 maart 2009 ALGEMENE BRONNEN Oosterbaan, Warna: Een leesbare scriptie. Gids voor het schrijven van scripties, essays en papers Amsterdam – Rotterdam 2008 (2004)
Taaladvies.net op www.taaladvies.net Geraadpleegd vanaf: maart 2009 Van Dale op www.vandale.nl Geraadpleegd vanaf: maart 2009