• No results found

Gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren : de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren in de leeftijd van 13 tot 18 Jaar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren : de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren in de leeftijd van 13 tot 18 Jaar"

Copied!
21
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Gamegedrag en Slaapproblematiek bij Jongeren

De Relatie tussen Gamegedrag en Slaapproblematiek bij Jongeren in de Leeftijd van 13 tot 18 Jaar

Masterscriptie Orthopedagogiek Pedagogische en Onderwijskundige Wetenschappen Universiteit van Amsterdam Student: I. Schelvis (10510281) Begeleider: de heer dr. E.J. de Bruin Tweede beoordelaar: mevrouw dr. E.I. de Bruin Amsterdam, december 2018

(2)

Abstract

Research on screen time has shown that there is a positive association with sleep problems. Gaming is a part of adolescents’ screen time. However there is a lack of research concerning the relationship between game behaviour and sleep problems in adolescents. Because of that, this study examined the relationship between game behaviour and sleep problems in adolescents (age 13-18). In addition the influence of sex and age on this

association will be examined. This study used a dataset obtained by a pilot of the programme ‘You and your health’. Three questionnaires from this programme were used in this study. A frequency questionnaire (FREQgaming) and the short Video Game Addiction Test (VAT) to measure game behaviour, and the Sleep Reduction Screening Questionnaire (SRSQ) to measure sleep behaviour. The recent study used two subsets of the original sample, a subset for the analyses concerning the FREQ(gaming) (n = 10305) and a subset for the analyses concerning the VAT (n = 3548). Results showed that there is a positive association between game behaviour, measured with the FREQ(gamen) as well as the VAT, and sleep problems in adolescents. Neither sex or age had a significant influence on this association.

Keywords: sleep problems, game behaviour

Samenvatting

Eerder onderzoek heeft aangetoond dat er een positief verband bestaat tussen

gamegedrag en slaapproblematiek. Gamen maakt onderdeel uit van het beeldschermgebruik van jongeren. Er is echter nog weinig onderzoek verricht naar de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren. Het huidige onderzoek richtte zich daarom op de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren (13-18 jaar). Tevens is gekeken naar hoe geslacht en leeftijd mogelijk van invloed zijn op dit verband. Er is gebruik gemaakt van een databestand verkregen door de pilot van het programma ‘Jij en je gezondheid’. In het huidige onderzoek werden hiervan drie vragenlijsten gebruikt. Voor het meten van gamegedrag werd de frequentievragenlijst (FREQgamen) en de verkorte Video Game Addiction Test (VAT) gebruikt, voor het meten van slaapproblematiek de Sleep Reduction Screening Questionnaire (SRSQ). In het huidige onderzoek is gewerkt met twee subgroepen van de originele steekproef, een subgroep voor de analyses met betrekking tot de

FREQ(gamen) (n = 10305) en een subgroep voor analyses met betrekking tot de VAT (n = 3548). Gebleken is dat er een positief verband betstaat tussen gamegedrag, zowel gemeten met de FREQ(gamen) als de VAT, en slaapproblematiek. Zowel geslacht als leeftijd bleek geen significante invloed te hebben op dit verband.

(3)

Inhoudsopgave Samenvatting 2 Inleiding 4 Methode 7 Participanten 7 Procedure 8 Meetinstrumenten 9 Data-analyse 10 Resultaten 11 Data-inspectie 11

Verschil in scores op de vragenlijsten kijkend naar geslacht en leeftijd 11

Samenhang gamegedrag en slaapgedrag 12

Discussie 14

(4)

De relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren in de leeftijd van 13 tot 18 jaar

Veel jongeren ervaren problemen met slapen en hebben last van een slaaptekort (Loessl et al. 2008; Roberts, Roberts, & Duong, 2008). Een van de mogelijke oorzaken van deze problemen is het beeldschermgebruik van jongeren (Cain & Gradisar, 2010). Van de kindertijd naar de adolescentie neemt het beeldschermgebruik van jongeren sterk toe (Rideout, Foehr, & Roberts, 2010). Zo brengen jongeren in de Verenigde Staten gemiddeld zeven uur per dag voor een scherm door. In Nederland zijn er nog geen concrete cijfers te vinden wat betreft het beeldschermgebruik van adolescenten. Echter wanneer statistieken van onderzoeken van het onderzoek Health Behaviour in Schoolaged Children (HBSC) en

Stichting Kijk Onderzoek (SKO) worden samengenomen, blijkt dat jongeren in Nederland in de leeftijd van 12 tot 19 jaar als snel 3 tot 4 uur per dag voor een scherm doorbrengen (NJI, 2013). Hierin is de tijd die wordt besteed aan smartphones nog niet meegerekend. Onderdeel van dit beeldschermgebruik is het gamegedrag van jongeren. In het voortgezet onderwijs blijkt 27% van de jongeren dagelijks te gamen (HBSC, 2017). Wanneer er enkel naar de jongens wordt gekeken blijkt dat 42.5% van hen dagelijks gamet. Hoewel eerder onderzoek heeft uitgewezen dat het beeldschermgebruik het slaapgedrag van jongeren beïnvloedt (Cain & Gradisar, 2010), is er nog weinig onderzoek verricht naar specifiek de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren. De huidige studie zal zich daarom richten op de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren.

Zoals eerder genoemd blijkt uit gegevens van het onderzoek HBSC (2017) dat ruim 27% van de jongeren dagelijks gamet en ruim 11% meer dan 4 uur per dag gamet. Tevens wordt het spelen van videogames meer gedaan door jongens dan door meisjes, namelijk 42.5% tegenover 11.2%. Uit verdere gegevens van het HBSC onderzoek blijkt dat het aantal jongeren dat aangeeft dagelijks te gamen afneemt naarmate jongeren ouder worden, namelijk van 35.2% op twaalfjarige leeftijd naar 18.2% op zestienjarige leeftijd. Het gamegedrag van jongeren kan op verschillende manieren van invloed zijn op slaapproblematiek. Allereerst zijn er de algemene effecten van beeldschermgebruik. Cain en Gradisar (2010) noemen drie manieren waardoor slaap door beeldschermgebruik negatief wordt beïnvloed. Ten eerste gaat er directe slaaptijd verloren door het bezig zijn met beeldschermen, de tijd die in principe bestemd is voor slaap wordt in dit geval overgenomen door beeldschermgebruik. Tevens is er sprake van emotionele en fysiologische stimulering door het beeldschermgebruik. Tot slot is er het felle blauwe licht van de beeldschermen hetgeen, met name vlak voor het slapen gaan, voor een vertraging van het circadiane ritme zorgt door een verlate melatonine-afgifte.

