E-
L
EARNI
NG
ENTHOUSI
ASME,
DESI
L
L
USI
E,
VERBETERI
NG
EN
DE
TOEKOMST
Ricardo van Weerd
E‐LEARNING
ENTHOUSIASME, DESILLUSIE, VERBETERING EN DE TOEKOMST Een afstudeerscriptie van Ricardo van Weerd, student aan de opleiding HBO Communication & Multimedia Design van Avans Hogeschool te Breda. Juni 2009 Begeleidend docent: Kim BergmansInhoudsopgave
Inleiding... 3 Hoofdstuk 1 De geschiedenis van e‐learning... 5 E‐learning 1.0……….. 6 Acceptatie internet technologie………. 6 E‐learning 1.3……….. 7 Hoofdstuk 2 Internet vs. e‐learning... 9 Geboorte van het internet... 9 De versies van het internet... 10 Web 2.0……… 11 Bandbreedte……… 12 Sociale media……… 13 Youtube……… 13 Twitter……….. 13 Delicious……….. 15 Serious games……….. 15 Hoofdstuk 3 E‐learning in de komende jaren... 17 De toekomst van e‐learning………. 18 Conclusie……… 19 Dankwoord……….. 21 Bibliografie………... 22Inleiding
Tot twee maanden geleden heb ik gewerkt bij een bedrijf dat e‐learning inzet om cursisten stof bij te leren. Dit heeft mij erg gefascineerd. Niet alleen het ontwikkelen ervan, maar vooral als je ziet wat voor effect het heeft in het bedrijfsleven. Een cursus die normaal drie dagen nodig heeft, kan in deze vorm in een dag gegeven worden. Wat je merkt is dat dit zeer positief opgepakt wordt. Werknemers willen vaak niet drie dagen op training, ze weten niet wat er van hun verwacht wordt en of ze het wel kunnen. Ze zitten namelijk al jarenlang bij een groot concern en voeren elke dag de werkzaamheden uit volgens de visie die zij voor ogen hebben. Door eerst assessments via internet te geven, hebben ze het voortraject van de cursus al gedaan en gaan ze nadenken of hun visie wel de beste is. Aansluitend vindt de training plaats die inspringt op de persoonlijke situatie, die gebleken is uit de gemaakte assessments. Na deze training is iedereen een visie rijker en geprikkeld om de werkzaamheden op een (nog) effectievere wijze op te pakken. Aan een training moet vaak een hele afdeling van een bedrijf deelnemen, daardoor staan alle neuzen dezelfde richting uit, waar vaak een betere werksfeer uit voortvloeit. Op basis daarvan vraag ik me af: ”Hoe zal in de komende vijf jaar e‐learning voor het bedrijfsleven zich gaan ontwikkelen en wat is hierin de rol van de ontwikkelaar?” Deze vraag is ook de leidraad van mijn scriptie. En vanuit hier start ik mijn onderzoek. Mijn werk zal toekomstige ontwerpers het inzicht geven hoe zij zich op de arbeidsmarkt zouden moeten profileren. Dit onderzoek staat op dat gebied ook heel dicht bij mezelf. Ik zal namelijk zelf de beroepspraktijk intreden als één van deze toekomstige ontwerpers. Waar ik mijn onderzoek mee gestart ben, is de ontwikkelingen van de afgelopen vijf jaar op het gebied van e‐learning in kaart te brengen. Dit zal vooral met behulp van literatuur plaatsvinden. Dit is om de visies in de boeken zo te bespreken, bekritiseren en beamen om aan te voelen hoe snel ontwikkeling tot nu toe heeft plaatsgevonden. Daarnaast heb ik mensen uit de e‐learning business gesproken over hoe zij het ervaren hebben de afgelopen vijf jaar op het gebied van de ontwikkeling.Vanuit deze bevindingen wil ik aantonen wat momenteel de ontwikkelingen zijn op het gebied van e‐learning, maar daarbij ook de ontwikkelingen op het internet, momenteel het meest gebruikte medium voor e‐learning. Hangt dit met elkaar samen of zijn dit toch nog geheel losse aspecten die ieder hun eigen ontwikkelingen ondergaan? Gegrond op deze onderzoeken wil ik de prognose uitspreken over de ontwikkeling van e‐ learning en hoe hier de ontwerper zich tot zal verhouden.
