• No results found

Effort based decision making in een head mounted virtual reality vergeleken met een desktop opstelling

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Effort based decision making in een head mounted virtual reality vergeleken met een desktop opstelling"

Copied!
10
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

1 29-05-2015

Amsterdam

Effort based decision making in een head mounted

virtual reality vergeleken met een desktop opstelling.

J.K. Tangerman, Universiteit van Amsterdam Bachelor thesis

Student nummer: 10194231 Begeleider: Dr. J. Winkel

Contact: johan.tangerman@student.uva.nl

Abstract: Virtual reality wordt steeds vaker toegepast in onderzoek. Voor dit onderzoek hebben

proefpersonen eenzelfde effort based decision making taak op drie manieren aangeboden gekregen: een head mounted virtual reality, dezelfde virtuele wereld aangeboden via een beeldscherm en een schematische weergave van de taak via een beeldscherm. We hebben het keuzepatroon van de proefpersonen voor de drie taken vergeleken, met de verwachting dat dezelfde mate van effort als zwaarder werd gewogen in de virtual reality taak, dan in de beeldschermtaken. Daarnaast hebben we gekeken of virtual reality ervaring een sequence effect oplevert en of de eigenschap immersive tendencies effect heeft op effort based decision making. Geen van de gevonden resultaten leverde significante verschillen op. Dit zou echter mede verklaard kunnen worden door het lage aantal proefpersonen.

Inleiding

Veel taken in psychologisch of cognitief onderzoek staan ver af van de realiteit die ermee onderzocht wordt. Dit levert generalisatieproblemen op. Hoe mensen reageren tijdens de uitvoering van een taak achter een computerscherm in een laboratoriumomgeving, is niet representatief voor hoe ze zullen reageren in een real world situatie. Een onderzoek in een real world situatie levert echter ook problemen op; er zijn te veel confounding factors waar niet voor gecorrigeerd kan worden. Een situatie in de buitenwereld is niet te beheersen zoals een experiment in een lab te beheersen is en de resultaten zullen geen of moeilijk causale verbanden op kunnen leveren. Volgt daaruit dat psychologisch onderzoek zinloos is? Nee, niet zinloos maar wel problematisch: de resultaten die onderzoek in het lab en daarbuiten opleveren, zijn zeker nuttig maar niet compleet.

Idealiter zou je dus een complete en beheersbare wereld willen creëren in een lab. Dat is nagenoeg onmogelijk als het een “echte” wereld moet zijn, maar wat als het een virtuele wereld mag zijn?

Een virtual reality (vr) is een digitale omgeving, welke met hulpmiddelen als een head

mounted display (hmd) als realistisch te ervaren is (Fox, Arena, & Bailenson, 2009). De uitvoering van taken in een vr kan de werkelijke ervaring veel dichter benaderen dan de uitvoering op een

(2)

2

blijft. In een vr kunnen zelfs experimentele situaties worden gesimuleerd die onbestaanbaar zijn. Zo kun je bijvoorbeeld locaties creëren die in het echt niet mogelijk zijn, kun je proefpersonen taken laten uitvoeren die anders niet ethisch verantwoordt zouden zijn en zelfs proefpersonen een ander lichaam laten ervaren (Bohil, Alicea, & Biocca, 2011). Virtual reality biedt dus talloze mogelijkheden voor cognitief onderzoek.

Een belangrijke graadmeter voor hoe realistisch een ervaring is, is presence. Presence zegt iets over de mate waarin een proefpersoon zich in de virtual reality aanwezig acht, in hoeverre zijn bewustzijn zich in de vr bevindt in tegenstelling tot waar het lichaam daadwerkelijk is (Sanchez-Vives & Slater, 2005).

In dit onderzoek gaan we kijken naar het effect van deze presence op de ervaren effort bij de uitvoering van een taak in een effort based decision making. Effort based decision making houdt in dat de keuze die proefpersonen maken een afweging is tussen de hoeveelheid moeite (effort) die ze moeten doen en de beloning (reward) die ze daarvoor krijgen. De keuze bestaat steeds uit twee opties: één kost weinig effort maar levert ook weinig reward op en de andere optie kost veel effort en levert dan ook veel reward op. Effort based decision making is persoonlijkheid afhankelijk en kent grote individuele verschillen (Treadway et al., 2012). Dopaminerge mechanismes in de anterior cingulate cortex spelen een belangrijke rol in effort based decision making (Botvinick, 2007; Croxson, Walton, O’Reilly, Behrens, & Rushworth, 2009; Treadway et al., 2012; Walton, Kennerley,

Bannerman, Phillips, & Rushworth, 2006).

