• No results found

De Relatie tussen Internet Gaming Disorder en Internaliserend Probleemgedrag bij Adolescenten

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De Relatie tussen Internet Gaming Disorder en Internaliserend Probleemgedrag bij Adolescenten"

Copied!
25
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

De Relatie tussen Internet Gaming Disorder en Internaliserend Probleemgedrag bij Adolescenten Universiteit van Amsterdam

Bachelorscriptie Pedagogische Wetenschappen

Faculteit der Maatschappij- en Gedragswetenschappen Student: Bianca P. C. M. Vissers

Studentnummer: 10780815 Begeleider: Merel van Beem Januari 2020

(2)

Inhoudsopgave

Abstract 3

Inleiding 4

Internet Gaming Disorder en depressie 7

Internet Gaming Disorder en angst 11

Discussie 15

(3)

Abstract

In dit onderzoek is gekeken naar de relatie tussen Internet Gaming Disorder en internaliserende problemen bij adolescenten. Hierbij wordt allereerst gekeken naar de relatie met depressie, en daarna met angst. Op basis van de gevonden resultaten kan geconcludeerd worden dat er sprake is van een positief verband tussen Internet Gaming Disorder en internaliserend probleemgedrag. Er is mogelijk een bidirectioneel verband tussen gameverslaving en depressie. In de relatie met angst kunnen dergelijke verbanden nog niet worden gelegd. Dit accentueert dat de relatie tussen Internet Gaming Disorder en internaliserende problemen complex is. Er zijn mogelijk meerdere factoren die van invloed zijn op de relatie en worden aanbevolen voor verder onderzoek.

(4)

De Relatie tussen Internet Gaming Disorder en Internaliserend Probleemgedrag Onder kinderen, adolescenten en volwassenen is online gamen een geliefde activiteit. Ongeveer 8.5% van deze personen laten ongecontroleerd game-gedrag zien (Gentile, 2009). In 2013 is Internet Gaming Disorder opgenomen in de DSM-5 als aanbeveling voor verder onderzoek naar een mogelijke stoornis (American Psychiatric Association, 2013). Ondanks dat gameverslaving nog niet officieel is toegevoegd aan de DSM, wordt het gedefinieerd als aanhoudend en terugkerend gebruik van het internet voor games wat resulteert in een klinische significante beperking en angst (American Psychiatric Association, 2013). De criteria die genoemd worden zijn onder andere: verlies van interesse in voorgaande activiteiten en hobby’s, doorgaan met gamen, ondanks de kennis over sociale problematiek, liegen over de besteedde tijd aan gamen en het ontvluchten van het dagelijks leven.

Door de toevoeging aan de DSM-5 is er toenemende interesse in dit onderwerp ontstaan. Het aantal onderzoeken naar de stoornis is daardoor in de afgelopen jaren toegenomen, blijkt uit het onderzoek van Feng, Ramo, Chan en Bourgeois (2017). Opvallend is dat er geen

veranderingen in de prevalentie van Internet Gaming Disorder zijn gevonden, ondanks de toegenomen beschikbaarheid tot internet. Deze studie heeft gekeken naar de prevalentie van Internet Gaming Disorder in de periode van 1998 tot 2016. Een enkel onderzoek is gepubliceerd in 1998 over de prevalentie, waarna het aantal onderzoeken vanaf 2006 pas flink toenam.

Gemeten over de periode van 2006 tot 2016 is de gemiddelde prevalentie van 4.7% per jaar consistent gebleven.

Veel van de criteria van Internet Gaming Disorder komen overeen met die van een gokverslaving (Fauth-Bühler & Mann, 2017; Schneider, King, & Delfabbro, 2017). Net als bij een gokverslaving, scoren mensen die overmatig gamen op veel symptomen van

(5)

sociale problematiek (Starcevic, Berle, Porter, & Fenech, 2011; Floros et al., 2015). Uit een meta-analyse komt naar voren dat de symptomen voor Internet Gaming Disorder en psychologische problemen sterk positief samenhangen (Cheng, Cheung & Wang, 2018). Dit verband komt in onderzoeken geregeld naar voren (González-Bueso et al., 2018; Kim et al., 2016). Zo worden externaliserende problemen zoals antisociaal gedrag, agressieproblemen, en hyperactiviteit genoemd (Wartberg et al., 2017). Ook tussen Internet Gaming Disorder en internaliserende problematiek worden verbanden gelegd. Internaliserende problematiek kenmerkt zich door het gebrek aan het uiten van emoties (Rigter, 2013). Individuen met internaliserende problemen hebben zichzelf te veel onder controle. Enkele kenmerken die genoemd worden zijn: angst, verlegenheid, en depressiviteit. Verschillende onderzoeken hebben relaties gevonden tussen gameverslaving en laag zelfvertrouwen (Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015), angst en depressie (Wartberg et al., 2017; Kim et al., 2016).

