• No results found

Emotionele arbeid van streamers : implicaties van zichtbare online arbeid voor het offline leven

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Emotionele arbeid van streamers : implicaties van zichtbare online arbeid voor het offline leven"

Copied!
41
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Emotionele arbeid van streamers

Implicaties van zichtbare online arbeid voor het offline leven

Joost Kaan, 6052940 joost.kaan@student.uva.nl Sociologie

M. van den Berg, A. Aalten 23 augustus 2015

(2)

2 0. Inhoudsopgave

1. Inleiding 3

2. Operationalisering 6

3. Casusbespreking 11

4. Theoretisch kader: Emotionele disbalans en vervreemding 14

5. Methode 17

6. Dataset 19

7. Analyse 21

1. De mens op het scherm 21

2. Omgaan met negativiteit 25

3. Streamcultuur 28

4. De mens achter het scherm 33

5. Theoretische implicaties 36

8. Conclusie 38

9. Reflectie 40

(3)

3 1. Inleiding

[I]t is essential that the historically continuous and discontinuous features of social forms intersecting with games are recognized and systematically analyzed, if the impact and significance of games media and culture is to be properly understood. (Hutchins, 2008: 843)

In het kader van mijn bachelor these sociologie aan de UvA heb ik een onderzoek naar electronic-sports streamers, kortweg e-sports streamers, opgezet. Streamen als nieuw online entertainment medium fascineert mij al lange tijd. Een stream is kort gezegd een live

uitzending via het internet en vooral op het gebied van competitieve games, oftewel e-sports, is streamen momenteel zeer populair. Hierdoor worden e-sport streamers vaak simpelweg aangeduid als streamers. De term e-sport komt voort uit de parallellen van deze nieuwe online branche met de ‘normale’ offline sport branche:

Electronic sports, more commonly known as eSports, is the term used to describe playing highlevel games and spectating of digital games in a competitive atmosphere. […] The eSports community is made up of professional and amateur gamers, teams, commentators, sponsors, spectators and fans. (Edge, 2013: 2).

E-sport streams bieden een breed scala aan content van toernooien tot reportages tot interviews. Een e-sport streamer kan dit tijdens zijn uitzending allemaal gebruiken maar de kern van het beroep draait om het spelen van een game en daarvan de beelden live uit zenden.

Voor veel streamers is streamen een part- of fulltime baan. Hun werkende leven spenderen zij derhalve (deels) online, waarbij veel streamers niet alleen de game uitzenden die zij spelen, maar ook een livefeed van henzelf via webcam en microfoon. Dit zichtbare en hoorbare element in hun werk betekent dat streamers extra overwegingen te maken hebben over hoe zij over komen op hun kijkers vergeleken met tekstuele internet omgevingen zoals bijvoorbeeld fora en chatboxen. Over fora en chatboxen is al veel onderzoek gedaan, zoals de werken van Suler (2004) en De Koster (2010). Hierin komen stelselmatig verschillen tussen online en offline communicatie naar voren die bijvoorbeeld voortkomen uit de relatieve anonimiteit die mensen op het internet genieten.

Streamen is echter een relatief nieuw fenomeen en is derhalve nog niet uitgebreid onderzocht. Hierdoor is het een nieuw en fascinerend onderzoeksveld. De reden waarom ik het streamen zo fascinerend vind komt voort uit het feit dat streamen in veel opzichten op communicatie in de ‘echte’ wereld lijkt. De streamer is zichtbaar, uit zich middels zijn

(4)

4 lichaam en stem, en heeft, vergeleken met tekstuele omgevingen, een zeer directe verbinding met andere mensen. Het ligt voor de hand dat het Goffmaniaanse concept van zelfpresentatie op het internet andere vormen aan neemt afhankelijk van de online omgevingen en of deze uitsluitend tekstueel of niet is. Het doel van dit onderzoek is om meer te weten te komen over de online zelfpresentatie van de streamer.

Sommige streamers streamen vanuit hun eigen slaapkamer en zijn dusdanig vaak live dat dit mogelijkerwijs hun backstage en frontstage overwegingen bemoeilijkt. Geïnspireerd door Willem de Koster, die onder andere aantoont dat de waarde die een individu hecht aan zijn of haar ‘stages’ kan verschillen afhankelijk van de performance die hij of zij geeft (2010: 573), wil ik een schets maken hoe streamers, bewust of onbewust, hun eigen stages managen.

Cruciaal voor deze analyse is ook de performance van de streamer. Is de streamer wanneer hij live is ‘zichzelf’ of is hij een gecontroleerde versie van zichzelf? Handvat voor deze analyse is het concept ‘emotionele arbeid’ van Hochschild en uitbreidingen hierop van Zapf et. al. Een verdere operationalisering van alle relevante begrippen volgt.

In onderzoek naar online participatie is het verder belangrijk ook altijd rekening te houden met de weerklank van het online bestaan op het offline bestaan.

[I]t is important not to limit research to the online realm. After all, people participate on a certain forum because this might serve specific purposes for their offline lives. (idem.: 556). Uit de punten hierboven is de volgende tweezijdige onderzoeksvraag af te leiden: Hoe presenteren streamers zichzelf op het internet en welke rol speelt hun online leven in hun verdere, offline leven?

De hypotheses luidden dat door de hoge mate van differentiatie op de streamersmarkt de streamer de vrijheid geniet zijn eigen niche te ontwikkelen. Hierdoor hoeft de streamer zich minder dan bij veel andere beroepen het geval is in te spannen om zich in een keurslijf te passen en kan hij meer ‘zichzelf’ zijn. Door deze grotere vrijheid van uitingsvormen verwacht ik te vinden dat streamers relatieve weinig emotionele inspanning hoeven te leveren en dat hun baan een algeheel positief implicatie heeft op de rest van hun leven. Uiteraard zullen deze details ook nog verder uitgewerkt worden.

De empirische invalshoek die ik heb gebruikt is geïnspireerd door Watson & Ward en Willem de Koster. Door theorie en empirie te vervlechten heb ik gepoogd tot een theorie te komen over zelfpresentatie van streamers op het internet met alle emotionele aspecten van dien. Daarvoor zijn de overeenkomsten dan wel verschillen die mensen opmerken tussen hun

(5)

5 offline en hun online zelf van cruciaal belang. Hierdoor is voor een

symbolisch-interactionistische aanpak gekozen in het analyseren van de data aangezien de opvattingen van de respondent zelf mijns inziens centraal moeten staan.

Deze visie is, zoals hierboven genoemd, deels door het werk van Willem de Koster geïnspireerd. De nadruk van online onderzoek moet volgens de Koster liggen op de

verschillende interpretaties die mensen kunnen hebben van hun eigen online interacties (2010: 555). Dit onderbouwt hij door een uitwerking van het concept van ‘community’ in

internetliteratuur te geven waarbij hij het volgende citaat, dat adequaat mijn eigen empirische overtuiging samenvat en de waarde die ik hecht aan het Thomas Theorema onderstreept, aanhaalt:

[O]nline aggregation only becomes a community if [the participants] perceive it to be so, and experience the spirit of community. (Ward, 1999: 96).

Aangezien het internet een zo relatief jong medium is ontwikkelt het zich nog steeds op hoog tempo. Daardoor is er heel veel interessante sociologische kennis op te doen in dergelijk op internetcultuur gericht onderzoek. Mijn persoonlijke doel voor dit onderzoek is dan ook om aan te tonen dat de klassieke sociologische theorieën die in de sociologie onderwezen worden, zoals bijvoorbeeld maar zeker niet uitsluitend Goffman, ook uiterst relevant kunnen zijn, eventueel in getransformeerde vorm, met betrekking tot het internet. Hoewel bijvoorbeeld de waarde van Goffman al sinds de vroege dagen van internetsociologie erkend wordt (Miller, 1995) heeft de internetsociologie nog geen plekje veroverd in het bachelor programma van de UvA. Mijn hoop is dat hier gestaag verandering in zal komen wanneer sociologen in gaan zien hoe belangrijk het internet kan zijn voor mensen op een emotioneel en sociaal niveau. Dit onderzoek pretendeert geen ‘game changer’ te zijn op dit gebied maar hoopt wel een steentje bij te kunnen dragen.

(6)

6 2. Operationalisering

Tijdens het schrijven van het onderzoeksvoorstel voor deze these kwam duidelijk aan het licht hoe lastig het is om sommige, gevoelsmatig simpele, concepten helder te operationaliseren. Voor de interpretatie van mijn casus zijn deze concepten van cruciaal belang. Hierdoor, en om eventuele onduidelijkheid te voorkomen, zal in dit hoofdstuk de casus- en theoriebespreking uitgebreid geoperationaliseerd worden. In deze paragraaf zullen vooral de termen arbeid, emotionele arbeid en emotionele dissonantie besproken worden.

