• No results found

Alleen verhit of liever samen fit? : een onderzoek naar het verschil in effect van gamification elementen binnen lichamelijke bewegingsapps op de attitude en intentie tot intensieve lichamelijke beweging

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Alleen verhit of liever samen fit? : een onderzoek naar het verschil in effect van gamification elementen binnen lichamelijke bewegingsapps op de attitude en intentie tot intensieve lichamelijke beweging"

Copied!
36
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Bachelor thesis – Sophie Weidner

Alleen verhit of liever samen fit?

Een onderzoek naar het verschil in effect van gamification elementen binnen lichamelijke bewegingsapps op de attitude en intentie tot intensieve lichamelijke beweging.

Sophie Weidner – 10002069

Werkgroep 2, Afstudeerproject Persuasieve Communicatie Universiteit van Amsterdam

Eline Smit 16-01-2017

(2)

Samenvatting

Vanwege een groeiend aantal obesitas patiënten en chronisch zieken in Nederland is het van belang om inzicht te krijgen in de werking van technologische ontwikkelingen bij de bevordering van lichamelijke beweging. In deze studie worden de verschillen in effect van gamification onderzocht op de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging en iemands intentie hiertoe, of de attitude een mediërend effect heeft en of iemands eigen-effectiviteit een modererende rol speelt. Het experiment werd uitgevoerd onder Nederlanders boven de 18 jaar (N = 211). Participanten werden blootgesteld aan de fictieve lichamelijke bewegingsapp FUNFIT met een sociaal-competitie gamification element óf een gamification beloningselement óf een versie die enkel de trainingsactiviteit bijhield. Uit de resultaten is gebleken dat er geen significant effect of verschil in effect bestaat tussen de condities op de attitude en de intentie tot intensieve lichamelijke beweging. Daarnaast bleek attitude geen mediërend effect te hebben maar had dit wel een significant direct effect op de intentie. Tot slot kon er geen modererend effect worden aangetoond van iemands eigen-effectiviteit. Er is wel een direct effect gevonden waarbij participanten met een verhoogde eigen-effectiviteit ook een hogere intentie hadden om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren.

(3)

Inleiding

Uit cijfers die het Rijksinstituut voor Volksgezondheid en Milieu (RIVM) in 2015 publiceerde is gebleken dat een meerderheid van de Nederlandse bevolking boven de 20 jaar last van overgewicht heeft, waarvan 13,7% obesitaspatiënt is (Volksgezondheidenzorg, 2015). Daarnaast lijdt bijna een derde van de Nederlanders aan een of meerdere chronische ziekten en zal dit aantal de komende jaren blijven stijgen als men geen gezondere leefwijze aanneemt (Volksgezondheidstoekomstverkenning, 2014). Het aantal mensen met overgewicht en chronische ziekten en de stijging van dit aantal is een groot probleem. Onderzoek toont aan dat het hebben van overgewicht of obesitas de kans op ernstige gezondheidsklachten zoals diabetes, hartproblemen en kanker vergroot (Alamri, Hassan, Houssain, Al-Qurishi, Aldukhayyil, & Hossain, 2014).

Een van de belangrijkste maatregelen bij dit probleem is regelmatig bewegen aangezien lichamelijke beweging de kans op ernstige ziektes aanzienlijk doet afnemen en zowel de mentale als lichamelijk gezondheid van jongeren en ouderen bevordert (Janssen, & LeBlanc, 2010; Vogel, Brechat, Leprêtre, Kaltenbach, Berthel, & Lonsdorfer, 2009; Warburton, Nicol, & Bredin, 2006; WHO, 2016). Hoewel de positieve werking van lichamelijke beweging veelal erkend wordt blijven te veel mensen inactief (Bauman et al., 2011). In Nederland voldoet de helft van de volwassenen aan de Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB) (Allesoversport, 2015). Echter, het gaat hierbij om minimale lichamelijke inspanning in de vorm van huishoudelijke klusjes en activiteiten met matige intensieve inspanning zoals traplopen. Aan de NNGB fitnorm wordt pas voldaan wanneer iemand drie keer per week voor ten minste twintig minuten intensief beweegt waardoor de hartslag omhoog gaat en er getranspireerd wordt. Slechts 12,1% van de volwassen Nederlanders voldoet aan deze norm (Allesoversport, 2015).

Bij deze constatering lijken diverse aspecten een rol te spelen. Zo dragen psychosociale en genetische eigenschappen, subjectieve ervaringen maar vooral een gebrek aan motivatie bij aan inactiviteit (Bryan, Magnan, Nilsson, Marcus, Tompkins, & Hutchison, 2011). Een gebrek aan motivatie maakt het voor mensen moeilijk om gewenst gedrag daadwerkelijk aan te nemen, vast te houden of met regelmaat te integreren in het dagelijks leven (Salmon, Owen, Crawford, Bauman, & Sallis, 2003). In dit onderzoek wordt uitgegaan van de fitnorm van het NNGB als gewenst gedrag omdat deze norm gericht is op het onderhouden en verbeteren van een goede conditie voor hart en bloedvaten en bijdraagt aan een goede gezondheid.

(4)

Om een gezonde(re) bevolking te bewerkstelligen zal gezocht moeten worden naar een geschikte methode die de motivatie om intensieve lichamelijke beweging uit te voeren verhoogt. Naast traditionele interventies kunnen nieuwe technologieën bijdragen aan het motiveren van mensen om een gezondere en actievere leefwijze aan te nemen of in stand te houden (Zuckerman, & Gal-Oz, 2014). Het toepassen van gamification is een van deze nieuwe technieken. Gamification is het gebruik van spelelementen, zoals het verkrijgen van punten, badges en het houden van een competitie in een non-game context (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Het gebruik van gamification in gezondheid gerelateerde interventies is effectief gebleken bij het verhogen van medische kennis, lichamelijke activiteiten en het bevorderen van een gezond voedingspatroon (DeSmet, Thompson, Baranowski, Palmeira, Verloigne, & De Bourdeaudhuij, 2016). Hoewel de werking van gamification binnen diverse gezondheid georiënteerde onderzoeksgebieden is aangetoond (Weidner, 2016), is er weinig tot geen onderzoek gedaan naar verschillen in spelelementen. Diverse onderzoeken toonden aan dat individuele elementen van gamification een verschillende werking hebben op de gewenste uitkomst (Hamari, Koivisto & Sara, 2014; Zuckerman en Gal-Oz, 2014; Weidner, 2016).

In dit onderzoeksrapport wordt daarom onderscheid gemaakt tussen gamification in de vorm van een beloningssysteem en in de vorm van een sociaal-competitief spelelement. Er is gekeken naar het verschil in effect van het toepassen van gamification elementen in een lichamelijke bewegingsapp op de attitude ten opzichte van en de intentie tot intensieve lichamelijke beweging. Daarnaast is gekeken naar het modererende effect van eigen-effectiviteit.

De volgende hoofd- en deelvragen staan in dit onderzoeksrapport centraal, RQ1: In hoeverre is er een verschil in effect van gamification (beloningssysteem of sociale-competitie) op de intentie tot intensieve lichamelijke beweging? RQ1a: Wordt dit effect gemedieerd door de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging? RQ1b: In hoeverre heeft eigen-effectiviteit een modererend effect tussen de condities en de intentie tot intensieve lichamelijke beweging?

De resultaten kunnen een wetenschappelijke bijdrage opleveren omdat deze de mogelijke verschillen in kaart brengen tussen de twee meest voorkomende vormen van gamification. Tevens kunnen zij een verklaring bieden voor de eerder gevonden uiteenlopende resultaten in diverse onderzoeksgebieden wanneer over de overkoepelende term gamification gesproken wordt. Daarnaast kunnen de resultaten een bijdrage aan de praktijk leveren. Door de verschillen in gamification in kaart te brengen kan gesteld worden

(5)

dat het van belang is om bij interventies rekening te houden met verschillen in werking van de elementen. Indien blijkt dat er significante verschillen in effect bestaan tussen de vormen van gamification kunnen bijvoorbeeld overheden deze nieuwe methodes verschillend toepassen. Wanneer blijkt dat er sprake is van een mediërend en modererend effect kan de werking van het effect beter worden begrepen en kan er bij interventies ingespeeld worden op individuele verschillen of voorkeuren. Het effect van gamification op de intentie zou uiteindelijk gedragsverandering kunnen genereren waardoor er op de lange termijn een gezonde(re) bevolking gerealiseerd kan worden.