Tijdens dit onderzoek zullen proefpersonen eenzelfde taak uitvoeren in (1) een 3D vr via een head mounted display (3Dvr), in (2) een 3D geanimeerde weergave via een beeldscherm (3Dpc) en in (3) een 2D schematische weergave van de vr via een beeldscherm (2Dpc). Tijdens de uitvoering van de taak moeten de proefpersonen een aantal keer een keuze maken tussen een hoog-hoog en een laag-laag combinatie van effort en reward. Verwacht wordt dat de effort in 3Dvr, door de hogere mate van presence ten opzichte van de 3Dpc en de 2Dpc, als zwaarder wordt ervaren dan dezelfde effort bij dezelfde taak in de 3Dpc en de 2Dpc (Sousa Santos et al., 2009). Proefpersonen zullen dan in de 3Dvr eerder voor opties met weinig effort, en dus ook met minder reward, gaan.

Het onderzoek van Sousa Santos et al., 2009 komt qua opzet sterk overeen met ons onderzoek, ook hier vergelijken ze twee dezelfde taken, één uitgevoerd via een beeldscherm en de ander met een head mounted display. De taak waar het in dit artikel omging was een navigatie taak, deelnemers moesten de weg door een doolhof vinden. Proefpersonen bleken gemiddeld beter in de taak wanneer deze op een beeldscherm was gemaakt. Wel vonden ze de taak met een hmd leuker. Dat de taak met de hmd slechter werd gemaakt, zou onze hypothese kunnen verklaren. De presence maakte de taak zwaarder en dus moeilijker voor de proefpersonen.

Naast het bovengenoemde effect, wil ik in deze studie naar nog twee andere effecten kijken. Ten eerste: om mogelijke sequence effecten te voorkomen, maken de proefpersonen de taak elk in een andere, gerandomiseerde volgorde. Dit maakt dat we het effect van de ervaring in de ene vr op de uitvoering in de volgende vr kunnen meten. We kijken hiernaar, omdat we verwachten dat de 3Dvr ervaring de presence ervaring in de 3Dpc en 2Dpc taken positief beïnvloedt. Het gevoel van al – fysiek – in de taak aanwezig te zijn geweest, zou de presence in de 3Dpc en 2Dpc kunnen vergroten. Wanneer het eerste effect niet gevonden wordt, zal dit effect waarschijnlijk ook niet gevonden worden. Wanneer in deze situatie dit presence sequence effect toch gevonden wordt, zou dat kunnen impliceren dat presence dus wel een effect heeft op de taken.

Het derde effect waar we naar kijken is dat van de karaktereigenschap immersive tendencies (Wallach, Safir, & Samana, 2010; Witmer & Singer, 1998) op de effort based decision making in het

(3)

3

algemeen, in alle drie de taken. Personen met hoge immersive tendencies gaan sneller op in wat ze doen. Proefpersonen met hoge immersive tendencies zullen naar mijn verwachting dan ook de effort als zwaarder ervaren dan proefpersonen zonder die hoge immersive tendencies.

Hypotheses

− De presence die wordt ervaren in de head mounted virtual reality taak heeft als effect dat proefpersonen de effort als zwaarder zullen ervaren dan in de twee beeldschermtaken. Proefpersonen zullen in de head mounted virtual reality taak dus eerder voor de lagere effort keuze gaan, welke ook een lagere reward oplevert, dan in de twee beeldschermtaken. − De ervaren presence in de head mounted virtual reality taak zal een sequence effect

uitoefenen op de twee beeldschermtaken, wanneer deze na de head mounted virtual reality taak worden volbracht. Door de al ervaren effort in de hogere presence situatie van de head mounted virtual reality zal de effort tijdens de twee beeldscherm taken als zwaarder worden ervaren. Proefpersonen zullen in dat geval bij de tweede taak sneller voor de lagere effort keuze gaan dan wanneer ze eerst één van de beeldschermtaken uitvoeren en daarna de head mounted virtual reality taak.

− Proefpersonen met hoge immersive tendencies gaan meer op in wat ze doen. Deze

proefpersonen zullen de taak in elk van de drie omgevingen dan ook als realistischer ervaren en de effort als zwaarder. Proefpersonen met hoge immersive tendencies zullen dus sneller voor de lagere effort keuze gaan dan proefpersonen met lage immersive tendencies.