Arbeid is een moeilijk begrip. Door de prevalentie van het gedachtegoed van Marx in de sociologie heeft arbeid voor veel sociologen een sterk uitbuitende connotatie en wordt het veelal geassocieerd met “loonarbeid die buitenshuis, in fabrieken en kantoren [wordt]

verricht”. (A. Benschop, 1995-2015). Hierdoor zou men de opvatting kunnen hebben dat er slechts sprake is van arbeid wanneer een individu een arbeidsovereenkomst heeft met een werkgever. Door moderne communicatiemiddelen zoals het internet worden de scheidslijnen tussen arbeid en niet-arbeid steeds meer doorbroken. Zo zijn de eenheden van arbeidstijd (9-5) en arbeidsruimte (fabriek) van steeds mindere waarde (idem.: 1995-201(9-5). Jacques van Hoof en Joris Van Ruysseveldt (2006: 13-14) weerspiegelen deze verschuiving door opvattingen over arbeid in twee categorieën op te delen:

Het begrip arbeid kan eerder beperkt of juist heel ruim opgevat worden. Bij een beperkende omschrijving wordt arbeid gelijkgesteld met betaalde arbeid. Zo definieert Gorz (1987) (heteronome) arbeid als een betaalde activiteit die wordt verricht voor rekening van een derde. […] Daartegenover staat een erg brede kijk op arbeid. Arbeid verwijst dan bijvoorbeeld naar alle activiteiten en bezigheden die gepaard gaan met lichamelijke en geestelijke inspanning, die gericht zijn op het bevredigen van menselijke behoeften (bijvoorbeeld door de productie van goederen en diensten).

Gezien het feit dat veel streamers niet voor een baas werken is de beperkende operationalisering voor dit onderzoek niet toereikend. De bredere operationalisering heeft echter het gevaar te onspecifiek te zijn. Desalniettemin schetst het een kader waarbinnen een voor dit onderzoek relevante operationalisering gemaakt kan worden. Hoewel streamers niet contractueel gebonden zijn aan hun arbeid verrichten zij wel lichamelijke en geestelijk inspanning in ruil voor verrijking. Of streamers monetaire of emotionele verrijking nastreven is in deze operationalisering van ondergeschikte waarde maar het onderstreept wel het belang van een zekere doelmatigheid van de streamer. Daarbij zal later blijken dat dit doelmatige handelen zeer belangrijk is voor de streamer.

(7)

7 Een deel van de arbeid die de streamer verricht heeft een emotionele component zoals later in de casusbespreking en analyse naar voren zal komen. Deze emotionele component zal aan de hand van Hochschild en Zapf et. al geoperationaliseerd worden. Als eerste echter nog een kort punt met betrekking tot de term arbeid. Hoewel reeds geoperationaliseerd, is arbeid in het kader van Hochschild problematisch. Hochschild maakte namelijk onderscheid tussen arbeid en inspanning:

I use the term emotional labor to mean the management of feeling to create a publicly observable facial and bodily display; emotional labor is sold for a wage and therefore has exchange value. I use the synonymous terms emotion work or emotion management to refer to these same acts done in a private context there they have use value. ((Hochschild, 1983: 7) Om verwarring te voorkomen dient het derhalve besproken te worden dat in dit onderzoek de term emotionele arbeid, gezien de hierboven besproken ruime opvatting van arbeid, als overkoepelende term gebruikt wordt voor alle vormen van emotionele inspanning. Zapf et. al (1999: 373) hanteren hetzelfde standpunt:

Hochschild, as a sociologist, differentiated between emotional labor as the exchange value of work and emotional work as the use value. In the present context, the psychological processes, for example, the regulation processes of work actions rather than societal and economic aspects of labor are considered.

Het uitgangspunt van dit onderzoek is dat de emotionele performance van leidend belang is, ongeacht of hier monetaire of emotionele verrijking uit gehaald wordt. Maar goed, wat houdt emotionele arbeid concreet in?

Zapf et. al (1999) bespreken in hun stuk over hoe emotionele arbeid kan leidden tot stress allerlei operationaliseringen van emotionele arbeid. De verhouding tussen arbeider en cliënt:

[Emotion labor] refers to the quality of interactions between employees and clients. The term “clients” is used to refer to any person who interacts with an employee, for example, clients, patients, children, customers, or guests. During face-to-face interactions with clients many employees are required to express appropriate emotions as a job requirement, for example, waiters or flight attendants are required to be friendly even to arrogant or aggressive

customers. Hochschild drew upon the work of Goffman (1959) to argue that people in social interactions tend to play roles and try to create certain impressions. Impressions include the display of normatively appropriate emotions following certain display rules. In this respect, Morris and Feldman (1996, p. 987) defined emotional labour as the “effort, planning, and

(8)

8 control needed to express organizationally desired emotions during interpersonal transactions. (idem.: 373)

Samenvattend kan men tot een drietal concrete criteria komen waar arbeid minstens aan moet voldoen om als emotionele arbeid gezien te kunnen worden:

- Het beroep moet minstens ‘face-to-face’ of ‘voice-to-voice’ communicatie met klanten omvatten.

- Emoties worden in dit beroep tentoongesteld ter beïnvloeding van de emoties of houding van anderen.

- De geschiktheid van de tentoonstelling van emoties wordt bepaald door normen of regels.

Het eerste en het laatste criterium behoeven nadere toelichting.

Face-to-face of voice-to-voice zijn misleidende termen met betrekking tot de huidige casus. Streamers zien zelf namelijk meestal niet de gezichten van hun cliënten, de kijkers, en horen ook hun stemmen meestal niet. Gezien de grote getale van kijkers die streamers vaak tegelijkertijd hebben, kan het ook niet anders. De feedback die zij krijgen is dus over het algemeen tekstueel, zoals in de chatbox of in allerlei socialmedia. Er is dus sprake van een soort eenzijdige face-to-face communicatie: de kijker ziet de performance van de streamer en de streamer moet deze performance geven omdat hij weet dat hij bekeken wordt. De streamer zit tijdens het streamen als het ware voor een glazen plaat waar hij niet door kan kijken of horen, hij krijgt tenslotte alleen maar tekstuele feedback maar waar de mensen aan de andere kant wel doorheen kunnen kijken en horen. Voor dit onderzoek staat de emotionele

performance van de arbeider centraal dus wordt de hierboven beargumenteerde eenzijdige face-to-face communicatie als voldoende gezien om van emotionele arbeid te kunnen spreken.

Wat betreft het laatste criterium: veel van de teksten over emotionele arbeid gaan over een verhouding tussen werkgever en werknemer, is daar in dit onderzoek niet altijd sprake van. Sommige streamers werken, zoals in de casusbespreking zal blijken, namelijk niet voor een baas. De normen en regels worden in dat geval bepaald en afgedwongen door andere machtsbronnen. Hierover meer in de analyse. De monetaire prikkel voor de arbeider om zich op een bepaalde manier te gedragen is echter in beide gevallen zeer vergelijkbaar: de arbeider moet zijn performance ijken aan de normen en regels om zichzelf van inkomsten te

verzekeren. Dit argument zal verder uitgewerkt worden in de casusbespreking en analyse. Voor de operationalisering in dit onderzoek zijn de drie genoemde criteria van groot belang

(9)

9 waarbij als extra uitgangspunt genomen wordt dat normen en regels niet perse door

werkgevers of via arbeidsovereenkomsten bepaald hoeven te worden. Nogmaals, het moeten verhouden tot een ander is van leidend belang, ongeacht wie de regels van de verhouding opstelt, aangezien daarin de grootste emotionele component van de arbeid schuilt. Hochschild zelf bespreekt dit ook in haar bekende werk ‘The Managed Heart. Commercialization of Human Feeling’:

[M]ost of us have jobs that require some handling of other people’s feelings and our own, and in this sense we are all partly flight attendants. (Hochschild, 1983: 11)

Samenvattend is het uitgangspunt in dit onderzoek dat streamers en stewardessen, hoewel de arbeidsvoorwaarden van streamers dus niet altijd vergelijkbaar zijn met de arbeidsvoorwaarden van stewardessen, de zelfde soort emotionele arbeid verrichten.

Als laatst dient emotionele dissonantie geoperationaliseerd te worden. Volgens Zapf kan emotionele arbeid leiden tot een disbalans wanneer de uiting niet overeen komt met het innerlijke emotionele klimaat. Deze disbalans wordt ook wel ‘emotional dissonance’ genoemd.

Emotional dissonance occurs when an employee is required to express emotions that are not genuinely felt in the particular situation. (D. Zapf, 1999: 374)

Hoewel theoretici verschillen in hun overtuigingen met betrekking tot de oorzaken en gevolgen van emotionele dissonantie, is er wel enige consensus:

[T]here is some agreement to define emotional dissonance as the discrepancy between

displayed and felt emotions (Brotheridge & Lee, 1998; Morris & Feldman, 1996, 1997) and to consider it as one of the key predictors of emotional exhaustion. Brotheridge and Lee (1998) proposed that the emotional requirements at work do not directly lead to emotional exhaustion but may do so through their relation with emotional dissonance. (D. Zapf, 1999: 376)

De emotionele uitputting die mensen kunnen ervaren wanneer zij zich anders voordoen dan dat zij zich werkelijk voelen leidt dus tot emotionele dissonantie, maar resoneert in het kader van arbeid ook met het concept van vervreemding. De afstand tussen het werkende leven en de rest van het leven wordt in een dergelijk geval zo groot dat mensen niet langer werken voor hun eigen persoonlijke verrijking. Andere overwegingen, zoals financiële verrijking, of überhaupt het veiligstellen van een bestaansminimum, nemen dan de overhand. Zoals de arbeider in de fabrieken van Marx en de stewardessen van Hochschild zouden streamers ook een dergelijke vorm vervreemding kunnen voelen. Het verband tussen

(10)

10 emotionele dissonantie en vervreemding komt in het theoretisch kader verder aanbod en in hoeverre in deze casus sprake is van vervreemding zal behandeld worden in de analyse.