De geschiedenis van e‐learning
Hoofdstuk 1'De term “e‐learning” is relatief nieuw. Er is een veelheid aan vergelijkbare termen in gebruik, bijvoorbeeld technologie‐ondersteund leren, e‐leren, elektronisch leren en afstandsleren, om er maar een paar te noemen. Ook Engelstalige termen zijn populair, zoals web‐based learning, on‐line learning, distributed learning en distance learning.'1 Wat in dit citaat opvalt, is dat er wordt gesproken over het feit dat de term e‐learning nog relatief nieuw is. Het boek is uitgegeven in 2004, vijf jaar geleden. Als op een verjaardag het woord “e‐learning” valt, doet het bij eenieder wel een belletje rinkelen, daarna barst de discussie los over de definitie van het woord. Een feit is dat het woord volgens de Nederlandse Taalunie nog steeds geen officieel Nederlands woord is. De definitie die er in het boek Een geïntegreerde benadering van e‐learning wordt gevolgd, is in mijn ogen een heldere en duidelijke. Het is een definitie van Kirschner en Paas (2001: 350), “namelijk dat e‐learning een vorm van leren (en daarmee het creëren van leren en leerarrangementen) is, waarbij het internet een belangrijke rol speelt voor wat betreft het aanbieden, ondersteunen, beheren en toetsen van leerstof.”2 Vanaf 1999 wordt e‐learning steeds bekender. Bedrijven willen er wel mee aan de slag, maar het komt nog niet echt van de grond. De reden is vrij simpel. De effectiviteit was er nog niet van bewezen en daarbij moesten de kosten zo laag mogelijk blijven. Zo zegt Rubens: “ ’Leren’ moet bijdragen aan de prestaties van de individuele werknemer en de arbeidsorganisatie als geheel. Tegelijkertijd moet het op een zo efficiënt mogelijke manier plaats vinden: tegen zo laag mogelijke kosten, in een zo kort mogelijke periode en zonder dat de medewerker er te veel werktijd aan hoeft te besteden. Daarnaast veranderen ook binnen de onderwijskunde en de onderwijspsychologie de inzichten omtrent de wijze waarop onderwijs en opleidingen het beste kunnen worden vormgegeven. Kortweg komt het er op neer dat men steeds vaker afstapt van het systeem 1
Wim Jochems, Jeroen van Merriënboer, Rob Koper, p 15. 2 Ibidem.
waarin een docent identieke leerstof in een vaste volgorde instrueert aan een groep lerenden met verschillende leerbehoeften. In plaats daarvan is er een sterke tendens richting het versterken van eigen verantwoordelijkheid van de lerende, het creëren van samenwerkend leren, en het benutten van relevante werkomgevingen als leeromgeving (Rubens & Admiraal, 2003).”3
Elearning 1.0
E‐learning wordt in deze tijd meer gezien als hulpmiddel bij het efficiënt leren en opleiden. Door deze opvattingen en aannames van de gebruiker ontstaat e‐learning 1.0. Dit is allemaal gebaseerd op het digitaliseren van de theorie uit boeken en dit toegankelijk te maken voor de gebruiker/lerende. Lange tijd lijkt dit e‐learning te zijn. Eigenlijk was het te vergelijken met wat we nu kennen als e‐book. Het pure theorieboek via internet, meestal werd dit geprint en dan gelezen. Daarnaast werden er mededelingen en agendapunten vooraf kenbaar gemaakt via een website of via e‐mail. Deze vorm van e‐learning was, handig, makkelijk en snel toegankelijk, alleen was het totaal niet interactief. De informatie en/of theorie werd op het internet geplaatst door één persoon en deze konden door gebruikers gelezen worden.Acceptatie internet technologie
De ontwikkeling van e‐learning was gebaseerd op de brede acceptatie van de internethype. Zo kan je van onderstaande afbeelding ook afleiden dat in het tijdperk dat e‐learning ontstond, er een enorme groei van gebruikers zichtbaar werd. Toegang tot het internet was niet langer meer uniek en vanuit daar was het dus ook gemakkelijker om dingen aan te bieden via internet. Ook aan het internet zelf werd veel ontwikkeld in de tijd van de enorme groei van gebruikers. Afbeelding 1: Internet gebruikers wereldwijd 3 Rubens & Admiraal, De (prille) geschiedenis van e‐learning, p. 2, 2003Door aanhoudende ontwikkelingen werd het mogelijk om gebruik van browers te werken, door het ontstaan van de HTTP en de HTML protocollen. Hier meer over in hoofdstuk 2, internet vs e‐learning.
