• No results found

is een project van Geschreven door Bert Verstaen voor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "is een project van Geschreven door Bert Verstaen voor"

Copied!
14
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)
(2)

 Leren werken met herhaling, “als…dan”

 Interactie tussen speler en programma opzetten.

 Variabelen kunnen gebruiken om een score te genereren en winst of verlies te bepalen.

(3)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

3

 Dit heb je nodig:

Iets om je programma te starten:

Een van de “Gebeurtenissen” dus.

Een mededeling:

Omdat het een tekstballon is, te vinden bij “Uiterlijken”

Een vraag:

Omdat het over een interactie gaat (tussen programma en gebruiker) is dit te vinden bij

“Waarnemen”)

 Dit doe je:

 Zo ziet het er al uit:

(4)

 Dit heb je nodig:

Twee variabelen, genaamd x en y, die je een waarde kan geven:

Nadat je bij “Data” een variabele gemaakt hebt, vind je daar ook deze blokken.

Een functie die willekeurige getallen genereerd:

Te vinden bij (hoe kan het ook anders?)

“Functies”

 Dit doe je:

Maak eerst en vooral twee variabelen aan en noem die x en y.

Vanaf dan zie je blokken die je kan gebruiken om met die variabelen te werken.

Zet vóór de vraag “maak x 0” en “maak y 0” en schuif telkens “willekeurig getal tussen 1 en 10” op de plaats van de nul.

(5)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

5

 Zo ziet het er al uit:

Je merkt op dat de twee variabelen te zien zijn in de linkerbovenhoek en iedere keer een nieuwe waarde krijgen wanneer je op vlagje klikt.

(6)

 Dit heb je nodig:

De variabelen:

Deze zijn te vinden bij “Data”.

Een vermenigvuldiging:

Alle wiskundige bewerkingen zijn te vinden bij “Functies”.

Een vergelijking:

Eveneens te vinden bij “Functies”.

Het antwoord dat de speler geeft:

Aangezien dit een deel van de interactie is tussen programma en gebruiker, vind je dit ook bij “Waarnemen”.

Wat moet er gebeuren nadat het antwoord vergeleken werd met de uitkomst?

Deze “als-dan-anders”-structuur vind je bij “Besturen”.

 Dit doe je:

Na de vraag “Hoeveel is x maal y?” wil je dat het programma het gegeven antwoord vergelijkt met het juiste antwoord.

Met andere woorden: “Is het gegeven antwoord gelijk aan de vermenigvuldiging van de variabelen?”

Er zijn twee mogelijkheden:

1) Het gegeven antwoord is wel gelijk aan de vermenigvuldiging van de variabelen.

2) Het gegeven antwoord is niet gelijk aan de vermenigvuldiging van de variabelen.

Wanneer je bovenstaande redenering omzet in een programma, ziet dat er behoorlijk gelijkaardig uit:

(7)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

7

Je merkt trouwens ook op dat de vorm van de vergelijking ( ) overeenkomt met de vorm na “als”.

Het is antwoord is wel gelijk aan de vermenigvuldiging van de variabelen.

= juist

Het andere geval:

het antwoord is niet gelijk aan de

vermenigvuldiging van de variabelen.

= fout

(8)

 Dit heb je nodig:

Een gepaste reactie wanneer het antwoord juist is:

Dit is opnieuw een tekstballon, dus te vinden bij “Uiterlijken”

En een andere reactie wanneer het fout is:

 Dit doe je:

Je vult in op basis van de voorwaarde. Als het antwoord gelijk is, dan werd er juist geantwoord. Als het antwoord niet gelijk is, fout.

 Zo ziet het er al uit:

(9)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

9

 Dit heb je nodig:

10 keer opnieuw een oefening:

”herhaal 10 keer” zit onder “Besturen”

Een variabele waarmee je de score kan bijhouden:

Net zoals bij x en y moet je eerst een nieuwe

variabele maken, in dit geval genaamd “score”. Op dat moment is die bruikbaar en te vinden onder “Data”

 Dit doe je:

Wanneer je het programma start, zet je eerst en vooral de score op 0 zodat er eerlijk geteld kan worden. Dan is het de bedoeling dat er bij de score telkens een punt bijgeteld wordt wanneer er sprake is van een correct antwoord. Dit wordt verkregen door het blok “verander score met 1” op de juiste plaats in te voegen.