(11)

11 3. Casusbespreking

Hoewel kennis over streamen en de e-sport community buiten de ‘core demographic’ van mannen tussen de 18 en 34 jaar oud achter blijft, heeft de e-sport branche in de afgelopen jaren een explosieve groei meegemaakt. www.Twitch.TV, momenteel de grootste stream en e-sports ‘dedicated’ website, trekt bijvoorbeeld maandelijks zo’n 34 miljoen unieke kijkers aan (Edge, 2013: 1). Daarbij wees een recentelijk onderzoek zelfs uit dat de meerderheid van gamers liever kijkt naar streams dan zelf een spel speelt (Cheung G. and J. Huang, 2011). Twitch TV is een online platform waar streamers gemakkelijk een ‘live broadcast’ tot stand kunnen brengen en toegankelijk kunnen maken voor miljoenen mensen. Het gemak van Twitch TV wordt algemeen gezien als één van de redenen voor de explosieve groei van de stream-markt (Edge, 2013: 3). Een belangrijk onderdeel van dit platform is het

vereenvoudigen van het contact tussen de streamer en zijn kijkers. Kijkers kunnen

gemakkelijk berichten achter laten in de zogenaamde chatbox (of gewoon chat in het kort) waar streamers vaak live op reageren. Deze vorm van tweezijdige communicatie vormt een unieke band tussen streamers en toeschouwers (idem.: 2) en is onmisbaar voor de gehele e-sport community: “Interactive chat functions and user-generated content provide a unique social community that builds social capital among its participants” (idem.: 5).

Net als bij veel klassieke sporten zijn toeschouwers bij e-sport cruciaal. Hoewel zij niet direct participeren in de sport zijn zij wel degelijk een ‘speler’ in het geheel (idem.: 2). Zo zijn toeschouwers in de e-sport en de gewone sport bijvoorbeeld een grote bron van

inkomsten. Voor streamers zijn zij dit zelfs vrij direct. Hoewel een deel van de streamers sponsor-, dan wel looncontracten heeft bij e-sport bedrijven of bij Twitch.tv zelf, is een deel van de streamers volledig afhankelijk van de reclame-inkomsten en abonneegelden van hun stream bezoekers. Slechts een klein deel van de volledige streamersmarkt verdient genoeg geld om zichzelf financieel te kunnen onderhouden. Volgens een dataonderzoek van M. Kaytoue uit 2012 neemt de top 10% van streamers qua toeschouwers 88% van de totale hoeveelheid toeschouwers in beslag. Gezien de nog steeds groeiende markt is het aanbod nog niet verzadigd maar is wel sprake van een sterke scheiding tussen gevestigde streamers en streamers die nog volop in de concurrentiemarkt verwikkeld zijn. Boven genoemde cijfers weerspiegelen een markt waar het moeilijk is om op te vallen en toeschouwers te binden. Marcus “DjWheat” Graham, beroemd e-sport commentator, bevestigt dit beeld in het door Charles Webb geschreven verslag van hun onderlinge gesprek:

(12)

12 [I]t's not as simple as just jumping on TwitchTV with your [stream] and expecting the money to roll in. Graham says that the successful broadcasters and eSports personalities have to put in the work with social networking and adding a little personality to what they do. (C. Webb, 2012)

Om zichzelf een superieure uitgangspositie te verschaffen in een strenge concurrentiemarkt is de performance van streamers derhalve cruciaal. Om ‘een beetje persoonlijkheid toe te voegen’ moet de streamer in zekere mate zijn of haar eigen emoties controleren. Dit kan emotioneel belastend zijn voor een streamer en zou derhalve tot

emotionele uitputting kunnen leiden. Deze gedachtegang zal verder besproken worden in mijn theoretisch kader.

Het uitgangspunt van dit onderzoek is in elk geval dat streamers emotionele arbeid verrichten ondanks het feit dat zij niet altijd een arbeidsovereenkomst hebben. Het doel van deze arbeid is om kijkers aan zich te binden en zodoende hun groep vaste kijkers uit te breiden. Het meest voor de hand liggende belang hiervan komt voort uit het verband tussen inkomsten en kijkers: Meer kijkers leidt tot meer inkomsten. Dit verdienmodel is grotendeels gebaseerd op de vrijgevigheid van de kijker, die de streamer op verschillende wijze kan stimuleren. Behalve emotionele technieken bezit de streamer namelijk nog een tal van

praktische middelen om de vrijgevigheid van de kijker te prikkelen. Doordat deze technieken in mindere mate toepassing hebben op de onderzoeksvraag zullen zij hier slechts kort

behandeld worden.

Streamers hebben, middels de streamsoftware Open Broadcaster Software (OBS), volledige controle over de hoeveelheid reclames die zij willen afspelen. De inkomsten daarvan zijn afhankelijk van hoeveel kijkers de streamer heeft. Het is aan de streamer om te proberen de perfecte balans te vinden tussen zo vaak mogelijk reclames afspelen voor de inkomsten en niet te vaak reclames afspelen om kijkers weg te jagen. Sommige streamers kiezen er voor geen reclames af te spelen omdat kijkers het soms vervelend vinden.

Naast reclame inkomsten hebben streamers abonnee inkomsten. Kijkers kunnen besluiten zich een maand lang te abonneren op een specifieke stream en krijgen daarbij verschillende voordelen. Ook hierin heeft de streamer vrijheid maar gangbaar is dat abonnees geen reclames meer hoeven kijken (als die er al zijn) en dat zij vaker berichten mogen sturen in de chatbox. Bij sommige streams mogen niet-abonnees zelfs helemaal geen berichten sturen in de chatbox.

(13)

13 Als laatste zijn er nog de donatie inkomsten. Kijkers kunnen besluiten een eenmalige donatie met bijhorend bericht te doen aan hun favoriete streamer, waarvoor zij vaak beloond worden. Veel streamers hebben namelijk software ingeschakeld die donatie- en abonnee inkomsten automatisch in beeld laat verschijnen en soms ook in een ranglijst opneemt, wat een competitief element toevoegt voor kijkers. Veel streamers reageren ook op donaties en nieuwe abonnees door ze kort welkom te heten, ze te bedanken, of simpelweg het

bijgeleverde bericht van de donateur hard op te lezen. In zeldzame gevallen kunnen donaties ook extreme reacties uitlokken bij streamers door de aard van het bericht of de grote van het bedrag.

(14)

14 4. Theoretisch Kader: Emotionele disbalans en vervreemding

The emotional style of offering the service is part of the service itself. (Hochschild, 1983)

Hochschild laat zien dat het nadeel van emotionele arbeid ten opzichte van fysieke arbeid is dat mensen vervreemd kunnen raken van een deel van zichzelf, in plaats van alleen vervreemd te raken van het product dat zij produceren. “[T]he worker can become estranged or alienated from an aspect of self – either the body or the margins of the soul – that is used to do the work.” (Hochschild, 1983: 7) De stewardessen met wie Hochschild gepraat had zeiden dat hun glimlach ‘op hen’ maar niet ‘van hen’ was. Hun baan schreef voor dat zij glimlachten, dus glimlachten zij zonder overtuiging. Inmiddels is sinds Hochschild een geheel nieuwe dienstensector ontstaan: internetdiensten, diensten die uitsluitend op het internet gegeven worden. Bij sommige van deze diensten, zoals bijvoorbeeld streamen, zijn de arbeiders ook fysiek zichtbaar en hoorbaar waardoor emotionele uitdrukkingen zoals bijvoorbeeld

gezichtsuitdrukkingen ook zichtbaar zijn. Hierdoor hebben zij een vergelijkbare emotionele component in hun arbeid als de stewardessen van Hochschild.

Volgens Hochschild zijn mensen altijd bezig met hun performance en het managen van de eigen emoties is daar een groot deel van (Zapf et. al, 1999: 374). Bij servicegerichte beroepen is dit een centraal deel van de te leveren arbeid zoals Zapf et. al (1999: 372) in het volgende citaat beargumenteren:

[P]ersonal relationships with patients, clients, or children are very demanding and require a high amount of empathy and emotional involvement. This is usually combined with a high aspiration level to build up personal relationships and avoid treating other people like objects. In these professions, the management of emotions is considered a central part of work

Streamers staan bij hun publiek vaak alleen bekend om hun performance. Het innerlijke emotionele klimaat hoeft daarbij niet accuraat weerspiegeld te worden. Hierdoor ontstaat er een interessante spanning tussen de performance en de persoon. Het is derhalve interessant om te onderzoeken in hoeverre streamers reflectief zijn op hun eigen performance, of zij het gevoel hebben gewoon ‘zichzelf’ te zijn, en mocht dat zo zijn, hoe streamers

‘zichzelf’ dan eigenlijk definiëren. Voelen zij een duidelijke scheiding tussen hun werkende en persoonlijke zelf?