(5)

Naast dat gamegedrag van invloed kan zijn op slaapproblematiek door de eerder genoemde gevolgen van beeldschermgebruik (Cain & Gradisar, 2010), kan gamegedrag nog op andere manieren mogelijk slaapproblemen veroorzaken. Zo is gebleken uit onder anderen onderzoek van King en collega’s (2013) dat gamen een verslavend effect heeft. Het sterke verlangen om door te blijven gaan met gamen, zorgt er dan voor dat het langer duurt om in slaap te vallen. Tevens gaat er bij een gameverslaving nog meer directe slaaptijd verloren doordat deze adolescenten nog meer tijd besteden aan het gamen. Hoewel gameverslaving geen officiële stoornis is in de DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), worden er wel criteria gegeven om te achterhalen of er mogelijk sprake is van een gameverslaving. Enkele van deze criteria zijn dat de jongere interesse verliest in andere bezigheden,

afkickverschijnselen vertoont wanneer er niet wordt gegamed, één of meerdere onsuccesvolle pogingen heeft gedaan tot het stoppen met gamen en dat er tegen andere wordt gelogen over het gamegedrag. Het blijkt dat 4% van alle Nederlandse jongeren in het voortgezet onderwijs problematisch gamegedrag vertoont ofwel verslaafd is aan gamen (HBSC, 2017).

Problematisch gamegedrag in het voortgezet onderwijs komt vaker voor bij jongens dan bij meisjes, namelijk 7% tegenover 1%.

Tevens blijkt de agressie in verschillende videogames van invloed te zijn op het slaapgedrag van jongeren. Zo is gebleken uit onderzoek van Ivarsson, Anderson, Åkerstedt, en Lindblad (2013) dat jongeren die een agressieve videogame speelden voor het slapen gaan een hogere hartslag hadden tijdens het slapen, en dus onrustiger sliepen, dan adolescenten die een niet-agressieve videogame speelden. Tevens kwam uit hetzelfde onderzoek naar voren dat jongeren die agressieve videogames speelden meer stress ervaarden rond de tijd dat zij gingen slapen dan de jongeren die niet-agressieve videogames speelden. Tevens rapporteerden jongeren die agressieve videogames speelden een mate van vermoeidheid, echter was dit geen vermoeidheid waardoor zij sneller in slaap vielen en werd dit als een vorm van stress ervaren. Onderzoek van King en collega’s (2013) wijst uit dat jongeren die langdurig agressieve videogames speelden 27 minuten minder sliepen dan jongeren die gewone videogames speelden. Tevens nam het slaaprendement van jongeren die langdurig agressieve videogames speelden af met 7%.

Het gamegedrag zou tot slot ook het slaapgedrag indirect kunnen beïnvloeden doordat er sprake is van weinig fysieke beweging. Gamen is een bezigheid dat bij jongeren veel tijd in beslag neemt, het heeft veelal tot gevolg dat jongeren veel en lang achterelkaar stil zitten voor een computer-, tablet-, of televisiescherm en dus minder bewegen (Ballard, Gray, Reilly, & Noggle, 2009). Uit een onderzoek van Henchoz en collega’s (2016) naar jongvolwassenen

(6)

blijkt tevens dat wanneer iemand meer symptomen van videogameverslaving heeft, er sprake is van een lagere mate van sport en beweging. Enkele onderzoeken hebben aangetoond dat er een negatief verband bestaat tussen de mate van beweging en slaapproblemen bij jongeren (Brand, Beck, Gerber, Hatzinger, & Holsboer-Trachsler, 2010; Brand et al. 2010; Dworak et al. 2008). Doordat gamers weinig bewegen zou dit mogelijk tot slaapproblemen kunnen leiden.

Goede slaap is van belang voor het dagelijks functioneren van jongeren, en

onvoldoende goede slaap kan voor verschillende problemen zorgen (Meijer, Reitz, Deković, Van Den Wittenboer, & Stoel, 2010). Omdat in de adolescentie het brein nog aan het

ontwikkelen is, is slaap voor adolescenten erg belangrijk (Curcio, Ferrara, & Gennaro, 2006). De aanbevolen hoeveelheid slaap in de adolescentie is acht tot tien uur per nacht (Hirshkowitz et al. 2015). Er zijn echter veel jongeren die niet aan deze uren slaap komen en problemen ervaren bij het slapen (Loessl et al. 2008; Roberts, Roberts, & Duong, 2008). Slaapproblemen blijken meer voor te komen bij meisjes dan bij jongens (Dewald, Meijer, Oort, Kerkhof, & Bögels, 2010). Een van de meest voorkomende slaapproblemen onder jongeren is insomnie (Loessl et al, 2008). Insomnie wordt gekenmerkt door problemen met inslapen, problemen met doorslapen en door vroeg wakker te worden zonder weer in slaap te kunnen vallen (American Psychiatric Association, 2013). Tevens ervaren mensen met insomnie vaak veel vermoeidheid en slaap overdag. Naast insomnie is het Delayed Sleep Phase Disorder een veel voorkomend slaapprobleem onder jongeren (American Psychiatric Association, 2013). Bij DSPD is er sprake van een niet goed afgestemd endogeen circadiaan ritme, op het gewenste slaap-waak ritme. Het wordt gekenmerkt door een vertraagde slaapstart, vaak meer dan twee uur later dan gewenst is. Wanneer mensen met DSPD eenmaal slapen en een eigen

slaapschema kunnen aanhouden, komen zij wel aan de benodigde uren slaap. Echter moeten jongeren meestal vroeg opstaan waardoor zij niet aan deze benodigde uren slaap komen. Slaapproblemen en het daarop volgende slaaptekort hebben zowel op de korte als lange termijn consequenties. Slaapproblemen kunnen leiden tot onder andere gedragsproblematiek, emotionele problematiek, een verminderd cognitief vermogen en lagere schoolprestaties (Curcio, Ferrara & De Gennaro, 2006; Dewald et al. 2010; Moore et al. 2009). Het is daarom van belang om de mogelijke risicofactoren van slaapproblemen bij adolescenten te

onderzoeken.

