• No results found

Proof of Concept. Indy Fortuijn Communication and Multimedia Design academy for communication and user experience Avans Breda

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Proof of Concept. Indy Fortuijn Communication and Multimedia Design academy for communication and user experience Avans Breda"

Copied!
59
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Proof of Concept

Indy Fortuijn 2090039

(2)

Inhoudsopgave

Voorwoord 3

Terugkoppeling naar de opleiding 4

Bedanken 5

Summary 6

Globaal 7

Introductie 8

Onderzoeksactiviteiten 9

Ontwerpoplossingen 10

Hoofdvraag en deelvragen 11

Hoofdvraag 12

Deskresearch 13

Muziek luisteren, leren en spelen en de effecten 14

Motion Graphic Design 17

Bewegend beeld speciaal maken 19

Benchmark creation 21

Fieldresearch 22

Populaire leermethoden en de verschillen 23 Onderdelen van een leerproces van gitaristen 24 Onderdelen van een leerproces van gitaristen 25

Meten is weten 26

Meetcriteria opstellen 27

Voorbeeld van Meetcriteria en Ontwerpcriteria 28

Testen en resultaten 29

Concepting & Iteraties 31

Concepten 32

Concepten met zien, horen en voelen 33 Concepten met zien, horen en voelen 34

Proof of concept 35

Aanscherpen van de ontwerpcritria 36

Druksensoren 37

Visualisatie van de wireframes 38 Visualisatie van de wireframes 39 Visualisatie van de wireframes 40

Applicatie 41

Applicatie 42

Conclusies & Aanbevelingen 43 Bronnen & 46 Bijlagen 46

Bronnen 47 Vragenlijst en antwoorden test 1 Davy 48 Vragenlijst en antwoorden test 1 Kees 49 Vragenlijst en antwoorden test 1 Luuk 50

Interview met Joost 51

Enquête 52 Enquête 53

(3)

Voorwoord

01

(4)

Ik ben in 2016 begonnen aan de opleiding Communicatie & Multimedia Design. Op dat moment had ik nog geen idee waar ik zou eindigen, maar vanaf het begin van mijn derde studiejaar heb ik een grote passie voor motion graphic design ontwikkeld. Ik liep toen een stage bij Wevoke waarbij ik uitleganimaties moest

ontwerpen voor verschillende grote bedrijven. Een van die bedrijven was FORBES MAGAZINE uit Amerika. Hun hadden content nodig om aan hun betaalde abonnees te laten zien. De eerste keer toen ik wat naar hun op had gestuurd waren ze gelijk erg enthousiast en zonder feedbackrondes hebben ze dit online gepost. Dit maakte me zo trots op mezelf dat ik er meer in heb verdiept.

Vervolgens heb ik een andere grote opdracht ontvangen voor de stichting BUDDYTOBUDDY die in verschillende grote steden in Nederland is te vinden. Dit is een stichting die helpt vluchtelingen uit een isolement te komen. Voor hun moest ik een uitleganimatie ontwerpen die ervoor zou zorgen dat mensen die geïnteresseerd waren

vluchtelingen te helpen een duidelijk beeld zouden krijgen van hoe ze konden helpen. Toen ik de uitleganimatie had geproduceerd hadden zij hem op de website gezet en hebben ze door mijn uitleganimatie een flink aantal nieuwe

Terugkoppeling naar de opleiding

Ik vind het ontzettend interessant hoe een uitleganimatie in een korte zijn zo krachtig een verhaal kan overbrengen. Vaak hoor je mensen zeggen: Ik snap het niet of hoe bedoel je? Maar na het zien van een uitleganimatie hoor je dan: Oh! Nu snap ik het, nu snap ik wat je bedoelt.

Uitleganimaties bevatten de kracht van Motion Graphic Design (MGD). De combinatie van grafische elementen die bewegen in ruimte en tijd.

Ik denk zelf dat er nog ontelbaar veel manier zijn om MGD te combineren in nieuwe ontwerpen en verschillende software om een betere

informatieoverdracht te kunnen behalen dan de huidige vorm van informatieoverdracht. Tijdens mijn afstudeerproject wil ik testen en kijken hoe MGD toegepast kan worden in een branche en of er binnen die tak een ‘meetbaar’ resultaat is te behalen om dit aan te tonen dat de

informatieoverdracht een positieve bijdrage levert.

Momenteel leven we in Nederland in een lockdown en door de COVID-19 situatie is het niet altijd even makkelijk om veel testen af te nemen of uit huis te testen. Gelukkig heb ik wel een aantal kandidaten en expert kunnen vinden die mij gedurende het project wilde helpen.

Ik wens je veel plezier tijdens het lezen van mijn

(5)

Tijdens het afstudeerproject heb ik hulp gehad van een aantal ontzetten lieve mensen. Niet ieder- een wilde mij helpen of te woord staan gezien de COVID-19 situatie. Omdat de volgende mensen mij hebben geholpen wil ik ze extra bedanken.

Allereerst Peggy Fortuijn en Edwin Wenzel, beide zijn afgestudeerd aan het conservatorium en heb- ben ontzettend veel kennis van de muziekwereld.

Ze hebben beide in bands gespeeld, spelen ver- schillende instrumenten en geven muziekles. Peg- gy Fortuijn wil ik bedanken voor het ondersteunen van de algemene kennis over muziektheorie en het meedenken in het concept. Ik heb een aantal van mijn concepten en prototypes met Peggy bespro- ken om een kijk vanuit een lerares te krijgen. Ook wil ik Edwin Wenzel bedanken, hij heeft met mij de belangrijkste basistechnieken doorgenomen voor het ontwerpen van mijn lo-fi en hi-fi prototype.

Ook tijdens de iteratiefases waarbij ik de proof of concept tot in de puntjes heb uitgewerkt heb ik hem om zijn kritische blik kunnen vragen.

Nu wil ik Joost Boogmans bedanken. Hij is een vriend van een vriendin van mij en heeft ervaring in de muziekindustrie als zanger, gitarist en is produ- cer van de band Psyso. Tijdens mijn afstudeerpro- ject kon ik hem altijd om hulp vragen waar ik dat nodig had. Dit heeft vaak onzekerheid en kleine

Bedanken

onduidelijkheden bij mij weggehaald waardoor ik weer goed te werk kon. Ook bij de iteratiefases heeft Joost mij met een kritische en oprechte kijk geholpen.

Als laatste wil ik mijn afstudeerbegeleider Jan-Wil- lem bedanken. Er zijn een aantal momenten ge- weest waar ik de moed was verloren en niet meer het licht aan het einde van de tunnel zag. Wanneer Jan-Willem dit door had wist hij altijd weer wat po- sitieve input te geven. Ook kreeg ik van Jan-Willem altijd goede feedback die sterk, oprecht en relevant was voor mijn project. Hij zei altijd op z’n Rotter- dams: ‘Als je het maar goed in je sodemieter hebt’

ik wil hem nogmaals bedanken voor zijn goede begeleiding.

(6)

Summary

02

(7)

Motion Graphic Design en leerproces Gitaar

Motion Graphic Design (MGD) is de combinatie van drie elementen namelijk: beweging, grafisch en ontwerp. Het is de combinatie van grafische elementen die bewegen in ruimte en tijd. Een van de meest efficiënte manier van dataoverdracht.

Wat je normaal in 1500 woorden leest kan je visueel overbrengen in minder dan 15 secondes.

Het is tijd efficiënt en ook nog eens een stuk interessanter om maar te kijken. Dit bracht me ertoe om mezelf af te vragen “Hoe kan je tweedimensionale motion graphic design

gebruiken voor een efficiëntere data overdracht en een positievere leerervaring?”

In de gitaarwereld zijn er veel verschillende leerme- thodes om dit instrument te beheersen. Beginnen- de gitaristen haken vaak af omdat de manier van leren ze niet bevalt of het leerproces te langdradig of saai wordt. Gitaristen kunnen als de doelgroep profiteren van de positieve en efficiënte data over- dracht Motion Design die nu is gebruikt als medium voor de leermethode. Dit onderzoek verkent hoe je

Globaal

motion design kan gebruik om de gebruikservaring te verbeteren.

Het prototype maakt voornamelijk gebruik van visu- ele, auditieve en motorische stimulatie. Het visuele gecombineerd met het auditieve deel is onder- zocht, getest en uitgewerkt. Het motorische heb ik niet concreet onderbouwd gezien dit niet binnen de

‘hoofdvraag’ van het project valt. Maar met visie als ontwerper heb ik ook met een

globale blik gekeken of andere zintuigen gestimuleerd konden worden. Daarom zou een drukgevoeligheid in de gitaarhals nog een positief effect op het leerproces kunnen hebben.

Positie als Ontwerper

De onderwerpen Motion Graphic Design en gitaarspelen komen voor uit mijn interesses zoal creatief ontwerpen en muzikaliteit. De keuze voor mijn ontwerprichting van het prototype heb ik gekozen door mijn enthousiasme voor uitleganima- ties en mijn passie voor gitaarspelen. Ook denk ik dat motion graphic design toegepast kan worden op branches die er nog geen gebruik van maken.

Met het juiste onderzoek en doelgericht voor een doelgroep ontwerpen kan je tot nieuwe innovatieve ontwerpen komen.