De splitsing tussen het werkende bestaan en het ‘echte’ bestaan zou volgens de eerdere argumentatie kunnen duiden op vervreemding. Om dit te kunnen onderzoeken wordt de

(15)

15 conceptualisering van het zelf van Goffman gehanteerd, aangezien dat het beste past in het kader van performances. Maar Goffman biedt ook meer inspiratie voor dit onderzoek. Zo zal bij de interviews de nadruk liggen op wat de respondenten zelf te zeggen hebben en middels deze informatie zal de verbinding aan gegaan worden met de theorie. De betekenis die zij zelf geven aan hun ervaring moet het uitgangspunt zijn en vervolgens moet daar pas academische betekenis aan gegeven worden. “[P]eople act toward things on the basis of the meaning that these things have for them, not on the basis of the meaning that these things have for the outside scholar” (Blumer, 1969: 52). Deze aanpak is de typificatie van het symbolisch interactionisme, een stroming waar Goffmans werk hoewel moeilijk te duiden, ook vaak toe geschaard wordt.

Veel streamers streamen vanuit hun slaapkamer, een kamer die traditioneel gezien met de backstage gerelateerd wordt. Hun werk vereist echter dat zij zich op de frontstage begeven. Wekt dit spanning op? Is dit iets waar de streamers zich mee bezig houden? Wellicht dat sommige streamers bijvoorbeeld bewust kiezen hun werkvloer te scheiden van hun

persoonlijke leefomgeving. Of misschien blijken streamers juist helemaal niet bezig te zijn met dergelijke overwegingen. Doordat streamers zo gewend zijn zichtbaar te zijn zou het kunnen zijn dat er zich een versmelting van front en backstage afspeelt en dat ze derhalve laconiek worden met betrekking tot hun eigen backstage privacy. Wellicht dat zij de

backstage wel helemaal niet als iets privés ervaren. Dit kan positieve en negatieve gevolgen hebben voor het zelfbeeld van een persoon, afhankelijk van of de streamer zelf dit juist al positief of als negatief ervaart. Vanuit de hypothese kan de verwachting worden afgeleid dat mensen meer zichzelf durven te zijn op het internet en dus minder moeite hebben hun eigen backstage gedrag te tonen. Dit wordt door John Suler onderbouwd in zijn theorie over het online disinhibition effect: er lijkt op het internet minder externe dwang te zijn en dus voelen mensen zich vrijer zich te uitten. Bijvoorbeeld wanneer een individu fysiek onzichtbaar is:

Even with everyone’s identity known, the opportunity to be physically invisible amplifies the disinhibition effect. People don’t have to worry about how they look or sound when they type a message. They don’t have to worry about how others look or sound in response to what they say. Seeing a frown, a shaking head, a sigh, a bored expression, and many other subtle and not so subtle signs of disapproval or indifference can inhibit what people are willing to express.

(2004: 322)

Suler heeft zijn theorie echter ontwikkeld aan de hand van tekstuele communicatie op het internet: chatten. Streamers zijn veel zichtbaarder (hoewel hun kijkers voor de streamer

(16)

16 niet zichtbaar zijn). Hierdoor zou het kunnen dat de theorie van Suler geen of slechts in

mindere mate betrekking heeft op streamers. Als deel van de analyse zal derhalve een beeld geschetst worden over de heersende internetcultuur in het streamers milieu. Na dit te hebben geschetst zal worden onderzocht of internetcommunicatie dan een oplossing zou kunnen bieden voor de ‘vervreemding van de eigen ziel’. In de volgende paragraaf zal het verband tussen vervreemding en emotionele dissonantie besproken worden.

In de sociologie gebeurt het vaker dat verschillende theoretici vergelijkbare concepten ontwikkelen die onderling overlappen maar toch niet helemaal hetzelfde zijn. Mijns inziens is dit het geval met vervreemding van de eigen ziel en emotionele dissonantie. De

‘self-constraint’ theorie van Elias is hierin de brug tussen beiden. Elias verwoordt de spanning tussen performance en het zelf in het kader van civilisering, waar de toenemende ‘social constraint’ geïnternaliseerd wordt naar ‘self-constraint’. Dit leidt tot “tensions and

disturbances in the conduct and drive economy of the individual” (Elias, 1937). Daar valt een parallel te trekken met vervreemding en emotionele dissonantie: voor de stewardessen van Hochschild geldt dit namelijk ook. Zij bevinden zich net zo goed in een geciviliseerde wereld en hun beroep bevat ook sterke externe dwang. Zij zijn zich er permanent van bewust hoe zij zich zouden moeten gedragen en zetten daar hun emotionele performance voor in. Hierdoor kan er een spanning kan ontstaan in hun emotiehuishouding. Centraal in dit onderzoek staat dus dat de regels van de performance extern afgedwongen worden en dat men daardoor ‘vervreemd raakt van de eigen ziel’ (het instrument van de performance) en emotionele dissonantie ervaart.

Bij stewardessen worden de externe regels opgelegd door bazen zonder dat zij daar invloed op kunnen hebben. Voor hen ten slotte tien anderen. De vraag is in hoeverre de performance van streamers extern afgedwongen wordt aangezien zij zich vaak niet tot een baas verhouden. De bovengenoemde vraag is een belangrijk criteria om van emotionele dissonantie te kunnen spreken en zal derhalve in de analyse aan bod komen.

De voornaamste theoretici die relevant zijn voor dit onderzoek zijn dus Hochschild, Goffman, Schuler, en Elias. Het uitgangspunt ligt bij de resultaten van mijn interviews en daar zal vervolgens een eigen, op grootheden als Goffman en Elias gebaseerde, theorie aan

(17)

17 5. Methode

Ondanks het feit dat streamers vindbaar moeten zijn omdat zij anders geen kijkers aan kunnen trekken bleek het zeer lastig om toegang te krijgen. Hoewel zij zeer veel contact hebben met hun kijkers via de door de meeste stream sites meegeleverde chatmogelijkheden, zijn veel van deze chatboxen een oneindige stroom aan boodschappen waardoor het zeker bij de gevestigde namen zeer moeilijk bleek om op te vallen tussen de menigte. Streamers genieten op het internet haast een soort ‘celebrity status’ waardoor zij simpelweg niet de tijd hebben om op alle verzoeken te kunnen reageren. Het onderzoek kwam hierdoor traag op gang, een valkuil waar ‘purposive sampling’ vatbaar voor is (Bryman, 2008: 458). Echter, dankzij exposure op verscheidene socialmedia, is het uiteindelijk gelukt met acht streamers in contact te komen. Dit getal valt enigszins tegen en hierdoor is mijns inziens geen ‘theoretical saturation’

(Bryman, 2008: 459) bereikt, zeker ook aangezien de interviews door hun natuurlijke verloop vaak zeer verschillende kanten op gingen. Hoewel er dus geen theoretical saturation is bereikt is wel een grote hoeveelheid interessante data gewonnen.

Bij de in dit onderzoek gehanteerde empirische invalshoek, waar de nadruk vooral op de respondent zijn eigen betekenis ligt, past het kwalitatieve interview het beste. Hierbij is namelijk, vergeleken met gestructureerde interviews, meer ruimte voor de respondent zijn eigen interpretatie (Bryman, 2008: 437). Echter, het thema van het onderzoek vraagt toch om enige structuur. Zo heb ik bijvoorbeeld een vragenlijst van te voren opgesteld waar ik tijdens het interview flexibel mee om ben gegaan. Dit noemt Bryman een semigestructureerd

interview. Deze aanpak vormt de perfecte combinatie tussen aan de ene kant de respondent alle vrijheid geven zijn eigen verhaal te doen en aan de andere kant het interview dusdanig sturen dat er ook daadwerkelijk zinnige data uitkomen met betrekking tot de

onderzoeksvragen.

Na elk interview is uitvoerig de tijd genomen om te reflecteren op allerhande zaken zodat eventuele tekortkomingen van het theoretische kader, de vragenlijst etc. op tijd aan het licht gebracht konden worden. Verder, aangezien een groot deel van de doelgroep in het buitenland werkzaam is, zijn alle acht de interviews in een online context afgenomen: Skype. Skype was de ideale context voor deze interviews, aangezien dit een ‘synchronous method of data collection’ is (Bryman, 2008: 632). Dit levert over het algemeen een hogere mate van spontaniteit ten opzichte van asynchrone communicatie. Het feit dat een dergelijke vorm van communicatie, gezien de parallellen met het streamen, waarschijnlijk meer in de comfort zone van mijn respondenten ligt zou ook een bijdrage kunnen hebben geleverd. Zo viel het

(18)

18 bijvoorbeeld op dat veel van de respondenten tijdens het interview op de zelfde plek zaten als waar zij normaal gesproken vandaan streamen.