Een veelvoorkomende psychologische stoornis die vaak samen gaat met Internet Gaming Disorder is depressie (Laconi, Pires & Chabrol, 2017; Wartberg et al., 2017; Kim et al., 2016). Depressie wordt gedefinieerd als een stemmingsstoornis, die zich kenmerkt door gevoelens van somberheid, hopeloosheid, en verlies van interesse in activiteiten (American Psychiatric

Association, 2013). Uit onderzoek naar de comorbiditeit van Internet Gaming Disorder en

depressie blijkt dat depressie 2,59 keer vaker voorkomt bij mensen met Internet Gaming Disorder dan bij mensen die deze gameverslaving niet hebben (Wang, Cho, & Kim, 2018) Ook blijkt dat de mate van depressie afneemt nadat een voormalig gameverslaafde minder is gaan gamen (Gentile et al., 2011). Dit kan betekenen dat gameverslaving en depressie niet enkel met elkaar samenhangen, maar dat gameverslaving een voorspeller kan zijn van depressie.

Naast depressie blijkt dat Internet Gaming Disorder vaak samenhangt met een

(6)

verschillende symptomen in rusteloosheid, moeheid, snel geïrriteerd, moeite met concentreren, slaapproblemen, en zich ‘overmatig’ zorgen maken (American Psychiatric Association, 2013). Het blijkt dat jongeren met een gameverslaving meer angst-symptomen vertonen dan jongeren die deze verslaving niet hebben, en dat deze symptomen afnemen wanneer er geen sprake meer is van een gameverslaving (Gentile et al., 2011) Daarnaast werd er een onderlinge samenhang tussen Internet Gaming Disorder, angststoornis en depressie (Wang et al., 2017). In het onderzoek van Wang et al. (2017) hadden participanten met Internet Gaming Disorder en

gegeneraliseerde angststoornis meer depressieve symptomen, dan participanten die de verslaving niet hadden.

De bovengenoemde onderzoeken geven aan dat er een verband is tussen Internet Gaming Disorder en zowel depressie als angst. Het is echter onduidelijk wat de sterkte of de richting van dit verband is. Enkele onderzoeken speculeren over een bidirectioneel verband, waarbij ‘coping mechanisms’ de relatie in stand houden (Gentile et al., 2011; Schneider et al., 2017). Coping mechanisms zijn manieren waarmee geprobeerd wordt om te gaan met stressvolle of negatieve situaties en de bijbehorende emoties (McMahon et al., 2013). Games kunnen een coping mechanism zijn om met depressieve of angstige gevoelens om te gaan. Maar omdat excessief gamen kan leiden tot juist deze gevoelens (Gentile et al., 2011), kan het zijn dat beide factoren elkaar versterken.

Het doel van deze studie is een overzicht te geven van de beschikbare literatuur naar de verbanden tussen Internet Gaming Disorder, depressie en angst. In huidige studie zal aandacht worden besteed aan de doelgroep adolescenten tussen 12 en 24 jaar. Deze leeftijdsrange wordt aangehouden, omdat de meeste jongeren tot de leeftijd van 24 jaar onderwijs volgen (Centraal Bureau voor Statistiek ,2019). Daardoor is aan te nemen dat de meesten hiervan nog geen vaste baan hebben. Hierdoor hebben adolescenten meer vrije tijd in vergelijking met volwassenen en

(7)

besteden gemiddeld ook meer uur aan gamen (Griffiths, Davles, & Chappell, 2004). Tevens is de prevalentie van Internet Gaming Disorder het hoogst onder adolescenten (Paulus, Ohmann, Von Gontard, & Popow, 2018)

Het onderzoek naar Internet Gaming disorder en mogelijke comorbide stoornissen is vrij recent. Dit literatuuroverzicht zal een eerste zijn die de beschikbare literatuur van Internet Gaming Disorder, depressie en angst inventariseert, en daardoor zal dit bijdragen aan de huidige kennis. Daarbij wordt geprobeerd antwoord te geven op de vraag: Wat is de relatie tussen

Internet Gaming Disorder en internaliserend probleemgedrag? Daarnaast gaat dit onderzoek in

op twee vormen van internaliserend probleemgedrag, namelijk depressie en angst. Door middel van twee deelvragen worden deze onderwerpen behandeld: ‘Wat is de relatie tussen Internet

Gaming Disorden en depressie?’, en ‘Wat is de relatie tussen Internet Gaming Disorder en angst?’.