Methode

Aan het onderzoek hebben 49 proefpersonen deelgenomen. De eerste 9 proefpersonen leken totaal geen effect van de effort te ondervinden, daarom hebben we ervoor gekozen het taakje zwaarder te maken en deze 9 niet mee te nemen in de analyse. Van de overgebleven proefpersonen hebben we iedereen met een gemiddeld point of indifference (poi, de score waarop we de analyse baseren) tussen 0 en 3, wat betekent dat de proefpersonen geen effort effect hebben ondervonden, ook niet meegenomen. Uiteindelijk hebben we 26 proefpersonen meegenomen in de analyse, 19 vrouwen en 7 mannen, met een leeftijd tussen 19 en 28 en een gemiddelde leeftijd van 22,96. Proefpersonen met een negatieve gemiddelde poi hebben we wel meegenomen, de effort heeft dan wel niet het verwachte effect gehad, maar wel een effect.

Het onderzoek nam twee uur per proefpersoon in beslag, waarvan één uur bestond uit het invullen van vragenlijsten en één uur uit het volbrengen van de drie aanbiedingsvarianten van de taak. De volgorde van de vragenlijsten wordt gecounterbalanced, als ook de te beginnen starttaak: of de vragenlijsten of de taken en de volgorde van de drie taken. De proefpersonen kregen 20 euro voor hun deelname of 2 proefpersoon punten. Een aantal proefpersonen deden mee zonder beloning, als vriendendienst. Daarnaast konden proefpersonen in de taken tot 0.50 euro extra verdienen. Proefpersonen werden uitgenodigd door middel van flyers, de proefpersoon

management site van de UvA of persoonlijk gevraagd. De vr is geschreven in Unreal Engine 4 (Epic Games, 2012) en de gebruikte head mounted display is een Oculus Rift DK2 (Oculus vr,2014).

De vragenlijsten die proefpersonen moesten invullen waren:

• de Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) (Witmer & Singer, 1998),

• de Igroup Presence Questionnaire (IPQ) (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001), • de Short Questionnaire to Asses Health-enhancing Physical Activity (SQUASH) (Wendel-Vos,

(4)

4

• Listening span test (Vos, Gunter, Kolk, & Mulder, 2001), • Locus of Control Questionnaire (LCQ) (Rotter, 1966)

• Temporal Experience of Pleasure Scale (TEPS) (Gard, Gard, Kring, & John, 2006), • Sociaal-Economische status questionnaire (SESQ) (eigen beheer),

• Game Ervaring Vragenlijst (GEV) (eigen beheer).

De IPQ werd niet tegelijk met de andere vragenlijsten afgenomen, maar werd elke keer na het volbrengen van de taken afgenomen. Dit was omdat deze questionnaire vroeg naar ervaringen opgedaan tijdens het uitvoeren van de taken. Proefpersonen dienden drie aangepaste varianten van de IPQ in te vullen, voor elke taak één.

In de vr bevonden de proefpersonen zich in een treinkarretje op een spoor (zie afbeelding 1). Het karretje werd voortbewogen door een pompbeweging te maken met de twee joysticks van een Xbox One controller (Microsoft, 2014). De eerste 9 proefpersonen maakte deze beweging met hun duimen. Nadat bleek dat dit te weinig effort opleverde, werden proefpersonen gevraagd vuisten te maken en de vingerkootjes van de pink op de joystick te plaatsen. Proefpersonen kwamen, gedurende de simulatie, een aantal keer een wissel tegen en welk spoor ze volgden mochten ze zelf kiezen. De ene keuze leidde tot hogere effort, maar ook een hogere reward. De andere optie leidde juist tot weinig effort, maar leverde ook minder reward op. Voor de wissel kregen proefpersonen te zien hoeveel effort elke keuze zou kosten en hoeveel reward ze er voor zouden krijgen. De reward kon oplopen tot maximaal 0.50 euro extra beloning, wanneer alle keuzes waren gemaakt.

Proefpersonen konden twee hogere effort situaties tegenkomen, oplopend in effort: één waarin het karretje zich door hoog gras moest voortbewegen en één waarin het zich door struiken moest voortbewegen.