Ik wil een product wat ervoor kan zorgen dat je door middel van een efficiëntere en positievere dataoverdracht beter kunt leren. Ook denk ik dat het ontzettend belangrijk is dat mensen een stukje muzikaliteit meekrijgen in hun opvoeding en leven.

Creatief bezig zijn of een instrument bespelen is goed voor nieuwe connecties vormen in je brein.

Daarom zou ik het geweldig vinden als mensen sneller geneigd zijn om gitaar te spelen na het doorlezen van mijn project of het gebruiken van mijn

(8)

Introductie

Iets Nieuws leren

Als je een beginnend gitarist bent is de kans groot dat je een je gitaar hebt opgepakt een poging tot leren hebt gedaan. De kans is ook groot dat je het te lastig vond, de leermanier niet helemaal top of dat je het simpelweg te lang vond duren om resultaat te behalen. Met een leermethode speciaal ontwikkeld voor de beginnende gitarist ligt de focus op impact maken in een korte tijd. Na het gebruik van gitaar in motion (GIM) resulteerde uit de testen dat je gemiddeld 40% sneller dan met je huidige manier van spelen leert als je kijkt naar het resultaat. Je leert niet alleen sneller maar ook de leerervaring is persoonlijker gemaakt en je kunt de manier van leren naar je eigen niveau aanpassen. Ook voor

gevorderde gitaristen of muziekleraren en muziekleraressen is er een ontwerpoplossing gecreëerd waardoor het voor hen interessant wordt.

Relevantie voor de huidige tijd en gitaar spelen

Momenteel leven we in een tijd waar sociale media ervoor heeft gezorgd dat we op dagelijkse basis een hoop content consumeren. We scrollen door

sociale media heen en wachten tot we iets met ons oog opvangen. Het liefste zoeken we iets opvallends met makkelijk verteerbare informatie. We leven in een tijd waar de technologische ontwikkelingen met

gerichte visualisaties en

ontwerpoplossingen op de desbetreffende

doelgroep kan je een informatieoverdracht creëren die beter is dan de huidige oplossingen.

Matchen van de meest populaire opties en alternatieven

Het liefst heeft iedereen toch les via een leraar, vriend of een andere vorm van menselijke interactie tenminste zo blijkt uit onderzoek. Dit is omdat je dan de meest handige vorm van interactie hebt omdat je direct gecorrigeerd kan worden en er kan feedback gegeven worden doelgericht op de persoon die de feedback ontvangt. De op een na meest populaire optie waar gitaristen voor kiezen is leren via YouTube. Mensen kiezen hiervoor omdat YouTube en makkelijke manier is van informatie consumeren waarbij je gemakkelijk iets op kunt zoeken wat jij leuk vindt en je hoeft alleen te kijken en luisteren, je moet natuurlijk ook wel gaan oefenen. Wat echter niet op YouTube gebeurt is het doelgericht creëren naar de behoefte van de gebruiker.

In de ontwerpoplossing is er rekening gehouden met het persoonlijk maken van de visualisaties die je binnen krijgt. De focus ligt niet geheel op hoe de vormgeving is gedaan maar eerder hoe de

visualisaties samen met software en sensoren ervoor kunnen zorgen dat nieuwere, leukere en efficiëntere

emotionele besmetting kunnen kijkers zich

onmiddellijk inleven in de ervaringen en gevoelens die op een scherm worden weergegeven. Dit gebeurt ook het meest wanneer een kijker invloed kan uitoefenen op wat er gebeurt.

Corona en thuiszitten

Een andere belangrijke rol die meespeelt in de ontwerpoplossing het oefenen vanuit thuis. We leven momenteel in een lockdown waarbij menselijk contact zo veel mogelijk wordt beperkt. Een tijd waarin mensen veel willen doen maar weinig mogelijkheden hebben om outdoor iets te doen. Je ziet dat mensen grijpen naar nieuwe of oude passies. Wanneer mensen in een thuissituatie het gitaar instrument willen leren en bespelen wil ik ervoor zorgen dat zij dit op de best mogelijke manier kunnen doen. Dit door boeiende leermethodes te creëren die een impact maken met de snelst mogelijke resultaten. Wanneer je snel resultaten behaalt en wat kunt spelen zul je meer

geïnteresseerd zijn het instrument te blijven spelen.

Samenvattend

Het project focust zich op (beginnende) gitaristen die vanuit een thuissituatie hun instrument beoefenen maar er is ook rekening gehouden met gevorderde

(9)

Onderzoeksactiviteiten

Wat is er al

Het afstudeerproject is gestart vanuit twee onderwerpen: Motion Graphic Design en het leerproces van een gitarist. Om inspiratie op te doen ben ik gestart met het verkennen van bestaande kennis die te vinden is op het internet, boeken en experts. Ik heb onderzocht hoe motion graphic design informatieoverdracht

complimenteert en hoe dit extra sterk kan zijn als het afgestemd wordt op de behoefte van de doel- groep.

Ik heb me beziggehouden met bestaande leermethodes en benchmark creation. De

huidige middelen heb ik onderzocht en vervolgens de positieve en negatieve aspecten op een rijtje gezet om dit mee te nemen in mijn concepten. Veel elementen die bij les van en leraar voorkomen en het emotioneel boeiend maken van informatie heb ik in mijn ontwerp meegenomen.

Doelgroeponderzoek

Vanuit een aantal interessante inzichten ben ik aan de slag gegaan met het verkennen van de

doelgroep middels praten en een enquête. Op

basis van deze onderzoeksactiviteiten heb ik een vier persona’s ontwikkeld om een duidelijker beeld te krijgen van de verschillende behoeftes per persona. Ook heeft dit ervoor gezorgd dat ik doelgericht te werk kon gaan nu ik hier meer specifieke informatie over had. Verschillende niveau’s vragen namelijk om verschillende oplossingen. Zo is zijn er mogelijkheden voor een beginnen, gemiddeld en gevorderd gitarist en ook de instructeurs die les geven zijn meegenomen in dit onderzoek.

Motion Graphic Design

Motion Grahpic Design is iets wat je nooit puur sierlijk mag gebruiken. Het moet de gebruiker helpen om de informatieopname van de boodschap te verbeteren. Motion Graphics moeten worden afgestemd op de doelen en de behoefte van de doelgroep. Dit is nodig om een gebruikservaring te realiseren die beter is dan alle huidige oplossingen. Mensen denken bij motion graphic design alleen aan bewegende beelden maar het woord design in MGD staat voor

ontwerp. Het combineren van visuele aspecten met

een doelgericht ontwerp kan voor nieuwe ontwer- presultaten zorgen.

Zintuigen

Er is voornamelijk gefocust op de belangrijkste zin- tuigen die komen kijken bij mijn ontwerpvraag en de toepasbaarheid voor het ontwerp. Zien en horen worden gestimuleerd tijdens het prototype en zijn onderzocht. Tijdens mijn iteratiefase ben ik erach- ter gekomen dat voelen ook een belangrijk aspect kan spelen gezien dit de motorische factor in een leerproces complimenteert. Dit is niet

onderzocht tot op de bodem onderzocht maar ik heb toch de tijd genomen om hier zorgvuldig over na te denken hoe voelen en druksensoren een ex- tra rol in mijn eindontwerp kan spelen. Door middel van voelen te betrekken kan er een extra dimensie aan het eindontwerp worden toegevoegd waardoor je geheugen met meer prikkels wordt gestimuleerd.

(10)

Ontwerpoplossingen

Het uiteindelijke prototype geeft antwoord op de ontwerpvraag en neemt de vorm aan van een softwareapplicatie. De applicatie zorgt ervoor dat de gebruiker door middel Motion Graphic Design een nieuwe informatieverwerking mogelijkheid geeft. Deze werkt nauw samen met druksensoren die geplaatst zijn op de gitaarhals. Elke sensor zit op een fret waar een specifieke noot gespeeld kan worden. Aan de onderkant van de gitaar zitten sensoren die individueel verbonden zijn met elke snaar. Deze sensoren geven allemaal informatie door aan een database die direct samenwerkt met de applicatie. Dus wanneer een gebruiker op de eerste snaar op het eerste vakje drukt is dit te zien op het beeldscherm. Wanneer de gebruiker bijvoorbeeld drie snaren aanslaat dan wordt dit ook weergegeven op het scherm waar de applicatie op draait. Met deze informatieverwerking kun je een aanzienlijke impact creëren met meer impact. Een perfect alternatief voor momenten waar veel informatie moet worden gecommuniceerd, maar waar de gebruiker weinig tijd of minder zin heeft om de informatie op te nemen. Ook wordt het visueel aantrekkelijk gemaakt waardoor het een plezierigere leerervaring geeft.

Motion Graphic Design wordt in dit geval niet puur sierlijk gebruikt en maar met een concreet doel.

Het moet de gebruiker helpen om de informatieop- namen van de boodschap te verbeteren. Motion Graphis moeten worden afgestemd op de doelen en de behoefte van de doelgroep. Dit is nodig om een gebruikservaring te realiseren die beter is dan alle huidige oplossingen. Dit wordt gedaan door een gebruikservaring te realiseren die je kunt aan- passen naar de gebruiker. Door middel van schuif- regelaars en knopjes kan de gebruiker de ervaring aanpassen naar zijn voorkeur. Veel of weinig in- formatie. Snel of langzaam. Veel visuele stimulatie of weinig visuele stimulatie. Om het kort samen te vatten zal de ervaring de gebruiker ertoe aanzetten het aantrekkelijk te maken om gitaar te spelen en het naar zijn of haar niveau aan te kunnen passen.

