Proefschrift Spel tussen amusement en
kunst:
de verbeelding van cultuur in games
School of Communication & Media
Spel tussen amusement en kunst: de verbeelding van cultuur in games Motivatie:
1. Het games-zijn-(geen)-kunst-debat 2. Ludologie-narratologiedebat
3. Tegengestelde opvattingen over rol & functie van games
4. Aanname: entertainment-gamers spelen puur voor fun, blijven aan de oppervlakte (niet geïnteresseerd in 'diepere lagen’)
School of Communication & Media
Onderzoeksvraag: kunnen videogames – via gamenarratie enerzijds en/of via spelaspecten anderzijds – aanzetten tot betekenisgeving, verbeelding en
reflectie? Zo ja, hoe? Deelvragen:
• Welke vormen van verbeelding spelen een rol bij het gamen? • Wordt die verbeelding vooral gestimuleerd door:
de gameverhalen?
of door de gameplay en de game mechanics?
• kunnen games aanzetten tot een artistieke ervaring?
School of Communication & Media 10- 03-2013
Jef Folkerts
Enkele aannames uit de theorie
• Betekenisgeving en verbeelding zijn mentale processen
• Een bijzondere vorm van verbeelding is de artistieke ervaring
• De kunstervaring kenmerkt zich door nabootsing van betekenisprocessen (mimesis)
In deze studie onderscheid ik:
• Verbeelding van de handeling (entertainmentervaring) • Verbeelding van bewustzijn (artistieke ervaring)
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Entertainmentervaring
• We worden meegenomen door het spel, gegrepen door de
actie
• We vergeten alles om ons heen
• We gaan deel uitmaken van de voorstelling
• We vergeten dat we met een representatie te maken hebben
School of Communication & Media
Jef Folkerts 10- 03-2013
Kunstervaring
• Begint als entertainmentervaring (verbeelding van de handeling), maar afwijking stimuleert verbeelding van bewustzijn/betekenisproces:
Kunstenaar verwerkt persoonlijke visie op leven in tastbare, zichtbare vorm (beeld, schilderij, toneelstuk, roman)
Kunstwerk: particuliere verbeelding van (aspect van) het leven/de wereld Er komen, al dan niet opzettelijk, opvattingen van de
kunstenaar in het werk terecht
School of Communication & Media
Jef Folkerts 10- 03-2013
Game analyse:
Mainstream entertainment games: Bioshock, Fable II & Heavy Rain
Indie-games: Braid & The Path
Onderscheid in aspecten die verbeelding en reflectie stimuleren:
• game play & game mechanics (procedurele retoriek)
• verhaal
School of Communication & Media
Jef Folkerts 10- 03-2013
Hypothesen uit game analyse
1. Game-specifieke hypothesen over gameplay- en
verhaalgebeurtenissen die aanzetten tot verbeelding en reflectie
2. Game-overstijgende, generieke hypothesen:
• de meeste gamers zijn niet geneigd tot nadenken over (aspecten uit) eigen wereld (ethiek, gedrag, politiek, religie etc.)