Conceptueel model

Het conceptueel model is deels gebaseerd op de Theory of Planned Behavior (TBP). Deze theorie gaat uit van een werking waarbij een positieve attitude ten opzichte van bepaald gedrag een positieve werking heeft op de intentie om bepaald gedrag aan te nemen (Ajzen, 1991). De verhoogde mate van intentie zou uiteindelijk moeten leiden tot het daadwerkelijk aannemen van het beoogde gedrag. Dit model is een van de meest toegepaste modellen waarbij gekeken wordt naar factoren die van invloed zijn op gezondheid gerelateerd gedrag (McEachan, Conner, & Lawton, 2011). Tevens wordt gekeken naar het modererende effect van eigen-effectiviteit. Zie figuur 1 voor een visuele weergave van dit onderzoek.

Figuur 1. Conceptueel model

Gamification

Het gebruik van gamification is in diverse gezondheid gerelateerde gebieden, met name bij de bevordering van lichamelijke beweging, effectief gebleken (Weidner, 2016; DeSmet et al., 2016; Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014; Zuckerman & Gal-Oz, 2014). Echter, uiteenlopende

(6)

onderzoeken tonen aan dat de individuele elementen van gamification een verschillende werking hebben op de gewenste uitkomst. Een review naar gamification in empirische studies heeft tien individuele gamification elementen met een motiverende werking uiteengezet (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). Hier kwam naar voren dat de meeste studies een gedeeltelijk significant effect vonden en niet van elk element. Ook in het onderzoek van Zuckerman en Gal-Oz (2014) werden de verschillen in werking van gamification aangetoond en werd benadrukt dat het overgrote deel van de studies uitgaat van gamification als een principe waarbij nog veel tegenstrijdigheden worden gevonden. Dit suggereert dat een overkoepelend effect van gamification, zoals in veel empirische studies wordt gesteld, niet zonder meer aangenomen kan worden. Door gamification elementen afzonderlijk te bekijken kan de werking beter begrepen worden. Mede om deze reden wordt in dit onderzoek onderscheid gemaakt tussen twee spelelementen ten opzichte van de controle conditie, namelijk gamification in de vorm van een sociale-competitie en gamification in de vorm van een individueel beloningssysteem. Deze twee elementen kunnen beschouwd worden als de basis van gamification en worden het meest geïmplementeerd (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014).

Bijhouden lichamelijke activiteit. Deze kwantitatieve vorm van gamification meet enkele parameters gerelateerd aan de lichamelijke activiteit waarbij concrete data wordt weergegeven (Zuckerman & Gal-Oz, 2014). Een app die participanten meer wilde laten bewegen liet zien dat zij significant meer liepen gedurende de dag wanneer zij gebruik maakten van de app. Echter, zij gaven aan zich niet gemotiveerd te voelen en suggereerden sociale en competitie elementen en uitgebreidere metingen van de activiteit (Zuckerman & Gal-Oz, 2014). Deze vorm is toegepast in de controle conditie.

Sociaal-competitie. Gamification door middel van sociale en competitie elementen wordt gezien als een proces waarbij iemand zijn of haar eigen prestatie evalueert en vergelijkt met sportieve prestaties en meningen van anderen (Zuckerman & Gal-Oz, 2014). Er wordt verwacht dat gebruikers meer lichamelijke activiteiten zullen vertonen om andere gebruikers te overtreffen, hetgeen effectief kan bijdragen aan het verhogen van iemands lichamelijke beweging (Zuckerman & Gal-Oz, 2014; Goh & Razikin, 2015).

Individueel beloningssysteem. Deze vorm maakt gebruik van digitale motiverende beloningen, zoals punten en badges, die worden gegeven als reactie op een gewenste actie (Zuckerman &

(7)

Gal-Oz, 2014). Het toepassen van gamification in de vorm van punten per behaalde activiteit, sociaal contact en een competitie onderling blijkt niet alleen significant effectief bij de bevordering van lichamelijke activiteit maar zorgt ook voor een verhoging in intensiteit (Thorsteinsen, Vittersø, & Svendsen, 2014). Echter, hier werd geen onderscheid tussen de elementen gemaakt waardoor niet gesteld kon worden welk aspect effectiever is.

Attitude ten opzichte van gedrag

Iemands attitude ten opzichte van bepaald gedrag wordt gezien als de mate waarin het uitvoeren van gedrag positief of negatief wordt gewaardeerd (Ajzen, 1991). Onderzoek van Goh & Razikin (2015) toonde aan dat gamification in de vorm van sociaal-competitie elementen en het verkrijgen van punten samen een significant effect hadden op de attitude ten opzichte van lichamelijke activiteit. Hier werd wederom geen onderscheid gemaakt tussen de twee elementen.

Gedragsintentie

Gedragsintentie vertegenwoordigt iemands motivatie om een bepaalde activiteit te ondernemen, te plannen of een beslissing te nemen en is een sterke voorspeller van gedrag (Ajzen, 1991). Een meta-analyse liet zien dat intentie de sterkste voorspeller is om daadwerkelijk lichamelijke beweging uit te gaan oefenen (McEachan, Conner, & Lawton, 2011).

Op basis van bovenstaande studies en het eerder genoemde belang van een onderscheid in individuele gamification elementen zijn de onderstaande hypotheses opgesteld.

Hypothese 1a: Gamification (beloningssysteem en sociale-competitie) heeft een sterkere invloed op de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging dan de controle conditie.

Hypothese 1b: Gamification (beloningssysteem en sociale-competitie) heeft een sterkere invloed op de intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren dan de controle conditie.

Hypothese 2: De attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging heeft een mediërend positief effect tussen de vormen van gamification en de intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren, in vergelijking met de controle conditie.

(8)

Eigen-effectiviteit

Eigen-effectiviteit is onderdeel van de Social Cognitive Theory en wordt door Bandura (1997) gedefinieerd als iemands persoonlijke overtuiging van de moeilijkheidsgraad om het gedrag uit te gaan voeren. Wanneer iemand zichzelf in staat acht het gedrag uit te voeren, zal het gedrag eerder uitgevoerd worden dan wanneer iemand zichzelf niet in staat acht. Iemands overtuiging van eigen-effectiviteit heeft een indirecte invloed op gedragsverandering door de invloed van eigen-effectiviteit op de intentie om bepaald gedrag aan te nemen of een doel te behalen (Bandura, 1997). Onderzoek onder patiënten en gezonde studenten toonde aan dat participanten met een hogere mate van eigen-effectiviteit een verhoogde intentie hadden om lichamelijke beweging uit te voeren (Luszczynska, Scholz, & Schwarzer, 2005). Er wordt verwacht dat het hoofdeffect sterker is voor participanten met een hoge mate van eigen-effectiviteit dan participanten met een lage mate van eigen-eigen-effectiviteit. Hieruit volgt de laatste hypothese.

Hypothese 3: Eigen-effectiviteit is een moderator van het hoofdeffect op de intentie. Het effect van de twee gamification elementen op de intentie tot intensieve lichamelijke beweging is sterker bij een hogere mate van eigen-effectiviteit.

Methode Onderzoeksmethode

Om te toetsen wat het effect is van gamification op de attitude ten opzichte van en de intentie tot intensieve lichamelijke beweging van mensen boven de 18 jaar, is een experiment uitgevoerd. Door het manipuleren van de onafhankelijke variabele is het mogelijk om een causaal verband aan te tonen tussen onafhankelijke en afhankelijke variabelen (‘t Hart, Boeije & Hox, 2009). Dit experiment meet het effect van gamification op de attitude ten opzichte van en de intentie tot intensieve lichamelijke activiteit. Er is gebruik gemaakt van een tussen-groepen-design bestaande uit twee experimentele condities en een controle conditie. Participanten in de eerste conditie werden blootgesteld aan een app die, naast het bijhouden van iemands fysieke activiteit, een beloningssysteem bevatte. Participanten in de tweede conditie werden blootgesteld aan een app die, naast het bijhouden van iemands fysieke activiteit, een sociaal-competitief aspect bevatte. Tot slot kregen participanten in de controle conditie een app te zien met de functie waarbij enkel iemands fysieke activiteit werd bijgehouden.

(9)

Participanten

Er is, vanwege een relatief kort tijdsframe, gebruik gemaakt van een gelegenheidssteekproef. De onderzoeker heeft Nederlanders boven de 18 jaar in de directe omgeving benaderd door middel van een wervings-email, een Facebook-post en persoonlijke berichten. Aan het onderzoek hebben 277 participanten deelgenomen. Er vielen 46 participanten af omdat zij de vragenlijst niet hadden afgerond. Participanten die niet aan de leeftijdsgrens voldeden, niet akkoord gingen met de voorwaarden, een fysieke beperking hadden of niet bekend waren met mobiele apps werden eveneens uitgesloten. Uiteindelijk hebben er 211 participanten succesvol deelgenomen aan het onderzoek.