Bij een fout antwoord gebeurt er niks.

(10)

 Zo ziet het er al uit:

(Je merkt op dat in bovenstaand voorbeeld al 2 juiste antwoorden gegeven werden.)

(11)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

11

 Dit heb je nodig:

De variabelen:

Te vinden onder “Data”.

Een manier om die woorden en variabelen samen te voegen:

Dit is een “Functie”.

 Dit doe je:

De vraag “Hoeveel is x maal y?” kan opgesplitst worden in 2 types onderdelen.

1) De gewone woorden en leestekens, in de programmeerwereld ‘strings’

genaamd.

2) De getallen die willekeurig gekozen worden bij elke vraag, de ‘variabelen’.

Zo kunnen we de vraag herschrijven, onderverdeeld in de twee types.

[Hoeveel is ] + [x] + [ maal ] + [y] + [?]

Nu bestaat er in Scratch een mogelijkheid om dergelijke onderdelen aan mekaar te plakken zodat die samen kunnen gebruikt worden. Het nadeel is dat deze enkel per twee kunnen samengebracht worden, dus we moeten combineren.

Vertrek je van achteruit, dan werk je als volgt:

1) Voeg de laatste twee onderdelen van de vraag samen tot 1 geheel.

[y] + [?]

2) Gebruik dát geheel als tweede deel van een nieuwe samenvoeging.

[ maal ] + [[y] + [?]]

3) En opnieuw: gebruik het vorige geheel als tweede deel van een nieuwe samenvoeging.

[x] + [[ maal ] + [[y] + [?]]]

4) Om tenslotte (in ons geval) te eindigen met een laatste samenvoeging.

[Hoeveel is ] + [[x] + [[ maal ] + [[y] + [?]]]]

Dit alles kan je nu als geheel laten vragen.

(12)

 Zo ziet het er al uit:

(13)

is een project van vzw Geschreven door Bert Verstaen voor www.fyxxi.be

13

 Dit heb je nodig:

Een voorwaarde om te kunnen spreken over goed of niet zo goed:

De standaard “als-dan”

die je vindt bij “Besturen”.

En een manier om te vergelijken, zie dus

“Functies”

De variabele “score” om die voorwaarde op toe te passen:

Te vinden onder “Data”.

Een gepaste reactie met het behaalde aantal punten Tekstballon, onder “Uiterlijken”.

Deze bestaat uit de samenvoegingen van twee strings:

Samenvoegen zit ook bij “Functies”. De behaalde score bij “Data”.

 Dit doe je:

Na de 10 vragen maak je het totaal op en vergelijk je de behaalde score met een grenswaarde (6, in dit geval).

Als de score hoger blijkt te zijn dan 6, dan zegt de kat [Heel goed, je haalde ] + [[score] + [ op 10! ]]

Als de score lager of gelijk is aan 6, zegt de kat

[Je oefent best nog wat, je haalde ] + [[score] + [ op 10! ]]

(14)

 Zo ziet het er al uit:

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

1 p 41 ■ Worden er volgens de brochure op deze school vakken in het Engels gegeven?. Zo nee,

subsequi agmen hostium de vijanden te volgen (agmen niet vertaald) 1 subsequi agmen hostium de colonne te volgen (hostium niet vertaald) 1. agmen hostium vijandelijke colonne

[r]

Wanneer een antwoord is gegeven als: “Er worden nieuwe bindingen gevormd tussen calciumionen en O-atomen (van watermoleculen).” of “Er worden nieuwe bindingen gevormd

− Wanneer de naam is gegeven van een ander aminozuur dan de vier aminozuren met een NH 2 groep in de zijketen, met de toelichting dat dit aminozuur een NH 2 groep bevat wanneer

Indien een antwoord is gegeven als: „De hydrofobe/apolaire staart van het laurylsulfaation mengt goed met water(moleculen). De hydrofiele/geladen kop van het laurylsulfaation

Indien als antwoord is gegeven: „De ouderdom van het gesteente wordt als ouder bepaald (dan de werkelijke ouderdom).” zonder redenering of met.. een onjuiste redenering

Voor elke bissectrice geldt de volgende eigenschap: “elk punt op de bissectrice heeft gelijke afstanden tot de benen van de hoek”.. Lijn l is de bissectrice van de hoek die lijn k