Als laatst is het belangrijk te melden dat de interviews middels ‘grounded theory’ zijn gecodeerd, om de onderzoekersbias zo klein mogelijk te maken. Bij deze techniek wordt gepoogd de data zonder vooringenomenheid te coderen en deze codes gaandeweg uit te breiden, te sorteren, of te fuseren. Het doel hiervan is om vanuit de data tot theorieën te

komen door de twee zo nauw mogelijk te verbinden (Bryman, 2008: 694). Bij het coderen van de data kwamen al snel enkele veel voorkomende concepten aan het licht die in de analyse uitvoerig besproken zullen worden.

(19)

19 6. Dataset

Voor dit onderzoek is met acht streamers gesproken die in het volgende stuk kort ingeleid zullen worden. Hierbij zal ook een korte uitleg over hun werkzaamheden gegeven worden. Voor zeven van de acht geldt dat zij hun eigen stream pagina beheren en dat zij hier geld mee verdienen.

- Jonathan ‘Zoidbergenstein’ Pickard speelt World of Tanks (WoT) voor MLGTV, waar hij een contract mee heeft. Daarnaast is hij actief in het professionele circuit van WoT.

- Ramon ‘Swadow’ Lopez Beltran speelt Defense of the Ancients 2 (DotA 2) voor GamingTV, waar hij een contract mee heeft. Daarnaast is hij actief als ‘caster’ (presentator) voor verschillende game gerelateerde evenementen.

- Kacem ‘Noxious’ Khilaji speelt Hearthstone voor Twitch, waar hij een contract mee heeft. Daarnaast is hij actief als caster voor verschillende game gerelateerde evenementen en is hij YouTube filmmaker, waarvoor hij regelmatig korte game gerelateerde filmpjes maakt.

- ‘Nigma’ speelt DotA2 voor TwitchTV, waar hij een contract mee heeft. Daarnaast is hij actief als YouTube filmmaker, waarvoor hij regelmatig korte game

gerelateerde filmpjes maakt.

- ‘Futanari Neko’ speelt een rol in de stream en filmpjes van Nigma. Hij beheert zelf geen stream en ontvangt derhalve geen inkomsten maar vervult desalniettemin een interessante rol in de dataset gezien zijn unieke verhouding tot het

streamersberoep.

- ‘Matthew DaFoe’ speelde DotA2 zonder contract. Hij heeft lange tijd geprobeerd door te breken als professionele streamer maar is na een langdurige periode van

(20)

20 onvoldoende progressie gestopt als streamer. Hij hoopt op latere leeftijd alsnog door te kunnen breken en heeft niet lang na ons interview besloten weer een poging te wagen. Ook zijn verhouding tot het streamersberoep is uniek in deze dataset.

- Jacob ‘Man in the Hat’ Downs speelt een grote hoeveelheid verschillende spellen zonder contract. Zijn korte termijn doel is om een contract aangeboden te krijgen door Twitch en hij hoopt uiteindelijk door te kunnen breken als professionele streamer.

- Jakob ‘Azoh’ speelt League of Legends (LoL) zonder contract. Zijn korte termijn doel is om een contract aangeboden te krijgen door Twitch, en hoopt uiteindelijk door te kunnen breken als professionele streamer.

(21)

21 7. Analyse

1. De mens op het scherm

Uit de data blijkt dat streamers zich over het algemeen bewust zijn over de afwegingen die zij maken met betrekking tot de uitvoering van hun beroep. Tijdens de interviews bleken zij zeer gemakkelijk te kunnen praten over alle verschillende onderwerpen die aangestreept werden. Van te voren waren zij niet ingelicht over de richting van het interview maar desalniettemin bleek uit hun beantwoording dat zij veel van de onderwerpen niet voor het eerst aan het overpeinzen waren. Het performatieve aspect van hun beroep blijkt voor de streamer

bijvoorbeeld een vanzelfsprekendheid. Als eerste stap in de analyse is het derhalve nuttig om dit performatieve aspect te belichten. Streamers hebben een tal aan performatieve technieken om hun stream een succes te maken. De eerste vorm is al kort aan bod gekomen in de

casusbespreking. Veel streamers kiezen er voor om donaties en nieuwe abonnees te belonen. Dit kan veel verschillende vormen aannemen. Berucht is bijvoorbeeld het welkomstbericht van streamer ‘imaqtpie’, die de zin “thanks so much, appreciate it my man and welcome to the big dick club” uitspreekt voor elke nieuwe donatie of abonnee. Een ander voorbeeld is de in Fig. 1 afgebeelde streamer ‘KittyPlaysGames’ die nieuwe abonnees, afhankelijk van de lengte van de zojuist afgesloten abonnementsperiode, verschillende kleinigheden schenkt zoals een selfie, een danktweet, of een ondertekende postkaart met “personalized artwork”. Helaas waren er in mijn dataset geen streamers die een dergelijke techniek hanteerden. Wel vertelde Jacob dat hij als techniek vaak ‘12-hour charity streams’ doet omdat deze combinatie mensen naar eigen zeggen naar zijn stream laten zwermen (een 12-hour charity stream is een stream die 12 uur lang onafgebroken voortduurt en waarvan de inkomsten naar het goede doel overgemaakt worden. Deze filantropische insteek blijkt kijkers aan te spreken.). Of er bij dergelijke technieken sprake is van emotionele arbeid is moeilijk te concluderen. De

streamers in mijn dataset blijken zich echter wel bewust te zijn van de wisselwerking tussen hun emoties en die van de kijkers. Ramon legt in het volgende citaat uit hoe hij deze

wisselwerking werkt.

Sometimes I notice, when you have some sort of feeling, like happiness, […] the viewers can see it, and they get the same feeling. If you are bored, the viewers are going to be bored to. But if you are happy, the viewers are going to be more happy and they are going to enjoy more the streaming. De eerste parallel tussen streamers en de stewardessen van Hochschild komen voorzichtig aan het licht: ook streamers hebben reden om, ongeacht het innerlijke emotionele klimaat,

(22)

22 positief gedrag ten toon te stellen. Zij verhouden zich in hun performance tot de kijkers. Dit parallel zal in het komende stuk verder besproken worden.

Uit de vorige paragraaf blijkt ook dat aan de eerste twee criteria van emotionele arbeid voldaan wordt. Er wordt namelijk middels face-to-face en voice-to-voice communicatie emoties tentoongesteld ter beïnvloeding van anderen. Ook het derde criterium komt in de rest van de data naar voren. Uit de data kwam namelijk naar voren dat het aanpassen aan de voorkeuren van de kijker een zeer belangrijke techniek is voor streamers. De code ‘Attune to viewers wants’ stond dan ook in de top vijf van meest gebruikte codes. Jacob geeft het volgende voorbeeld hiervan:

In my most recent [stream] I had Star Wars the Old Republic on the schedule for it, but we wound up just skipping that because the people who were in the stream at the time weren’t really interested in it and they rather do something else, so I said ok well, give me suggestions and what would you rather do, and we settled on playing Cards Against Humanity Online instead for the 4 hour time slot.

Uit dit citaat blijkt de vanzelfsprekendheid die er heerst onder streamers om zich aan te passen aan hun kijkers. Misleidend in dit citaat is echter de nuchterheid die men er van afleest. Later in ons interview vertelde Jacob namelijk waarom het belangrijk is om je aan te passen, omdat “[viewers] can sometimes react a little bit harshly when you change the game or game type on them”. Dit gevaar voor negatieve feedback ligt altijd op de loer aangezien streamers het gevoel hebben zich te moeten verantwoorden ten opzichte van hun kijkers. Jonathan legt dit als volgt uit:

Well I think there’s a level of commitment when it’s online, when there’s other people who have to be involved, so let’s say there are no viewers, there are no people, I was just playing a game, full time, it would be a lot easier to say ‘you know what I’m gonna take today off. I’m gonna take the next day off, I’m gonna take this time off’. When you’ve got people expecting you, when you’re gonna lose out on viewers, lose out on that money for not being online, there’s a level of commitment you have where it becomes easier for me to be like ‘you know what, I can’t take a day off, I need to be here I need to keep making money’.

Dit citaat kan beschouwd worden als bewijs voor de professionele

verantwoordelijkheid die streamers voelen. Streamers zijn zich zeer bewust van de

verhouding die zij hebben tot hun kijkers en proberen zich daar op aan te passen. Dit kan ten koste gaan van de emotie huishouding van streamers en kan er dus sprake zijn van emotionele

(23)

23 dissonantie. Volgens Kacem is dit dan ook het grootste nadeel van het streamersberoep. Op de vraag of hij druk ondervindt aan de behoeftes van zijn kijkers zij hij het volgende:

[T]hat is my biggest gripe with the whole streaming endeavor, it’s something that a lot of people might feel is acceptable, but that’s not something I want, like, when people subscribe, I’m always surprised, because I feel like they’re expecting some kind of mutualistic

relationship, where I will provide them with entertainment for the entire month on a consistent basis. [Their] subscription is appreciated mind you, but I’d rather [they] do something else with it.