Materiaal

Het stimulusmateriaal bestond voor elke conditie uit vier screenshots van een fictieve lichamelijke bewegingsapp ‘FUNFIT’ (zie bijlage 1). De controleconditie kreeg screenshots te zien met informatie over de sportactiviteit, prestaties en persoonlijke doelen. De experimentele groep met het beloningssysteem kreeg screenshots te zien met de sportactiviteit, het aantal behaalde punten, de mogelijkheid de punten te verzilveren en de benodigde punten voor een extra beloning. De experimentele groep met het sociale-competitie element kreeg screenshots te zien van de app met de sportactiviteit, de mogelijkheid om samen uitdagingen aan te gaan, een chat-gedeelte en het scorebord. De app is gebaseerd op verschillende elementen van diverse bestaande apps of bewegingswebsites welke door de onderzoeker zijn samengevoegd. Om storende factoren zo veel mogelijk uit te sluiten zijn de screenshots gelijk gehouden in lettertype, kleur, stijl en design.

Pretest

Om het stimulusmateriaal te optimaliseren zijn twee pretesten uitgevoerd. De eerste pretest is door een collega-onderzoeker uitgevoerd. Op een ontbrekende definitie van het begrip ‘bewegingsapp’ na, bleek de vragenlijst duidelijk genoeg. De tweede pretest is uitgevoerd onder een klein aantal vertegenwoordigers van de doelgroep (N = 21). Er is een manipulatiecheck gedaan door middel van een chikwadraattoets. Na het zien van het stimulusmateriaal werd gevraagd of de participant een lichamelijke bewegingsapp had gezien die 1) enkel trainingsgegevens bijhoudt, 2) het mogelijk maakt om naast het bijhouden van trainingsgegevens met vrienden te interacteren, of 3) naast het bijhouden van trainingsgegevens, per training punten geeft als beloning voor de prestatie. Hieruit bleek een significant verband te zijn tussen de afbeelding en de wijze waarop deze werd geïnterpreteerd,

(10)

χ² (4) = 16, p = 0,03. Drie participanten zagen de controle conditie aan voor de sociale-competitie conditie. Een mogelijke oorzaak was dat het stimulusmateriaal moeilijk leesbaar bleek omdat de vier screenshots in klein formaat naast elkaar stonden. Dit is opgelost door deze onder elkaar te plaatsen. Ook waren een aantal stellingen niet duidelijk genoeg. Daarom is aan elk onderwerp een introductiezin toegevoegd met uitleg van het begrip. Tot slot is de mogelijkheid toegevoegd om terug te gaan naar de vorige pagina.

Procedure

De vragenlijst is opgesteld met behulp van het programma Qualtrics. In bijlage 2 is de volledige vragenlijst terug te vinden. Na het openen van de link kregen de participanten eerst de informed consent te zien, zie bijlage 3. Het doel van het onderzoek werd in de tekst oppervlakkig gehouden om vertekening en mogelijk sociaal wenselijke antwoorden te voorkomen. Wanneer zij achtten voldoende geïnformeerd te zijn over de aard van het onderzoek en instemden vrijwillig deel te nemen (middels akkoord of niet akkoord), werd het onderzoek gestart. De vragenlijst opende met twee demografische vragen: leeftijd en geslacht. Vervolgens werden een aantal introducerende vragen gesteld. Hierna volgden enkele vragen om meer inzicht te verkrijgen in de huidige lichamelijke activiteit van de participant en de tevredenheid hierover. Na deze voormeting werd de participant blootgesteld aan het stimulusmateriaal. Er volgden een manipulatiecheck, vragen over de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging, de intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te voeren en de mate van eigen-effectiviteit. Na afloop van het onderzoek werd het daadwerkelijke doel van het onderzoek kort beschreven en vermeld dat, wanneer men zich op enige wijze misleid voelde, het mogelijk was een klacht in te dienen bij de Ethische Commissie van het ASCoR.

Metingen

De eerste vragen in de vragenlijst dienden als achtergrondinformatie over de participant. Ook werd getoetst of de participant fysiek in staat was (‘ja’ of ‘nee’) om lichamelijke beweging uit te oefenen. Indien dit wegens een chronische beperking niet mogelijk was, werd de

participant naar het einde van de vragenlijst geleid. De huidige lichaamsbeweging kon worden aangegeven met ‘nooit’, ‘minder dan een keer per week’, ‘1-3 keer per week, ‘4-6 keer per week’ of ‘elke dag’. Tevens werd naar de tevredenheid over het huidige gedrag gevraagd waarbij geantwoord kon worden op een zevenpunt Likertschaal (1=helemaal niet tevreden, en 7= heel tevreden). Vervolgens wilde de onderzoeker weten of participanten het

(11)

huidige gedrag wilde aanpassen of niet (1= Nee behouden. Ik ben tevreden over mijn lichaamsbeweging, 2= Nee behouden. Ik ben niet tevreden maar ik wil niet meer gaan bewegen, 3= Ja verhogen. Ik wil meer gaan bewegen, 4= Ja verhogen. Ik wil veel meer gaan bewegen en 5= Geen mening). Als manipulatiecheck werd direct na het tonen van het stimulus materiaal dezelfde controlevraag gesteld als in de pretest.

Mediërende variabele attitude. Participanten konden op een zevenpunt Likertschaal de attitude tegenover intensieve lichamelijke beweging met de volgende stelling aangeven: ‘voor mij is intensieve lichaamsbeweging in de komende maand…’. De vijf items gunstigheid, plezierigheid, goedheid, waardeloosheid en aangenaamheid moesten samen de attitude meten. Hierbij was bijvoorbeeld 1=gunstig en 7=ongunstig. Deze schaal is gebaseerd op voorschriften van Ajzen (1991) die beschrijft hoe aspecten binnen de TPB geoperationaliseerd en gemeten kunnen worden, waarna passend gemaakt naar het onderwerp.

Afhankelijke variabele intentie. Participanten konden op de drie stellingen antwoorden met een zevenpunts Likertschaal (1= zeer mee eens, en 7= zeer mee oneens). Er werden twee stellingen voorgelegd die begonnen met ‘ik ben van plan…’ en ‘ik ga proberen…’ gevolgd door ‘om intensieve lichaamsbeweging uit te voeren in de komende maand’. De derde stelling was ‘ik zou intensieve lichamelijke activiteit in mijn vaste wekelijkse routine willen opnemen.’. Ook deze schaal is gebaseerd op voorschriften van Ajzen (1991).

Moderende variabele eigen-effectiviteit. Deze variabele is gemeten op basis van drie vragen en is gebaseerd op vragen uit een onderzoek van Lhakhang, Godinho, Knoll, & Schwarzer (2014). Alle vragen begonnen met ‘ik heb het vertrouwen dat ik intensieve lichamelijke activiteit kan uitvoeren…’ gevolgd door ‘zelfs als ik niet direct een positief effect zie of voel’, ‘zelfs als dit extra geld kost’ en ‘zelfs als het tijd en discipline kost om onderdeel te worden van mijn vaste routine’. De participanten konden hun houding ten opzichte van de stellingen aangeven op een zevenpunts Likertschaal (1= zeer mee eens, en 7= zeer mee oneens).

Analyseplan

Randomisatiecheck. Om te controleren of leeftijd en geslacht normaal verdeeld zijn over de drie condities, wordt een randomisatiecheck uitgevoerd. Voor leeftijd wordt een eenwegsvariantieanalyse uitgevoerd en voor geslacht een chikwadraattoets.

(12)

Beschrijvende statistiek. Door middel van een frequentietabel van geslacht en aantal respondenten per conditie wordt de totale onderzoekspopulatie in kaart gebracht. Vervolgens wordt via descriptives gekeken wat het gemiddelde (M) en de standaarddeviatie (SD) van leeftijd, de huidige lichamelijke activiteit van de participanten en de tevredenheid over het eigen gedrag is. Vervolgens wordt er een chikwadraattoets uitgedraaid om te toetsen of de manipulatie correct is uitgevoerd en niet op toeval berust.

Schaalconstructie. Voordat de variabelen attitude, intentie en eigen-effectiviteit gevormd kunnen worden, moet gekeken worden of de stellingen in de vragenlijst samen een betrouwbare schaal voor de variabelen vormen. Er worden drie factoranalyses met Varimax rotatie en drie betrouwbaarheidsanalyses uitgevoerd.