Figuur 1. Links boven: het keuze moment, de getallen geven de reward aan, de gekleurde blokken de effort. Boven midden: Keuze moment in de 2Dpc taak. Rechts boven: de taak, gras uit een medium effort blok. Onder: de taak door de hmd, struiken uit een high effort blok.

Voordat proefpersonen aan de taken begonnen werd de 3Dpc taak kort gedemonstreerd door de proefleider, vervolgens volbrachten proefpersonen zelf, ter oefening, één trial in de 3Dpc taak onder begeleiding van de proefleider.

De reward wordt bepaald door een formule die de exacte hoeveelheid effort, de som van de effort blokken van een trial, voor die taak meeneemt en vermenigvuldigt met de “reward per unit

(5)

5

effort”. Dit getal verandert per trial, aan de hand van de keuze van de proefpersoon. Wanneer de proefpersoon voor de hoge effort conditie kiest, zal de “reward per unit effort” voor de hoge effort conditie in de volgende trial iets lager liggen en voor de lage effort conditie iets hoger. Na een aantal trials zullen proefpersonen hun persoonlijke evenwicht vinden rond de minimale “reward per unit effort” waarvoor zij bereid zijn moeite te doen. Dit evenwicht wordt het point of indifference (poi) genoemd. Het poi dient als maat voor de effort based decision making van de individuele

proefpersonen. Een hoge poi houdt in dat de proefpersoon sneller voor de lage effort optie, en dus ook een lagere reward, ging. Wanneer de poi tussen de 0 en 3 ligt, heeft de proefpersoon alleen op basis van de hoogste reward gekozen en de effort genegeerd (deze worden dan ook niet

meegenomen in de analyse). Een negatieve poi betekent dat de proefpersoon vaker voor de hoge effort ging, ook als deze niet de meeste reward opleverde.

Voor de eerste hypothese vergelijken we de gevonden gemiddelde poi’s uit de verschillende taken met elkaar. Dit doen we met een repeated measures ANOVA. De uitslagen van de drie IPQ varianten vergelijken we ook met een repeated measures ANOVA. De resultaten van de vr taken worden vervolgens vergeleken met die van de corresponderende IPQ varianten. Dit doen we aan de hand van Pearson’s r. De verwachting is dat de uitslag van de vr taken correleert met de

corresponderende IPQ varianten.

De tweede hypothese stelt dat presence een sequence effect veroorzaakt. Echter is er nog een andere belangrijke factor die sequence effecten veroorzaakt: vermoeidheid. Om hiervoor te corrigeren, doen we de volgende aannames: de 2Dpc taak geeft een minimale ervaring van presence, en de 3Dvr taak geeft een maximale ervaring van presence. Sequence effecten van de 2Dpc taak, wanneer deze voor een andere taak volbracht is, zullen dus voornamelijk worden veroorzaakt door vermoeidheid en niet door presence. Sequence effecten van de 3Dvr taak, wanneer deze voor een andere taak volbracht is, zullen daarentegen wel beïnvloed worden door presence. Om deze hypothese te testen kijken we naar de sequence effecten van de 2Dpc taak en de 3Dvr taak op de 3Dpc taak. De volgende 3 situaties nemen we mee: de 3Dpc taak wanneer deze in het eerste blok is gemaakt, de 3Dpc taak wanneer deze in het tweede blok na de 2Dpc taak is gemaakt en de 3Dpc taak wanneer deze in het tweede blok na de 3Dvrtaak is gemaakt. Eerst controleren we of deze gemiddeldes significant verschillen met een one-way ANOVA. Vervolgens vergelijken we de 3Dpc taak uit het eerste blok met twee independent t-tests, met respectievelijk de 3Dpc taak na de 2Dpc taak en na de 3Dvr taak.

De proefpersonen worden gevraagd de ITQ in te vullen. Als de derde hypothese waar zou zijn, zou de uitslag van ITQ voorspellend moeten zijn voor de gemiddelde poi. Om dit te testen gebruiken we een bivariate regression model.

(6)

6

Resultaten

De gemiddelde poi voor de verschillende taken ligt dicht bij elkaar (zie tabel 1).

Een repeated measures ANOVA laat vervolgens zien dat er geen significant verschil is tussen de drie aanbiedingscondities. De p = .375, F(2,22)=1,027, en partial η² = .085.

De gemiddeldes van de IPQ zijn te zien in tabel 2. Bij hogere scores is er sprake van meer presence ervaring.