De wederkerigheid die Kacem benoemt is een interessant punt van te maken omdat het onderstreept dat streamers een nog directere band hebben tot de regels en normen van de tentoonstelling van hun emoties dan in veel andere servicegerichte beroepen. Stewardessen bijvoorbeeld tonen hun emoties aan passagiers maar de regels en normen van hun

tentoonstelling wordt door hun bazen afgedwongen. Er is dus sprake van een

driehoeksverhouding. Streamers tonen hun emoties aan dezelfde kijkers die de regels en normen van hun tentoonstelling (mede-)bepalen. Er is derhalve sprake van een intensievere verstandhouding dan tussen stewardessen en passagiers, en van een unieke situatie in performatieve beroepen. In de dramaturgische verwoording van Goffman kan men de

streamer zien als een toneelspeler die voortdurend feedback van het publiek moet verwerken. Desondanks zeggen streamers zonder uitzondering dat zij overwegend ‘zichzelf’ zijn op hun stream. In de volgende paragraaf zal dit verder worden behandeld.

Fig. 3: De stream opstelling van Matthew DaFoe, waarbij links het scherm met het daadwerkelijke

(24)

24 Zoals reeds eerder vermeld bleken de streamers uit deze dataset bijzonder gemakkelijk te kunnen praten over de thema’s die werden aangestipt. Zij leken stuk voor stuk uitvoerig na gedacht te hebben over deze thema’s en hadden dan ook allen een zegje te doen over het verschil tussen hun stream persoonlijkheid en hun offline persoonlijkheid. Door de grote hoeveelheid data op dit onderwerp volgt hier een greep uit de rekening van zinnen die als ‘genuine’ zijn gecodeerd:

Ramon: I enjoy streaming a lot, I enjoy doing the stupid things in front of a camera and people laughing about it and people talking about it. But the point is that I don’t really need, like, any kind of strategy. I just, I am myself.

Kacem: I can’t be bothered streaming if I don’t feel like it, so my general thought process is, do I feel like playing the game, that people, either hearthstone or another game that people don’t necessarily, you know, recognize me or attach me to, I’ll just hop on stream if I feel like it.

Jonathan: I try not to change my personality, I think it’s important to be honest with who you are for people watching, because people can tell if you’re being you know, completely fake. […] [O]n stream I do try to tailor my behavior to be a little bit more appropriable, but I don’t think that changes my personality at all either.

Nigma: I don’t really take it too far, for me it’s more just, like, I try to be like a little bit more exciting, a little bit more, like, entertaining for the viewers.

Jacob: I go into sort of a different persona when I’m streaming, I’m not really 100% myself, it’s like I’m wearing sort of a mask, but it helps a lot sometimes.

Hoewel er dus absoluut parallellen zijn tussen streamers en stewardessen menen streamers over het algemeen toch zichzelf te zijn, of in elk geval een variant van zichzelf die sterk op hun eigen identiteit is gebaseerd.

Voordat wij verder in gaan op de verschillen tussen streamers en andere

servicegerichte beroepen is het voor de structuur van de analyse beter om nog iets dieper in te gaan op de emotionele arbeid die streamers leveren. De meeste duidelijke vorm van

emotionele arbeid die streamers leveren heeft betrekking op het omgaan van negatieve feedback, het zogenaamde trollen. Hierover zal het volgende hoofdstuk gaan.

(25)

25 2. Omgaan met negativiteit

Een bekend probleem op het internet is het zogenaamde ‘trollen’. Bij gebrek aan een academisch verantwoorde bron is de volgende definitie van trollen van dictionary.com gehaald: “to post inflammatory or inappropriate messages or comments […] for the purpose of upsetting other users and provoking a response”. In het Nederlands zijn de

werkvoordsvorm en de meervoudsvorm van het Engelse ‘troll’ helaas hetzelfde maar de context zal de lezer hopelijk houvast bieden. Streamers geven aan bekend te zijn met het trollen. Jonathan zegt hier het volgende over toen ik hem vroeg of hij last had van trollen:

Oh absolutely, I think anyone who streams, or anyone who does something online will always have trolls, whether it’s people who are jealous, I know a lot of players in games that don’t get to go to some of the events, will sit there and be like ‘oh this guy is awful’ […], and

sometimes people are just bored, they’re just looking to get a reaction, I get that quite a bit. Dit citaat geeft goed aan hoe vanzelfsprekend het trollen is op het internet. Hoe het trollen is ontstaan ligt buiten de scope van dit onderzoek maar uit de dataset komt naar voren dat trollen onvermijdbaar is. Daarbij kan het trollen soms zeer schrikbarende vormen

aannemen. Jakob vertelt over ‘trolls’, kijkers die aan het trollen zijn, die bewust opzoek zijn naar zijn zwakke plekken met als intentie een emotionele reactie uit te lokken:

[T]hese people keep trying to find my weak spots and when they find one they’re gonna exploit it as much as they can, which is the real difficulty. […] [W]hen they find a weak spot, that’s when it’s just about keeping face and not showing that it’s, like, harmful at all.

Hier is duidelijk sprake van onderdrukking van emoties. Wanneer het een trol lukt een streamer zijn zwakke plek te vinden dan is het aan de streamer om zijn hoofd koel te houden. Jakob legt uit dat ‘keeping face’ cruciaal is omdat de meeste kijkers behoefte hebben aan entertainment. Het tonen van negatieve emoties kan volgens hem dodelijk zijn voor de entertainment waarde van een stream. Daarbij geef je de trollen wat ze willen en zullen zij vervolgens door gaan met zwakke plekken uitbuiten. Het hoofd koel houden heeft derhalve een dubbel doel: Het binnenhouden van je kijkers aan de ene kant en het voorkomen van verder getrol aan de andere kant. Hier is dus duidelijk sprake van emotionele arbeid waar streamers zeggen het moeilijk mee te kunnen hebben. Zo vertelt Jonathan bijvoorbeeld dat hij in zijn koffiepauze en aan het einde van zijn stream soms terug denkt aan dergelijke

(26)

26 Desondanks valt het sterk op dat streamers zich niet veel aantrekken van trollen. Hier zijn een paar redenen voor te noemen.

Ten eerste, zo vertelt Jakob, zijn veel van de pogingen ‘generic’. Standaard

scheldwoorden zijn volgens Jakob zeer gemakkelijk te negeren. Net als Tyrion, de lilliputter van Game of Thrones, draagt Jakob zijn zwaktes als een schild zo legt hij uit.

Als tweede geven sommige streamers aan er zo gewend aan te zijn dat zij het om kunnen draaien. Wat er dan ontstaat, is een soort spel element. Futunari Neko bijvoorbeeld vertelt dat hij er al van kinds af aan mee bezig is en er juist van geniet:

I was young back then and every game was just pretty much a flame war, like, you would say this, and I would say that, and it was just about insulting the other guy’s mother as hard as you could and it was all in good fun. It was never, it never really took anything away from it, it was just kind of like a mini game in the game. Like, while you played the game you’d also come up with, like, witty insults and, like, uh, try to just be as mean and insulting as possible, and I met with a lot of people who grew up with like similar experiences and they also had this kind of, banter, internet banter, kind of ingrained in them. Like, where it’s just about, you say mean things, but both parties understand that it’s nothing personal.

Jonathan deelt deze mening maar probeert de negativiteit juist om te draaien. In het volgende citaat legt hij uit dat hij zo de trollen voor zich probeert te winnen:

[T]he way I look at it, if someone’s bored enough that they’re just gonna troll a random stream, that’s somebody who needs to be entertained. So if I can find a way to entertain that person there’s a good chance they’re going to become a pretty dedicated fan of the stream. Doesn’t always work, I’d say it probably doesn’t work more often than it does, but I do have a lot of viewers that are really dedicated now, a couple who have even become [moderators] eventually, that came into the stream just trying to troll and then actually cared that somebody said ‘well you know what, what’s up dude, I’d appreciate it if you didn’t do that.’

Als laatste en derde voorbeeld vertelt Jacob dat hij zichzelf juist bewapend met de zelfde tactieken als de trollen en doet er zelfs een schepje bovenop. Hij speelt het spelletje mee en verslaat de trollen er in:

[I]f there’s someone who has just come by and it’s their first time ever in the stream, and they seem to just be throwing a fit for the sake of throwing a fit, or they just want to troll, I’ll frequently counter troll, and I have a lot of fun with that, and that’s another thing that some of my viewers get a kick out of, when I play the troll’s game against them and beat them at it.

(27)

27 Deze drie citaten wekken een duidelijk beeld op van streamers die niet veel last blijken te hebben van de soms bijzonder negatieve dingen die de trollen kunnen zeggen. Dit wekt het vermoeden op dat er sprake is van een streamcultuur waarbij negativiteit gedeprecieerd wordt en omgang met negativiteit daardoor bemakkelijkt wordt. Het voor de hand liggende

vermoeden is dat deze streamcultuur nauw verbonden is aan internetcultuur maar een eigen niche daarin vormt. In het volgende hoofdstuk zal aan de hand van de data worden gepoogd een beeld te schetsen van deze streamcultuur en of er een fundament is voor het verwachte verband tussen streamcultuur en internetcultuur in het algemeen.