Hypothese toetsing. Om hypothese 1a en 1b te toetsen, het effect van de twee experimentele condities op de attitude en intentie ten opzichte van de controle conditie, worden twee eenwegs-variantieanalyses uitgevoerd. Vervolgens wordt hypothese 2 getoetst door middel van drie losse regressieanalyses om het effect van elke directe relatie te meten. Zo kan gezien worden of het effect van de drie condities op de intentie gemedieerd wordt door de attitude ten opzichte van het gedrag. Hierna wordt een meervoudige regressieanalyse uitgevoerd waarbij wordt gecontroleerd op de invloed van de mediërende variabele attitude. Tevens kan, indien de resultaten significant blijken, een Sobel’s z-toets worden uitgevoerd om te zien in welke mate de invloed van de afhankelijke variabele verzwakt wordt door de mediërende variabele. Tot slot wordt hypothese 3 getoetst door middel van een ANOVA om te zien of het effect van gamification op de intentie wordt gemodereerd door eigen-effectiviteit. Hier wordt gekeken of de interactie tussen gamification en de intentie tot het gedrag significant wordt beginvloed door de mate van eigen-effectiviteit. Eigen-effectiviteit wordt eerst omgezet in een dichotome variabele waarbij wordt gekeken of iemand onder of boven het gemiddelde scoort.

Analyses Randomisatiecheck

Er is een randomisatiecheck voor leeftijd uitgevoerd door middel van een eenwegsvariantieanalyse. Levene’s F toets laat zien dat er sprake is van een gelijke verdeling van de leeftijd van de participanten F(2,208) = 0,34, p= 0,711. De leeftijd van de participanten verschilt niet significant in de drie condities F(2,208) = 0,08, p= 0,921. Er kan

(13)

gesteld worden dat de leeftijd van de participanten gelijk verdeeld is over de drie condities. De randomisatiecheck aan de hand van een chikwadraattoets laat zien dat het geslacht van de participanten niet significant verschilt in de drie condities, χ²(2) = 4,83, p = 0,080. Ook geslacht is gelijk verdeeld over de drie condities.

Beschrijvende statistiek

In de uiteindelijke steekproef zaten 78 mannen (37%) en 133 vrouwen (63%). Zij hadden een gemiddelde leeftijd van 32,55 jaar (SD = 12,07) waarvan de jongste participant 18 jaar oud was en de oudste 69 jaar oud. De participanten zijn ongeveer gelijk verdeeld over de condities, zie tabel 1.

Tabel 1. Verdeling van participanten over de condities

Condities n %

Conditie met sociale-competitie element 74 35,1

Conditie met beloningssysteem 73 34,7

Controle conditie 64 30,3

De meeste participanten sporten tussen de een en drie keer per week (55,5%). Over het algemeen zijn de participanten gemiddeld tot een beetje tevreden over hun huidige lichamelijke beweging (M = 4,34, SD = 1,74) en hebben zij geen uitgesproken voorkeur voor het wel of niet veranderen van hun huidige lichamelijke beweging (M = 2,54, SD = 0,99).

Manipulatiecheck. Om te zien of de manipulatie succesvol is geweest is een chikwadraattoets uitgevoerd. Er bleek een significant verschil te zijn, χ² (4) = 167,11, p < 0,001. Het verband is redelijk sterk en dus kan de manipulatie als succesvol worden beschouwd (λ = 0,52). Er werd verwacht dat van de 74 participanten, 33,7 personen zouden aangeven de sociale-competitie conditie te hebben gezien. Dit waren in werkelijkheid 70 participanten. Van de 73 participanten in de conditie met het beloningssysteem werd verwacht dat 28,7 personen zouden aangeven deze gezien te hebben. Ook hier lag het aantal hoger, namelijk 58 participanten. Tot slot werd verwacht dat van de 64 participanten, 9,7 personen zouden aangeven in de controle conditie te zitten, maar dit bleken er 28 te zijn. Van alle participanten in de conditie met het beloningsysteem, gaf 95,6% aan de bijbehorende screenshots te hebben gezien. Van de participanten in de conditie met het sociale-competitie element, gaf 79,5% aan

(14)

de bijbehorende screenshots te hebben gezien. Tot slot gaf 43,8% van de participanten die in de controle groep zaten aan de screenshots te hebben gezien die enkel de lichamelijke activiteit bijhoudt. Zie tabel 2 en 3.

Tabel 2. Kruistabel manipulatiecheck met variabele conditie en variabele manipulatie Conditie Beloning Sociale-competitie Controle Totaal

Manipulatie Beloning n 70 14 12 96 n verwacht 33,7 33,2 29,1 Sociale-competitie n 1 58 24 83 n verwacht 29,1 28,7 25,2 Controle n 3 1 28 32 n verwacht 11,2 11 9,7 Totaal n 74 73 64 211

Tabel 3. Manipulatiecheck met bijbehorende percentages

Condities %

Conditie met sociale-competitie element 94,6

Conditie met beloningssysteem 79,5

Controle conditie 43,8

Schaalconstructie

Attitude. Uit de factoranalyse met bijbehorende screeplot bleek dat er één component was met Eigenwaarde boven de één (EV = 3,12). Alle componentenladingen waren hoog genoeg, met als laagste waarde 0,76. De totale verklaarde variantie R2 was 62,31%. De schaal is zeer betrouwbaar (α = 0,85) en kon niet verbeterd worden. Er is dus sprake van een intern consistente schaal voor de variabele attitude (M = 5,40, SD = 1,17).

Intentie. Uit deze factoranalyse met bijbehorende screeplot bleek dat er één component was met een Eigenwaarde boven de één (EV = 2,27). Alle items hadden een componentenlading die hoog genoeg was, met als laagste waarde 0,85. De totale verklaarde variantie R2 was 75,74%. De schaal is zeer betrouwbaar (α = 0,83) en kon niet worden verbeterd. Er is ook sprake van een intern consistente schaal voor de variabele intentie (M = 5,46, SD = 1,31).

(15)

Eigen-effectiviteit. Uit de laatste factoranalyse bleek dat er één component een lading had met een Eigenwaarde boven de één (EV = 2,05). Dit was ook terug te zien in de screeplot. Alle items hadden een componentenlading die hoog genoeg was, met als laagste waarde 0,79. De totale verklaarde variantie R2 was 68,39%. De schaal is voldoende betrouwbaar (α = 0,79) en kon niet verbeterd worden. Ook hier is sprake van een intern consistente schaal voor de variabele eigen-effectiviteit (M = 5,15, SD = 1,17).

Hypothese toetsing

Hypothese 1a en 1b. Er zijn twee eenwegs-variantieanalyses voor onafhankelijke waarnemingen uitgedraaid om het effect van de twee experimentele condities op de attitude en intentie, ten opzichte van de controle conditie te controleren. Uit de eerste analyse van het verschil in effect tussen de drie condities op de attitude blijkt dat de participanten die aan de sociale-competitie conditie zijn blootgesteld het hoogste scoorden op de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging (M = 5,53, SD = 1,07). Participanten die aan de conditie met het beloningssysteem zijn blootgesteld hadden gemiddeld een minder positieve attitude (M = 5,31, SD = 1,25) dan de participanten in de controle conditie (M = 5,37, SD = 1,18). Levene’s F toets laat zien dat er kan worden uitgegaan van gelijke varianties tussen de groepen, F (2, 210) = 1,89, p = 0,154. Echter, de verschillen zijn niet significant, F (2, 210) = 0,74, p = 0,480. Er kan niet gesteld worden dat er een significant verschil in effect bestaat tussen de experimentele conditie en de controle conditie op de attitude. Hypothese 1a kan om deze reden niet worden aangenomen.

Vervolgens is gekeken naar het verschil tussen de condities met betrekking tot de intentie om intensieve lichamelijke activiteit uit te gaan voeren. De eenwegs-variantieanalyse liet zien dat wederom de conditie met het sociale-competitie element het hoogst scoorde op de intentie (M = 5,64, SD = 1,22). De experimentele conditie met het beloningssysteem liet hier gemiddeld wel een hogere intentie zien (M = 5,48, SD = 1,30) dan de controle conditie (M = 5,24, SD = 1,40). Levene’s F toets laat zien dat er kan worden uitgegaan van gelijke varianties tussen de groepen, F (2, 208) = 1,20, p = 0,302. Echter, ook hier is het verschil tussen de condities niet significant, F (2, 210) = 1,55, p = 0,214. Er kan niet gesteld worden dat er een significant verschil in effect bestaat tussen de experimentele conditie en de controle conditie op de intentie. Hypothese 1b kan om deze reden niet worden aangenomen.