Omdat het gamegedrag van adolescenten mogelijk een risicofactor is voor slaapproblematiek, is onderzoek naar dit verband wenselijk. De vraag die in het huidige onderzoek centraal staat luidt daarom: ‘Wat is het verband tussen gamegedrag en

(7)

slaapproblematiek bij jongeren (13 -18 jaar)?’ De eerste hypothese hierbij luidt dat er een positief verband bestaat tussen gamegedrag en slaapproblematiek van jongeren. Verwacht wordt dat wanneer jongeren hoger scoren op de frequentievragenlijst, zij ook hoger scoren op de SRSQ. Tevens wordt verwacht dat wanneer jongeren hoger scoren op de VAT, zij ook hoger scoren op de SRSQ. De tweede hypothese luidt dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker is bij jongens dan bij meisjes. Verwacht wordt dat het verband tussen de score op de frequentievragenlijst en de SRSQ en het verband tussen de score op de VAT en de SRSQ, sterker is bij jongens dan bij meisjes. De derde hypothese luidt dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker is bij jongere jongeren dan bij oudere jongeren. Verwacht wordt dat het verband tussen de score op de frequentievragenlijst en de SRSQ en het verband tussen de score op de VAT en de SRSQ, sterker is bij jongere jongeren dan bij oudere jongeren.

Methode Participanten

In het huidige onderzoek is gebruik gemaakt van een databestand van de GGD

Amsterdam. Het gaat hierbij om de data die volgt uit de pilot van de screeningsvragenlijst die is afgenomen in schooljaar 2014-2015 als onderdeel van het, door de GGD Amsterdam ontwikkelde, screeningsinstrument ‘Jij en je gezondheid’. Bij deze pilot is de

screeningsvragenlijst afgenomen op 6 VO scholen in Amsterdam in leerjaar 2 en 4, waarbij opleidingsniveau (vmbo, havo en vwo) verschilde. Tevens is de vragenlijst afgenomen op 3 MBO scholen in Drenthe, participanten waren afkomstig uit leerjaar 1 en 2 en varieerden in niveau (1, 2, 3 en 4), en op een VMBO-school in de Zaanstreek, de participanten waren afkomstig uit leerjaar 2 en 4.

In totaal deden er 19628 jongeren mee aan de pilot. De vragenlijsten zouden voor het verkrijgen van deze dataset enkel zijn afgenomen in tweede en vierde klassen van het

middelbaar onderwijs. Toch bleken enkele jongeren uit leerjaar 1 en leerjaar 3 tevens de vragenlijsten te hebben ingevuld en is de vragenlijst ook afgenomen op een MBO opleiding. Participanten die op basis van leeftijd logischerwijs niet in leerjaar 2 of 4 van het middelbaar onderwijs zouden kunnen zitten, zijn daarom uitgesloten. Het ging hierbij om participanten jonger dan 13 jaar en ouder dan 17 jaar, dit betrof 1.8% van de totale steekproef. Er bleef vervolgens een steekproef van 19279 jongeren over. In de huidige studie is vervolgens gebruik gemaakt van twee subgroepen van de bovenstaande steekproef, omdat een deel van de participanten ‘niet van toepassing’ (NVT) op de vragenlijsten met betrekking tot gamen had geantwoord. Beide gamevragenlijsten hadden bij elke vraag een antwoordmogelijkheid

(8)

voor de jongeren die niet gameden naast het antwoord NVT. Het was daardoor onduidelijk of NVT betekende dat een jongere niet gamede of dat de vragenlijst om andere redenen niet was ingevuld. Vanwege deze onduidelijkheid zijn de participanten die NVT hebben geantwoord op de gamevragenlijsten niet meegenomen in de analyses. De subgroep voor de analyses met betrekking tot de frequentievragenlijst bestond uit 10305 participanten. Hiervan is 78.1% jongen en 21.9% meisje. De gemiddelde leeftijd in deze subgroep was veertien jaar en zes maanden. Van deze participanten was 53.2% van Nederlandse afkomst en 46.8% van niet-Nederlandse afkomst. Het merendeel van de participanten was woonachtig in Amsterdam, namelijk 85%, 6.1% was woonachtig in de Zaanstreek en 8.9% in Drenthe. De subgroep voor de analyses met betrekking tot de Videogame Addiction Test was aanzienlijk kleiner en bestond uit 3548 participanten. Deze groep bestond voor 90.4% uit jongens en 9.6% uit meisjes. De gemiddelde leeftijd was veertien jaar en zeven maanden. De participanten waren voor 53.2% van Nederlandse afkomst en 46.8% van de participanten was van

niet-Nederlandse afkomst. Van deze participanten was 83.4% woonachtig in de regio Amsterdam, 7.5% in de Zaanstreek en 9.1% in Drenthe.

Procedure

Het huidige onderzoek is gebaseerd op vragenlijsten uit het programma ‘Jij en je gezondheid’. ‘Jij en je gezondheid’ is een programma dat uit verschillende onderdelen bestaat: de leerlingvragenlijst, het persoonlijk gezondheidsprofiel, de leerkrachtvragenlijst, risicotaxatie, het gezondheidsconsult (gesprek van leerling met jeugdarts of –

verpleegkundige), instrumenten voor verder onderzoek op indicatie, en zorgpaden voor een goede aansluiting van screening op programma-aanbod. Daarnaast ontvangt elke school direct na afname van de vragenlijsten een terugkoppeling van de resultaten op groepsniveau in een schoolprofiel. ‘Jij en je gezondheid’ is in het schooljaar 2014-2015 toegepast als pilot. De leerlingvragenlijst is bedoeld als screeningsinstrument om adolescenten met

risicogedragingen en (een verhoogde kans op) sociaal-emotionele en sociaal-medische

problemen actief te kunnen opsporen. Waar nodig ontvangen de adolescenten hulp en worden zij doorverwezen naar preventieprogramma’s of verdere zorg.

De leerlingvragenlijst is een digitale vragenlijst en wordt klassikaal door alle

leerlingen ingevuld. De vragenlijst is samengesteld uit verschillende bestaande vragenlijsten en vragenlijsten speciaal vormgegeven voor deze screening, elk gericht op een ander

onderwerp. Na het invullen van de vragenlijst kan de leerling direct zijn of haar

(9)

gaat. Tijdens de pilot werden de vragenlijsten op elke school afgenomen in een

computerlokaal, de opstelling hiervan verschilde. In alle gevallen was er een jeugdarts of jeugdverpleegkundige aanwezig en meestal ook een docent om de orde te handhaven. Meetinstrumenten

Zoals eerder genoemd is in het huidige onderzoek gebruik gemaakt van de data voortkomend uit de leerlingvragenlijst van ‘Jij en Je Gezondheid’. De vragenlijst is opgebouwd uit verschillende vragenlijsten gericht op gedrag op school en in de klas,

psychische gezondheid zoals angst en depressie, leefgewoonten zoals genotmiddelengebruik en de leefomgeving thuis en op school. In het huidige onderzoek is enkel gebruik gemaakt van de vragenlijsten met betrekking tot slaapgedrag en gamegedrag.