Internet Gaming Disorder en Depressie

Allereerst zal gekeken worden naar de gevonden verbanden tussen Internet Gaming Disorder en Depressie. Onderzoek in Finland vond een positief verband tussen depressie en problematisch gamegedrag (Männikkö, Billieux, Kääriäinen, 2015). 293 Finse jongeren met een leeftijd tussen 13 en 24 jaar hebben online zelfrapportages ingevuld over hun mentale, sociale en fysieke gezondheid en hun gamegedrag. Om vast te stellen of er sprake is van problematisch gamegedrag is er gebruik gemaakt van de Gaming Addiction Scale. Deze vragenlijst is gemaakt op basis van de criteria voor gokverslaving uit de DSM-IV. Zoals eerder aangegeven is er overlap tussen Internet Gaming Disorder en gokverslaving (Fauth-Bühler & Mann, 2017; Schneider, et al., 2017). Uit het onderzoek kwam naar voren dat jongeren met meer psychologische problemen, met name depressie, hoger scoorden op problematisch gamegedrag dan mensen die geen tot

(8)

weinig psychologische problematiek rapporteerden (Männikkö et al., 2015). Dit zou kunnen impliceren dat de mate van depressie een voorspeller kan zijn voor problematisch gamegedrag.

Eveneens vond een grootschalig onderzoek in diverse landen vergelijkbare resultaten (Kaess et al., 2014). In elf landen in Europa zijn via random geselecteerde scholen zelfrapportage vragenlijsten afgenomen onder ruim elf duizend adolescenten, met een gemiddelde leeftijd van ongeveer 15 jaar, over hun internetgebruik en psychologisch welzijn. De resultaten van dit cross-sectionele onderzoek laten zien dat scholieren die meer symptomen van depressie ervaren, een grotere kans hebben om zich te identificeren als overmatige internetgebruikers. Dit verband werd sterker gevonden bij mannen dan bij vrouwen. Ondanks dat er bij dit onderzoek geen sprake is van Internet Gaming Disorder, zijn de resultaten van dit onderzoek relevant voor de huidige studie. Internet Gaming Disorder is namelijk de meest voorkomende vorm van internetverslaving (Liu et al., 2018). Opvallend aan het onderzoek van Kaess et al. (2014) is dat er werd gevonden dat mannen meer symptomen van depressie tonen dan vrouwen. Dit terwijl uit

populatie-onderzoek blijkt dat vrouwen een groter risico hebben op depressie (Kessler et al., 2005). Desondanks kan op basis van de resultaten van het onderzoek van Kaess en collega’s (2014) gesteld worden dat er een positief verband is tussen depressie en internetverslaving.

Uit een ander onderzoek kwam naar voren dat mensen met Internet Gaming Disorder meer depressieve symptomen vertoonden dan mensen zonder problematisch game-gedrag

(Laconi, Pires, & Chabrol, 2017). De 418 participanten van het onderzoek waren tussen de 18 en 30 jaar (M=21) en hebben online diverse vragenlijsten ingevuld over gamegedrag en

psychologische symptomen. Hieruit werd een significant verband gevonden tussen depressie en Internet Gaming Disorder, en bleken depressie en de reden voor het gamen de gameverslaving te voorspellen. De onderzoekers stellen dat mensen games gebruiken om hun depressieve

(9)

concept van coping mechanisms (McMahon et al., 2013). Al met al kan uit de resultaten van het onderzoek van Laconi, Pires en Cabrol (2017) opgemaakt worden dat er een verband is tussen depressieve symptomen en Internet Gaming Disorder, waar depressie een voorspeller kan zijn voor het ontwikkelen van de verslaving.

Onderzoek van Wang, Cho en Kim (2018) keek naar de prevalentie van depressie bij mensen met Internet Gaming Disorder. In Korea zijn vragenlijsten ingevuld door participanten tussen de leeftijd van 14 en 39 jaar (M=24) via een online survey. Het bleek dat ruim 10% van de totale participantengroep (N=774) aan de criteria voldeed van Internet Gaming Disorder via een zelf-ontwikkelde vragenlijst aan de hand van de criteria voor de stoornis uit de DSM-5

(American Psychiatric Association, 2013). Aan de hand van de Patient Health Questionnaire-9, een korte vragenlijst op basis van de criteria voor depressie uit de DSM-4 (Spitzer, Kroenke, Williams, 1999), is vastgesteld of er sprake was van depressie bij de participanten. Er werd een significant verband gevonden tussen Internet Gaming Disorder en depressie. Depressie kwam 2.59 keer vaker voor bij mensen met een gameverslaving dan bij mensen zonder gameverslaving. De resultaten van dit onderzoek laten zien dat bij Internet Gaming Disorder de kans op depressie groter is. Tevens komt uit dit onderzoek naar voren dat vrouwen een groter risico hebben

comorbide depressie en gameverslaving. De reden die hiervoor wordt gegeven is dat vrouwen zelf al een groter risico hebben op depressie (Bekhbat & Neigh, 2018; Kessler et al., 2005). Dit spreekt echter de resultaten van het onderzoek van Kaess et al. (2014) tegen. Zij vonden namelijk dat mannen een meer depressieve symptomen toonden dan vrouwen. Dit verschil in sekse kan wellicht verklaard worden door het verschil in leeftijd van de participanten tussen het onderzoek van Wang, Cho en Kim (2018) en Kaess et al. (2014). De gemiddelde leeftijd bij het begin van stemmingsstoornis is 30 jaar (Kessler et al., 2005), de gemiddelde leeftijd genoemd in beide onderzoeken zijn 24 jaar (Wang, Cho, & Kim, 2018) en 15 jaar (Kaess et al., 2014).