Een repeated measures ANOVA laat echter ook hier geen significant verschil zien, p = .104, F(2,22) = 2,516 en partial η² = .186. Toch lijkt er aan de hand van de gemiddeldes sprake van een duidelijk oplopende trend van respectievelijk 2Dvr, 3Dpc naar 3Dvr. Dat dit verschil niet significant is kan liggen aan de kleine hoeveelheid proefpersonen.

Figuur 1, 2 en 3 laten duidelijk zien dat er vrijwel geen sprake is van een correlatie tussen de poi van de verschillende taken en de corresponderende IPQ uitslagen.

(7)

7

De Pearson’s r uitkomsten bevestigen dit. Deze zijn voor de 2Dpc taak .033 met p = .872, voor de 3Dpc taak .228 met p = .263 en voor de 3Dvr .123 met p = .551.

Voor de tweede hypothese kijken we naar de 3Dpc scores voor drie verschillende

momenten: (1) wanneer de 3Dpc taak als eerste is gemaakt, (2) wanneer de 3Dpc als tweede taak is gemaakt, na de 2Dpc taak en (3) wanneer de 3Dpc taak als tweede taak is gemaakt, na de 3Dvr taak. De gemiddeldes voor deze situaties zijn te zien in tabel 3.

Wanneer we de drie condities mee nemen in een one-way ANOVA levert dit de volgende scores op: F(2,15)=.221, p=.804. De independent t-test voor de vergelijking 3Dpc eerste blok met 3Dpc na 2Dpc leverde het volgende op: t=.632, df=11, p=.270. Voor de vergelijking 3Dpc eerste blok met 3Dpc na 3Dvr leverde de independent t-test dit op: t=.089, df=11, p=.466. Wanneer we, ondanks dat geen van deze resultaten significant zijn, het sequence effect zonder presence (“3Dpc eerste blok” – “3Dpc na 2Dpc”) vergelijken met het sequence effect met presence (“3Dpc eerste blok” – “3Dpc na 3Dvr”) krijgen we een negatief sequence effect van 6.227. De gemiddelde poi is lager wanneer de 3Dpc taak na de hoge presence 3Dvr taak is gemaakt dan wanneer deze na de lage presence 2Dpc taak is gemaakt.

De volgende formule voorspelt het beste de gemiddelde poi over de drie taken van een proefpersoon aan de hand van zijn of haar score op de ITQ: poi = 12.116 + .037 ITQ. Het kwadraat van de som van het residu, wanneer je de uitkomsten van deze formule vergelijkt met de

geobserveerde scores, is 4263.463. Dit geeft een gemiddelde afwijking van 12.805. De formule poi = 12.1116 + .037 ITQ geeft dus een poi die gemiddeld 12.805 afwijkt van de geobserveerde poi. Figuur 4 laat de grafiek van de formule zien ten opzichte van de geobserveerde data punten. De r² = .001, oftewel de ITQ verklaart slechts 1% van de geobserveerde variatie.

(8)

8

Discussie

De hoofdhypothese wordt door de resultaten van dit onderzoek niet bevestigd. De repeated measures ANOVA om de poi van de verschillende taken te vergelijken laat geen significante

verschillen zien, zo ook de repeated measures ANOVA die de IPQ scores vergelijkt. Daarnaast zijn er geen significante correlaties te vinden tussen de verschillende poi’s en de corresponderende IPQ scores. Wel suggereren de IPQ scores dat proefpersonen de presence voor de drie verschillende taken als anders hebben ervaren, oplopend voor respectievelijk 2Dpc, 3Dpc en 3Dvr.

De derde hypothese wordt ook niet bevestigd. Immersive tendencies, of in ieder geval de ITQ, zijn geen goede voorspellende maatstaf voor de poi score, zoals we die op grond van dit onderzoek bepalen.

Een significant sequence effect op de 3Dpc taak van de 2Dpc taak of de 3Dvr taak voorafgaand aan de 3Dpc taak werd niet gevonden. Wanneer we toch het sequence effect onder invloed van presence corrigeren voor vermoeidheid vinden we een negatief verschil van 6.227. Een negatief verschil is niet wat de hypothese voorspelde. De verwachting was dat proefpersonen na de 3Dvr taak in de volgende taak eerder voor de lage effort zouden kiezen en de poi dus hoger zou liggen. De sequence effecten zijn niet significant dus dit effect zou heel goed ruis kunnen zijn. Echter zou een andere verklaring kunnen zijn dat het trainingseffect vanuit de 3Dvr taak veel sterker is dan vanuit de 2Dpc taak. Dit is intuïtief ook aannemelijk, omdat je in de 3Dvr de taak volledig ervaart zoals die bedoeld is en je deze dus in volgende taken beter begrijpt.