Slaapgedrag. Om het slaapgedrag in beeld te brengen is gebruik gemaakt van de data volgend uit de Sleep Reduction Screening Questionnaire (SRSQ; Van Maanen, et al. 2014). Deze vragenlijst is gebaseerd op de Chronich Sleep Reduction Questionnaire (CSRQ; Meijer, 2008). De CSRQ bestaat uit 20 vragen die onder te verdelen zijn in vier dimensies:

slaaptekort, slaperigheid, verlies van energie en irritatie. De SRSQ is een verkorte versie van de CSRQ, deze richt zich enkel op de dimensie chronisch slaaptekort. De vragen van de SRSQ hebben elk drie antwoordopties, waarbij de voor de participant meest passende optie moet worden aangekruist. Een voorbeeld vraag is: ‘Heb je ’s morgens moeite met opstaan?’. Hierbij worden de volgende antwoordopties gegeven: ‘nee, soms of ja’. De SRSQ kijkt naar slaapproblematiek door symptomen overdag te meten in plaats van direct slaap te meten. De SRSQ is een kort screeningsinstrument dat een groot aantal slaapproblemen omvat, in tegenstelling tot veel andere vragenlijsten die maar op één slaapprobleem of slaapstoornis focussen. De betrouwbaarheid van de SRSQ is berekend voor zowel een Australische

steekproef (N=236) waarbij een goede betrouwbaarheid werd gevonden (Cronbach’s α = .79) en een Nederlandse steekproef (N=166) waar een acceptabele betrouwbaarheid uitkwam (Cronbach’s α = .76). Kijkend naar de huidige steekproef (N=19279) bleek er sprake te zijn van een Cronbach’s alpha van .80 en kan gesteld worden dat er een goede betrouwbaarheid is.

Gamegedrag. Om het gamegedrag van jongeren in beeld te brengen, is er gekeken naar zowel de frequentie van het gamen als naar de mate van gameverslaving. Er is gebruik gemaakt van de data volgend uit de frequentievragenlijst van het gamen (FREQgamen) en van de verkorte Video Game Addiction Test (VAT; Van Rooij, Schoenmakers, Van den Eijnden, Vermulst, & Van de Mheen, 2012). De frequentievragenlijst bestaat uit twee vragen: ‘Hoeveel dagen per week zit je te gamen?’ en ‘Als je aan het gamen bent, hoeveel uur op een dag game je dan gemiddeld?’. De antwoordopties bij de eerste vraag lopen van ‘(bijna) nooit’ tot

(10)

‘(vrijwel) dagelijks’ met hiertussen de mogelijkheid om een aantal dagen aan te vinken. Bij de tweede vraag lopen de antwoordopties van ‘minder dan 1 uur per dag’ tot ‘8 uur of meer’. De tweede vraag kende tevens de antwoordoptie ‘niet van toepassing (NVT)’. Zoals eerder genoemd zijn participanten die als antwoord NVT hebben gegeven op de tweede vraag van de frequentievragenlijst niet meegenomen in het huidige onderzoek.

De VAT is een instrument om de mate van gameverslaving te kunnen meten (Van Rooij, Schoenmakers, Van den Eijnden, Vermulst, & Van de Mheen, 2012). In de VAT wordt gameverslaving gedefinieerd als: ‘een verslavingsachtig gedragsprobleem dat gekenmerkt kan worden door een verlies van controle over het gamen, intra- en

interpersoonlijk conflict, gamen als voornaamste bezigheid, gamen om met bepaalde situaties om te kunnen gaan ofwel in een andere stemming te komen en tekenen van

teruggetrokkenheid wanneer de persoon verplicht wordt om te stoppen met gamen’. De VAT bestaat uit 14 items, echter voor het programma van ‘Jij en je gezondheid’ is een verkorte versie met 8 items opgenomen. Een voorbeeld vraag uit de VAT is: ‘Hoe vaak vind je het moeilijk om te stoppen met gamen?’. Hierbij worden de volgende antwoordopties gegeven: ‘nooit, bijna nooit, soms, vaak en zeer vaak’. Tevens is er de optie ‘niet van toepassing (NVT)’ bij alle vragen van de VAT. De participanten die NVT hebben ingevuld bij de VAT zijn zoals eerder genoemd niet meegenomen in de toetsen en analyses van deze studie. Kijkend naar de huidige steekproef (n = 19279) bleek er sprake te zijn van een goede betrouwbaarheid van de VAT ( Cronbach’s α = 1.0).

Data-analyse

Allereerst zijn er ongepaarde t-toetsen uitgevoerd om het verschil in scores tussen jongens en meisjes, jong (13-15) en oud (15-18) op de drie verschillende vragenlijsten te kunnen achterhalen. Alle participanten met valide scores op de betreffende vragenlijst zijn hierin meegenomen. Om de samenhang tussen gamegedrag en slaapproblematiek te onderzoeken is de Pearson’s r correlatiecoëfficiënt berekend. Dit is gedaan voor de

samenhang tussen de score op de FREQ(gamen) en de SRSQ, en de score op de VAT en de SRSQ. Tevens is de correlatie tussen de score op de FREQ(gamen) en de VAT berekend binnen de subgroep van de VAT. De correlatiecoëfficiënt werd als volgt geïnterpreteerd: 0 - .10 = zeer zwak, .11 – .30 = zwak, .31 -.50 = redelijk, .51 - .80 = sterk, .81 - .99 = zeer sterk (Moore, McCabe & Craig, 2009). Om te kunnen achterhalen of gamegedrag een voorspeller is van slaapproblematiek, zijn er multipele regressieanalyses uitgevoerd. Omdat werd verwacht dat het verband tussen gamen en slapen wordt beïnvloedt door geslacht en leeftijd, zijn de analyses uitgevoerd met een interactie-effect. Allereerst is er een multipele regressieanalyse

(11)

uitgevoerd met de score op de FREQ(gamen) als onafhankelijke variabele en de score op de SRSQ als afhankelijke variabele, met eenmaal geslacht en een interactievariabele tevens als onafhankelijke variabelen, en eenmaal leeftijd en een interactievariabele tevens als

onafhankelijke variabelen. Twee dezelfde multipele regressieanalyses zijn uitgevoerd met de score op de VAT als onafhankelijke variabele.