Elearning 1.3
Na de vuurdoop van e‐learning en het langzame en vooral voorzichtige intreden, kwam een periode van overmatig enthousiasme in het bedrijfsleven. De traditionele manier van leren leek voor altijd van de baan te zijn. Na de beginjaren bleek het toch niet zo te gaan zoals velen dachten dat het zou gaan. Plotseling sloeg de desillusie toe en ontstond er een fase waarin veel mensen een donkere wolk boven e‐learning zagen hangen. Maar door de desillusie werd er ook een soort strijd opgeroepen om e‐learning in de opzichten te verbeteren en van deze tijd te maken. Deze eerste weg van e‐learning kan je in onderstaande grafiek duidelijk zien. De desillusie kwam rond 2001, toen men het idee kreeg dat e‐learning nooit aan de verwachtingen zou kunnen voldoen. Maar door een desillusie kan aan de aanhoudende, standvaste, manier van het invoeren een nieuwe inpuls gegeven worden, doordat er veel werd geïnvesteerd aan de verbetering van de vormen waarin het verscheen. Afbeelding 2: Eerste levensweg van e‐learning Door deze ontwikkeling werd e‐learning 1.3 geboren. De reden waarom deze vorm de codenaam 1.3 kreeg, is omdat het met de huidige beschikbare technologie, niet in staat was dermate grote veranderingen en verbeteringen aan te brengen, dat je plotseling van e‐learning 2.0 kon spreken. De vorm van de theorie digitaliseren werd deels over de boeg gegooid en er werd een mix gemaakt van; simulatie, film, audio, theorie. Deze vorm was niet langer één richting, maar kreeg meer interactie vande gebruiker. De mix was volledig toegespitst op het gehele leertraject en werd ondersteund door toetsing en tracking, van de kennis en vaardigheden. Doordat iedereen zich plots op e‐learning ging storten, was door het extreme enthousiasme een verwachtingspatroon ontstaan die niet waargemaakt kon worden door de huidige ontwikkelingen. Hierdoor onstond een grote desillusie. E‐learning werd afhankelijk van de ontwikkelingen van het het internet. Parallel aan deze vooruitgang van het internet, lag de verbetering van e‐learning.
Internet vs. e‐learning
Hoofdstuk 2E‐learning en internet zijn heel nauw met elkaar verweven. Dit blijkt ook uit aangegeven definitie van Kirschner en Paas (2001: 350) die ik op pagina 5 geciteerd heb en hier zal herhalen: 'namelijk dat e‐learning een vorm van leren (en daarmee het creëren van leren en leerarrangementen) is, waarbij het internet een belangrijke rol speelt voor wat betreft het aanbieden, ondersteunen, beheren en toetsen van leerstof.'5 In dit hoofdstuk zal dit heel duidelijk worden, door internet in verband te brengen met e‐ learning. Iets wat in mijn ogen onlosmakend met elkaar verbonden is. In deze tijd is het internet niet meer weg te denken. Mensen doen de bankzaken massaal via het internet, de onmisbare techniek die e‐mail wordt genoemd en het snel opgekomen 'online shoppen'. Zelfs hogescholen en universiteiten zijn sterk afhankelijk van het internet. Dit is natuurlijk gekomen door het feit dat het zo sterk is ingezet, omdat de technologie het mogelijk maakte. Denk hierbij vooral intranetten en e‐mail contacten met docenten. Maar ik denk dat je rustig kunt zeggen dat in de hedendaagse maatschappij er een ramp zou optreden, als het internet een geruime tijd plat zou liggen. Alles wordt op het internet afgestemd. De reden hiervan is simpel, er zijn steeds meer mogelijkheden.
Geboorte van het internet
Het internet kent natuurlijk een hele historie. Ik wil hier verder niet te diep op ingaan, maar ik wil het wel even kort uiteenzetten. Het is ontstaan in 1969 uit een netwerk genaamd ARPAnet. Dit was niet meer dan een uit de hand gegroeid netwerk waar men onderzoeksverslagen opsloeg en deelde. In de jaren zeventig werd dit uitgebreid door meer gebruikers te laten deelnemen en daardoor werden verscheidene netwerken met elkaar gekoppeld. Door ontwikkelingen en creëren van protocollen ontstond uiteindelijk in 1983 het internet in de huidige vorm. In 1983 bestondhet dus al, maar het werd echter pas ontdekt bij het grote publiek in 1991, toen de makers en ontwikkelaars HTTP en HTML introduceerden. Nu werden ook de eerste website's gepubliceerd. Dit was mede door de uitvinding van Dhr. Tim Berners‐Lee die eigenlijk als grondlegger van het internet werd gezien, doordat hij met z'n project het ontstaan van de klikbare aan elkaar gelinkte pagina's heeft laten zien. Vervolgens werd in 1993 de eerste internetbrowser ontwikkeld en was het de Pizza Hut die zich als één van de eerste bedrijven commercieel inzette.