Variabelen

Snelheid Informatie

Techniek Slag

Bpm

0 100

Open Akkoorden Losse noten

Intermediate

Delen

200

Barré Akkoorden

Basis Advanced

Alle snaren Losse snaren

Visueel

Bend

Snaren

(11)

Hoofdvraag en de

ontwikkeling van de deelvragen “Hoe kan tweedimensionaal motion

graphic design een positieve impact hebben op het leerproces van een (begin- nend) gitarist ten opzichte van huidige leermethodes, zodanig dat een duidelij- ke verbetering is aan te tonen?”

03

(12)

Hoofdvraag

De hoofdvraag van dit afstudeertraject is ontwikkeld vanuit mijn twee grootste passies, namelijk muzikaliteit en creativiteit. Vanaf een jonge leeftijd scoorde ik al goede punten bij onderdelen met ruimtelijk inzicht. Alles met vormpjes en onderwerpen met visuele lading trokken mijn aandacht. Toen al zag ik in dat het overbrengen van je informatie een stuk sneller en leuker kon door middel van een simpele

illustratie of een filmpje. Soms hadden we op school op vrijdag een informatieve film en iedereen was hier altijd erg enthousiast over. Een stuk meer dan een saaie les met een leraar die drie uur over een onderwerp praatte. Mijn andere grote passie is muziek. Dit heb ik vroeger altijd meegekregen vanuit mijn moeder die heeft namelijk een pianoschool en mijn opa, ooms en tantes die in verschillende muzikale groepen zaten.

Tegenwoordig ben ik bezig met het spelen van gitaar en heb ik mijn eigen bedrijf in motion graphic design. Ik vraag me af of je gitaar leren kan com- bineren met motion graphic design. Je hebt een aantal verschillende leermethodes voor gitaar. Met een kijk op de huidige COVID-19 situatie waarbij we veel thuis zitten ben ik benieuwd of er op de huidige leermethodes verbeterd kan worden of dat er iets compleets nieuws ontwikkeld kan worden

dimensionaal motion graphic design een positieve impact hebben op het leerproces van een (beginnend) gitarist ten opzichte van huidige leermethodes, zoda- nig dat een duidelijke verbetering is aan te tonen?”

Om antwoord op deze vraag te krijgen heb ik de vraag opgedeeld in verschillende onderdelen om concreet onderzoek te doen.

De hoofdvraag bestaat uit de volgende onderde- len: tweedimensionaal motion design, leerproces en leermethodes, duidelijke verbetering/positieve impact en gitaristen.

Tweedimensionaal Motion Graphic Design

- Hoe werkt tweedimensionaal motion design bij het verwerken van informatie?

- Waarom zijn motion graphic designs belangrijk en wat valt er allemaal onder?

- Welke meerwaarde creëren motion graphics dit voor een gitarist?

- Hoe kan motion graphic design de user experience verbeteren?

Leerproces en Leermethodes

- Hoe werkt het brein bij het leren van muziek en wat zijn de effecten hiervan?

- Welke huidige leermethodes zijn er voor gitaristen en wat zijn hier de voor- en nadelen van?

- Welke soortgelijke producten zijn er en wat zijn hier de voor- en nadelen van?

Duidelijke verbetering aan te tonen

- Hoe creëer je emotioneel en persoonlijk boeiende inhoud voor een gitarist?

- Hoe stel je meetcriteria op voor een test, zodanig dat een duidelijk meetbaar testresultaat te behalen is?

Gitaristen

- Wat is het verschil tussen verschillende niveaus van gitaristen?

(13)

Deskresearch

04

(14)

Muziek luisteren, leren en spelen en de effecten in het brein

Luisteren naar muziek

Als je naar muziek luistert, raken meerdere delen van je hersenen betrokken en actief. Maar als je daadwerkelijk een instrument bespeelt, wordt die activiteit meer als een hersentraining gezien voor het hele lichaam. Vanuit een onderzoek van Anita Collins wordt uitgelegd dat de flinke activiteit die plaatsvindt in de hersenen van muzikanten lange positieve effecten op het brein hebben. Functional Magnetic Resonance Imaging Positron Emission

Tomography (FMRI-Scan)

In dit onderzoek hebben neurowetenschappers iemand onder een FMRI-scan gelegd terwijl de persoon luistert naar muziek. De Functione- le-MRI-scan is een variant op de MRI-scan. Er wordt een 3D-afbeelding van de hersenen ge- maakt, waarbij te zien is waar en wanner er in de hersenen hersenactiviteit plaatsvindt. Wanneer deze gebieden actief zijn, is er meer doorbloeding van zuurstofrijk bloed. Zo kunnen neuroweten- schappers meten welke delen van het brein wor- den geactiveerd en bij welke activiteit dit plaats- vindt.

Bij activiteiten zoals lezen en rekenen lichtten over- eenkomende delen van het brein op. Maar toen ze de deelnemers naar muziek lieten luisteren lichte veel delen van het brein op.

Afbeelding Afbeel - ding Afbeel - ding

(15)

Opbreken van geluid

Als iemand muziek luistert verwerken ze het geluid in hun brein op verschillende manier. Ze breken het geluid op in verschillende delen zoals melodie en ritme en zetten ze vervolgens terug in één verenig- de muzikale ervaring. Dit gebeurt allemaal op het moment vanaf dat we de muziek horen tot op het moment dat we met onze voet mee beginnen te

tikken op de beat.

Bij het luisteren naar muziek gaat er in het brein dus een hoop aan de gang maar wanneer je muziek speelt gebeurt er nog iets interessants.

Het brein is dan zo heftig bezig dat dit gelijk staat aan een volledige lichaamstraining. De neurologen zagen meerdere delen van de hersenen oplichten en verwerkte tegelijkertijd verschillende informatie in ingewikkelde, onderling verbonden en verbazing- wekkend snelle reeksen.

(16)

Bespelen en leren van een instrument

Bij het bespelen en leren van een instrument wordt dus elk deel van het brein gebruikt. De meeste activiteit vindt echter plaats in de visuele-, auditieve en motorische cortex.

De visuele cortex wordt ook wel de visuele schors genoemd. Het is deel van de occipitale kwab van de hersenen die betrokken is bij de visuele waar- neming

De auditieve cortex wordt ook wel de gehoorschors genoemd. Het is deel van de temporale kwab waar geluidsprikkels worden verwerkt.

De motorische cortex wordt ook wel de motorische schors genoemd. Het is deel van de frontale kwab en is verantwoordelijk voor de uitvoering en pro- grammering van bewegingen.

Bij het spelen van muziek werken deze onderde- len dus ongelooflijk goed samen om de prachtige geluiden van gitaar tot leven te brengen.

Verbinding tussen het linker en rechter brein

Bij het leren van muziek versterken we de corpus callosum. Dit is de verbinding tussen ons linker en recht brein en zorgt ervoor dat er snellere en meer diverse routes ontstaan. Dit kan ervoor zorgen dat muzikanten (gitaristen) problemen makkelijker, effectiever en creatiever kunnen oplossen dat geld voor academische en sociale instellingen.

Omdat we bij het maken en leren van muziek ook de emotionele inhoud en boodschap begrijpen hebben muzikanten vaak een hogere uitvoerende functie. Dit bestaat uit een categorie van onderling verbonden taken die planning, strategisch den- ken en aandacht voor detail omvat. Het vereist tegelijkertijd analyse van cognitieve als emotio- nele aspecten. Dit heeft ook invloed op hoe onze herinneringen systeem werkt. Muzikanten hebben geheugenfuncties tentoongesteld die herinneringen effectiever maken en ze tegelijkertijd sneller en makkelijk ophaalbaar maken.

Tags toevoegen aan herinneringen

Het onderzoek zegt dat muzikanten hun sterk verbonden hersenen gebruiken om elke herinne- ring meerdere tags te geven. Zo heb je een con- ceptuele tag, een emotionele tag, een audio-tag en een contextuele tag. Je kunt dit vergelijken met een goede internetzoekmachine, hoe meer tags je aan iets verbindt hoe beter je het kunt ophalen met meer details.

(17)

Motion Graphic Design en de impact op user experience

Motion Graphic Design

Veel mensen weten niet precies wat de term ‘moti- on design’ betekent. De term ‘motion design’ is de afkorting voor ‘motion graphic design.’

Zoals de naam eigenlijk al omschrijft bestaat het uit drie elementen namelijk:

- Beweging (motion) - Grafisch (graphic) - Ontwerp (design)

Het is de combinatie van grafische elementen die bewegen in ruimte en tijd.

Met de technologische ontwikkelen rondom cre- atieve innovatieve oplossingen in de wereld van experimenteel ontwerp is motion design meer en meer de standaard aan het worden.