Resultaten Data-inspectie

Alvorens de analyses uit te voeren werd de data visueel geïnspecteerd op uitbijters, missende waarden en normaliteit. Allereerst is dit gedaan voor de totaalscore van de SRSQ, hierbij werden geen uitbijters gevonden. Er waren wel enkele missende waarden bij de totaalscore op de SRSQ, doordat participanten één of meerdere vragen van de SRSQ niet hadden ingevuld. Het betrof 69 missende waarden (0.4%). De totaalscore van de SRSQ bleek met een skewness van 0.52 (SE = .02) en kurtosis van -0.29 (SE = .04) normaal verdeeld. Vervolgens is er gekeken naar de totaalscore van de FREQ(gamen) waarbij de participanten met een score 88 (NVT) op de tweede vraag van de FREQ(gamen) zijn uitgesloten. In de subgroep van 10305 participanten was er geen sprake van missende waarden. In het geval van de FREQ(gamen) bleek er sprake te zijn van een skewness van 1.99 (SE = .02) en een

kurtosis van 4.51 (SE = .05). De huidige steekproef bestaat uit meer dan 300 participanten, waardoor met deze waarden normaliteit mag worden aangenomen (Kim, 2013). Tot slot is er gekeken naar de totaalscore op de VAT waarbij de participanten met een score 64 (NVT) niet zijn meegenomen. In de subgroep van 3548 participanten werden geen missende waarden gevonden. Kijkend naar de skewness van 1.07 (SE = .04) en kurtosis van 1.54 (SE = .08), mag op basis van de grote van de steekproef ook bij de VAT worden gesproken van een normaalverdeling.

Verschil in scores op de drie vragenlijsten kijkend naar geslacht en leeftijd

Allereest is er gekeken naar hoe meisjes en jongens, en jongeren in de categorie ‘jong’ en jongeren in de categorie ‘oud’ gemiddeld scoren op de drie vragenlijsten (Tabel 1). Meisjes scoren significant hoger op de SRSQ dan jongens (t(19002.210) = -22.698, p < .001). Dit betekent dat meisjes meer slaapproblemen vertonen dan jongens. Jongens blijken significant hoger te scoren op de FREQ(gamen) dan meisjes (t(4735.900) = 28.349, p < .001). Op de VAT blijken de jongens tevens hoger te scoren dan de meisjes, echter is dit verschil niet significant (t(3546) = .796, p > .05). Dit betekent dat jongens meer gamen dan meisjes, maar dat er geen significant verschil is in de mate van gameverslaving tussen jongens en meisjes. Kijkend naar de categorieën ‘jong’ en ‘oud’ blijkt dat oudere jongeren significant hoger

(12)

scoren op de SRSQ dan jongere jongeren t(18767.318) = -10.523, p < .001. Dit betekent dat oudere jongeren meer slaapproblemen vertonen dan jongere jongeren. Op de FREQ(gamen) scoren oudere jongeren significant hoger dan jongere jongeren (t(10282.284) = -3.197, p < .05). Op de VAT blijken jongere jongeren significant hoger te scoren dan oudere jongeren

(t(3546) = 2.391, p < .05). Dit betekent dat oudere jongeren meer gamen dan jongere

jongeren, maar dat jongere jongeren meer tekenen van gameverslaving vertonen dan oudere jongeren.

Tabel 1

Gemiddelde scores op de drie vragenlijsten

SRSQ (n = 19210) FREQ (n = 10305) VAT (n = 3548) M SD M SD M SD Jongens 14.65 3.48 11.64 11.39 16.15 5.54 Meisjes 15.86 3.86 5.40 8.56 15.90 5.77 Jong 14.94 3.61 9.92 10.92 16.36 5.70 Oud 15.51 3.80 10.62 11.34 15.91 5.43

Samenhang gamegedrag en slaapgedrag

Allereerst is door middel van een Pearson’s r correlatietest de samenhang tussen de score op de FREQ(gamen) en de SRSQ onderzocht. Er blijkt sprake te zijn van een significant zwak positief verband tussen de FREQ(gamen) en de SRSQ, (r(10273)= .18, p < .001). Dit betekent dat wanneer een jongere hoog scoort op de FREQ(gamen) er tevens sprake zal zijn van een hogere score op de SRSQ. Vervolgens is onderzocht of er een verband bestaat tussen de score op de VAT en de SRSQ. De Pearsons’s r correlatietest wijst uit dat er sprake is van een redelijk sterk verband (r(3536) = .43, p < .001). Het verband is tevens positief en

significant, hetgeen betekent dat wanneer jongeren hoog scoren op de VAT zij tevens hoger scoren op de SRSQ. Bovenstaande correlaties wijzen erop dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker aanwezig is onder de adolescenten die tekenen van een

gameverslaving vertonen. Vervolgens is er binnen de subgroep, gemaakt op basis van de score op de VAT, gekeken naar de correlatie tussen de score op de FREQ(gamen) en de score op de VAT. Hieruit blijkt dat er sprake is van een significant redelijk sterk positief verband (r(3547) = .36, p < .001). Dit wijst erop dat wanneer er sprake is van een hogere score op de FREQ(gamen) er tevens hoger wordt gescoord op de VAT.

(13)

Vervolgens zijn er vier multipele regressieanalyses uitgevoerd met een interactie-effect. Allereerst is er een multipele regressieanalyse uitgevoerd met score op de

FREQ(gamen), geslacht en geslacht als interactievariabele als onafhankelijke variabelen, en de score op de SRSQ als afhankelijke variabele (Tabel 2). Dit model blijkt significant te zijn en kan gebruikt worden om de score op de SRSQ te voorspellen (F(3, 10270) = 237.76, p < .001). De sterkte van de voorspelling blijkt zwak te zijn, slechts zeven procent van de verschillen in score op de SRSQ kan worden voorspeld door de drie variabelen (R2 = .07).

Kijkend naar de verschillende variabelen blijkt dat de score op de FREQ(gamen) en het geslacht significante voorspellers zijn van de score op de SRSQ, en er sprake is van positieve verbanden. Bij de interactievariabele blijkt dat bij meisjes de samenhang tussen de

FREQ(gamen) en de SRSQ sterker is dan bij jongens. Echter is dit resultaat niet significant. Vervolgens is eenzelfde analyse uitgevoerd met de FREQ(gamen), leeftijd en leeftijd als interactievariabele als onafhankelijke variabelen en de SRSQ als afhankelijke variabele. Dit model blijkt tevens significant te zijn en de verklaarde variantie is ook in dit model zwak (F(3, 10270) = 127.96, p < .001, R2 = .04). Kijkend naar de drie variabelen blijkt dat de score

op de FREQ(gamen) een significante voorspeller is van de score op de SRSQ en er sprake is van een positief verband, hetzelfde geldt voor de variabele leeftijd. De interactievariabele geeft aan dat wanneer leeftijd toeneemt, het verband tussen de score op de FREQ(gamen) en de SRSQ minder sterk is. Echter is de interactievariabele geen significante voorspeller. Tabel 2