(10)

In Taiwan zijn vergelijkbare resultaten gevonden; mensen met Internet Gaming Disorder scoorden hoger op depressie dan mensen zonder deze stoornis (Yen, Lin, Chou, Liu, & Ko, 2019). Bij 87 deelnemers, met een gemiddelde leeftijd van ongeveer 23 jaar, met een

gameverslaving en een vergelijkbare controlegroep, is gevonden dat Internet Gaming Disorder significant positief samenhangt met depressie bij zelfrapportage. Dit onderzoek bevestigt dat er een positief verband is tussen Internet Gaming Disorder en depressie. Hierbij wordt echter wel aangegeven dat depressie het gevolg kan zijn van Internet Gaming disorder, omdat overmatig gamen kan leiden tot psychologische stress (Yen, Lin, Chou, Liu, & Ko, 2019). Echter geeft ook dit onderzoek aan dat games gebruikt kunnen worden als een manier om depressie te ontvluchten, waardoor de mate van gameverslaving kan toenemen. Er kan hier gesproken worden van een vicieuze cirkel, want beide factoren beïnvloeden elkaar. Helaas kunnen de resultaten van dit onderzoek deze hypothese niet ondersteunen, omdat het een cross-sectionele studie betreft.

Liu et al. (2018) onderzochten deze vicieuze cirkel. Ruim 500 studenten van de Universiteit van Beijing tussen de leeftijd van 16 en 21 jaar hebben deelgenomen aan een

longitudinaal onderzoek via online-vragenlijsten. Over een periode van vier jaar zijn er ieder jaar vragenlijsten afgenomen met betrekking op de mate van Internet Gaming Disorder en de mate van depressie. De resultaten van dit onderzoek laten zien dat een verslaving op jongere leeftijd samenhangt met meer depressie op latere leeftijd, en meer depressie op jongere leeftijd

samenhangt met zwaardere verslaving op latere leeftijd. Dit zou betekenen dat de mate van depressie invloed heeft op de mate van Internet Gaming Disorder en dat de mate van Internet Gaming Disorder invloed heeft op de mate van depressie. Er is dan dus sprake van een bidirectioneel verband tussen beide factoren. Tevens bleek voor studenten met een gameverslaving dat de ernst van hun depressie groter was dan bij de controlegroep.

(11)

Hoewel veel onderzoeken aantonen dat er een positief verband is tussen Internet Gaming Disorder en depressie, beweert een ander onderzoek dat het gebruik van games depressie kan verminderen (Russoniello, Fish, & O’Brien, 2013). Onderzoek in Amerika onder 59 personen, met een gemiddelde leeftijd van 29 jaar, gediagnosticeerd met depressie en een controlegroep toonde aan dat het spelen van games depressie significant doet afnemen op korte en lange

termijn. Het ging hier om simpele spellen, deze worden gekenmerkt als toegankelijk en makkelijk om te leren. De games werden voor minimaal 30 minuten iedere 24 uur gespeeld voor een

periode van een maand. Direct na de interventie waren de symptomen voor depressie significant afgenomen in vergelijking met de controlegroep. Twee maanden na de interventie is er nogmaals de mate van depressie gemeten. Uit deze meting bleek dat de symptomen voor depressie nog steeds significant waren verminderd in vergelijking met de controlegroep. Belangrijk om hierbij op te merken is dat hier geen sprake is van overmatig gamegedrag, maar slechts voor korte periodes van gamen. Dit laat echter wel zien dat games gebruikt kunnen worden als hulpmiddel om depressie te verminderen.

Internet Gaming Disorder en Angst

Uit eerdere onderzoeken is gebleken dat naast depressie, angst vaak voorkomt in

combinatie met Internet Gaming Disorder. Een Nederlands longitudinaal onderzoek geeft aan dat de mate van angst hoger is onder adolescenten met een gameverslaving in vergelijking met gamers zonder verslaving (Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden, & Van De Mheen, 2011). Gedurende één jaar hebben studenten tussen de 13 en 16 jaar op twee

meetmomenten vragenlijsten ingevuld met betrekking tot hun gamegebruik en psychosociale kenmerken. In totaal gaven bij het eerste meetmoment 1572 adolescenten aan online te gamen, bij het tweede meetmoment waren dit 1476 adolescenten. Respectievelijk was het aantal

(12)

verslaafde gamers 2.4% en 3.3%. De andere participanten werden ingedeeld in groepen aan de hand van het aantal uur dat er besteed werd aan gamen. In vergelijking met de totale groep gamers bleek dat de verslaafde gamers hoger scoorden op angst. Echter bleek dit verschil niet significant. Daardoor kan dit onderzoek niet bevestigen dat er een verband is tussen

gameverslaving en angst. Helaas is er niet gekeken naar de verandering in angst bij

gameverslaafden. Het onderzoek geeft wel aan dat de helft van het aantal adolescenten dat bij het eerste meetmoment gameverslaafd, ook bij het tweede meetmoment verslaafd waren. Bij geen van de andere groepen was het aantal gamers dat hetzelfde aantal uren bleef gamen even consistent. Dit geeft aan dat gameverslaving langdurig is.