Aanvankelijk werd het gebruikt als een toepassing bij het maken van films en videoproductie door het gebruik van animatie en visuele effecten. Enkele van de meest voorkomende voorbeelden van moti- on design zijn:

- Tekenfilms - Video’s

- Geanimeerde tekst

- Web gebaseerde applicaties

Motion Graphic Designer

Een typische motion designer is iemand die ge- traind is in grafisch design en is een expert in het integreren van de elementen tijd, geluid en ruimte in het bestaande model. De meeste motion desig- ners hebben een film- of animatieachtergrond die het werk nog comfortabeler maakt.

Kortom, bewegende beelden omvatten alles van wat we op de tv zien aan het begin van een nieuwsprogramma, tekenfilms, tekenanimaties, geanimeerde typografie, explosiescènes in films en andere visuele effecten.

Bijna alles dat niet door de camera is gemaakt en niet als ‘speciaal effect’ wordt beschouwd, kan worden gecategoriseerd als bewegend grafisch ontwerp.

Dus of je het nu combineert tot een real-life video, verwerkt in een product of tot leven laat komen

Waarom zijn Motion Graphic Designs belangrijk

Door de opkomst van sociale media consumeren we op dagelijkse basis een hoop content. We scrollen door sociale media en wachten tot we iets met ons oog opvangen. Het liefst zoeken we iets opvallends met licht verteerbare informatie.

Volgens een onderzoek van MIT (https://news.mit.

edu/2014/in-the-blink-of-an-eye-0116) kan een persoon visuele informatie in slechts 13 millisecon- de verwerken, wat bewijst dat het menselijk brein informatie die via beelden wordt gepresenteerd veel gemakkelijker verwerkt.

Een andere factor is dat veel mensen sociale me- dia-inhoud gebruiken met hun telefoons gedempt.

De noodzaak om de boodschap over te brengen via alleen beeldmateriaal is dus nog belangrijker.

Dit is een van de vele redenen waarom marketeers over de hele wereld bewegende beelden gebrui-

(18)

Er zijn enkele technieken waarmee marketeers bewegende beelden gebruiken om aan al hun com- municatiebehoeften te voldoen:

Traditionele ads: Marketeers kunnen motion graphics in hun online video’s of televisie commer- cials gebruiken om hun producten te presenteren.

Promo video’s: Alle soorten redactionele of ad- ventorialvideo’s zoals virale video’s, casestudy’s, getuigenissen en gebruiksrescensies zijn in deze categorie opgenomen.

Uitlegvideo’s: Ze omvatten inleidingen op nieuwe producten of diensten, overzichten, bedrijfsproces- sen en tutorials.

Social media-video’s: Een andere populaire vorm van motion graphics zijn social media-video’s die zijn gemaakt om volgers te betrekken op sociale platforms zoals Facebook, Instagram, Snapchat, Youtube, enz.

Volgens onderzoek (https://tubularinsights.

com/64-percent-viewers-purchase-social-video/) door Tublar Insights is 64% van de consumenten ervan overtuigd een product te kopen na het bekij-

ken van een video op sociale media.

Hoe Motion Design de user experience verbetert Marketeers zijn constant bezig om een impact- volle contentstrategie te gedenken die van alles een beetje gevat, inclusief artikelen, infographics, video’s en meer. Het valt echter niet te ontkennen dat mensen meer de voorkeur geven aan video’s dan aan enig ander formaat.

Volgens een onderzoek van Wyz Owl gebruikt 81%

van de bedrijven video’s als marketingtool omdat het de betrokkenheid stimuleert en de gebruikser- varing verbetert.

Enkele andere manier die bewegende beelden zo speciaal maken en hoe ze helpen met een verhaal te vertellen:

1. Creëer emotioneel boeiende inhoud 2. Helpt bij het begrijpen van complexe pro- cedures

3. Weerspiegelt een vorm van persoonlijkheid 4. Ze hebben impact in een korte periode

(19)

Bewegend beeld speciaal maken en een verhaal vertellen

Creëer emotioneel boeiende inhoud

Behalve dat het een medium is om de aandacht van je kijkers te trekken spelen bewegende beelden ook een cruciale rol bij het vastleggen van de motie van een kijker. Dit is een biologische reactie. Dankzij het fenomeen emotionele besmetting kunnen kijkers zich onmiddellijk inleven in de ervaringen en gevoelens die op een scherm worden weergegeven.

Wanneer een merk emotionele verhalen laat zien door middel van bewegende beelden, slagen ze er dus vele gemakkelijker in om iets duidelijk te maken. Een goed voorbeeld hiervan is deze video die is gemaakt in samenwerking met International Justisce Mission om het bewustzijn rond alledaags geweld over de hele wereld te verspreiden. (https://www.youtube.com/

watch?v=qEoBFbRMDnY&ab_channel=International- JusticeMission)

Begrijpen van complexe procedures

Motion Graphics distilleren informatie zodat ze ge- makkelijk te begrijpen zijn voor een kijker. Eerder in dit hoofdstuk staat dat gegevens en informatie gemak- kelijker te verteren en te onthouden is wanneer ze op een visueel aantrekkelijke manier worden weergege- ven in vergelijking met het lezen van een eentonige reeks woorden.

Dit is de reden waarom bewegende beelden met suc- ces worden gebruikt rondom het verduidelijken van processen, datavisualisaties en abstracte concepten. Je hoort vaak dat kijkers een concept lastig vinden om te begrijpen maar na het zien van een video is alles een stuk duidelijker.

(20)

Weerspiegel een vorm van persoonlijk- heid

Motion Design is een trefzekere manier om de per- soonlijkheid van een product of dienst aan de kijker te laten zien. Als je product of dienst serieus is moet de animatie dezelfde uitstraling laten zien. Dit is een van de redenen waarom ontwerpers leren hoe ze design voor motion kunnen integreren.

Impact in een korte periode

De meeste bewegende beelden variëren van 30 secon- den tot 3 minuten, dit is uitermate handig als je in een korte tijd een impact wilt maken op je kijker.

Bij bewegende beelden wordt gebruikgemaakt van de informatieverwerkingsmogelijkheden van een gemiddeld persoon en je kunt een aanzienlijke impact creëren met minder inhoud. Wat een artikel van 1500 woorden in woorden uitlegt, kan in minder dan 15 seconden visueel worden gecommuniceerd. Het is een perfect alternatief voor momenten waar veel informatie moet worden gecommuniceerd, maar waar de gebruiker weinig tijd heeft om de informatie op te nemen.

Conclusie

Motion Graphic Design is iets wat nooit puur sierlijk gebruikt mag worden. Het moet de gebruiker helpen om informatieopname van de boodschap te verbe- teren. Motion Graphics moeten worden afgestemd op de doelen en de behoefte van de doelgroep. Dit is nodig om een gebruikservaring te realiseren die beter is dan alle huidige oplossingen.

(21)

Benchmark creation

Bestaande producten binnen de gitaarleer branche kunnen een waardevolle referentie en inspiratiebron zijn.

Om deze reden ben ik opzoek gegaan naar producten die op de een of andere manier verband hebben met mijn ontwerpdoel, een positieve bijdrage leveren aan het leerproces. Dit kunnen producten zijn die hetzelf- de probleem oplossen of een vergelijkbare oplossings- strategie volgen. Ik heb een gestructureerd overzicht gemaakt van deze producten door de voor- en nade- len per product op een rijtje te zetten. Benchmarking kan dienen als een analyse voor handige inzichten en toevoegingen op het eindontwerp.

SOLO SCT-80 PORTABLE CHORD TRAI- NER

Voordelen

- Mogelijkheid om open akkoorden te spelen op de eerste 5 vakken

- Mogelijkheid om alle barré akkoorden te oefenen

- Hij is portable dus kunt hem overal mee naar toe nemen

- Scherm met voorbeeld akkoorden Nadelen

- Er komt geen geluid uit

- Je kunt geen voorbeeld geluid krijgen - Je kunt er niet de ‘feel’ mee krijgen - Niet heel de gitaarnek

FRET ZEALOT

Voordelen

- Te monteren op je eigen gitaar

- Handige notatie met lichtjes die met een applicatie samenwerkt

- Heel de gitaarhals is te bespelen - Ingebouwde liedjes die je kunt spelen Nadelen

- Breekbaar design en je kunt met je vingers over de kleurtjes heengaan wat niet goed werkt

- Je kunt de hals niet helemaal goed zien tenzij je er overheen hangt

- Slecht voor het postuur

(22)

Fieldresearch

05

(23)

Populaire leermethoden en de verschillen

Een gitarist heeft een groot aanbod aan verschillende gitaarleermethoden die voor hem of haar beschikbaar zijn. Over het algemeen zijn er twee verschillende hoofdcategorieën waarin je deze kunt indelen: gitaar leren vanuit huis en traditioneel gitaar leren via een leraar.

Je kunt hier de simpele vraag stellen: Hoe leert een gitarist nieuwe dingen het beste? En wat vindt hij of zij fijn? Dit is natuurlijk een persoonlijke keuze maar er zijn ook veel overlappingen zoals eigen tempo, onder toezicht, in een groep de beste willen zijn en zo zijn er nog vele.

Voor nu wil ik kijken wat elk van de gitaarleermetho- des heeft te bieden. Door dit te doen kan ik er op een later moment op terug kijken om te evalueren en te vergelijken.