Overzicht multipele regressieanalyses met daarin de FREQ(gamen) als voorspeller van de SRSQ met interactievariabelen geslacht en leeftijd (n=10273)

Geslacht Leeftijd Variabele B SE B β B SE B β Score FREQ 0.07 0.00 0.22* 0.06 0.00 0.17* Geslacht 1.65 0.09 0.19* Interactie Geslacht 0.01 0.01 0.01 Leeftijd 0.22 0.03 0.07* Interactie Leeftijd -0.00 0.00 -0.01 Noot.* p<.001

(14)

Vervolgens zijn er twee vrijwel gelijke multipele regressieanalyses uitgevoerd met ditmaal de score op de VAT als onafhankelijke variabele (Tabel 3). Het eerste model heeft de score op de VAT, geslacht en geslacht als interactievariabele als onafhankelijke variabelen en de score op de SRSQ als afhankelijke variabele. Dit model blijkt significant te zijn en de verklaarde variantie matig (F(3, 3533) = 304.85, p < .001, R2 = .21). Kijkend naar de

verschillende variabelen blijkt dat zowel de score op de VAT als de variabele geslacht significante voorspellers zijn van de score op de SRSQ, en dat er sprake is van positieve verbanden. De interactievariabele geeft weer dat er bij meisjes sprake is van een minder sterk verband tussen de score op de VAT en de SRSQ, echter blijkt de interactievariabele geen significante voorspeller te zijn. Het tweede model heeft de score op de VAT, leeftijd en leeftijd als interactievariabele als onafhankelijke variabelen en de SRSQ als afhankelijke variabele. Dit model blijkt tevens significant te zijn en de verklaarde variantie matig (F(3, 3533) = 272.01, p < .001, R2 = .19). De score op de VAT en de leeftijd van de jongeren zijn

significante voorspellers voor de score op de SRSQ, in beide gevallen is sprake van een positief verband. De interactie variabele geeft weer dat een hogere score op de variabele leeftijd een sterker verband betekent tussen de score op de VAT en de SRSQ, echter is de interactievariabele ook ditmaal geen significante voorspeller.

Tabel 3

Overzicht multipele regressieanalyses met daarin de VAT als voorspeller van de SRSQ met interactievariabelen geslacht en leeftijd (n=3536)

Geslacht Leeftijd Variabele B SE B β B SE B β Score VAT 0.28 0.01 0.43* 0.28 0.01 0.43* Geslacht 1.95 0.19 0.16* Interactie Geslacht -0.03 0.03 -0.01 Leeftijd 0.27 0.05 0.09* Interactie Leeftijd 0.01 0.01 0.01 Noot.* p<.001 Discussie

In de huidige studie is onderzocht in hoeverre er een verband bestaat tussen

(15)

de bestaande literatuur zijn er vervolgens drie hypothesen opgesteld. Allereerst werd er verwacht dat er sprake zou zijn van een positief verband tussen gamegedrag en

slaapproblematiek, dat zowel een hogere score op de FREQ(gamen) als een hogere score op de VAT ook een hogere score op de SRSQ zou betekenen. Tevens werd verwacht dat als er een verband kon worden aangetoond, dit verband sterker zou zijn bij jongens dan bij meisjes. Tot slot werd verwacht dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker zou zijn bij jonge jongeren dan bij oudere jongeren.

Wat betreft de eerste hypothese is uit de correlatietoetsen gebleken dat er sprake was van een positief verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek. De eerste hypothese wordt hiermee ondersteund. In het geval van de score op de FREQ(gamen) was er sprake van een zwak verband met de score op de SRSQ en bij de score op de VAT was er sprake van een redelijk sterk verband met de score op de SRSQ. In beide gevallen was er sprake van een significant resultaat. Het verband tussen de score op de FREQ(gamen) en slaapproblematiek bleek dus minder sterk te zijn dan het verband tussen de score op de VAT en

slaapproblematiek. Een mogelijke verklaring voor het sterkere verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij de jongeren die de VAT hebben ingevuld, is dat de VAT meet in hoeverre er sprake is van een mogelijke gameverslaving. De jongeren die de VAT hebben ingevuld zijn jongeren die meer en intensiever gamen en mogelijk gevoelig zijn voor een videogameverslaving, of daar al mee te maken hebben. Uit een eerder genoemd onderzoek van King en collega’s (2013) blijkt dat wanneer er sprake is van een gameverslaving dit het slaapgedrag nog eens extra beïnvloedt door onder anderen het sterke verlangen om door te blijven gamen. Hierdoor is het verband tussen de score op de VAT en slaapproblematiek mogelijk sterker.

De tweede hypothese waarbij werd verwacht dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker zou zijn bij jongens dan bij meisjes wordt in dit onderzoek niet ondersteund. In de regressieanalyse met de FREQ(gamen) als één van de onafhankelijke variabelen, liet de interactievariabele zien dat het verband tussen gamegedrag en slaapgedrag juist sterker is bij meisjes dan bij jongens. De interactievariabele was in dit geval geen significante voorspeller. Uit de regressieanalyse met de VAT als één van de onafhankelijke variabelen, kwam naar voren dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek wel sterker is bij jongens dan bij meisjes. Dit resultaat ondersteunt de gestelde hypothese, maar ook in dit geval was de interactievariabele geen significante voorspeller. Mogelijk zijn de interactievariabelen in dit geval geen significante voorspellers doordat de subgroepen die in het huidige onderzoek zijn gebruikt uit veel meer jongens dan meisjes bestaan.

(16)

De derde hypothese waarbij werd verwacht dat het verband tussen gamegedrag en slaapproblematiek sterker zou zijn bij jongere dan bij oudere jongeren wordt in dit onderzoek tevens niet ondersteund. In de regressieanalyse met de FREQ(gamen) als één van de

voorspellers, liet de interactievariabele zien dat naarmate adolescenten ouder worden er minder samenhang bestaat tussen gamegedrag en slaapproblematiek. Dit resultaat ondersteund de gestelde hypothese, echter was de interactievariabele geen significante voorspeller. In de regressieanalyse met de VAT als een van de voorspellers, liet de interactievariabele juist zien dat er meer samenhang bestaat tussen gamegedrag en

slaapproblematiek naarmate jongeren ouder worden. In dit geval was de interactievariabele ook geen significante voorspeller. Een mogelijke verklaring voor het resultaat dat werd gevonden bij de laatste regressieanalyse zou kunnen zijn dat het gamegedrag en het slaapgedrag van jonge jongeren wellicht meer wordt beïnvloedt door regels van ouders of verzorgers dan dat van oudere jongeren, en jonge jongeren hierdoor, ondanks dat zij veel gamen, toch meer en beter slapen dan oudere jongeren (Pyper, Harrington, & Manson, 2017).