De versies van het internet
Door het ontwikkelen van de eerste internetbrowser, werd het internet eigenlijk pas voor het grote publiek toegankelijk, niet langer waren er moeilijke handelingen nodig om informatie op het world wide web op te zoeken. Deze fase is ook wel versie 1.0 van het web te noemen. Hierin wordt er iets geplaatst op het internet en de gebruiker kan het bekijken en/of gebruiken. De groei van websites gebaseerd op Web 1.0 is in 2006 gestagneerd door de komst van Web 2.0. Bij Web 2.0 draait alles om de inbreng van de gebruiker. De websites moeten dynamisch zijn. Afbeelding 3: de versies van het internet "Een reeks sites die door velen geklasseerd worden onder de term 2.0. Want, als u het nog niet gemerkt zou hebben: het internet is een nieuwe fase ingegaan. De sites die 2.0 zijn, zijn collaboratief, sociaal, voortdurend aan verandering onderhevig, rekenen fel op de inbreng van de gebruiker, en zijn super creatief. "6 6 André Manssen, www.manssen.nlWeb 2.0
Web 2.0 is het fenomeen dat zich vanaf 2006 aan het ontplooien is. Web 2.0 is de grote opvolger van Web 1.0. Zo extreem Web 1.0 gebaseerd is op één richting communicatie, zo extreem is Web 2.0 gefocust op de inbreng van de gebruiker. Niet langer is het internet een multimediale tv, maar wordt het langzamerhand een werkelijke digitale wereld, waarin participatie door iedereen mogelijk is en daardoor ook de toename van de globalisering tewerkstelt. Het beste voorbeeld wat ik nu naar voren kan halen is Hyves. Iedereen kent inmiddels de gemakkelijkheid waarmee je een profiel aan kan maken. Hierop kan je alles plaatsen over jezelf wat je wilt. Je kan foto’s plaatsen van een feest waar je bent geweest en dit dan weer krabbelen naar vrienden, om ze op de hoogte te stellen. Dit is dus de zogenoemde content, ofwel inhoud, wat jij als gebruiker zelf produceert en openbaar maakt op het internet. In afbeelding 2, web 1.0 versus web 2.0, zou je deze inhoud dus kunnen plaatsen onder ‘user generated content’. In deze afbeelding wordt geïllustreerd dat grofweg één derde van alle inhoud ‘user generated content’ is. Maar mijns inziens zal deze vorm steeds meer gaan samenvallen met de ‘published content’. “Uit het onderzoek blijkt dat de meeste Nederlanders zich voornamelijk passief opstellen op internet. Alleen sociale netwerken voor privégebruik hebben een hoog percentage actieve gebruikers. 46 procent van de Nederlanders maakt actief gebruik van sites als Facebook en Hyves. Deze sites lopen qua participatiegraad mijlenver vooruit op online handelsplaatsen als Afbeelding 4: Web 1.0 versus Web 2.0Marktplaats.nl en eBay, gevolgd door productvergelijkingssites als Kieskeurig.nl. Ruim 20 procent van de Nederlanders is hier actief.”7
Bandbreedte
Web 2.0 is mede mogelijk door de toename van de bandbreedte. Oftewel de hoeveelheid data per seconde per verbinding neemt toe. Dit zorgt ervoor dat, door de hevige ontwikkelingen bij de internetproviders, het mogelijk is om grotere bestanden tegelijkertijd te openen en/of te downloaden. Als ontwerper en maker van (online) software applicaties biedt deze ontwikkeling een uitkomst. Lange tijd werd er veel rekening gehouden met de haalbaarheid van de internetverbindingen van de gebruiker t.o.v. de applicatie. In het huidige stadium waarin we verkeren is het een verademing voor de ontwerpers en makers, dat er meer data per seconde kan worden gedownload en dus hun applicatie meer kwaliteit en inhoud kan bevatten. Op de afbeelding hierboven kan je afleiden dat Nederland bij de top 5 landen hoort, waar tot nu toe de snelste internetverbindingen mogelijk zijn. Deze ontwikkeling heeft als resultaat, dat de globalisering sterk toeneemt en dat er alsmaar meer mogelijkheden in het verschiet liggen. Afbeelding 5: Global Internet Map 2009: Channel Bandwidth 7 Maarten van Vulpen, http://www.publishr.nl/2009/04/participatie‐op‐internet/, reflectie op presentatie van Hanneke Vos, 2009Sociale media
Naast de toenemende bandbreedte, wordt Web 2.0 ook gekenmerkt door de toename van participatie door de gebruiker, zoals ik al eerder aanhaalde met het voorbeeld over Hyves. Dit komt voort uit de groeiende aantal ‘sociale media’, zoals dit genoemd wordt. Maurice Brand zegt: ”Bij social media draait het vooral om de rol van de website bezoeker. Hij zorgt meestal voor de inhoud van de website (bij YouTube uploaden de gebruikers de video’s en bij WikiPedia kan iedereen zelf artikelen maken en bewerken). Daarnaast zorgt hij soms ook voor de rangschikking van de content (op NuJij kan iedereen stemmen voor elk nieuws artikel, zo komen vanzelf de belangrijkste berichten op de homepage).”8 Het ontstaan van ‘sociale media’ is één, maar wat