Hypothese 2. Om te zien of het effect van de drie condities op de intentie om lichamelijke beweging uit te gaan voeren gemedieerd wordt door de attitude ten opzichte van dit gedrag

(16)

zijn drie losse regressieanalyses uitgevoerd aan de hand van het stappenplan van Baron en Kenny (1986) om het directe effect tussen de variabelen te toetsen. Het model ziet er als volgt uit.

Figuur 2. Relaties mediatie-analyse

De onafhankelijk categorische variabele conditie is eerst omgezet in twee dummyvariabelen. Het regressiemodel met de attitude om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren als afhankelijke variabele en de twee experimentele condities is niet significant, F (2, 208) = 0,74, p = 0,480. Relatie a is dus niet significant en het regressiemodel is niet bruikbaar om de attitude te voorspellen. Vervolgens is relatie c getoetst. Ook dit model met de intentie om lichamelijk activiteit uit te gaan voeren als afhankelijke variabele en de condities als onafhankelijke variabele bleek niet significant te zijn, F (2, 208) = 1,55, p = 0,214. Het regressiemodel kan niet gebruikt worden om de intentie te voorspellen. Tot slot is relatie b getoetst, welke wel significant bleek te zijn F (1, 209) = 58,72, p < 0,001. Dit betekent dat de attitude ten opzichte van lichamelijke beweging, de intentie ertoe kan voorspellen. Echter, de voorspelling is matig. 22% van de verschillen in intentie kan voorspeld worden door de attitude (R2 = 0,22). De attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging heeft een significant sterk verband met de intentie hiertoe, b* = 0,53, t = 7,66, p < 0,001, 95% CI [0,39, 0,66]. Met elke punt extra op de attitude schaal die loopt van 1 (geen positieve attitude) tot 7 (zeer positieve attitude) heeft men gemiddeld een 0,53 hogere intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren. Omdat enkel relatie b significant bleek te zijn, kan volgens het stappenplan van Baron & Kenny (1986) niet gesteld worden dat de relatie tussen de condities en de intentie tot intensieve lichamelijke beweging gemedieerd wordt door de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging. Om deze reden hoeft Sobel’s z-toets niet meer worden uitgedraaid. Hypothese 2 kan aan de hand van deze resultaten niet worden aangenomen. De belangrijkste en tevens eerdergenoemde resultaten zijn weergeven in de onderstaande tabel.

(17)

Tabel 4. Hypothese 2, mediatieanalyse experimentele condities ten opzichte van controle conditie van attitude om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren op de intentie hiertoe.

F df p R2 b* t 95% CI

Condities - Attitude 0,74 2, 208 0,48 Condities - Intentie 1,55 2, 208 0,214

Attitude - Intentie 58,72 1, 109 < 0,001* 0,22 0,53 7,66 [0,39, 0,66]

Noot. Uit de losse regressieanalyses is enkel een significant resultaat gebleken tussen de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging en de intentie hiertoe.

*p <0,05

Hypothese 3. Zoals eerder gebleken, is aan de hand van een ANOVA geen significant effect gevonden van gamification op de intentie, F (2, 205) = 1,80, p = 0,168. Wel is er een significant effect gevonden van eigen-effectiviteit op de intentie, maar is het effect verwaarloosbaar, F (1, 205) = 55,48, p < 0,001, η2 = 0,01. Participanten die gemiddeld hoog scoorden op de eigen-effectiviteitsschaal, vertoonden gemiddeld ook een hogere intentie dan participanten met een lage eigen-effectiviteit. Participanten in de sociale-competitie conditie scoorden gemiddeld het hoogst (M = 6,14, SD = 0,90) op de eigen-effectiviteitsschaal, zie tabel 5. Alhoewel er geen significant hoofdeffect werd gevonden is tot slot gekeken of het effect van gamification op de intentie tot intensieve lichamelijke beweging gemodereerd wordt door eigen-effectiviteit. Uit een post-hoc meervoudige-vergelijkingentoets bleek geen significant interactie-effect te zijn tussen de condities en iemands eigen-effectiviteit, F (2, 205) = 0,32, p = 0,728.

(18)

Tabel 5. Hypothese 3, gemiddelden en standaarddeviaties

Conditie Lage eigen-effectiviteit Hoge eigen-effectiviteit

Beloningssysteem n 23 51 M 4,61 5,87 SD 1,68 0,86 Sociale-competitie n 34 39 M 5,07 6,14 SD 1,30 0,90 Controle conditie n 36 28 M 4,64 6,02 SD 1,38 1,02

Er kan geen significant moderatie-effect worden vastgesteld waardoor hypothese 3 verworpen moet worden. Zie tabel 6 voor een schematisch overzicht van de gevonden resultaten.

Tabel 6. Hypothese 3, moderatieanalyse eigen-effectiviteit

Sum of Squares df F p η2 Conditie 4,93 2 1,8 0,168 Eigen-effectiviteit 75,93 1 55,48 < 0,001 0,01 Conditie * Eigen-effectiviteit 0,87 2 0,32 0,728 Fout 280,56 205 Totaal 6658,89 211

Noot. Er is enkel een significant verwaarloosbaar effect gevonden van de eigen-effectiviteit op de intentie.

*p <0,05

Discussie

Conclusie. Er is onderzoek gedaan naar de verschillen in vormen van gamification en het effect hiervan op de attitude ten opzichte van intensieve lichamelijke beweging en de intentie hiertoe. Het doel hiervan was het in kaart brengen van de verschillen tussen twee vormen van gamification (beloningssysteem en sociale-competitie), het mediërende effect van de attitude en het moderend effect van eigen-effectiviteit onder Nederlanders boven de 18 jaar.

(19)

De onderzoeker verwachtte dat de twee experimentele condities een positievere attitude ten opzichte van en hogere intentie tot intensieve lichamelijke beweging zouden vertonen in vergelijking met de controle conditie. Echter, dit bleek niet het geval waardoor hypotheses 1a en 1b werden verworpen. Daarnaast werd verwacht dat de attitude een mediërend positief effect zou hebben tussen de twee experimentele condities en de intentie, in vergelijking met de controle conditie. Deze verwachting kon eveneens niet worden aangetoond waardoor hypothese 2 werd verworpen. Wel is er een direct effect gevonden van de attitude op de intentie. Deze verwachting komt overeen met het model van Ajzen (1991) die stelt dat een positievere attitude tot een verhoogde intentie leidt. Tot slot werd verwacht dat eigen-effectiviteit een moderator was van het hoofdeffect op de intentie tot intensieve lichamelijke beweging waarbij het effect van de twee gamification elementen op de intentie groter zou zijn bij een hogere mate van eigen-effectiviteit. Deze verwachting kon niet worden aangetoond waardoor ook hypothese 3 verworpen werd. Wel had de hoogte van iemands eigen-effectiviteit een significant direct effect op de intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren. Participanten met een hoge mate van eigen-effectiviteit vertoonden ook een hogere intentie tot het gewenste gedrag. Deze resultaten komen overeen met eerdere bevindingen van Luszczynska, Scholz en Schwarzer (2005) die stelden dat hartpatiënten en gezonde studenten met een verhoogde mate van eigen-effectiviteit ook een hogere intentie hadden om lichamelijke beweging uit te gaan voeren.

Discussie. Op basis van de resultaten van het onderzoek lijken de verschillende vormen van gamification geen effect te hebben bij de bevordering van gezond gedrag. Beide experimentele condities vertoonden in vergelijking met de controle conditie geen verschil in effect. Dit in tegenstelling tot resultaten uit eerder onderzoek waarin wel de werking van gamification werd gevonden en het belang van deze verschillen werd benadrukt (Zuckerman & Gal-Oz, 2014; Goh & Razikin, 2015; Thorsteinsen, Vittersø, & Svendsen, 2014). De resultaten uit dit onderzoek zijn onder andere mogelijk te verklaren door de kwaliteit van het stimulusmateriaal. Hoewel de manipulatiecheck als succesvol beschouwd kon worden gaf 43,8% van de participanten in de controle groep het juiste antwoord op de controlevraag. De overige participanten zagen de manipulatie dus aan voor de sociale-competitie conditie (37,5%) of het beloningssysteem (18,8%). De controlevraag kan eveneens verwarrend zijn geweest omdat het passende antwoord voor het sociale-competitie element niet helemaal juist was verwoord. Deze is namelijk omschreven als ‘…het ook mogelijk maakt om met vrienden te interacteren’ terwijl er meer mogelijkheden waren dan enkel interacteren met vrienden

(20)

waardoor de participant mogelijk op een verkeerd spoor is gezet. In beide situaties kunnen de gemiddelde attitude, intentie en/of eigen-effectiviteit zijn vertekend waardoor er geen significant verschil tussen de condities gevonden is.