Er bleek sprake te zijn van tegenstrijdige resultaten bij de regressieanalyses met daarin de FREQ(gamen) als één van de voorspellers en de regressieanalyses met daarin de VAT als één van de voorspellers. Een mogelijke verklaring hiervoor is dat de FREQ(gamen) en de VAT beide gamegedrag meten, maar de FREQ(gamen) zich enkel richt op hoeveel er wordt gegamed en de VAT zich richt op tekenen van gamerverslaving. Beide vragenlijsten meten gamegedrag op een andere manier. Echter werd er wel een redelijk sterke significante positieve relatie gevonden tussen de score op de FREQ(gamen) en de VAT, waardoor juist verwacht zou mogen worden dat er meer overeenstemming zou zijn tussen de verschillende regressieanalyses. Een tweede mogelijke verklaring voor de tegenstrijdige resultaten is dat de FREQ(gamen) geen valide meetinstrument is. Van de VAT is bekend dat dit een betrouwbaar en valide meetinstrument is (Van Rooij, Schoenmakers, Van den Eijnden, Vermulst, & Van de Mheen, 2012). De FREQ(gamen) is speciaal ontwikkeld door de GGD als onderdeel van de leerlingvragenlijst van ‘Jij en je gezondheid’. Er is geen onderzoek te vinden naar de betrouwbaarheid en validiteit van dit meetinstrument. Mogelijk is de FREQ(gamen), zoals deze nu bestaat, niet geschikt om de frequentie van het gamen bij jongeren te meten. Hierdoor zijn de resultaten met betrekking tot de FREQ(gamen) mogelijk vertekend.

Het huidige onderzoek kent vervolgens enkele beperkingen. Allereerst is er gewerkt met twee subgroepen van de originele steekproef, de participanten die ‘niet van toepassing’ hadden geantwoord bij de vragenlijsten zijn niet meegenomen. Deze subgroepen waren aanzienlijk kleiner dan de originele steekproef en bestond bij de FREQ(gamen) voor bijna

(17)

80% uit jongens en bij de VAT voor meer dan 90%. Hierdoor zijn de resultaten met name te generaliseren naar jongens. Hoewel is gebleken uit het huidige onderzoek en eerder

onderzoek dat jongens inderdaad meer gamen dan meisjes (HBSC, 2017), is het voor vervolgonderzoek naar gamegedrag en slaapgedrag wel aan te raden om een grotere steekproef te nemen. Op deze manier kan er dan meer inzicht worden verkregen in het gamegedrag van meisjes en hoe dit in relatie staat tot hun slaapgedrag. Tevens was in beide subgroepen ruim 80% van de participanten woonachtig in de gemeente Amsterdam. Een aanbeveling voor vervolgonderzoek naar gamegedrag en slaapgedrag is om met een grotere steekproef ook meer jongeren buiten de Randstad te bereiken. Ten tweede is dit onderzoek gebaseerd op de screeningsvragenlijst van ‘Jij en je gezondheid’ waarin gebruik werd gemaakt van zelfrapportages. Wanneer het doel van de vragenlijsten duidelijk was bij de jongeren zouden zij mogelijk sociaal wenselijke antwoorden hebben kunnen geven, waardoor scores op de vragenlijsten lager zijn uitgevallen. In vervolgonderzoek zouden wellicht ook ouders of verzorgers een vragenlijst over het gamegedrag van de adolescenten kunnen

invullen, en zou slaapproblematiek wellicht door een nachtelijke slaapmeting gemeten kunnen worden.

Tevens is er bij de vragenlijsten betreffende het gamen geen onderscheid gemaakt tussen verschillende soorten games. Tegenwoordig zijn er veel verschillende games op de markt, zo zijn er, zoals eerder genoemd, games met veel agressie waarvan bekend is dat zij meer onrust en stress voor het slapen gaan veroorzaken en mogelijk dus meer slaapproblemen tot gevolg hebben dan niet-agressieve games (Ivarsson, Anderson, Åkerstedt, & Lindblad, 2013). Tevens zijn er fysiek actieve games, spelcomputers met losse remotes en sportieve games waarbij men moet staan en veel aan het bewegen is. Door deze games bewegen jongeren wellicht meer dan dat zij normaal gesproken zouden doen. Zoals eerder genoemd hebben enkele onderzoeken aangetoond dat er een negatief verband bestaat tussen de mate van beweging en slaapproblemen bij adolescenten (Brand, Beck, Gerber, Hatzinger, & Holsboer-Trachsler, 2010; Brand et al. 2010; Dworak et al. 2008). Wanneer jongeren

bewegen tijdens het gamen zou dit het slaapgedrag wellicht positief kunnen beïnvloeden. Een aanbeveling voor vervolgonderzoek is om in de vragenlijsten tevens te vragen naar het soort game dat gespeeld wordt, zodat kan worden onderzocht wat voor effect de verschillende soorten games hebben op het slaapgedrag van adolescenten.

Concluderend bevestigt het huidige onderzoek de positieve relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek bij jongeren in de leeftijd van 13 tot 18 jaar. In het huidige onderzoek kon niet worden aangetoond dat deze samenhang sterker is wanneer wordt gecontroleerd voor

(18)

geslacht of leeftijd. Door enkele beperkingen in de huidige studie kan vervolg onderzoek naar de relatie tussen gamegedrag en slaapproblematiek met een bredere steekproef wellicht wel beter worden gegeneraliseerd en specifieker worden uitgevoerd door tevens naar het type game te kijken.

(19)

Literatuurlijst

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental

disorders (5th ed.). Washington, DC: Author.

Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., & Noggle, M. (2009). Correlates of video game screen time among males: body mass, physical activity, and other media use. Eating behaviors, 10, 161-167. doi:10.1016/j.eatbeh.2009.05.001

Brand, S., Beck, J., Gerber, M., Hatzinger, M., & Holsboer-Trachsler, E. (2010). Evidence of favorable sleep-EEG patterns in adolescent male vigorous football players compared to controls. The world journal of biological psychiatry, 11, 465-475. doi:10.3109 /15622970903079820

Brand, S., Gerber, M., Beck, J., Hatzinger, M., Pühse, U., & Holsboer-Trachsler, E. (2010). High exercise levels are related to favorable sleep patterns and psychological

functioning in adolescents: a comparison of athletes and controls. Journal of

Adolescent Health, 46, 133-141. doi: 10.1016/j.jadohealth.2009.06.018

Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep Medicine, 11, 735-742. doi:10.1016/j.sleep.2010.02.006 Curcio, G., Ferrara, M., & De Gennaro, L. (2006). Sleep loss, learning capacity and academic

performance. Sleep Medicine Reviews, 10, 323-337. doi:10.1016/j.smrv.2005.11.001 Dewald, J. F., Meijer, A. M., Oort, F. J., Kerkhof, G. A., & Bögels, S. M. (2010). The

influence of sleep quality, sleep duration and sleepiness on school performance in children and adolescents: a meta-analytic review. Sleep Medicine Reviews, 14, 179 –189. doi:10.1016/j.smrv.2009.10.004.