voor mij interessant is: “Welke sociale media kunnen bijdragen aan e‐learning 2.0?” Hier heb ik een bepaalde visie over. Ik ga de in mijn ogen belangrijkste ‘sociale media’ op het gebied van de toekomstige e‐learning aanhalen. Youtube Youtube is één van de snelst groeiende media, als ik kijk in de korte historie van de ‘sociale media’. Naar aanleiding van het lezen van informatie over het ontstaan van Youtube op o.a. Wikipedia, kan ik het volgende formuleren: “In 2005 richtten de voormalig medewerkers van Paypal Chad Hurley, Steve Chen en Jawed Karim Youtube op, een site waar je je eigen video's kan uploaden. De slogan van de site is: 'YouTube, Broadcast Yourself'. In het begin beheerde men de site volledig vanuit een garage. In 2006 stond de site reeds in de top 10 van meest bezochte sites ter wereld, en de popularitet zou alleen nog maar stijgen. Op 14 november van dat jaar nam Google de site over voor 1,65 miljard dollar. Deze had zelf ook een dergelijke videodienst, Google Video, maar die komt nog niet in de buurt van Youtube qua populariteit.” Twitter Ook twitter is een typisch voorbeeld van een ‘sociale media’, maar ondanks dat iedereen lovend was over de toekomst van Twitter, heeft deze niet de droomstart gekend zoals Youtube deze ervaren heeft. “In 2006 begon Twitter nadat het intern geprobeerd was door 8 Maurice Brand, social‐media.nleen groep mensen van het podcasting bedrijf Odeo in San Fransisco USA. Twitter is een nieuwe smeltvorm van sms, chat, hyves, blog en e‐mail. Het gaat evenals de standaard sms uit van 140 karakters. Het verschil is dat je dit ‘post’ op de centrale tijdlijn van Twitter.com. Wat je ‘kwettert’ is in feite wat je op dat moment doet. Tenminste dat is de basisformule.”9 Doordat de Twitter database ook te doorzoeken is, kan je zelf mensen gaan volgen die over onderwerpen ‘tweeten’ waar jij ook raakvlakken mee hebt. Zo ontstaat er een groep van mensen die vanuit dezelfde disciplines en interesses elkaar op de hoogte houden van hun ervaringen en belevenissen. Er zijn hevige discussies op internet losgebarsten over de vraag: “Hoe zinvol is Twitter buiten de vorm van ontspanning?” Als je het mij vraagt zal deze discussie altijd blijven, want je hebt altijd voor‐ en tegenstanders. Het antwoord op deze vraag kan ik zeker vanuit eigen ervaring beantwoorden: “Ja, Twitter is heel zinvol en tijdbesparend, als je het medium op de juiste manier gebruikt”. Wat van belang is, is dat je concreet te werk gaat met het volgen van personen en het gevolgd worden door personen. Dit is ook het essentiële waarom ik ervan overtuigd ben dat Twitter één van de grootste ontwikkelingen kan zijn binnen e‐learning 2.0. De afbeelding hiernaast geeft perfect het groeipad van een gebruiker weer. Eerst ga je met de internetapplicatie aan de slag. Vervolgens zie je het als handige tool en ga je het managen in de zin van wie wil ik wel volgen en wie niet. Intussen ga je het sociale aspect toevoegen, namelijk door te participeren in discussies over bepaalde Afbeelding 6: Resultaat goede omgang met Twitter 9 Remmelt Meijer, http://remmeltmeijer.wordpress.com/twitter/
onderwerpen. Uiteindelijke blijkt dat je over de gezamelijke onderwerpen elkaar dingen aanleert en elkaar wijst op de laatste ontwikkelingen op dat gebied. Dit gebeurt door te verwijzen naar artikelen en andere media op het internet, waardoor je niet altijd zelf hoeft te zoeken. De informatie komt gewoon op je af door een tweet van 140 tekens. En zo’n tweet, die in 10 seconde gelezen is, kan meer relevante informatie tot je brengen dan zelf een hele dag te spitten op internet. De database van Twitter is namelijk ‘realtime’. Als ik een zoekwoord zou opgeven, krijg ik resultaten van mogelijk 1 minuut geleden. Terwijl het bij bijvoorbeeld een zoekmachine als Google dagen kan duren voordat je artikel geïndexeerd is. Delicious Delicious is van deze drie de onbekendste en eigenlijk het minst vernieuwende medium, maar niet minder effectief. Delicious is namelijk een vorm van ‘social bookmarking’. Dit wil zeggen, dat je hiermee je favoriete links kan vastleggen, hier trefwoorden aan kan toekennen en zo deze links openbaar maken voor eenieder. Hier is de input van de gebruiker het belangrijkste instrument. Als namelijk meerdere gebruikers dezelfde link als favoriet opslaan, dan zal deze link dus meer populariteit krijgen, waardoor de link dus belangrijker blijkt te zijn. Delicious is ontwikkeld door Joshua Schachter, zoals Wikipedia dit vermeld. Hier wordt ook uiteengezet dat het in 2003, na de ‘dotcom‐crisis’, van de grond is gekomen. In 2005 is Delicious gekocht door Yahoo!, die hier, volgens bronnen, tussen de 15 en 30 miljoen euro voor betaalde.