(28)

28 3. Streamcultuur

Bij streams draait het om de streamer. Deze staat vaak letterlijk in de spotlight. Hierdoor heeft de streamer een vorm van macht over zijn kijkers. Jacob zegt dat dit komt omdat de streamer makkelijk iedereen kan bereiken. De streamer is de enige die gezien en gehoord wordt, de kijker kan slechts tekstuele berichten sturen. Daarbij volgen nieuwe berichten elkaar, zeker bij de echt grote streams, vaak zo snel op dat simpelweg niet alle berichten gelezen worden. Daarbij, wanneer de streamer een bericht wel heeft gelezen, is het nog maar de vraag of de andere kijkers het wel hebben gelezen aangezien hun aandacht vaak op de streamer is

gevestigd en niet op de chatbox. Behalve dit verschil in zichtbaarheid en bereik is het ook zo dat streamers veel mogelijkheden tot hun beschikking hebben negativiteit te bestraffen. Hierdoor heerst er altijd een besef bij kijkers dat er een grens is. De omgang met emoties speelt dus wel een belangrijke rol bij het streamen, maar er is een grens. Jonathan vertelt hier het volgende over:

I think the hardest part for me is, when I’m streaming, and somebody comes into the stream and does something like that, remembering that if I get pouty and emotional on stream, that just shows people, ‘ok this is how I mess with this guy’ and then I get people who get more and more proficient at trolling. So I just try to brush it off at that time and deal with it later, […and] if they actually irritate me enough I can just ban them from my channel.

Ook Jakob heeft hier een voorbeeld van:

[N]ow that I got the amazing tip that you can actually just tab down the chat and just have it down for 5 minutes, and you just move on. It’s not, it’s never gonna be fun, but sometimes you can poke fun at it and that’s, like, a defense mechanism. ‘Oh I’m so stupid’ or whatever, just poking fun at whatever happened […], just debunking the entire tense situation.

Hierdoor bezitten streamers een belangrijke uitweg waar de stewardessen van Hochschild niet over beschikken. Stewardessen kunnen niet halverwege de vlucht een passagier uit de vlucht zetten. Streamers bezitten de mogelijkheid hun kijkers te censureren. Daarbij is de verhouding van negatieve tot positieve feedback overweldigend in het voordeel van de positieve feedback volgens de data. Door de heftigheid en beruchtheid van het trollen kwam het trollen vaak naar voren in de data maar wanneer er verder op in werd gegaan bleek de impact er van mee te vallen. Sterker nog, hoewel uit de data wel vormen van emotionele arbeid naar voren kwamen, leken de respondenten niet of nauwelijks emotionele dissonantie te ervaren. Dit patroon werd al vroeg in het dataverzamelingsproces duidelijk.

(29)

29 Bij het één na laatste interview is derhalve besloten de respondent te vragen waarom streamers, ondanks de parallellen met andere performatieve beroepen, geen emotionele dissonantie lijken te ervaren.

So part of it at the most basic level is that the concept, the analogy itself is flawed. It’s apples to oranges. Even though yes, they both need to put on this performance in a way, that’s pretty much where the comparison ends. Stewardesses and flight attendants are going around dealing with people who are of all different manners of make and model, and some of them just want a drink, some of them are gonna be real assholes, some of them are gonna wanna be left alone, and I mean in a way that’s sort of just the average person. And you know you’ll get that average sort of appearances too within your stream, but your viewership, especially when you’re smaller, uhm, will usually be supportive. 9 out of 10 people, if not more, in my stream, only speak when they have something positive to say, or at least something that’s neutral. It’s very very rare to encounter someone who is negative or someone who is a troll, and again at least for me, I enjoy getting trolled because I like to counter troll, so the analogy itself is a little bit flawed.

Behalve meer censuurmiddelen vinden streamers ook meer stimulans om door te gaan met hun performance omdat zij zo veel feedback ontvangen, waarvan het gros positief. Streamers hebben in andere woorden meer incentive voor hun performance. Waarom de gemiddelde mens, zoals Jacob hier vertelt, desondanks overwegend positief is op het internet maar niet in het vliegtuig, zal in de volgende paragraaf besproken worden. Als tussentijdse samenvatting kan gezegd worden dat streamcultuur begrensd is, in het voordeel van de streamer, en dat er veel positieve feedback in te vinden is. Daarnaast is er echter ook heftige negatieve feedback te vinden maar dit wordt over het algemeen gemakkelijk aan de kant gezet.

Om een werkelijk duidelijk beeld van streamcultuur en internetcultuur te geven is helaas een brug te ver voor dit onderzoek maar het volgende citaat van Kacem brengt de tot nu toe behandelde punten wel mooi samen:

I wanna say online culture is a sub culture of the whole, so it’s a little hard to isolate. It’s difficult to just take online culture as some little system, but I think the negative

manifestations that you see online are the manifestations, because of anonymity. If you remove anonymity I suspect people would act probably as normally as they do in real life, I’d venture to say, but with anonymity the negative emotions that might have been the result of negative events in real life, they manifest online. So any negativity I see online, I just associate it with those negative events in real life. I don’t really think the person is malicious, evil, mean

(30)

30 or anything like that, I just feel like you know they’ve had a shitty week, a shitty year, a shitty life for all I care, and they’re just unleashing everything there is, so most of the things I see online I’d have to say are positive.

Uit dit citaat blijkt verder ook weer hoe bewust streamers zich zijn van de emotionele processen in hun beroep. Ze zijn zich bewust van de disinhiberende werking van het internet, kunnen negativiteit daarom naast zich neer leggen en tegelijkertijd wel motivatie uit

positiviteit putten. Het online aspect lijkt hierin een grote rol te spelen volgens Kacem: Kacem: I feel like generally speaking though that people do a lot of things online for positive reasons more so…

Joost: More so than offline?

Kacem: More so than offline I’d say yea. A lot of the time. A lot of the content I see online, I think fundamentally a lot of people that engage in this don’t do it for the money. I genuinely believe so.

Het internet biedt in andere woorden een platform voor intrinsieke motivatie. Dit is een punt dat veel naar voren komt in de dataset. Streamers rollen vaak in hun beroep omdat zij dergelijke activiteiten toch al ondernomen of omdat ze het gewoon heel leuk vinden. Zo vertelt Nigma dat hij al van kinds af aan grappige en vaak game gerelateerde filmpjes maakte en dat hij zo de YouTube wereld in is gerold, vertelt Jonathan dat hij al van kinds af aan bezig is met nadenken over de beste tactieken in games en dat hij zo de pro scene in is gerold, en vertelt Futanari Neko dat hij al van kinds af aan niets leukers vindt dan gamen en ‘witty’ proberen te zijn met vrienden, etc. Wanneer dit eerste intrinsieke stadium gepasseerd is en streamers langzaam volgers beginnen te krijgen komt daar pas de extrinsieke motivatie van positieve feedback bij. Ook het punt omtrent het geringe belang van de extrinsieke motivator geld kwam veel terug in de data en lijkt daardoor ook een deel van streamcultuur te zijn.

De hoge mate van intrinsieke motivatie kan gezien worden als een verklaring voor de schijnbare tegenstelling dat streamers, ondanks het feit dat zij duidelijk emotionele arbeid leveren volgens de drie genoemde criteria, geen emotionele dissonantie ervaren. Emotionele dissonantie komt ten slotte voort uit een discrepantie tussen emotionele tentoonstelling en innerlijke emotiehuishouding. Streamers geven echter aan dat hun beroep hun oprecht gelukkig maakt en dat het vaak voort kwam uit hun hobby.

Kacem: I think there’s something to be said about being put on stage, when you’re an entertainer these reactions come naturally and they’re not so much forced as they are natural results of being the center of attention for a specific moment. Just like you’ll see a child act

(31)

31 differently when there are people in the room watching him. I think that’s the exact same thing that happens whilst streaming. It doesn’t feel unnatural, it doesn’t feel forced.

Dit zet een aantal uitspraken die eerder behandeld zijn in deze analyse in een ander licht. Dat Ramon zich bewust lijkt te zijn van het feit dat het tonen van zijn emoties een invloed kan hebben op de emoties van zijn kijkers blijkt bijvoorbeeld niet een techniek te zijn, maar gewoon een observatie. Hierin schuilt het voornaamste verschil tussen streamers en andere performatieve beroepen waar vaker sprake is van emotionele dissonantie: de

discrepantie tussen de tentoonstelling en de emotie zelf is kleiner. In de volgende paragraaf zullen nog twee verschillen aan bod komen.

Een belangrijk aspect van streamen waar tot nu toe nog niet veel aandacht aan is besteed is het feit dat de arbeid die streamers verrichten niet alleen performatieve aspecten bevat. Een groot deel van hun arbeid schuilt in het spelen van een videogame. Jacob, de één na laatste respondent uit de dataset, werd gevraagd aan het eind van het interview te

reflecteren op de hypothese. Uit alle voorgaande interviews kwam al een duidelijk lijn naar voren en Jacobs inzichten zouden kunnen helpen deze lijn te verklaren. Over het spelen van videogames had hij het volgende te zeggen:

[T]here’s the fact that the streamer is, even if we did have some kind of emotional distress, it’s kind of been known pretty much for ever that video games are sort of an escape method, that they’re sort of designed to cheer you up. So, even just the act of playing the game itself will do that, and even if a little bit is taken away by nature of needing to adjust it to your viewers, I think that more or less it’s still a massive benefit, because in general people who watch you are watching you not necessarily for the game that you’re playing, but more for the person that you are and for the ways that you’ll act

Het laatste belangrijke verschil tussen streamers en andere servicegerichte beroepen komt wederom van Jacob die uitlegt waarom de vorm van de emotionele tentoonstelling cruciaal is voor de vraag of deze emotionele dissonantie kan veroorzaken:

Yea so when streamers do certain things like that, in some ways it could potentially be

suppressive behavior. I find that in many more circumstances it’s expressive behavior. Even if you are putting on the mask, it lets you let things out that you might not get to let out.