Ondanks dat het onderzoek van Van Rooij en collega’s (2011) geen significante relatie vond tussen gameverslaving en angst, zijn er onderzoeken die dit wel hebben geconstateerd. Uit een studie met 87 mensen met Internet Gaming Disorder bleek dat er bij deze patiënten sprake was van een hoger risico op comorbiditeit met gegeneraliseerde angststoornis in vergelijking met een controlegroep (Wang et al., 2017). In dit onderzoek zijn participanten tussen 20 en 30 jaar oud uit Taiwan onderzocht. Met vragenlijsten is de mate van angst gemeten. De resultaten van dit onderzoek toonden dat mensen met Internet Gaming Disorder een hogere mate van

angstsymptomen hadden en werd er een significante relatie gevonden tussen Internet Gaming Disorder en een gegeneraliseerde angststoornis. Hieruit kan dus worden opgemaakt dat mensen met een gameverslaving een hoger risico hebben op het ontwikkelen van een angststoornis.

In een ander onderzoek werden vergelijkbare resultaten gevonden met betrekking tot de relatie tussen gameverslaving en angst (Bargeron & Hormes, 2017). Via online vragenlijsten onder bijna 300 gamers met een gemiddelde leeftijd van 22 jaar, blijkt dat ruim 8% van de gamers, problematisch gamegedrag vertoond en daarmee gediagnosticeerd zouden kunnen worden met Internet Gaming Disorder. Er werden significante verschillen gevonden tussen

(13)

participanten met en zonder een gameverslaving in de mate van angst. Eenzelfde significant verschil werd eveneens gemeten voor depressie. Daarnaast geeft ook dit onderzoek aan dat games vaak worden gebruikt om problemen te ontvluchten. Net als bij depressie worden games gebruikt om negatieve gevoelens, die aanwezig zijn door angstsymptomen, te onderdrukken. Het gebruik van games is daarbij een negatieve bekrachtiging. Op basis van de resultaten van dit onderzoek kan dus gesteld worden dat er een positief verband is gevonden tussen Internet Gaming Disorder en angst.

Een ander onderzoek heeft gevonden dat de mate van sociale angst invloed heeft op de mate van Internet Gaming Disorder (Sioni, Burleson, & Bekerian, 2017). In dit onderzoek onder 481 participanten met een leeftijd tussen 18 en 77 jaar (M=34.4) is de relatie tussen sociale angst en gameverslaving onderzoek. Via online vragenlijsten is gemeten of er bij de participanten sprake is van Internet Gaming Disorder en sociale angst. De resultaten van dit onderzoek laten een sterke positieve relatie zien tussen sociale angst en Internet Gaming Disorder. Bij dit

onderzoek wordt wel aangegeven dat er wellicht sprake is van een mediator: speler-identificatie. Speler-identificatie houdt de mate waarin een persoon zich identificeert met het karakter

waarmee wordt gespeeld. Er is een significant positief verband gevonden tussen sociale angst en speler-identificatie, en ook tussen speler-identificatie en symptomen van Internet Gaming Disorder. Een mogelijke verklaring voor het mediërend effect van speler-identificatie is de mate waarin het karakter waarmee wordt gespeeld een ideaalbeeld vormt van de gamer. Daarmee kan het zelfvertrouwen van de gamer hoger worden. De resultaten van dit onderzoek geven hiermee aan dat de relatie tussen sociale angst en Internet Gaming Disorder complex is. Er zijn meerdere factoren die invloed hebben op de mate van de gameverslaving. Hoewel de gemiddelde leeftijd van de participanten uit het onderzoek van Sioni et al. (2017) niet aansluit bij de doelgroep

(14)

adolescenten, benadrukt dit onderzoek wel de relatie tussen Internet Gaming Disorder en sociale angst.

Een enkel onderzoek heeft gevonden dat er sprake is van een bidirectioneel verband tussen Internet Gaming Disorder en angst (Gentile et al., 2011). Dit longitudinaal onderzoek onder ruim drieduizend kinderen tussen 8 en 13 jaar, heeft de relatie tussen Internet Gaming Disorder en angst onderzocht over een periode van 3 jaar. Via vragenlijsten is de mate van gameverslaving en de mate van angst gemeten. Deze resultaten toonden aan dat er een significant verband is tussen Internet Gaming Disorder en angst. Verder bleek dat de angstsymptomen verergeren wanneer iemand overmatig gaat gamen. Ook werd aangetoond dat de

angstsymptomen afnemen wanneer iemand niet meer classificeert als gameverslaafde. Hieruit kan worden opgemaakt dat angst en gameverslaving mogelijk op elkaar inspelen, en er dus sprake is van een bidirectioneel verband tussen beide factoren.