• professionele gamers zijn meer dan reguliere spelers geneigd tot reflectie op wereld om ons heen
• voorkeur voor visuele stijl en esthetiek als kunstkenmerk in games:
beïnvloed door institutionele kunstopvatting in onze samenleving: kunst is wat in bepaalde kringen kunst wordt genoemd
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Resultaten enquête
Meest opvallend:
78% voelt zich wel eens aangezet tot nadenken over eigen
wereld - de game als teken (voorbehoud: zelf-rapportage)
Fundamentele hypothese - entertainment gamers spelen oppervlakkig, niet
geïnteresseerd in 'diepere lagen’ – is daarmee ongeldig:
veel gamers worden wel degelijk aangezet tot reflectie op situaties en gebeurtenissen
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Game-specifieke resultaten, gemiddelde van 3 mainstream games
Game mechanics and gameplay stimuleerden:
30% tot verbeelding van de handeling / reflectie op in-game aspecten (entertainment) 23% tot reflectie op de wereld om ons heen (verbeelding van cultuur)
Het verhaal stimuleerde:
70% tot reflectie op in-game narratieve aspecten
40% tot reflectie op situaties & gebeurtenissen in de eigen wereld (verbeelding van
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Over welke thema’s en situaties in de wereld denken respondenten na? Bioshock:
• morele en politieke vraagstukken over uitwassen kapitalisme • strijd tussen communisme en kapitalisme, inclusief koude oorlog • het aan de kaak stellen van zwart-wit-denken in onze wereld • Medische ethiek in onze eigen wereld
• het creëren en opdringen van het menselijk ideaalbeeld via reclame
• politieke ideologieën en de tegenstelling tussen individualisme en collectivisme • de corrupte aard van de mens en corruptie van de macht
• tot mislukkend gedoemde streven naar Utopia als onmogelijke opgave • onze houding in bij keuzes tussen goed en kwaad
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Game-specifieke resultaten
Kunstervaring ondergaan? (verbeelding van bewustzijn, mimesis)
Indicatie: impliciet commentaar opgemerkt in gameplay of verhaal: 24% in Fable II
31% in Heavy Rain
55% in Bioshock Conclusie:
41% van de totale steekproef n =206: had artistieke ervaring tijdens het spelen
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Games als kunst?
Vraag: is deze game een kunstgame? 62%: Heavy Rain
61%: Bioshock 25%: Fable II
Kenmerken om games als kunst te bestempelen (bijzondere vormgeving, , bijzonder verhaal, afwijkende gameplay, bijzondere mechanismen, morele dilemma’s, emoties, genre-experiment)
Bijzondere vormgeving:
94%: Bioshock 86%: Fable II 86%: Braid
59%: Heavy Rain (als enige afwijkend: morele dilemma’s meest genoemde kunstkenmerk: 94%)
School of Communication & Media
Jef Folkerts
Hypothesen m.b.t. verschillen tussen professionele & reguliere gamers
Geneigdheid tot verbeelding en reflectie:
Alleen in Bioshock enkele significante verschillen (bij enkele gamesituaties) Niet bij de andere games!
De nul-hypothese - er is geen verschil - is niet verworpen:
er bestaat geen statistisch verschil tussen professionals en reguliere gamers in geneigdheid tot reflectie
School of Communication & Media
Conclusies
Reguliere mainstream entertainment games …
• zijn een vorm van cultuur en
representeren aspecten en opvattingen uit onze cultuur
• vertegenwoordigen esthetische en
artistieke waarden
• kunnen kennis, inzichten, waarden
en principes uit- en overdragen (niet voorbehouden aan applied games)
• kunnen net als kunst aanzetten tot
verbeelding van de handeling en verbeelding van bewustzijn, en tot reflectie op aspecten, situaties en gebeurtenissen in de samenleving
School of Communication & Media
Bijdrage van mijn studie
Een kennisprobleem beantwoord
Op basis van theoretisch onderzoek inzicht verschaft in:
• het onderscheid tussen kunstervaring en
entertainmentervaring, als toevoeging op de institutionele kunstopvatting
Op basis van empirisch onderzoek inzicht verschaft in:
• de aard van betekenisgeving, verbeelding en
reflectie in games
• games als culturele representatie
Een praktisch kennisprobleem beantwoord
Game designers kunnen inzichten uit mijn studie
gebruiken om de gameplayervaring te ‘verdiepen’ met designprincipes die reflectie and mimesis stimuleren (via narratie & game mechanics)
Er lijkt onder gamers een groeiende behoefte te bestaan aan meer complexe, meerlagige, en ambigue games
School of Communication & Media
Mogelijk vervolgonderzoek
• Ontwikkeling meer valide methodiek om de kunstervaring te ‘meten’
• Onderzoek naar de mogelijke inzet, functionaliteit en effectiviteit van
toegepaste kunst, met name op het gebied van games en interactieve media
• Welke rol kan daarin worden toegekend aan de kunstervaring, primair
opgevat als cognitief proces (nabootsing en verbeelding van betekenisprocessen, metacognitie & metareflectie)
met betrekking tot leren en gedragsverandering in onderwijs, zorg, consumentengedrag, politiek, religieus en ecologisch bewustzijn, etc.
Jef Folkerts