Serious games
Naast de laatste ontwikkelingen op het gebied van sociale media, zijn er ook veel ontwikkelingen op het gebied van games via internet. Dit sluit natuurlijk aan bij de op afbeelding 5 zichtbare positie, waarin Nederland zich wereldwijd positioneert op het gebied van de toenemende bandbreedte. Games waren voorheen veel te zwaar voor het internet en werden altijd uitgegeven via een cd‐rom of een dvd. Nu in deze tijd is het ook door de ontwikkelingen binnen software, denk hierbij aan Adobe Flash, steeds gemakkelijker omgames via internet in te zetten. Adobe Flash is een programma waarmee games gemaakt kunnen worden. Onder ‘serious games’ wordt vooral verstaan dat er op een spelende wijs kennis en vaardigheden worden overgedragen. De ontwikkeling van dit soort games zijn nogal aan de prijs, maar toch kan het in veel gevallen kosten en vooral tijdbesparend werken. Bijvoorbeeld is het voor brandweerlieden makkelijker om hun vaardigheden te testen in een game, die een realistische situatieschets geeft. Ten eerste is de game niet gevaarlijk, vergeleken als hij dit in het echt zou moeten oefenen en ten tweede is een game sneller opgestart dan dat zo’n locatie in gereedheid is gebracht. Wat we kunnen concluderen is dat web 2.0 heel erg gericht is op de interactie met de gebruiker en dat dit zeer goed mogelijk is met de huidige kennis en technieken. De aspecten van web 2.0, die e‐learning 2.0 groot gaan maken, zijn sociale media en serious games.
E‐learning in de komende jaren
Hoofdstuk 3De geschiedenis van e‐learning, die in het eerste hoofdstuk aan bod kwam, zegt genoeg over het bestaan ervan. Het is nu eenmaal nog niet zo lang, dat er dingen aangeleerd worden met de computer. Als ik terugkijk naar mijn schoolperiode op de basisschool, waar hooguit 1 computer per klas aanwezig was, werd totaal geen vorm van leren via computer toegepast. Terwijl als je gaat kijken op een basisschool, dan zal je zien dat er hele computerlokalen zijn ingericht. “Je wilt als leerkracht ook wel eens zonder computer werken, of in kleine groepjes (met en zonder ICT).”10 Dit toont alleen maar aan dat het leren via computer nu niet meer uit het leven is weg te denken. Het enige wat de explosie van e‐learning tegenhoudt, is in mijn ogen de generatierem. Deze generatierem ontstaat, doordat de generatie van de leeftijdsgroep 45 jaar tot en met de hoogbejaarden, maar een klein deel overweg kan met de mogelijkheden van een pc. De rest wilt er überhaupt niet eens aan beginnen. Mijn moeder (49): “Ze willen dat ik de herhalingscursus van ‘assistent drogist’ via de computer ga volgen. Maar ik zou niet weten hoe ik dat moet doen. Ik kan alleen maar internet bankieren”11. Het is niet dat ze het niet wilt leren, maar ik denk dat voor velen de drempel te hoog ligt. Ten eerste is het voor deze generatie al een stap, als ze gaan bijscholen en/of bijleren. Als ze zich dan ook nog eigen moeten maken met een pc, is dat voor hun een tweede uitdaging. Deze twee uitdagingen vallen dan ineen, waardoor de motivatie een neerwaartse spiraal bewandeld. E‐learning in de huidige status werkt voor deze groep dus niet. Toch weet ik zeker dat de e‐learning zich binnen nu en 5 jaar zo explosief zal ontwikkelen en in gebruik zal stijgen, dat zelfs de oudere generatie er aan zal moeten gaan geloven. De drempels worden lager, omdat e‐learning 2.0 zich aan het ontplooien is. 10 Wilfred Rubens, http://wilfredrubens.typepad.com/wilfred_rubens_weblog/2009/03/thin‐tables‐bij‐ basisschool‐driecant.html 11 Dineke van Weerd, in gesprek op een verjaardag, 25 april 2009
Toekomst van elearning
Waar lange tijd de ontwikkeling van internet en e‐learning veel van elkaar verschilt heeft, zal dit steeds meer parallel gaan lopen. Wat je kan constateren in deze tijd, is dat de aanname van nieuwe ontwikkelingen sneller is geworden. Daarbij worden (internet‐) applicaties steeds beter uitgewerkt alvorens ze toegankelijk worden voor het publiek. Eén van de redenen dat er steeds meer web 2.0 aspecten daadwerkelijk kunnen worden ingezet in de e‐learning, is mede doordat er meer bandbreedte beschikbaar komt. Alle internet providers willen mee voorop lopen met de meeste bandbreedte en de snelste verbindingen. Zo wordt het gemakkelijk om hier gebruik van te maken. Vaak worden de internetverbindingen veel verbeterd en versnelt zonder dat je hier als consument iets van merkt. Daarnaast ontstaan deze vormen door de aanhoudende ontwikkelingen van internetapplicaties die gericht zijn op de sociale aspecten. Vandaar haal ik nogmaals het citaat van Brands aan: “Bij social media draait het vooral om de rol van de website bezoeker. Hij