Face-to-face les met een leraar (een op een, met een groep of met een vriend)

Deze methode is uit mijn vergelijkingsonderzoek als beste naar voren gekomen. Dit komt omdat deze methode de meeste elementen bevat die belangrijk zijn voor een gitarist. Deze data is gebaseerd op een

enquête die ik heb gehouden waarbij gitaristen hun proberen, voorkeurkeuren en huidige leermethodes aan konden geven. Deze leermethode scoorde 22 bij de vergelijkingstest.

Via een vriend of bekende

Deze methode lijkt veel op les met een leraar alleen heb je nu in plaats van een bevoegd iemand, iemand die je goed kent of iemand waarvan je weet dat hij of zij verstand heeft van gitaar. Het enige verschil is de leraar eigenschappen en de kennis die een leraar bevat beter kan zijn dan een vriend of bekende. Deze leermethode scoorde 20 bij de vergelijkingstest.

Individuele online les met een leraar

Online sessie scoorde niet heel hoog op de test met 14 punten. Via online les leg je veel minder de emotionele band met iemand dan dat je een op een in een fysieke ruimte zit.

Met een applicatie

Ik heb een maand abonnement op Yousician gekocht om te kijken hoe deze werkt. Volgens het internet zou

dit een van de beste opties moeten zijn als je wilt leren in een applicatie-vorm met een stukje gamificatie.

Toch waren er een hoop aspecten die niet fijn waren voor de leerervaring daarom heeft hij net als online sessie maar 14 punten gescoord.

Via een YouTube video naar keuze

Youtube kwam als de op een van de beste keuze naar voren als je de twee fysieke leermethodes als een telt.

Dit komt omdat er online ruim keuze is uit het kiezen van goede YouTube tutorial die je op jouw voorkeur kunt aanpassen. Ook zijn veel dingen met beweging en gitaartabs ondersteund dit zorgt voor een goede score van 18.

Met een boek, DVD, Gitaartabs, etc.

Bladmuziek is de beste optie na Youtube. Dit komt omdat het toch veel praktische informatie bevat en gebruik maakt van duidelijke illustraties om posities van de vingers uit te leggen. Ook je lichaamshouding wordt duidelijk uitgelegd in boeken. Hier is een score van 16 behaald.

(24)

Onderdelen van een leerproces van gitaristen

Tijdens mijn fieldresearch ben ik langsgegaan bij een aantal muziekleraren om erachter te komen welke onderdelen zij aan hun leerlingen leerde. Om hier een duidelijk resultaat van te krijgen heb ik ervoor gekozen om een gemiddelde te pakken tussen de 3 leraren om- dat iedereen natuurlijk zijn eigen manier en volgorde heeft.

Het leerproces van een gitarist kan worden opgebro- ken in verschillende categorieën waar weer verschil- lende subcategorieën onder vallen. Ik heb een globaal overzicht gemaakt van de categorieën om hier later bij het maken van het eindontwerp naar terug te kunnen kijken.

Theorie

Onder Theorie valt eigenlijk alles wat je tijdens het gitaar leren leert. Achter elke techniek of methode zit wel een verhaal waarom het werkt of waarom het zo is.

Echter kan je wel een duidelijk verschil opmaken uit de volgende onderdelen.

Leer & Speel onderdelen

- Ritmisch & Tempo aanduiding

Dit staat voor hoe snel het gespeelde nummer gaat, gaat het snel of langzaam?

Mensen duiden dit ook vaak aan als bmp wat staat voor beats per minute.

Ook heb je te maken met vertragingen of versnellin- gen in een nummer

- Dynamiek & Hard Zacht

Hoe hard speel je de muziek? Pianissimo, Piano, Mez- zopiano, Mezzoforte, Forte of Fortissimo

Wat hier ook bij komt kijken is een stukje slag hoe sla je de noot of het akkoord aan?

- Noten & Notenbalken

ABCDEFG en zit hier mogelijk nog een melodielijn in?

- Noten & Rusten

De lengte van de noot, dit kan kort of lang - Maatsoorten

De maatsoort is de soort maat van een muziekstuk - Articulatie

Speel je de noten gebonden of los van elkaar Dit zorg ook mede voor een stukje duidelijkheid en hoe je de noot duidelijkheid geeft

- Houding

Dit heeft alles te maken met de houding van een per-

soon terwijl hij het instrument bespeelt

Hoe hij zijn postuur moet houden maar ook zijn han- den, vingers en schouders

- Techniek

Benden, het buigen van een snaar om een andere noot te behalen

Viberatie, het laten vibreren van een noot

Hamer-on & Pull-off, hard op een noot slaan of je vin- ger er af slaan om een geluid te bereiken

Flageolet, het aanraken van een snaar op een specifie- ke plek met een ligte aanraaking om een uniek geluid te bereiken

Vergelijken met andere applicaties

Bij het vergelijken van andere applicaties kwamen deze onderdelen naar voren waar je uit kon oefenen.

• Stijlen

• Techniek

• Oefenen

• Chords & Scales

• Gear & Tone

• Theorie

Deze informatie samen met de informatie van het hoofdstuk ‘Onderdelen van een leerproces van gita- risten’ wil ik meenemen naar de vormgeving van mijn eindontwerp. Dit zijn namelijk belangrijke onderdelen als het gaat om het leerproces van een gitarist. Ik ga ze waarschijnlijk niet allemaal uitwerken maar het zou goed zijn om er een aantal te pakken om mijn oplos-

(25)

Onderdelen van een leerproces van gitaristen

Als je een product of eindoplossing gaat ontwerpen voor gitaristen kan je dit natuurlijk niet alleen voor één iemand doen. Binnen de doelgroep van gitaristen zitten allemaal verschillende mensen met verschillen- de niveau’s en behoeftes. Daarom heb ik een enquête gemaakt om tot een dieper inzicht te verkrijgen.

Niveau

Ik ben begonnen met de vraag op welk gitaar niveau schat je jezelf?

•15% geeft aan dat ze op een starters niveau spelen.

•35% geeft aan dat ze op een gemiddeld niveau spe- len.

•35% geeft aan dat ze op een hoog niveau spelen.

•15% geeft aan een vorm van gitaarles te geven.

Visueel, auditief, kinesthetisch of digi- taal

De volgende vraag is om erachter te komen via welke leerstijl gitaristen het beste leren. Deze is opgedeeld in visueel, auditief, kinesthetisch en digitaal of in andere woorden in beelden, op het gehoor, met het gevoel en met het verstand. Meerdere antwoorden mogen geven worden.

•87% klikte visueel aan

•58% klikte auditief aan

•15% klikte kinesthetisch aan

•27% klikte digitaal aan

Wat hier nog meer een interessant inzicht bleek te zijn is dat elke gevorderde gitarist met het gevoel en op het gehoor heeft aangevinkt. Hieruit kan ik conclude- ren hoe beter je wordt hoe minder het visuele aspect meetelt. Dus voor beginners is het visueel en geven van voorbeelden met geluid heel belangrijk.

Waarom willen gitaristen eigenlijk gitaar spelen en wat motiveert ze?

•Omdat ze het simpelweg gewoon vet vinden om gitaar te spelen

•Om een vorm van emotie en creativiteit te uiten

•Het muzikaal vermogen verbreden Problemen waar gitaristen tegenaan lopen

•Positioneren van de vingers op de gitaarhals en de correcte houding hiervan

•Het lezen van noten en akkoorden op bijvoorbeeld bladmuziek en dit vertalen naar een greep en slag op de gitaar

Stel je kan niet fysiek leren hoe leer je dan het liefste

•33% ging voor YouTube

•28% ging voor bladmuziek

•De andere resultaten waren erg verdeeld

Voorstel visualisatie op de gitaarhals of een andere vorm van bewegende visuals

•87% zou hier geïnteresseerd in zijn

(26)

Meten is weten

06

(27)

Meetcriteria opstellen

Om duidelijke resultaten te krijgen voor mijn testen moet ik beginnen met het opstellen van duidelijke meetcriteria. Hiervoor heb ik gekozen om een aantal akkoorden van een nummer te leren. Omdat ik als doelgroep beginnende gitaristen heb kies ik ervoor om 4 open akkoorden te gebruiken die niet te moeilijk zijn.

Dit op een constant bpm van 60 beats per minuut. De testpersonen krijgen 15 minuten om via een YouTube video een basis nummer te leren. Als eerste test heb ik voor het nummer Guus Meeuwis - Het is een nacht gekozen. Heel het nummer bestaat uit 4 open akkoor- den.

Als tweede test krijgen de testpersonen 15 minuten om via mijn concept een basis nummer te leren. Hier leren ze het nummer Oasis - Wonderwall. Dit is een nummer met soortgelijke akkoorden en wordt in deze test ook op 60 bpm getest.

Een gitaarnummer bestaat natuurlijk niet alleen uit een opeenvolging van akkoorden maar ook het ritme en de correctheid van het spelen van de akkoorden speelt hierin mee. Op basis van deze gegevens heb ik een test gemaakt:

1

80% van de test is de volgorde en correctheid van de akkoorden.

20% van de test is hoe ritmisch de testpersoon heeft gespeeld.