Dworak, M., Wiater, A., Alfer, D., Stephan, E., Hollmann, W., & Strüder, H. K. (2008). Increased slow wave sleep and reduced stage 2 sleep in children depending on exercise intensity. Sleep Medicine, 9, 266-272. doi:10.1016/j.sleep.2007.04.017 HBSC. (2017). Gezondheid en welzijn van jongeren in Nederland. Retrieved from https:

//www.scp.nl/Publicaties/Alle_publicaties/Publicaties_2018/HBSC_2017

Henchoz, Y., Studer, J., Deline, S., N’Goran, A. A., Baggio, S., & Gmel, G. (2016). Video gaming disorder and sport and exercise in emerging adulthood: a longitudinal study. Behavioral Medicine, 42, 105-111. doi:10.1080/08964289.2014.965127 Hirshkowitz, M., Whiton, K., Albert, S. M., Alessi, C., Bruni, O., DonCarlos, L., ... &

Kheirandish-Gozal, L. (2015). National Sleep Foundation’s updated sleep duration recommendations: final report. Sleep Health, 1, 233-243. doi:10.1016/j.sleh.2015.10 .004

(20)

Ivarsson, M., Anderson, M., Åkerstedt, T., & Lindblad, F. (2013). The effect of violent and nonviolent video games on heart rate variability, sleep, and emotions in adolescents with different violent gaming habits. Psychosomatic medicine, 75, 390-396. doi:10 .1097/PSY.0b013e3182906a4c

Kim, H. Y. (2013). Statistical notes for clinical researchers: assessing normal distribution (2) using skewness and kurtosis. Restorative dentistry & endodontics, 38, 52-54. doi:10 .5395/rde.2013.38.1.52:

King, D. L., Gradisar, M., Drummond, A., Lovato, N., Wessel, J., Micic, G., ... & Delfabbro, P. (2013). The impact of prolonged violent video‐gaming on adolescent sleep: an experimental study. Journal of sleep research, 22, 137-143. doi:10.1111/j.1365-2869 .2012.01060.x

Loessl, B., Valerius, G., Kopasz, M., Hornyak, M., Riemann, D., & Voderholzer, U. (2008). Are adolescents chronically sleep-deprived? An investigation of sleep habits of adolescents in the Southwest of Germany. Child: Care, Health and Development, 34, 549–556. doi:10.1111/j.1365-2214.2008.00845.x.

Meijer, A. (2008). Chronic sleep reduction, functioning at school and school achievement in preadolescents. Journal of Sleep Research, 17, 395–405. doi:10.1111/j.1365-2869 .2008.00677.x.

Meijer, A. M., Reitz, E., Deković, M., Van Den Wittenboer, G. L., & Stoel, R. D. (2010). Longitudinal relations between sleep quality, time in bed and adolescent problem behaviour. Journal of child psychology and psychiatry, 51, 1278-1286. doi:10.1111 /j.1469-7610.2010.02261.x

Moore, M., Kirchner, H. L., Drotar, D., Johnson, N., Rosen, C., Ancoli-Israel, S., et al. (2009). Relationships among sleepiness, sleep time, and psychological functioning in adolescents. Journal of Pediatric Psychology, 34, 1175–1183. doi:10.1093/jpepsy /jsp039.

Moore, D. S., McCabe, G. P., & Craig, B. (2009). Introduction to the practice of statistics. New York: W. H. Freeman & Co.

NJI. (2013). Media-risico’s voor Kinderen. Een verkenning. Retrieved from http://www.nji.nl /nl/Download-NJi/Publicatie-NJi/Media-risicos-voor-kinderen.pdf

Pyper, E., Harrington, D., & Manson, H. (2017). Do parents’ support behaviours predict whether or not their children get sufficient sleep? A cross-sectional study. BMC public

(21)

Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation M [superscript 2]: Media in the Lives of 8-to 18-Year-Olds. Henry J. Kaiser Family Foundation. Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=ED527859

Roberts, R. E., Roberts, C. R., & Duong, H. T. (2008). Chronic insomnia and its negative consequences for health and functioning of adolescents: A 12-month prospective study. Journal of Adolescent Health, 42, 294–302. doi:10.1016/j.jadohealth.2007 .09.016.

Van Maanen, A., Dewald-Kaufmann, J.F., Oort, F.J., De Bruin, E.J., Smits, M.G., Short, M.A., . . . Meijer, A.M. (2014). Screening for sleep reduction in adolescents through self-report: Development and validation of the sleep reduction screening questionnaire (SRSQ). Child & Youth Care Forum, 43, 607-619. doi:10.1007/s10566-014-9256-z Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Van den Eijnden, R. J., Vermulst, A. A., & Van de

Mheen, D. (2012). Video game addiction test: validity and psychometric

characteristics. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 507-511. doi: 10.1089/cyber.2012.0007

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

19 dos nativos con más solidaridad que los hispanohablantes (por no tener acento extranjero). Pero se debe tener en cuenta que en la investigación actual solamente la

Bouwmeester (2010) explains this by different advisory epistemologies of academic experts (trained policy analysts focusing on descriptive and causal analysis in line with

Uit de literatuur komt naar voren dat sociale ondernemingen, omdat ze hybride zijn, een constante afweging moeten maken tussen het behalen van maatschappelijke en

Making research results available on a large scale to the practitioners helps not only underline the value of the academia to the society, but also focuses public

mechanical properties were not analysed[14]. There are also numerous studies investigating the effect of several random process parameters on porosity for

Doel van dit onderzoek was om de relaties tussen autisme spectrum stoornissen en (problematisch) gamegedrag te exploreren, door te kijken naar wat voor deze doelgroep

The fact that the mismatch between actual and preferred job size was larger for male than for female physicians may explain why full-time working male phy- sicians who preferred

• Er worden geen verschillen gevonden in mentale gezondheid en gedrag tussen hobby gamende meisjes en niet-gamende meisjes, met als uitzondering dat hobby gamende meisjes iets