Tevens kon, in tegenstelling tot het onderzoek van Luszczynska, Scholz en Schwarzer (2005), het modererende effect van eigen-effectiviteit niet worden aangetoond. Dit kan verklaard worden doordat het merendeel van de participanten in bovenstaand onderzoek een ziektebeeld had of net genezen was waardoor de eigen-effectiviteit en intentie hoger lag dan participanten zonder aandoening. Zij gaven aan dat ondanks mogelijke barrières zij zichzelf in staat achtten om lichamelijke beweging uit te gaan voeren. Het feit dat er in dit onderzoek geen mensen zijn opgenomen met een chronische aandoening, kan het tegenstrijdige resultaat mogelijk verklaren. Mensen met een ziektebeeld kunnen wellicht een hogere motivatie voelen om meer lichamelijke beweging uit te gaan voeren ter bevordering van de algehele gezondheid. De eigen-effectiviteit zou hier hoger kunnen liggen omdat patiënten veelal psychologische begeleiding krijgen bij het herstelproces waarbij zij gemotiveerd worden in hun eigen kunnen. Deze mogelijkheid had de fictieve app niet.

Een ander punt is dat de participanten aan een fictieve app werden blootgesteld zonder de mogelijkheid om deze echt te gebruiken. Het was daarom wellicht moeilijk om daadwerkelijk een spelgevoel te ervaren. Daarnaast bestaan er vanwege het jonge karakter van dit onderzoeksgebied, voor zover bekend, nog geen universele theorieën of richtlijnen voor de ontwikkeling van een interventie met verschillende vormen van gamification. De uiteenlopende definities maken het moeilijk om een eenduidige mate van plezier of spel toe te passen (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). De onderzoeker heeft de bewegingsapp ontwikkeld op basis van eerder ontwikkelde niet-wetenschappelijk onderbouwde gamification elementen. Deze punten kunnen een rol hebben gespeeld bij de niet gevonden verschillen in effect. Bij vervolgonderzoek is het van belang dat er uitgebreidere pretesten worden gedaan waarbij met meer zekerheid kan worden vastgesteld dat zowel het stimulusmateriaal als de manipulatiecheck voldoende functioneren. Wanneer dit gedaan wordt bestaat de kans dat er toch verschillen worden gevonden zoals in eerder onderzoek werd aangetoond. Ook zou er bij vervolgonderzoek een grotere steekproef getrokken moeten worden waardoor de resultaten beter generaliseerbaar zijn naar de werkelijkheid. Het ging hier namelijk enkel om participanten uit de directe omgeving van de onderzoeker.

Dit onderzoek heeft wel kunnen bevestigen dat zowel een verhoogde attitude als een verhoogde mate van eigen-effectiviteit leiden tot een verhoogde intentie om intensieve lichamelijke beweging uit te gaan voeren. Hier kan zowel in vervolgonderzoek als in

(21)

interventies rekening mee gehouden worden. Zo kan er bijvoorbeeld geïnvesteerd worden in het eigen vertrouwen van mensen dat zij in staat zijn om de activiteit uit te voeren.

Door in een volgend onderzoek de steekproef te vergroten, wordt het mogelijk om iets over de generaliseerbaarheid van het onderzoek te zeggen. Dat is nu, vanwege een kleine doch groot genoegen steekproef, niet mogelijk. Wanneer het ontwerp van het experiment verbeterd kan er in een volgend onderzoek toch nader gekeken worden naar de rol van een sociaal-competitie element omdat participanten in alle analyses, alhoewel niet significant, hoger bleken te scoren op zowel attitude als eigen-effectiviteit als intentie dan participanten in de conditie met het beloningssysteem of de controle conditie. Dit zou het eerdere onderzoek doen bevestigen dat gebruikers van een app elkaar willen overtreffen wat kan bijdragen aan het verhogen van iemands lichamelijke beweging (Zuckerman & Gal-Oz, 2014; Goh & Razikin, 2015).

(22)

Bijlage 1; stimulusmateriaal 1.1 Controle conditie

(23)

1.3 Experimentele conditie: beloningssysteem

Bijlage 2; vragenlijst Wat is uw leeftijd?

_____

Als de participant aangeeft jonger te zijn dan 18 jaar wordt de persoon direct doorgestuurd naar het einde van de vragenlijst. Dit omdat de steekproef bestaat uit volwassen Nederlanders van 18 jaar en ouder en er ook specifiek over deze groep uitspraken worden gedaan.

Wat is uw geslacht? 1= Man

2= Vrouw 9= Missing

Op welk apparaat doet u mee aan dit onderzoek? 1= Op mijn computer

2= Op mijn telefoon 3= Op mijn tablet

(24)

9= Missing

Bent u in het bezit van een smartphone? 1= Ja

2= Nee

3= Weet ik niet 9= Missing

Bent u bekend met mobiele apps? 1= Ja

2= Nee

3= Weet ik niet 9= Missing

Indien de participant heeft geantwoord met ‘Nee’ of ‘Weet ik niet’ wordt de persoon direct doorgestuurd naar het einde van de vragenlijst. Omdat het effect van spelelementen in een mobiele applicatie wordt gemeten is het van belang dat de participant enige kennis over mobiele applicaties heeft.

Bent u bekend met lichamelijke bewegingsapps? 1= Ja

2= Nee

3= Weet ik niet 9= Missing

Indien de participant heeft geantwoord met ‘Nee’ of ‘Weet ik niet’ wordt de volgende vraag over de mate van het gebruik van lichamelijke bewegingsapps overgeslagen.

Hoe vaak maakt u gemiddeld gebruik van lichamelijke bewegingsapps? 1= Nooit

2= Een aantal keer per maand 3= 1-3 keer per week

4= 4-6 keer per week 5= Elke dag

(25)

Er volgen nu een aantal vragen met betrekking tot uw huidige lichaamsbeweging.

In dit onderzoek wordt lichaamsbeweging gezien als het uitvoeren van intensieve lichamelijke beweging waarbij transpiratie en een verhoogde hartslag optreden. Hierbij kan gedacht

worden aan hardlopen, wielrennen, schaatsen, zwemmen, fitness, teamsporten en andere activiteiten met sportintentie.

Heeft de volgende stelling betrekking op u? “Ik ben chronisch niet in staat om lichaamsbeweging uit te voeren.”

1= Ja 2= Nee 9= Missing

Als de participant heeft geantwoord met ‘Ja’ wordt de persoon direct doorgestuurd naar het einde van de vragenlijst. Als iemand chronisch niet in staat is om lichaamsbeweging uit te voeren kan geen representatief beeld geschetst worden van het effect van het

stimulusmateriaal op de attitude tegenover en intentie tot lichaamsbeweging.

In de afgelopen maand, hoeveel dagen bent u gemiddeld per week voor minstens 20 minuten per dag intensief lichamelijk actief geweest?

1= Nooit

2= Minder dan een keer per week 3= 1-3 keer per week

4= 4-6 keer per week 5= Elke dag

9= Missing

Als de participant heeft geantwoord met ‘Nooit’ of ‘Minder dan een keer per week’ wordt de eerstvolgende vraag gesteld over de reden van weinig tot niet sporten. De vraag erna over welke sport het meest actief wordt uitgevoerd wordt dan overgeslagen. Als de participant heeft geantwoord met ‘1-3 keer per week’, ‘4-6 keer per week’ of ‘Elke dag’ wordt de

onderstaande vraag overgeslagen. De participant krijgt dan direct de vraag in welke sport hij of zij het meest actief in is. Daarna verloopt de vragenlijst voor iedereen weer hetzelfde.

(26)

Wat zijn de redenen dat u weinig tot nooit sport? Er zijn meerdere antwoorden mogelijk. 1= Gebrek aan tijd

2= Gebrek aan geld 3= Gebrek aan motivatie

4= Gebrek aan plezier tijdens het sporten 5= Weersomstandigheden

6= Tijdelijke blessure 7= Geen sportbuddy 8= Anders, namelijk:… 99= Missing

In welke sport bent u het meest actief? Er zijn meerdere antwoorden mogelijk. 1= Hardlopen 2= Wielrennen 3= Zwemmen 4= Fitness 5= Gymnastiek of turnen 6= Tennis 7= Teamsport 8= Watersport 9= Anders, namelijk: … 99= Missing

In hoeverre bent u tevreden over uw huidige lichaamsbeweging? 1= Helemaal niet tevreden

2= Niet tevreden

3= Een beetje ontevreden 4= Neutraal

5= Een beetje tevreden 6= Tevreden

7= Heel tevreden 9= Missing

(27)

Zou u uw huidige lichaamsbeweging willen veranderen?