zorgt meestal voor de inhoud van de website (bij YouTube uploaden de gebruikers de video’s en bij WikiPedia kan iedereen zelf artikelen maken en bewerken). Daarnaast zorgt hij soms ook voor de rangschikking van de content (op NuJij kan iedereen stemmen voor elk nieuws artikel, zo komen vanzelf de belangrijkste berichten op de homepage).”12 Vervolgens zal steeds vaker de inzet van ‘serious games’ worden gebruikt, iets wat ik in het vorig hoofdstuk al had aangehaald. “De essentie van Serious Gaming is de inzet van games voor het gebruik tijdens training, marketing of onderwijs.”13 Verder zegt Terbeek ook: “De duur en de kwaliteit van dit actieve leerproces hangt onder andere af van de mate waarin binnen het spel een juiste balans is gevonden tussen uitdaging en vaardigheden. Deze balans kan leiden tot de zogenaamde Flow beleving bij de lerende. Flow wordt gekenmerkt door de op actie gerichte energie en volledige betrokkenheid om de activiteiten succesvol uit te voeren. Door de verhoogde staat van concentratie bij Flow presteert de lerende op de top van zijn of haar kunnen.”14 12 Maurice Brand, social‐media.nl 13 Luuk Terbeek, http://www.stoas.nl/stoas_com/ce25421984a6b3d50ca971ea67e26aa6.php, oktober 2008 14 Ibidem.Dit benadrukt de verlaging van de drempel voor de generatie die denkt dat e‐learning parallel staat met behendigheid van de computer. Door de flow waarin ze verzeilt raken, hebben ze veel meer het idee dat ze in de simulatie/game zitten. Zelfs het idee dat ze aan het leren zijn, kan naar de achtergrond geplaatst worden. Het spelen van het spel lijkt leuk en ontspannend, maar tegelijkertijd ondervindt de gebruiker een hoog leerrendement. E‐learning 2.0 is zich aan het ontplooien en daarin ontstaat er in mijn ogen een tweedeling op het gebied van de vormen waarin het zich kan voordoen, namelijk; serious games en web 2.0 sites, voorzien van sociale media.
Conclusie
De conclusie die voortvloeit uit mijn onderzoek is dat de komende vijf jaar er een sterke verandering zal komen, binnen e‐learning. Dit komt door de ontplooiing van e‐learning 2.0. Deze ontplooiing is onderhevig aan de ontwikkelingen, zowel hardware als softwarematig, van het internet. De ontwikkelingen zijn nu dermate groot dat e‐learning 2.0 zijn weg kan vinden. Binnen dit gebied zal de nieuwere vorm, van sociale media, een belangrijke rol gaan spelen. De oorzaak hiervan is dat sociale media een hoge vorm van interactie met zich mee brengen. Hierdoor wordt de manier van kennisoverdracht en vaardigheden zo intensief en actief bij de gebruiker neergelegd, dat deze de kennis en de vaardigheden veel langer paraat heeft. Het zal voor deze gebruiker ook een sport zijn om dit op pijl te houden. Dit kan erg onbewust met sociale media bereikt worden. Naast de ‘sociale media’ zal je zien dat er ter ondersteuning vaak ‘serious games’ ingezet zullen worden. Het is van belang dat dit wel goed op elkaar aansluit. ‘Serious games’ zijn over het algemeen nog wel vrij aan de prijs, maar zoals ik in hoofdstuk 2, internet vs e‐ learning, als voorbeeld heb gegeven, kan het bij een goede overweging daadwerkelijk efficiënter en kostenbesparend zijn.Maar belangrijker in deze 2.0 vorm is toch zeker de rol van de ontwerper. Al lijkt het dat de ‘sociale media’ zichzelf redt, is dit toch zeker niet zo. De ontwerper zal zich moeten blijven ontwikkelen en op de rand moeten gaan zitten van de laatste ontwikkelingen. Als ontwerper zal verdieping in de ‘sociale media’ een vereiste zijn. Daarbij wordt het de kunst van het vak om de te gebruiken media zo in elkaar te verweven dat het de gewenste werking zal hebben. Aan grote bedrijven die e‐learning produceren is het advies om indien mogelijk een aparte afdeling of mensen in dienst te nemen die applicaties gaan ontwerpen en realiseren die gefocust zijn op de ‘sociale media’ en indien gewenst gekoppeld met ‘serious games’. Probeer de vakkennis van de docent en/of de expert te laten spreken door het product. Dit zal in veel gevallen afhankelijk zijn van de branche of het vakgebied waar de e‐learning toegepast dient te worden. Voor kleine bedrijven is het advies om een persoon binnen het bedrijf zich te laten focussen op ‘sociale media’ en ‘serious games’. Hierbij is het van belang dat diegene zowel producten en/of applicaties kan maken met toepassingen van ‘sociale media’. Daarnaast dient deze ook op de hoogte te blijven van ‘serious games’. Kleine bedrijven zullen zich op dit niveau moeten richten op het ontwerpen en managen van het proces. Voor de realisatie van de game zal een partner bedrijf gezocht moeten worden waaraan dit uitbesteed kan worden.