Het niet zichtbaar worden van een significant effect voor de andere twee hypotheses betekent niet dat presence geen effect heeft op decision making. Met een populatie van 26

proefpersonen is enige significantie moeilijk te vinden. Daarnaast was de effort in de taak misschien ook simpelweg te klein. De taak is moeilijker gemaakt na de eerste 9 proefpersonen, maar zelfs daarna waren er nog meerdere proefpersonen die geen effort leken te hebben ervaren. Deze proefpersonen zijn uit de analyse geëxcludeerd. Wanneer in een vervolg studie de taak veel zwaarder gemaakt zou worden, zou presence wel een invloed kunnen uitoefenen of de ITQ als een voorspellende maat kunnen optreden. Uit het artikel Wallach et al., 2010, blijkt dat niet alleen immersive tendencies, maar ook locus of control en empathie eigenschapen zijn die invloed hebben op de ervaren presence. Een combinatie van deze drie zou voor een toekomstig onderzoek een veel betere voorspellende waarde kunnen hebben.

(9)

9

Niet alleen de effort, maar ook de presence was waarschijnlijk niet duidelijk genoeg aanwezig in dit onderzoek. Een belangrijke ontbrekende factor bij de taak was geluid. Meerdere onderzoeken met vr hebben al laten zien dat geluid een positieve invloed heeft op presence (Sanchez-Vives & Slater, 2005). Geluid zou dus zeker meegenomen moeten worden in een vervolgstudie.

Questionnaires zijn geen optimale meetmethode; eigenlijk wil je bij een onderzoek als hier beschreven, zien wat er in de hersenen gebeurt. Want wanneer de manipulatie niet sterk genoeg is om deze in het gedrag van de proefpersoon terug te vinden, zou deze wel in het brein terug te vinden kunnen zijn. Het zou kunnen zijn dat de hersenen heel anders reageren op de aanbieding via een hmd dan op aanbieding via een beeldscherm. Het is mogelijk om een proefpersoon een virtual reality te laten ervaren wanneer deze in een MRI scanner ligt (Hoffman, Richards, Coda, Richards, & Sharar, 2003). Alleen is een dergelijke scanner niet bevorderlijk voor de presence ervaring en beperkt deze de mogelijkheden drastisch; zo kan de proefpersoon nog maar beperkt bewegen. Een andere interessante methode om in de toekomst dit soort onderzoek mee te doen is functional near-infrared imaging (fNIR). Deze methode meet hersenactiviteit met infrarood. De scanner is een stuk kleiner dan een MRI scan. De scanner is in theorie zelfs in een draagbare helm te plaatsen, waardoor de proefpersoon binnen de vr vrij kan bewegen (Bohil et al., 2011).

In dit onderzoek hebben we geen significante effecten gevonden, wel een sequence effect dat neigt naar beïnvloeding door presence. Het is echter niet uitgesloten dat in een vervolg onderzoek wel duidelijke effecten door presence gevonden kunnen worden, mits aan een aantal condities, waar dit onderzoek niet aan voldeed, voldaan wordt: meer proefpersonen, zwaardere effort, betere presence door geluid en preciezere meetmethode.

Bibliografie

Bohil, C. J., Alicea, B., & Biocca, F. a. (2011). Virtual reality in neuroscience research and therapy. Nature Reviews Neuroscience, 12(December), 752–762. http://doi.org/10.1038/nrn3122 Botvinick, M. M. (2007). Conflict monitoring and decision making: reconciling two perspectives on

anterior cingulate function. Cognitive, Affective & Behavioral Neuroscience, 7(4), 356–366. http://doi.org/10.3758/CABN.7.4.356

Croxson, P. L., Walton, M. E., O’Reilly, J. X., Behrens, T. E. J., & Rushworth, M. F. S. (2009). Effort-based cost-benefit valuation and the human brain. The Journal of Neuroscience : The Official Journal of the Society for Neuroscience, 29(14), 4531–4541.

http://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.4515-08.2009

Epic Games. (2012). Unreal Engine 4 [computer software]. Retrieved from https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4