1= Nee behouden. Ik ben tevreden over mijn lichaamsbeweging

2= Nee behouden. Ik ben niet tevreden maar ik wil niet meer gaan bewegen 3= Ja verhogen. Ik wil meer gaan bewegen

4= Ja verhogen. Ik wil veel meer gaan bewegen 5= Geen mening

9= Missing

Er volgen nu vier losse screenshots van een lichamelijke bewegingsapp genaamd FUNFIT, met begeleidende tekst. Bekijk elke afbeelding nauwkeurig en bedenk hierbij wat de functies zijn van deze app. U krijgt na 30 seconden de mogelijkheid om verder te gaan met het onderzoek. Vervolgens zullen er nog enkele vragen volgen.

*Stimulus blootstelling*

Manipulatiecheck

Wat voor een functie heeft de app die u zojuist hebt gezien?

1= Een lichamelijke bewegingsapp die enkel mijn trainingsgegevens bijhoudt.

2= Een lichamelijke bewegingsapp die naast het bijhouden van mijn trainingsgegevens, het ook mogelijk maakt om met vrienden te interacteren.

3= Een lichamelijke bewegingsapp die naast het bijhouden van mijn trainingsgegevens, mij ook per training punten geeft als beloning voor de prestatie.

9= Missing

Aantrekkelijkheid

Geef uw houding tegenover de volgende stelling aan:

De app die ik zojuist heb gezien lijkt mij:

Plezierig :____:____:____:____:____:____:____: Onplezierig Aantrekkelijk :____:____:____:____:____:____:____: Onaantrekkelijk Informatief :____:____:____:____:____:____:____: Niet informatief Niet effectief :____:____:____:____:____:____:____: Effectief

Ongeloofwaardig :____:____:____:____:____:____:____: Geloofwaardig Overtuigend :____:____:____:____:____:____:____: Niet overtuigend

(28)

Attitude

De volgende stellingen hebben betrekking op de intensieve lichaamsbeweging. Onder intensieve lichaamsbeweging wordt binnen dit onderzoek verstaan: “het minstens 3 keer per week gedurende 20 minuten per dag bewegen waarbij transpiratie en een verhoogde hartslag optreden”.

Geef uw houding tegenover de volgende stellingen aan:

Voor mij is intensieve lichaamsbeweging in de komende maand: Ongunstig :____:____:____:____:____:____:____: Gunstig Plezierig :____:____:____:____:____:____:____: Onplezierig Goed :____:____:____:____:____:____:____: Slecht Waardeloos :____:____:____:____:____:____:____: Waardevol Aangenaam :____:____:____:____:____:____:____: Onaangenaam Intentie

De volgende stellingen hebben wederom betrekking op de intensieve lichaamsbeweging (het minstens 3 keer per week gedurende 20 minuten per dag bewegen waarbij transpiratie en een verhoogde hartslag optreden).

Geef aan in hoeverre u het eens bent met de volgende stellingen:

“Ik ben van plan om in de komende maand intensief lichamelijk actief te zijn.” 1= Zeer mee oneens

2= Mee oneens

3= Een beetje mee oneens 4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

“Ik ga proberen om in de komende maand intensief lichamelijk actief te zijn.” 1= Zeer mee oneens

2= Mee oneens

(29)

4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

“Ik zou het intensief lichamelijk actief zijn in mijn vaste wekelijkse routine willen opnemen.” 1= Zeer mee oneens

2= Mee oneens

3= Een beetje mee oneens 4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

Eigen-effectiviteit

De volgende stellingen hebben wederom betrekking op de intensieve lichaamsbeweging (het minstens 3 keer per week gedurende 20 minuten per dag bewegen waarbij transpiratie en een verhoogde hartslag optreden).

Geef aan in hoeverre u het eens bent met de volgende stellingen:

“Ik heb het vertrouwen dat ik intensieve lichaamsbeweging kan uitvoeren, zelfs als ik niet direct een positief effect zie of voel.”

1= Zeer mee oneens 2= Mee oneens

3= Een beetje mee oneens 4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

(30)

“Ik heb het vertrouwen dat ik intensieve lichaamsbeweging kan uitvoeren, zelfs als het extra geld kost.”

1= Zeer mee oneens 2= Mee oneens

3= Een beetje mee oneens 4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

“Ik heb het vertrouwen dat ik intensieve lichaamsbeweging kan uitvoeren, zelfs als het tijd en discipline kost om onderdeel te worden van mijn vaste routine.”

1= Zeer mee oneens 2= Mee oneens

3= Een beetje mee oneens 4= Neutraal

5= Een beetje mee eens 6= Mee eens

7= Zeer mee eens 99= Missing

Bijlage 3; informed consent

Geachte deelnemer,

Hierbij willen wij u uitnodigen om deel te nemen aan een onderzoek dat wordt uitgevoerd onder verantwoordelijkheid van de College of Communication, onderdeel van de Universiteit van Amsterdam. Het onderzoek waar wij uw medewerking voor willen vragen is getiteld “FUNFIT”. Wij zijn benieuwd naar uw gedachtes omtrent het uitvoeren van lichamelijke activiteiten zoals hardlopen, wielrennen, teamsport en andere lichamelijke activiteiten. In de online survey zullen enkele vragen worden gesteld met betrekking tot het thema. Het onderzoek duurt ongeveer 5 minuten.

(31)

Allereerst volgen een aantal voorwaarden met betrekking tot dit onderzoek. Er zullen eerst een aantal introducerende vragen worden gesteld over uw huidige lichamelijke activiteiten. Hierna volgt een afbeelding met vier screenshots van een app genaamd FUNFIT.

Bekijk deze afbeelding goed en lees de tekstkopjes hierbij aandachtig. Hier zullen enkele vragen over worden gesteld in het vervolg van het onderzoek.

Omdat dit onderzoek wordt uitgevoerd onder de verantwoordelijkheid van ASCoR, Universiteit van Amsterdam, heeft u de garantie dat:

1) Uw anonimiteit is gewaarborgd en dat uw antwoorden of gegevens onder geen enkele voorwaarde aan derden worden verstrekt, tenzij u hiervoor van te voren uitdrukkelijke toestemming hebt verleend.

2) U zonder opgaaf van redenen kunt weigeren mee te doen aan het onderzoek of uw deelname voortijdig kunt afbreken. Ook kunt u achteraf (binnen 24 uur na deelname) uw toestemming intrekken voor het gebruik van uw antwoorden of gegevens voor het onderzoek. 3) Deelname aan het onderzoek geen noemenswaardige risico’s of ongemakken met zich meebrengt, geen moedwillige misleiding plaatsvindt, en u niet met expliciet aanstootgevend materiaal zult worden geconfronteerd.

4) U uiterlijk vijf maanden na afloop van het onderzoek de beschikking kunt krijgen over een onderzoeksrapportage waarin de algemene resultaten van het onderzoek worden toegelicht door contact op te nemen met de College of Communication, zie onderstaand.

Voor meer informatie over dit onderzoek en de uitnodiging tot deelname kunt u te allen tijde contact opnemen met Sophie Weidner (sophie.weidner@student.uva.nl) of Maaike Buys (maaike.buys@student.uva.nl).

Mochten er naar aanleiding van uw deelname aan dit onderzoek klachten of opmerkingen bij u zijn, dan kunt u contact opnemen met het lid van de Commissie Ethiek van de afdeling Communicatiewetenschap, per adres: ASCoR secretariaat, Commissie Ethiek, Universiteit van Amsterdam, Postbus 15793, 1001 NG Amsterdam; 020 ‐ 525 3680; ascor-secr-fmg@uva.nl.

Een vertrouwelijke behandeling van uw klacht of opmerking is daarbij gewaarborgd. Wij hopen u hiermee voldoende te hebben geïnformeerd en bij voorbaat hartelijk dank voor uw deelname aan dit onderzoek.

Met vriendelijke groet,

(32)

Toestemming

Ik verklaar hierbij op voor mij duidelijke wijze te zijn ingelicht over de aard en methode van het onderzoek, zoals uiteengezet in de uitnodigingsmail of wervingstekst voor dit onderzoek. Ik stem geheel vrijwillig in met deelname aan dit onderzoek. Ik behoud daarbij het recht deze instemming weer in te trekken zonder dat ik daarvoor een reden hoef op te geven. Ik besef dat ik op elk moment mag stoppen met het onderzoek.