Het verschil tussen suppressief en expressief is cruciaal om te kunnen begrijpen waarom streamers in mindere mate last lijken te hebben van emotionele dissonantie. De normen en regels waar zij zich toe verhouden bieden veel meer ruimte voor hun eigen input en daarbij hebben zij er ook deels zeggenschap over. In plaats van afgedwongen normen en

(32)

32 regels is er hier sprake van een organische synthese van normen en regels. Het expressieve element van streamen is deel van de streamcultuur en is iets waar kijkers juist naar opzoek zijn. Wanneer de expressie van een streamer niet past bij de wensen van een kijker kan deze eenvoudig opzoek gaan naar een betere match. Jakob legt het als volgt uit:

[Y]our audience will find you, you don’t have to go overboard. Cause in the end, the people who stay are the people who are gonna be, who are gonna accept your jokes.

De kijkers zoeken de streamer en bewegen zich vrij door de markt op zoek naar de ideale match. Wanneer een passagier geen klik voelt met een stewardess heeft deze niet de luxe uit het vliegtuig te kunnen stappen en op zoek te gaan naar een betere klik met een andere stewardess.

Om dit alles samen te vatten kan gezegd worden dat de streamcultuur minder

suppressief is dan de culturen van andere performatieve beroepen. Bij het streamen draait het om de streamer: hij heeft de macht om zijn kijkers te censureren. Daarbij blijkt deze

mogelijkheid zelden gebruikt te hoeven worden omdat kijkers shoppen in de markt en een veel hogere keuzevrijheid hebben dan hun luchtvaart-evenbeelden. Ook streamers zelf hebben een veel hogere mate van keuzevrijheid dan hun luchtvaart-evenbeelden. Streamers hebben meer zeggenschap over de regels en normen waar zij zich toe verhouden.

De kern van de verschillen tussen streamers en andere performatieve beroepen komen voort uit de verschillen tussen de platformen waar binnen zij werkzaam zijn, waarbij de rol van het online zijn niet onderschat kan worden. Dit alles lijkt de eerste hypothese te

bevestigen. Om de tweede hypothese te kunnen behandelen en de invloed van het online beroep van streamen op de mens achter de stream te herleiden, is echter nog één hoofdstuk nodig.

(33)

33 4. De mens achter het scherm

Tot nu toe is beargumenteerd dat streamen ondanks de parallellen met andere performatieve beroepen in mindere maten en in sommige gevallen zelfs helemaal niet tot emotionele

dissonantie leidt. Sterker nog, streamers halen zeer veel voldoening uit hun werk. Dit punt kan beter begrepen worden wanneer gekeken wordt naar de mens achter het scherm. Uit de data komt een beeld naar voren van mensen die een grote behoefte hebben tot interactie. De codes ‘Urge to interact’ en ‘Personal motivation’ zijn hiervoor vaak gebruikt. Zo vertelt Kacem dat hij voor zijn streamen in de knoop zat met zichzelf en het streamen hem heeft geholpen hier bovenop te komen:

Starting a stream does something to me, I’d say it makes me more upbeat, as a result of interacting with other people, because I don’t know about other people but I’ve always been a very lonely person. […] I was very isolated as a result of bullying at school and whatnot, and turning inwards was always what I did. That kind of stopped with streaming. That’s the first time I really had a venue where you can voice your opinion or voice whatever it is you want to voice, and have, the first time I got positive social feedback, like a broad amount of it, as opposed to, you know your parents and your close friends giving something positive. Which is nice, but mind you it’s not the same as having a broader positive feedback.

Dit beeld bleek voor veel streamers relevant te zijn. Het streamen helpt hun met emoties om te gaan waar zij in hun offline leven mee in de knoop zitten. Zo vertelt Ramon bijvoorbeeld dat hij juist door een gebrek aan een uitlaatklep is begonnen met streamen:

[W]hen I feel sad I go online actually, I try to be online because when, I actually have this funny story: when I started casting, I wanted to cast since I was 14 years old, but one day I decided to do it, one day, it happened because my first girlfriend and I had a big problem and I felt like shit and I needed something to entertain myself, and I could not email with my parents, so I just decided to start streaming and casting and [..] I really enjoyed it and it was a big entertainment and I started forgetting about my problems, and I quite can tell that that helped me a lot. […] I feel like I started to understand the meaning of life when I started doing this, because I feel complete, I feel like a whole, I’m doing it, I enjoy it and I’m loving it, and people are gonna say my parents didn’t like it when I started, I mean, we all know that, but now they started to support me, and they watch my streams, they watch my casts, and we all are happy about it.

Voor veel streamers biedt het internet hun een platform voor emotionele verwerking die zij in het offline leven missen. Gezien het in het vorige hoofdstuk geschetste beeld van de streamcultuur valt dat te begrijpen. Uit de data komt echter ook duidelijk naar voren dat het

(34)

34 streamen een toevoeging is voor de rest van hun leven en niet gezien kan worden als een vervanging van hun offline leven. Zo vertelt Jonathan bijvoorbeeld dat hij veel plezier beleefd aan zijn baan maar dat hij toch af en toe offline moet zijn. Dit excerpt kwam naar voren toen het over de symbiose van zijn online en offline leven ging:

Jonathan: [W]hen people know about my online persona and what I do I feel like, it’s easier for me to jump into that streaming persona, where I am trying to be entertaining, and with my friends, you know sometimes I just wanna sit back and relax, and not try to be entertaining. Like I said, I like to listen, let them do more talking, I feel like if they knew completely to the extent of what they did that they might be like ‘oh yea let’s talk about that’ and I spend all day talking about that.

Joost: Hmm, so sometimes you just need to sit back and not be that persona? Jonathan: Right. Yea I guess it’s a separation of work and play.

Streamers menen een goede balans te hebben gevonden tussen hun (emotionele) arbeid en hun offline leven. Zo geeft Jonathan later in het interview zelfs aan dat hij momenteel meent de perfecte balans te hebben gevonden. Dit alles wordt mogelijk gemaakt door alle in de vorige hoofdstukken behandelde punten met betrekking tot de heersende streamcultuur waar expressie geen taboe is. Om de positieve implicaties van het streamen op het offline leven verder kracht bij te zetten en om aan te geven hoeveel data er was op dit onderwerp volgen hier nog enkele andere citaten:

Kacem: [W]hen I go on stream and have all those people to interact with, whether I say something nice or not nice, or when I feel down, up, and they’ll still be there to like echo my thoughts, or answer them. It feels like even though they’re not friends in the way you would relate to them in real life, they’re people I see multiple times, that I can follow up with as far as emotional sharing if you want.

Ramon: I see the life in a way that everyone is going to complain about you, everyone wants you to do something, your parents want you to get a career, you girlfriend wants you to do this, your friends want you to do another thing, so at that point I decided that if everyone is going to complain always, I can do whatever I want, since someone is always going to complain. So I started doing this and I find it quite rewarding for me. […] I’m never doing it for money, Uhm, if I dedicated the same time to my career and to other things, I will be getting much more money. I just do it because I love it, not because I’m going to get money for it. And even that, I’m not getting that much money. I’m getting the minimum amount to live, to make a living.

(35)

35 Hoe het kan dat het internet voor deze mensen iets biedt wat het offline leven niet biedt is lastig om te zeggen maar in het volgende hoofdstuk zal een voorzichtige poging gedaan worden dit uit te werken.

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The simplest explanation for the offset of the guided streamers with respect to the laser beam is electron drift in the back- ground electric field before the streamer arrives..

It is immediately clear that these branches are on average thinner than the streamers before the branching event; 2.5 ± 0.6 and 2.1 ± 0.5 after respectively a two- and a

We analyze reconnection, possibly an electrostatic effect in which a late thin streamer reconnects to an earlier thick streamer channel, and merging, a suggested

We have studied the morphology and streamer width of positive streamers in pure nitrogen and in different mixtures of pure nitrogen and oxygen.. We have found that even in high

Stereo photography is used to measure branching angles and to investigate whether apparent streamers reconnections are real.. 3D simulations of two parallel streamers show that they

This inner head structure with its associated strong field enhancement at the streamer tip is the most important element of a streamer, and its properties play a pivotal role in

The simulations [ 23 ] show that after initial transients, the streamers in the array will either branch in a sim- ilar way as a single streamer [ 24 – 26 ], if the distance L

Feather-like structures in positive streamers GIDEON WORMEESTER, Centrum Wiskunde & Informatica, SANDER NIJ- DAM, Eindhoven University of Technology, UTE EBERT, Centrum