In tegenstelling tot de gevonden relatie in het vorig genoemde onderzoek tussen gameverslaving en angst, vond een enkel onderzoek dat online interactie kan zorgen voor een lagere mate van sociale angst (Yen et al., 2012). Dit onderzoek heeft door middel van

vragenlijsten de mate van sociale angst gemeten bij online interacties en interactie in het ‘echte leven’ bij ruim tweeduizend studenten met een gemiddelde leeftijd van ongeveer 21 jaar. Online interacties kunnen bijvoorbeeld plaatsvinden tijdens online games. Bij participanten met een hoge mate van sociale angst zorgde online interacties voor een sterkere afname van de angst dan in het echte leven, in vergelijking met participanten zonder een hoge mate van angst. Alhoewel de mate van sociale angst nog steeds hoger lag bij de participanten met een hoge mate van sociale angst, toont dit wel aan online interacties een positief effect hebben op sociale angst. Hieruit kan geconcludeerd worden dat online interacties, bijvoorbeeld via games, de mate van sociale angst kunnen doen afnemen.

(15)

Discussie

In dit literatuuroverzicht is gekeken naar de relatie tussen Internet Gaming Disorder en internaliserend probleemgedrag bij adolescenten, en het zichtbaar maken van de huidige

literatuur aangaande de relaties met depressie en angst. Er werd aandacht besteedt aan het in kaart brengen van de verbanden, unidirectioneel of bidirectioneel. De beschreven onderzoeken met betrekking tot de relatie tussen Internet Gaming Disorder en depressie toonden grotendeels een positief verband tussen beide factoren. Op basis van de gevonden resultaten kan er gesteld worden dat er tussen Internet Gaming Disorder en depressie sprake is van een bidirectioneel verband. Een positief verband werd gevonden in meerdere cross-sectionele onderzoeken en één longitudinaal onderzoek vond een bidirectioneel verband tussen beide factoren. Slechts een enkel onderzoek vond een afname van depressie in combinatie met gamen, maar hier was geen sprake van een gameverslaving. Als gekeken wordt naar de resultaten van de onderzoeken met

betrekking tot angst, is geen eenduidige conclusie te trekken. De onderzoeken beschrijven

verschillende vormen van angst, waardoor de resultaten van de onderzoeken niet louter hetzelfde beschrijven. Als wordt gekeken naar angstsymptomen kan gesteld worden dat de mate van Internet Gaming Disorder invloed heeft op de mate van angst. Echter, wanneer wordt gekeken naar sociale angst, zijn de onderzoeken tegenstrijdig. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de relatie tussen Internet Gaming Disorder en angst complex is. Op basis van de beschreven

onderzoeken over de relatie tussen Internet Gaming Disorder en internaliserend probleemgedrag kan geconcludeerd worden dat er sprake is van een positief verband. Zowel bij de relatie tussen Internet Gaming Disorder en depressie als angst, vind het overgrote deel van de studies een positief verband.

Enkele onderzoeken vonden geen positief verband tussen Internet Gaming Disorder en internaliserende problematiek. Russoniello, Fish en O’Brien (2013) beschreven in hun onderzoek

(16)

de effectiviteit van videogames in het verminderen van depressie. Hoewel dit onderzoek een bijzondere wijze van behandeling voor depressie aankaart, is dit niet toepasbaar bij adolescenten met comorbide depressie en gameverslaving. Het onderzoek beschrijft namelijk dat het gaat om korte sessies van dertig minuten waarin games worden gespeeld. Een van de criteria voor Internet Gaming Disorder geeft aan dat het aantal uren dat besteed wordt aan games door de opbouw van tolerantie (American Psychiatric Association, 2013). Liu et al. (2018) geeft als criteria een gemiddelde besteding aan gamen van 14 uur per week. De korte gamesessies zullen bij mensen met een gameverslaving wellicht meer ongemak veroorzaken. Om deze reden zal de behandeling van Internet Gaming Disorder en depressie afzonderlijk geëvalueerd moeten worden.

Ook bij het verband tussen Internet Gaming Disorder en angst is een negatief verband gevonden (Yen et al., 2012). Uit de resultaten van dit onderzoek werd gesuggereerd dat de mate van sociale angst lager is bij online interacties in vergelijking met de mate van sociale angst in het echte leven. Yen en collega’s hadden zelf al aangekaart dat de resultaten gebaseerd zijn op zelfrapportages, waardoor biases niet zijn uitgesloten. Daarnaast is het belangrijk om op te merken dat ondanks de afname van sociale angst sterker was bij online interacties, de mate van sociale angst nog steeds hoger lag dan bij ‘offline’ interacties. Het is echter niet bekend of de participanten al langere tijd angstsymptomen hebben of eventueel in behandeling zijn. Dit zou passen bij de theorie dat mensen met psychosociale problemen een voorkeur hebben voor online interacties (Caplan, 2003). Een online-omgeving biedt een zekere vorm van anonimiteit,

waardoor het voor mensen die bijvoorbeeld depressief of verlegen zijn, aantrekkelijker is online te interacteren.