In totaal speelt de deelnemer 24 akkoorden. Deze worden beoordeeld op de correctheid van de akkoor- den en de volgorde ervan. Als er een akkoord verkeerd wordt gespeeld krijg de testpersoon - 3,33% is deze half goed dan - 1,66% aftrek en bij 3 verkeerde akkoor- den of bij het spelen van een ander akkoord krijgt de testpersoon - 10%. Als een akkoord goed wordt ge- speeld dan krijgt de testpersoon uiteraard geen aftrek en blijft de score van 80%.

Akkoord 1A kkoord 2 Akkoord 3A kkoord 4

Akkoord 1A kkoord 2 Akkoord 3A kkoord 4

3x 3x

(28)

Voorbeeld van Meetcriteria en Ontwerpcriteria

De andere 20% van de test wordt beoordeeld op het ritme. Omdat we te maken hebben met een groep beginnende gitaristen kan ritmisch spelen een van de grootste valkuilen z􀈏n in het begin en ligt de focus bij hun meer op het goed spelen van de akkoorden.

Om deze reden beginnen krijgen ze een percentage score voor hoe goed ze op de 60 bpm spelen.

Perfect: + 20%

Goed: + 15%

Half: + 10%

Zeer matig + 5%

Niet + 0%

Een voorbeeld van hoe een testresultaat eruit kan zien:

Groen = Goed Oranje = Half Rood = Fout

Fout 4 x 3,33 = 13,33 Half 5 x 1,66 = 8,33 Goed 15 x 0 Dus 80 - 22 = 58 %

+ Een half goed bpm = 10 %

De testpersoon heeft een score van 68% correctheid op het gitaarnummer gescoord Ook zit er achter de test een vragenlijst met open vragen om een dieper inzicht te krijgen in hoe hij/zij de test heeft ervaren.

Er is ook een vragenlijst met open vragen aan het einde van de test om te kijken hoe hij/zij de test heeft ervaren.

Ontwerpcriteria

De ontwerp oplossing moet ervoor zorgen dat een be- ginnend gitarist een meetbaar betere prestatie levert.

De gitarist moet een betere beleving krijgen tijdens het gebruik van de ontwerp oplossing.

De ontwerp oplossing moet zich kunnen onderschei- den ten opzichte van de huidige gitaar leermethodes die vanuit thuis mogelijk zijn.

Akkoord 1A kkoord 2 Akkoord 3A kkoord 4

Akkoord 1A kkoord 2 Akkoord 3A kkoord 4

3x 3x

Ritme

(29)

Testen en resultaten

Testresultaten van Kees Vogel (beginnend gitarist)

‘Guus Meeuwis - het is een nacht’

met 15 minuten oefentijd via YouTube 45% goed

‘Wonderwall – oasis’

met motion design 15 minuten oefentijd via de 2D motion design beamer

77% goed

Resultaat: 32% beter met mijn prototype!

Testresultaten van Davy Raiit (helemaal nieuw op het gitaar gebied)

‘Guus Meeuwis - Het is een nacht’

met 15 minuten oefentijd en leermethode naar keuze 23% goed

‘Wonderwall – Oasis’

met motion design 15 minuten oefentijd via de 2D motion design beamer

80% goed

Resultaat: 57% beter met mijn prototype!

Testresultaten van Vera Lamers (helemaal nieuw op het gitaar gebied)

‘Guus Meeuwis - Het is een nacht’

met 15 minuten oefentijd en leermethode naar keuze 10% goed

‘Wonderwall – Oasis’

met motion design 15 minuten oefentijd via de 2D motion design beamer

33% goed

Resultaat: 23% beter met mijn prototype!

Testresultaten van Luuk van Eekeren (ervaren gitarist)

‘Wonderwall – Oasis’

met motion design 15 minuten oefentijd via de 2D motion design beamer

100% goed

‘Guus Meeuwis - Het is een nacht’

met 15 minuten oefentijd en leermethode naar keuze 100% goed

Resultaat: Gelijke score

(30)

Extra feedback vanuit de testpersonen

Kees

- Soms ging het te snel, het is wel zo fijn als dit wat rustiger kan. De herhalingen de duidelijk omschrij- ving maken het wel makkelijk om de informatie snel tot je te nemen. De kleuren met de vingers werkte ook erg goed. Het duurde wel even om de informatie tot me te nemen omdat je de vingers nog aan de kleuren moest koppelen. Ook zou het fijn zijn als er wat meer introductie zou zijn van wat de bedoeling is.

- Het zou wellicht fijn zijn om iets te hebben in de vorm van een applicatie waarbij je de verschillende onderdelen kunt oefenen. Iets klikbaars zou ook tof zijn zo kan ik bij elke stap verder drukken als ik iets snap of behaald heb. Voor dit is het mij niet gelukt om een heel stuk van een nummer te spelen en nu wel dus ik zie er zeker potentie in. Het moet alleen nog wel verder ontwikkeld worden.

Davy

- De akkoorden waren heel duidelijk en ik leer- de ze ook veel sneller dan met mijn huidige manier.

Dit zou mede door de visualisatie kunnen komen en de herhalingen. Ik kon niet altijd goed zien hoe vaak en wanneer ik precies moest aanslaan. Het zou wel handig zijn als dit eerst wordt uitgelegd.

Luuk

- Het zou wellicht handig zijn om bij elk volgend akkoord alvast te laten zien waar je moet wisselen. Dit tackelt naar mijn idee het probleem van de snelheid van akkoordwissel van de vingers.

- Als er goede cursussen voor deze toepassin- gen zijn gemaakt denk ik dat het voor de gevorderde gitaristen ook erg aantrekkelijk kan zijn. Bijvoorbeeld voor het transponeren van akkoorden, laten zien hoe verschillende noten in verschillende akkoorden terug- komen.

Conclusie

Ik kan uit mijn testen concluderen dat bij een nieuw en beginnend gitarist een duidelijk verschil aan resultaat is aan te tonen. Bij een gevorderd gitarist is er niet echt een verschil in het resultaat te zien. Dit zou kunnen verschillen als de moeilijkheidsgraat van het nummer omhoog zou gaan.

Maar wat ik vooral uit de resultaten meeneem is dat er iets van een vorm van een klikbare applicatie moet komen. En dat als ik de doelgroep van gevorderde gitaristen wil aanspreken ik ervoor moet zorgen dat er ook een toepassing moet komen waardoor het voor hen interessant wordt.

(31)

Concepting

& Iteraties

07

(32)

Concepten

Lichaamshouding tijdens het spelen van gitaar

Tijdens het spelen van gitaar zou je gebruik kunnen maken van sensoren die je op de rug en hand plaatst.

Deze kalibreer je eenmalig om de correcte houding van je lichaam, hand en vingers aan te houden. Wan- neer je van deze houding afwijkt krijg je een korte trilling om de juiste positie van je rug en handen aan te passen.

Het aanpassen van verschillende variabelen

Tijdens het leerproces van gitaarspelen heb je verschil- lende schuifregelaars die je kunt aanpassen naar jouw niveau van gitaarspelen. Denk hierbij aan snelheid (bpm), akkoorden, noten, muziekstijlen, soort gitaar, toonsoort en visualisatie van de hand op de hals.

Druksensoren in de gitaarhals

Met druksensoren in de gitaarhals kan je de positio- nering van de vingers op de hals nauwkeurig waar- nemen. Als je tijdens een uitleg van een nummer je

vingers op de verkeerde plek op de hals hebt kan je directe feedback ontvangen over de verkeerde positio- nering van je vingers.

Onthouden van de positionering vingers tijdens jam- men en eigen nummers maken

Stel je voor je bent aan het jammen en opeens heb je een combinatie die goed klinkt. Normaal gesproken moet je hem op geluid terugluisteren of proberen terug te halen wat je hebt gespeeld. Door de druksen- soren in de gitaarhals kan je na het spelen de positi- onering van je vingers terughalen. Zo kan je spelen zonder te onthouden wat je hebt gespeeld maar het wel gemakkelijk terughalen. Een ander voordeel zou voor een leraar zijn. Mocht hij een stukje spelen wat hij als huiswerk mee wil geven dan kan hij dat via het opgeslagen bestand sturen naar een leerling die het vervolgens op zijn device als oefening kan gebruiken.

Audiosensor en correcte uitvoering bij bend, viberatie, hammer-on, pull-off, flageolet

Door een audiosensor te verwerken in de gitaar kan je met behulp van gamificatie toetsen of de gespeelde

noot of aanslag juist is. Als reactie komt bij het spelen een directe feedback vanuit het ontwerp. Soms moet je bij een specifieke speeltechniek een snaar op een specifieke manier aanslaan om het gewenste geluid te verkrijgen. Je kunt dan testen of je het goede geluid eruit krijgt.

Emotioneel boeiend maken

Door de inhoud die je ziet emotioneel boeiend te maken kan de persoon zich beter vinden in het design.

Hierdoor zal hij of zij zich meer betrokken voelen bij wat zich afspeelt op een scherm.

(33)

Concepten met zien, horen en voelen

In één oogopslag

Doordat er in het ontwerp een lcd-scherm in de gitaar- hals zit kan je het zintuig zien extra stimuleren. Norma- liter zou je steeds van een mobiel/pc/tablet/scherm/

boek op een neer naar je gitaarhals moeten kijken. Dit om de verbinding en de positionering van je hand en vingers op de gitaarhals te plaatsen. Nu kan je in één oogopslag direct zien hoe je je hand moet plaatsen en het is ook nog eens visueel aantrekkelijk.