Fox, J., Arena, D., & Bailenson, J. N. (2009). Virtual Reality: A Survival Guide for the Social Scientist. Journal of Media Psychology, 21(1995), 95–113. http://doi.org/10.1027/1864-1105.21.3.95 Gard, D. E., Gard, M. G., Kring, A. M., & John, O. P. (2006). Anticipatory and consummatory

components of the experience of pleasure: A scale development study. Journal of Research in Personality, 40(6), 1086–1102. http://doi.org/10.1016/j.jrp.2005.11.001

(10)

10

Hoffman, H. G., Richards, T., Coda, B., Richards, A., & Sharar, S. R. (2003). The illusion of presence in immersive virtual reality during an fMRI brain scan. Cyberpsychology & Behavior : The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 6(2), 127–131.

http://doi.org/10.1089/109493103321640310 Microsoft. (2014). Xbox One Controller. Retrieved from

https://www.microsoft.com/hardware/nl-nl/p/xbox-one-controller-for-windows#details Oculus VR. (2014). Oculus Rift DK 2. Retrieved from https://www.oculus.com/dk2/

Rotter, J. B. (1966). Generalized Expectancies for Internal Versus External Control of Reinforcement Julian, 80(1), 1–28.

Sanchez-Vives, M. V, & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews. Neuroscience, 6(April), 332–339. http://doi.org/10.1038/nrn1651

Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H. (2001). The Experience of Presence : Factor Analytic Insights. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 10(3), 266–281.

Sousa Santos, B., Dias, P., Pimentel, A., Baggerman, J. W., Ferreira, C., Silva, S., & Madeira, J. (2009). Head-mounted display versus desktop for 3D navigation in virtual reality: A user study.

Multimedia Tools and Applications, 41, 161–181. http://doi.org/10.1007/s11042-008-0223-2 Treadway, M. T., Buckholtz, J. W., Cowan, R. L., Woodward, N. D., Li, R., Ansari, M. S., … Zald, D. H. (2012). Dopaminergic Mechanisms of Individual Differences in Human Effort-Based Decision-Making. Journal of Neuroscience, 32(18), 6170–6176. http://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.6459-11.2012

Vos, S. H., Gunter, T. C., Kolk, H. H., & Mulder, G. (2001). Working memory constraints on syntactic processing: an electrophysiological investigation. Psychophysiology, 38(1), 41–63.

http://doi.org/doi:null

Wallach, H. S., Safir, M. P., & Samana, R. (2010). Personality variables and presence. Virtual Reality, 14, 3–13. http://doi.org/10.1007/s10055-009-0124-3

Walton, M. E., Kennerley, S. W., Bannerman, D. M., Phillips, P. E. M., & Rushworth, M. F. S. (2006). Weighing up the benefits of work: Behavioral and neural analyses of effort-related decision making. Neural Networks, 19, 1302–1314. http://doi.org/10.1016/j.neunet.2006.03.005 Wendel-Vos, G. C. W., Schuit, a. J., Saris, W. H. M., & Kromhout, D. (2003). Reproducibility and

relative validity of the short questionnaire to assess health-enhancing physical activity. Journal of Clinical Epidemiology, 56(12), 1163–1169. http://doi.org/10.1016/S0895-4356(03)00220-8 Witmer, B., & Singer, M. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence

Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 7(3), 225–240. http://doi.org/10.1162/105474698565686

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

In chapter 7, different quantification and dosimetry techniques, not only based on gamma-camera images, but also on autoradiography, were used for calculation of the radiation dose

Given an query manuscript without date or location, one possible way to estimate its year or location of origin is to search for similar writing styles in a large reference

Through a combination of experimental measurements and discrete particle simulations, we have investigated the influence of particle geometry on the segregative behaviors

In this study, cytochrome P450 CYP109A2 from Bacillus megaterium DSM319 was expressed, purified and shown to oxidize vitamin D 3 with high regio-selectivity..

If a mutation in the BRCA1 and/or BRCA2 gene is associated with a lower ovarian reserve, this may have a negative effect on success chances of mutation carriers undergoing IVF

This study was designed to determine the match between stakeholders’ needs and the characteristics of the UAS data acquisition workflow and its final products as useful spatial

We compared the model performance achieved on the data sets to the performance of popular non-linear modelling techniques, by first segmenting the data (using unsupervised,

Bierdie eenheid van mens-en-wereld (opvoedkundige en opvoeding) vorm die grondslag vir opvoedkundige denke en dui die terre in aan, hoe wyd ook ai, waarbinne die