Naast de gevonden negatieve verbanden vonden Van Rooij et al. (2011) geen significant verband in de relatie tussen Internet Gaming Disorder en angst. Een mogelijke reden hiervoor is de criteria die zijn gesteld voor het indelen van de participanten in groepen. De volledige groep

(17)

participanten werd ingedeeld in zes groepen, waarvan één groep bestond uit de adolescenten met een gameverslaving. Één van de criteria die werd gesteld voor het indelen in deze groep was dat er minimaal 55 uur per week aan gamen besteed moest worden. In vergelijking met het

onderzoek van Liu et al. (2018), waar de grens minimaal 14 uur was, is dit uitzonderlijk hoog. Hierdoor kan er een verschil ontstaan in de interpretatie van de resultaten.

Ook zijn er aan dit onderzoek enkele beperkingen te noemen. Zo zijn in dit onderzoek enkel de factoren depressie en angst opgenomen in verband met Internet Gaming Disorder, terwijl andere factoren mogelijk verbanden hebben met de stoornis. Onderzoek van Sioni et al. (2017) vond de mediërende rol van speler-identificatie bij de relatie tussen angst en

gameverslaving. Het blijkt namelijk ook dat mensen met Internet Gaming Disorder een hogere mate van stress hebben, in vergelijking met mensen die de gameverslaving niet hebben (Kaess et al., 2017). Daarnaast blijkt ook de mentale gezondheid van ouders invloed te hebben op de mate van Internet Gaming Disorder in de vroege adolescentie (Wartberg et al., 2017). Ook

adolescenten met attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) en mannen hebben een groter risico op het ontwikkelen van problematisch gamegedrag (Vadlin, Åslund, Hellström, & Nillson, 2016).

Enkele onderzoeken hebben verschillende resultaten getoond als het gaat om het verschil in tussen mannen en vrouwen in de relatie tussen depressie en Internet Gaming Disorder. Zo vonden Wang, Cho en Kim (2018) dat vrouwen een groter risico hebben op deze comorbiditeit, terwijl Kaess et al. (2014) deze relatie juist vond bij mannen. Hoewel al eerder is aangegeven dat dit verschil mogelijk verklaard kan worden door het verschil in leeftijd tussen de

participantengroepen (Kessler et al., 2005), wordt dit punt extra belicht. Onduidelijkheden in het verschil in sekse kan voor problemen zorgen bij de behandeling van comorbide depressie en gameverslaving. Vrouwen hebben een grotere kans op het ontwikkelen van een depressie

(18)

(Kessler et al., 2005), en mannen hebben een groter risico op het ontwikkelen van Internet Gaming Disorder (González-Bueso et al., 2018; Paulus et al., 2018; Tsai et al., 2009). Hierdoor kan het mogelijk voorkomen dat één van de stoornissen niet wordt herkend, maar omdat er een mogelijke bidirectionele relatie is tussen beide stoornissen, deze stoornis wel aanwezig is. Desondanks is gebleken dat cognitieve gedragstherapie op korte termijn effectief is voor het behandelen van zowel Internet Gaming Disorder als depressie (Stevens, King, Dorstyn, & Delfabbro, 2019). Het is echter nog niet duidelijk wat de effecten zijn op lange termijn.

Naast het verschil tussen mannen en vrouwen wordt leeftijd als mogelijke risicofactor voor comorbide depressie en Internet Gaming Disorder aangekaart. Liu en collega’s (2018) toonden aan dat de beginleeftijd van zowel Internet Gaming Disorder als depressie invloed had op de mate waarin respectievelijk depressie en Internet Gaming Disorder zich uitte op latere leeftijd. De invloed van leeftijd op de prevalentie van Internet Gaming Disorder is nog

onvoldoende onderzocht (Paulus et al., 2018). De bidirectionele relatie, zoals gevonden door Liu et al. (2018), tussen gameverslaving en depressie kan worden verklaard door coping mechanisms. Uit onderzoek blijkt dat het ontsnappen aan het dagelijks leven een significante voorspeller is van symptomen van Internet Gaming Disorder (Wu, Lai, Yu, Lau, & Lei, 2017). Op basis van de resultaten uit het onderzoek van Liu et al. (2018) zou dat betekenen dat een hogere mate van depressie op jonge leeftijd een groter risico geeft op een hogere mate van gameverslaving op latere leeftijd en andersom. Hierdoor is het belangrijk om bij de behandeling van één van de stoornissen, zeker op jonge leeftijd, te letten op een mogelijk comorbide verband.