Dankwoord
Een dankwoord stelt mij gelukkig in de gelegenheid om diegenen te bedanken die direct of indirect mij geholpen hebben bij de realisatie van mijn scriptie. Voor mij is deze scriptie een verdieping geweest in mijn fascinatie, namelijk e‐learning. Ik vind het prachtig om te kunnen werken als ontwerper/programmeur van e‐learning applicaties. Het omzetten van enerzijds de theorie en anderzijds de kennis van de docent en/of trainer, naar een digitaal product geeft een kick. Ik heb met veel plezier aan deze scriptie gewerkt. Naast de kennis die ik er zelf mee op heb gedaan, is het mooi om te zien dat e‐learning nog een hele toekomst heeft. Ik wil graag de opleiding Communication & Multimedia Design te Breda bedanken dat zij mij in de gelegenheid hebben gebracht, mezelf te ontplooien als ontwerper en programmeur. Ik denk dat deze opleiding binnen enkele jaren een pre is om in dit vakgebied mee te kunnen. Ik had deze scriptie nooit kunnen maken zonder de begeleiding van mijn scriptiedocent, Kim Bergmans. Door haar inzicht en kennis met het schrijven en het uiteenzetten, heeft ze goede tips en ondersteuning kunnen geven. Ook ben ik haar zeer dankbaar dat ze op momenten mij bevestiging en het vertrouwen kon geven, op de goede weg te zijn. Verder wil ik Itasc Nederland B.V. bedanken dat zij mij deze fascinatie hebben laten ervaren. Door mijn stagebedrijf en werkgever te zijn geweest, hebben ze mij in staat gesteld in de beroepspraktijk mee te laten lopen en veel ervaring op te doen. Door Itasc Nederland B.V. ben ik ervan overtuigd dat er voor het ontwerpen en realiseren van e‐learning een goede en nauwe samenwerking vereist is. Daarbij moeten alle gedachtes op één lijn liggen en allen zeer gefocust zijn op één en hetzelfde doel. Tenslotte wil ik mijn vriendin, Marlies Kopmels bedanken voor het kritisch advies op het gebied van de spelling en interpunctie. Zij heeft deze kennis mede door haar studie Recht en Management aan de Universiteit van Tilburg. Daarnaast was ze een goede graadmeter of het verhaal duidelijk naar voren komt, want het gebied e‐learning was voor haar compleet nieuw. Ricardo van Weerd Breda, 2009Bibliografie
Literatuur, publicaties en internetsites
Wim Jochems, Jeroen van Merriënboer, Rob Koper Een geïntegreerde benadering van e‐learning december 2004 Rubens & Admiraal De (prille) geschiedenis van e‐learning 2003 André Manssen http://www.manssen.nl Maarten van Vulpen reflectie op presentatie van Hanneke Vos 2009 http://www.publishr.nl/2009/04/participatie‐op‐internet/2009 Maurice Brand http://www.social‐media.nl Remmelt Meijer http://remmeltmeijer.wordpress.com/twitter/ Wilfred Rubens http://wilfredrubens.typepad.com/wilfred_rubens_weblog/2009/03/thin‐tables‐bij‐basissch ool‐driecant.htmlLuuk Terbeek Kennis beklijft beter door games oktober 2008 http://www.stoas.nl/stoas_com/ce25421984a6b3d50ca971ea67e26aa6.php