Beinvloeden van de beelden die je ziet:

Wat zijn belangrijke factoren om te kunnen beïnvloe- den?

- Snelheid/Ritme versnellen en vertragen - Kleuren

- Intensiteit

- Je moet je er persoonlijk in kunnen verplaatsen

- Dikte van de vingers

- Transparantie vingers of alleen vingertoppen - Complexe procedures visueel begrijpelijk maken

- Impact in een korte periode - Emotioneel boeiende inhoud - Weerspiegelen van persoonlijkheid

Horen

Als beginnend gitarist kan het lastig kan je vaak lastig verschillende geluiden uit elkaar houden. Tijdens mijn onderzoek waarbij ik verschillende huidige leerme- thodes met elkaar vergelijk ben ik tot interessante inzichten gekomen.

Wat bij fysieke les van een gitaarleraar erg goed werkte was directe feedback. Ook bij Yousician (online spel- vorm leermethode) krijg je wanneer je een foute noot speelt directe feedback.

Als eventuele toevoeging aan mijn prototype zou ik een microfoontje kunnen plaatsen op de gitaarbody om geluiden op te nemen. Deze is gekoppeld met de software en het lcd-scherm.

Een voorbeeld: Je speelt een nummer die met motion design wordt begeleid. Dit is een opeenvolging van bijvoorbeeld verschillende noten of akkoorden. Je hebt dan de mogelijkheid om directe feedback aan of uit zetten. Speel je een akkoord of noot goed dan kan je beloond worden met een kleurtje, animatie of geluid. En speel je iets verkeerd dan wordt het lcd- scherm even rood of krijg je een error geluidje.

Voelen

Tijdens gitaar spelen komt wordt het zintuig voelen constant gebruikt. Als we kijken naar een rechtshandig persoon dan speelt deze over het algemeen akkoor- den met zijn linkerhand en slag met zijn rechterhand.

Bij het vasthouden van akkoorden voelen de vin- gertoppen de aanraking van de gitaarhals en wordt onbewust de houding van de hand op motorische wijze opgeslagen in het brein. De rechterhand speelt met een plectrum (slag met opwaartse of neerwaartse beweging) en de linkerhand speelt tokkelend (met de vingers individueel de snaren bespelen).

Het zintuig voelen zou mogelijk ‘extra’ gestimuleerd kunnen worden. Een van de moeilijkheden bij gitaar spelen is bij vele het ritme. Dit geld zowel voor begin- nende, gemiddelde en gevorderde spelers.

Dit kan worden aangepakt door het gebruik van bluetooth vibratie ringen. Ringen die geplaatst zijn op elke vinger van de slag hand. Op de duim, wijsvinger, middelvinger, ringvinger en pink zitten afzonderlijk bestuurbare vibratie ringen. Deze werken samen met het lcd-scherm op de gitaarhals.

(34)

Concepten met zien, horen en voelen

Voorbeelden hoe het zintuig voelen kan worden toegepast om het leerproces en de ervaring van een gitarist te verbeteren:

SLAG/TOKKELHAND (meestal rechts)

-SLAG: Neem als voorbeeld het nummer van ‘Guus Meeuwis – Het is een nacht.’ Tijdens het spelen van dit nummer hoef je de vingers niet afzonderlijk te gebrui- ken maar maak je gebruik van een slag waarbij je alle snaren tegelijkertijd aanslaat. Je hebt bij dit nummer een bpm van 138 waarbij je bij elke neerwaartse of opwaartse slag een trilling krijgt. Bij een opwaartse aanslag krijg je een lichte trilling en bij een neerwaart- se slag krijg je een heftige trilling.

AKKOORD/TAPHAND (meestal links)

-AKKOORD: Neem als voorbeeld een ‘G-akkoord.’

Wanneer je een rechtshandig gitaarspeler bent gebruik je je rechterhand voor slag en je linkerhand voor het vasthouden van akkoorden. De linkerhand heeft op elke vinger vibratieringen. Deze ringen communiceren direct met het lcd-scherm en op welke plek de vingers zijn gepositioneerd. Als de gebruiker zijn wijsvinger op de juiste plek positioneert van het G-akkoord dan krijgt hij directe feedback. Dit kan zijn door een korte trilling in de wijsvinger om de correcte positionering te belonen. Mocht de gebruiker zijn vinger nou op een totaal verkeerde plek op de gitaar- hals positioneren dan is er geen feedback en weet de gebruiker dat hij nog niet goed zit.

-TOKKELEN: Neem als voorbeeld het nummer ‘Tears in heaven – Eric Clapton.’ Tijdens het spelen van dit nummer gebruik je je vingers afzonderlijk van elkaar en sla je verschillende snaren aan. Hier kan de indivi- duele trilling per vinger goed van pas komen. Op het lcd-scherm op de gitaarhals kan je zien welke snaar je moet aanslaan. Vervolgens trilt de desbetreffende vinger die de op dat moment de aangegeven snaar moet aanslaan.

(35)

Proof of concept

De combinatie van visuele, auditieve en motorische stimulatie zorgt voor een betere informatieopname. Niet alleen dat het wordt ook nog eens een stuk interes- santer.

08

(36)

Aanscherpen van de ontwerpcritria

In het kort

Uiteindelijk hebben alle testen, inzichten en iteraties geleid tot een proof of concept. Mijn proof of concept is een nieuwe manier om gitaristen kennis te laten maken met de moderne en nieuwe leermethode en mogelijkheden met gitaarspelen. Dit gebeurt door middel van een combinatie van een software applica- tie en motion graphic design. De huidige leermetho- des in een thuissituatie vervullen niet of niet compleet de wensen van een gitarist.

Door middel van desktop- en fieldresearch is er infor- matie vergaard met een globaal zicht op de mogelijke toevoeging van motion graphic design met als doel dataoverdracht. Via fieldresearch heb ik gitaristen nauwkeurig kunnen onderzoeken en wat hun proble- men of positieve punten waren met huidige manier van gitaarleermethodes.

Samen met ontwikkelde concepten ben ik tot een eindoplossing gekomen die een groot deel van deze behoeftes vervult.

In het hoofdstuk ‘Meten is weten’ heb ik ontwerpcrite- ria opgesteld voor een van mijn eerste testen. Na extra inzichten gedurende mijn ontwerpproces heb ik deze aangescherpt

1. Het ontwerp moet ervoor zorgen dat een gitarist een meetbaar betere prestatie levert.

2. De gitarist moet een positieve ervaring bele- ven tijdens het gebruik van het ontwerp.

3. Het ontwerp moet zich kunnen onderschei- den ten opzichte van de huidige gitaar leermethodes die vanuit thuis mogelijk zijn.

4. Er moet een mogelijkheid zijn om tijdens het leren nummers vertraagd of versneld weer te kunnen geven. Dit zonder dat de geluidstonen van een noot of akkoord worden verstoord.

5. De akkoord en nootaanduiding van een greep of vinger moet aangepast kunnen worden naar de voorkeur van de gebruiker

6. Voor verschillende niveau’s van gebruikers moet er de mogelijkheid zijn

7. Bij het spelen van een nummer

8. De gebruiker moet verschillende keuzes heb- ben voor welke onderdelen hij van het leerproces wil leren.

Bijvoorbeeld

- Ritmisch/tempo aanduiding - Dynamiek met hard & zacht - Melodielijnen

- Houding - Theorie - Techniek - Slag

(37)

Druksensoren

Tijdens de iteratiefase heb ik een extra stap gezet met betrekking tot de druksensoren en het motorische deel van een gebruiker. Nu je dus de mogelijkheid hebt om de positie van je vingers om te zetten naar een (data)visualisatie kan je natuurlijk veel meer. Een scenario wat vaak voorkomt bij gitaristen die meer ervaren zijn is dat ze gaan jammen of uit inspiratie wat gaan spelen. Ze gaan over op het gevoel en ervaring ze afgelopen jaren hebben opgedaan met gitaar spelen. Tijdens een jamsessie spelen ze plotseling een heel goed stukje maar zijn vervolgens vergeten wat ze hebben gespeeld. Hun optie op dat moment is probe- ren te herinneren wat ze hebben gespeeld of ze moet geluk hebben het toevallig opgenomen en kunnen het terugluisteren. Dan moet je op gehoor of via beeld terugkijken wat je daar nu precies hebt gedaan. Niet bepaald efficiënt of handig om te doen.

Door middel van de druksensoren en de applicatie worden jouw ge- speelde noten, akkoorden of melodieën omgezet een visueel ontwerp.

Dit zorgt ervoor dat de applicatie dus ook interessant wordt voor gevor- derde gitaristen. Als gitaristen zelf een gaaf stukje spelen en dit aan hun vrienden die ook gitaar spelen willen delen kan dit.

Het wordt nu niet alleen interessant voor gevorderde gitaristen maar ook voor muziekleraren die eventueel huiswerk mee willen geven aan een leerling. Neem als voorbeeld: tijdens zijn muziekles speelt hij een aantal oefeningen die handig zijn voor ontwikkeling van de leerling zijn gitaarvaardigheden. Normaliter zou de leraar dit helemaal moeten uitschrijven. Nu kan hij dit op een visueel aantrekkelijke manier aan de leerling mee geven zonder dat de leerling veel van de gitaar af hoeft te weten.