Als mijn onderzoeksresultaten worden gebruikt in wetenschappelijke publicaties, of op een andere manier openbaar worden gemaakt, dan zal dit volledig geanonimiseerd gebeuren. Mijn persoonsgegevens worden niet door derden ingezien zonder mijn uitdrukkelijke toestemming.

o Ik begrijp de bovenstaande tekst en ga akkoord met deelname aan dit onderzoek

o Ik begrijp de bovenstaande tekst en ga niet akkoord met deelname aan dit onderzoek

Debriefing

Wij danken u hartelijk voor uw deelname aan dit onderzoek. Met dit onderzoek wordt gekeken naar het effect van verschillende vormen van gamification (spelelementen) in lichamelijke bewegingsapps bij de bevordering van lichamelijke beweging. Er wordt getracht om meer inzicht te verkrijgen in de effectiviteit van gamification als interventie om mensen meer te laten bewegen. Dit vanwege het aantal groeiende mensen met overgewicht en chronisch zieken. De screenshots die u heeft gezien zijn ontwikkeld door de onderzoekers en dus fictief van aard. Mocht u zich op enige wijze misleid voelen dan is het mogelijk een klacht in te dienen bij de Ethische Commissie van ASCoR, the Amsterdam School of Communication Research per adres: ASCoR secretariaat, Commissie Ethiek, Universiteit van Amsterdam, Postbus 15793, 1001 NG Amsterdam; 020‐525 3680; ascor-secr-fmg@uva.nl.

Nogmaals dank en vriendelijke groet,

(33)

Referenties

Kenny, D.A. (2016, September 28). Verkregen op 1 december 2016 via:

http://davidakenny.net/cm/mediate.htm

Volksgezondheidtoekomstverkenning, 2014. Verkregen op 17 september 2016 via:

http://www.volksgezondheidtoekomstverkenning.nl/De_rol_van_de_burger/Symposiu m_Ze_f_18_oktober

Volksgezondheidtoekomstverkenning, 2014. Verkregen op 17 september 2016 via:

http://www.volksgezondheidtoekomstverkenning.nl/Over_deze_VTV/Nieuwsoverzich t/Een_gezonder_Nederland_met_meer_chronisch_zieken

Volksgezondheidenzorg, 2015. Verkregen op 17 september 2016 via:

https://www.volksgezondheidenzorg.info/onderwerp/overgewicht/cijfers-context/huidige-situatie#!node-overgewicht-volwassenen

World Health Organization, 2016. Verkregen op 8 oktober 2016 via:

http://www.who.int/topics/physical_activity/en/

Allesoversport, 2015. Verkregen op 12 oktober 2016 via:

https://www.allesoversport.nl/artikel/hoeveel-moet-je-bewegen-volgens-de-beweegnorm/

Ajzen, I. (1991). The Theory of Planned Behavior Prganizational Behavior and Human

Decision Processes.

Alamri, A., Hassan, M. M., Hossain, M. A., Al-Qurishi, M., Aldukhayyil, Y., & Hossain, M.

S. (2014). Evaluating the impact of a cloud-based serious game on obese people.

Computers in Human Behavior, 30, 468-475. doi:10.1109/ICMEW.2013.6618303 Bandura, A. (1997). Self-efficacy. The exercise of control. New York: Freeman.

(34)

(2011). The big picture of individual differences in physical activity behavior change:

A transdisciplinary approach. Psychology of Sport and Exercise, 12(1), 20-26.

doi:10.1016/j.psychsport.2010.05.002

Bauman, A., Ainsworth, B. E., Sallis, J. F., Hagströmer, M., Craig, C. L., Bull, F. C., ... & IPS

Group. (2011). The descriptive epidemiology of sitting: a 20-country comparison

using the International Physical Activity Questionnaire (IPAQ). American journal of

preventive medicine, 41(2), 228-235. doi:10.1016/j.amepre.2011.05.003

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to

gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international

academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15. doi:10.1145/2181037.2181040

DeSmet, A., Thompson, D., Baranowski, T., Palmeira, A., Verloigne, M., & De

Bourdeaudhuij, I. (2016). Is participatory design associated with the effectiveness of

serious digital games for healthy lifestyle promotion? A meta-analysis. Journal of

medical Internet research, 18(4). doi:10.2196/jmir.4444

Goh, D. H. L., & Razikin, K. (2015, August). Is Gamification Effective in Motivating

Exercise?. In International Conference on Human-Computer Interaction (pp.

608-617). Springer International Publishing. doi:10.1007/978-3-319-20916-6_56

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? A literature

review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International

Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). doi:10.1109/HICSS.2014.377 Janssen, I., & LeBlanc, A. G. (2010). Systematic review of the health benefits of physical

activity and fitness in school-aged children and youth. International journal of

behavioral nutrition and physical activity, 7(1), 1. doi:10.1186/1479-5868-7-40 Lhakhang, P., Godinho, C., Knoll, N., & Schwarzer, R. (2014). A brief intervention increases

(35)

fruit and vegetable intake. A comparison of two intervention sequences. Appetite, 82, 103-110. doi:10.1007/s00779-014-0783-2

Luszczynska, A., Scholz, U., & Schwarzer, R. (2005). The general self-efficacy scale:

multicultural validation studies. The Journal of psychology, 139(5), 439-457. doi:

10.3200/JRLP.139.5.439-457

McEachan, R. R. C., Conner, M., Taylor, N. J., & Lawton, R. J. (2011). Prospective

prediction of health-related behaviours with the theory of planned behaviour: A

meta-analysis. Health Psychology Review, 5(2), 97-144. doi:

10.1080/17437199.2010.521684

Salmon, J., Owen, N., Crawford, D., Bauman, A., & Sallis, J. F. (2003). Physical activity and

sedentary behavior: a population-based study of barriers, enjoyment, and preference.

Health psychology, 22(2), 178. doi:10.1037/0278-6133.22.2.178

‘T Hart, H., Boeije, H., Hox, J. (2009). Onderzoeksmethoden. 'S-Gravenhage: Boom Onderwijs.

Thorsteinsen, K., Vittersø, J., & Svendsen, G. B. (2014). Increasing physical activity

efficiently: an experimental pilot study of a website and mobile phone intervention.

International journal of telemedicine and applications, 2014, 8. doi: 10.1155/2014/746232

Vogel, T., Brechat, P. H., Leprêtre, P. M., Kaltenbach, G., Berthel, M., & Lonsdorfer, J.

(2009). Health benefits of physical activity in older patients: a review. International

journal of clinical practice, 63(2), 303-320. doi:10.1111/j.1742-1241.2008.01957.x Warburton, D. E., Nicol, C. W., & Bredin, S. S. (2006). Health benefits of physical activity:

the evidence. Canadian medical association journal, 174(6), 801-809. Retrieved from

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1402378/

(36)

gezondheidscommunicatie bij de bevordering van gezond gedrag. Niet gepubliceerd. Zuckerman, O., & Gal-Oz, A. (2014). Deconstructing gamification: evaluating the

effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for

promoting physical activity. Personal and Ubiquitous Computing, 18(7), 1705-1719.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The existence of multi-production pathways in bio-re finery supply chains (BRSC) raises some concerns such as the best- performance route selection and design, in fluenced by

Following the postulation that AL will predict both positive personal and work-related outcomes in the public health care sector, this article will further investigate the indirect

Data obtained under unstable conditions exhibit clear self-similar scaling and our analysis reveals a strong sensitivity of the statistical aspect ratio of coherent structures

&#34;Wanneer men deze zaak achteraf bekijkt, rijst de vraag, of men &#34;zich door deze opsomming van mogelijkheden toch niet te veel &#34;heeft vastgelegd, en of niet een nog

Dit rapport beschrijft het resultaat van twee vliegtuigtellingen, die in december 2009 en februari 2010 werden uitgevoerd om de aantallen en verspreiding vast te stellen van de in

In 1974, vlali vóór dc opkomst van de toe- gepaste historische geografie (het cultuur- historisch landschapsonderzoek), heeft z4 wegens het bereiken van de

To make this study feasible within the time and space constraints of a master thesis, I will compare two tech companies; Alibaba Group Holding Limited, a

temperatuurverschillen, maar die spelen zich af tussen dag en nacht. Deze klimatologische verschillen met andere delen van de wereld hebben ook gevolgen voor de gletsjers.