(38)

Visualisatie van de wireframes

Slag + Ritme

Hier kan de gebruiker zien welke slag hij moet aan- slaan. Een opwaartse slag of een neerwaartse slag.

Play, Pauze en Opnemen

De gebruiker kan er voor kiezen om tussentijds te pau- zeren om bepaalde stukjes tot zich te nemen en het stilstaande beeld te bekijken. Ook kan hij opnemen om na het spelen zijn fouten te analyseren.Als hij aan het oefenen is kan hij ook een stuk openmen om dit later terug te luisteren.

Positie in het nummer

Hiermee kan de gebruiker kiezen welk deel van het nummer hij wilt oefen. Stel je voor dat er een moeilijk stukje in het nummer zit kan hij dit meerdere malen oefen door de positie terug te slepen.

Slag +Ritme

Positie in het nummer

Play Pauze Opnemen

(39)

Visualisatie van de wireframes

Variabelen

Tijdens het spelen kan de gebruiker verschillende variabelen aanpassen. Snelheid, informatie, techniek en slag.

Snelheid

Dit is handig voor de verschillende niveau’s en be- hoefte van gitaristen. Sommige willen op het normale bpm van het nummer oefen maar bij moeilijke stukjes kunnen ze hem wat rustiger af laten spelen.

Informatie

De hoeveelheid informatie die een gitarist binnen krijgt kan hij met de slider aanpassen. Een beginnern zal eerder neigen naar open akkoorden terwijl een gevorderd speler eerder naar losse noten gecombi- neerd met tokkelen streeft of het gebruik van barré akkoorden.

Techniek

Met de techniek slider kan het aantal technieken aan- gepast worden. Waar je in het begin losse aanslagen hebt kan je het technische moeilijkheidsgraat omhoog gooien door bijvoorbeeld bends, hammer-ons en pull- offs toe te voegen.

Slag

Variabelen

Snelheid Informatie

Techniek Slag

Bpm

0 100

Open Akkoorden Losse noten

Intermediate

Delen

200

Barré Akkoorden

BasisA dvanced

Alle snaren Losse snaren

Visueel

Bend

Snaren

(40)

Visualisatie van de wireframes

Gitaarhals en Akkoorden

Op het beeldscherm is te zien welk akkoord er wordt gespeeld en wat de opvolgende akkoorden zijn die er gespeeld moeten worden.

De vakjes werken samen met de druksensoren waar- door er gemeten kan worden waar de vinger geplaatst moet worden en waar deze vinger zich exact op de hals bevind.

De groene vakjes zijn an ingedrukt maar het gele vakje moet nog worden ingedrukt. Je ziet een rood kruisje staan op de gitaarhals. Deze geeft weer dat er een vinger verkeerd geplaatst is. Door deze manier kan de speler zijn motorische speeltechniek verbeteren.

Gitaarhals & Akkoorden

Huidig akkoord

E A D G B E

Volgend Akkoord Volgend Akkoord

FRET 1 FRET 2 FRET 3 FRET 4 FRET 5 FRET 6 FRET 7 FRET 8 FRET 9 FRET 10

(41)

Applicatie

Op basis van de eerdere feedback die ik heb verkregen bij mijn eerste test van het prototype ontstond er de vraag naar een applicatie. Door een applicatie bestaat er meer interactie tussen de leermethode ten opzichte van een boek, afbeelding of video. Je kunt namelijk veel meer informatie in een applicatie kwijt en je kunt de gebruiker ook een stuk beter laten interacteren met een applicatie gezien hier veel meer keuzes mogelijk zijn. Overigens maakt de applicatie het ook mogelijk om nummers op te nemen met de exacte positione- ring van de vingers en aanslagen van de slag hand.

De naam van de applicatie is ‘Guitar in Motion’ dit is in de Nederlandse vertaling: ‘Gitaar in beweging.’ Deze naam is gekozen door de twee grootste onderwerpen die de applicatie weergeeft, gitaar en motion graphic design.

G

Gu in motion uiitta ar r

(42)

Applicatie

Je zult bij het openen van de applicatie binnen komen op een keuzemenu waar je kunt kiezen een leeron- derdeel naar keuze. Vanuit hier navigeer je naar het leeronderdeel en kan je starten met je oefening.

Stel je zou een nummer selecteren wat je graag wilt spelen kom je in een combinatie van de eerder be- noemde wireframes.

Als je zou kiezen voor techniek zou je alleen kunnne focussen op bijvoorbeeld slag of bends.

Theorie Nummers Open- en Barré akkoorden

Toonladders Techniek Oefenen & Opnemen

Nummers Gitaarhals & Akkoorden

Slag +Ritme

Positie in het nummer

Variabelen

Snelheid

Huidig akkoord E

A D G B E

Volgend Akkoord Volgend Akkoord

Informatie Techniek

Play Pauze Opnemen

Slag

Bpm

0 100

Open Akkoorden Losse noten

Intermediate

Delen

200

Barré Akkoorden

Basis Advanced

Alle snaren Losse snaren

Visueel

Bend

Snaren

FRET 1 FRET 2 FRET 3 FRET 4 FRET 5 FRET 6 FRET 7F RET 8 FRET 9 FRET 10

(43)

Conclusies &

Aanbevelingen

09

(44)

Hoofdvraag

“Hoe kan tweedimensionaal motion graphic design een positieve impact hebben op het leerproces van een (beginnend) gitarist ten opzichte van huidige leermethodes, zodanig dat een duidelijke verbetering is aan te tonen?”

Conclusie

Tweedimensioneel motion graphic design kan een positieve impact hebben op het leerproces van een gitarist. Zowel voor beginnende, gemiddelde en gevorderde spelers. Beginners kunnen door middel van gepersonaliseerde keuzes kiezen hoe hoog ze de lat voor hunzelf leggen. Door een gevisualiseerd ontwerp met duidelijke aanduiding van hoe je moet spelen kan je zonder theoretische kennis of het lezen van noten gitaar leren spelen. Gemiddelde spelers kunnen wat meer theorie en speeltechnieken toe voegen aan een nummer om meer uitdaging voor zichzelf te creëren. En gevorderde gitaristen of gitaarinstructeurs kunnen gebruik maken van de opnamemogelijkheid. Door zelfbedachte stukjes te creëren of tijdens het jammen een leuk stuk te maken kan je door middel van de data die je opneemt dit op elk moment terugluisteren met de correcte positionering van je vingers en snaar aanslagen erbij.

Ook zou je dit door kunnen sturen naar andere gitaristen die dan gelijk kunnen inzien wat en hoe er gespeeld wordt.

Tweedimensionaal Motion Graphic Design

- Hoe werkt tweedimensionaal motion design bij het verwerken van informatie

Tweedimensionaal motion design helpt bij het verwerken van informatie. Dit komt door de combinatie van grafische elementen die bewegen in ruimte en tijd. Waar je normaal 1500 woorden moet lezen om iets te begrijpen kan je dat in minder dan 15 secondes visueel overbrengen. Kort gezegd motion design zorgt voor een versnelde informatieopname.

- Waarom zijn motion graphic designs belangrijk en valt er allemaal onder?

Op dagelijkse basis consumeren wij een hoop content. Dit komt door de opkomst van sociale media. We scrollen veel door het internet en wachten tot ons oog iets opvangt. We zoeken dan naar iets opvallend met licht verteerbare informatie. Bijna alles dat niet door de camera is gemaakt en niet als ‘speciaal effect’ wordt beschouwd, kan worden gecategoriseerd als bewegend grafisch ontwerp.

- Welke meerwaarde creëren motion graphics dit voor een gitarist?

Door bepaalde aanslagen en posities van de vingers en slaghand te visualiseren kan je in een relatief korte tijd handelingen binnen het gitaarspelen uitleggen aan een gebruiker. Ook als je geen tot weinig kennis hebt van notenbladen en theorie kan je door het opvolgen van een filmpje snel resultaten behalen. De meerwaarde ligt hem vooral in het sneller, effectiever en vooral ook leuker leren dan van een zwart wit blad met noten en tekst.

- Hoe kan motion graphic design de user experience verbeteren?

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

tussen het aangeleerde reguliere verkeersgedrag en de nieuwe opvattingen. Het reguliere verkeersgedrag stemt niet overeen met de nieuwe doelstel- lingen. Als dan

Binnen deze periode worden verkeers- stromen en ontmoetingen geteld, gedrag gemeten vanaf video (snelheid, richting, tijdverloop tot aan pad van tegenpartij en

Uit theoretisch onderzoek is gebleken dat het reaktieve effekt van de verbinding van twee identieke rechthoekige golfpijpen met onderlinge translatie groter is dan het reaktieve

Publisher’s PDF, also known as Version of Record (includes final page, issue and volume numbers) Please check the document version of this publication:.. • A submitted manuscript is

Copyright and moral rights for the publications made accessible in the public portal are retained by the authors and/or other copyright owners and it is a condition of

The impact of the Christian spiritual categories on existential realities and fixed belief systems or inappropriate ideas about life and our being human can be viewed, on

Ab initio calculations on ring-shaped silica clusters Citation for published version (APA):.. Beest,

There is a difference between pragmatic and standard BP measurements which affect decision to start treatment, decision todefer treatment but not treatment