Met het oog op vervolgonderzoek, wordt geadviseerd om longitudinaal onderzoek te doen waarin onderscheid wordt gemaakt tussen verschillende vormen van internaliserende

problematiek, alsmede mogelijke mediërende factoren zoals geslacht, leeftijd, stress en psychopathologie. Op deze manier kan het bidirectionele verband tussen Internet Gaming

(19)

Disorder en internaliserende problematiek verder worden onderzocht en mogelijke risicofactoren aan het licht worden gebracht.

(20)

Literatuur

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Washington, DC: Publisher.

Bargeron, A. H., & Hormes, J. M. (2017). Psychosocial correlates of internet gaming disorder: Psychopathology, life satisfaction and impulsivity. Computers in Human Behavior, 68, 388-394. doi:10.1016/j.chb.2016.11.029

Bekhbat, M., & Neigh, G. N. (2018). Sex differences in the neuro-immune consequences of stress: Focus on depression and anxiety. Brain Behavior and Immunity, 67, 1-12. doi:10.1016/j.bbi.2017.02.006

Caplan, S. E. (2003). Preference for online social interaction: A theory of problematic internet use and psychosocial well-being. Communication Research, 30, 625-648.

doi:10.1177/0093650203257842

Centraal Bureau voor Statistiek (2019). Gediplomeerden; leeftijd, onderwijssoort, migratieachtergrond, woonregio. Retrieved from:

https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/71493ned/table?ts=1579822708333 Cheng, C., Cheung, M. W., & Wang, H. (2018). Multinational comparison of internet gaming

disorder and psychosocial problems versus well-being: Meta-analysis of 20 countries.

Computers in Human Behavior, 88, 153-167. doi:10.1016/j.chb.2018.06.033

Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2017). Neurobiological correlates of internet gaming disorder: Similarities to pathological gambling. Addictive Behaviors, 64, 349-356.

doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.004

Feng, W., Ramo, D. E., Chan, S. R., & Bourgeois, J. A. (2017). Internet gaming disorder: Trends in prevalence 1998-2016. Addictive Behaviors, 75, 17-24.

(21)

Floros, G. Paradisioti, A., Hadjimarcou, M., Mappouras, D. G., Karkanioti, O., & Siomos, K. (2015). Adolescent online gambling in cyprus: Associated school performance and psychopathology. Journal of Gambling Studies, 31, 367-384. doi:10.1007/s10899-013-9424-3

Gentile, D. A. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study.

Psychological Science, 20, 594-602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x

Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics, 127, 319–329. doi:10.1542/peds.2010-1353

Gonzáles-Bueso, V., Santamaría, J. J., Fernández, D., Merino, L., Montero, E., & Ribas, J.

(2018). Association between internet gaming disorder of pathological video-game use and comorbid psychopathology: A comprehensive review. International Journal of

Environmental Research and Public Health, 15, 668-688. doi:10.3390/ijerph15040668

Griffiths, M. D., Davles, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescents and adults. Journal of Adolescence, 27, 87-96. doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.007

Kaess, M., Durkee, T., Brunner, R., Carli, V., Parzer, P., Wasserman, C., … Wasserman, D. (2014). Pathological internet use among european adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry, 23, 1093-1102.

doi:10.1007/s00787-014-0562-7

Kaess, M., Parzer, P., Mehl, L., Weil, L., Strittmatter, E., Resch, F., & Koenig, J. (2017). Stress vulnerability in male youth with internet gaming disorder. Psychoneuroendocrinology,

(22)

Kardefelt-Winther, D. (2014). A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder.

Addiction Research & Theory, 23, 93-98. doi:10.3109/16066359.2014.935350

Kessler, R. C., Berglund, P., Demler, O., Jin, R., Merikangas, K. R., & Walters, E. E. (2005). Lifetime prevalence and age-of-onset distributions of DSM-IV disorders in the national comorbidity survey replication. Archives of General Psychiatry, 62, 593-602.

doi:10.1001/archpsyc.62.6.593

Kim, N. R., Hwang, S. S. H., Choi, J. S., Kim, D. J., Demetrovics, Z., Király, O., Nagygyörgy, K., … Choi, S. W. (2016). Characteristics and psychiatric symptoms of internet gaming disorder among adults using self-reported DSM-5 criteria. Psychiatry Investigation, 13, 58-66. doi:10.4306/pi.2016.13.1.58

Laconi, S., Pires, S., & Chabrol, H. (2017). Internet gaming disorder, motives, game genres and psychopathology. Computers in Human Behavior, 75, 652-659.

doi:10.1016/j.chb.2017.06.012

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Internet gaming disorder scale.

Psychological Assessment, 27, 567-582. doi:10.1037/pas0000062

Liu, L., Yao, Y. W., Li, C. S. R., Zhang, J. T., Xia, C. C., Lan, J., . . . Fang, X. Y. (2018). The comorbidity between internet gaming disorder and depression: Interrelationship and neural mechanisms. Frontiers in Psychiatry, 9(154). doi:10.3389/fpsyt.2018.00154 Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, (2015). Problematic digital gaming behavior and its

relation to the psychological social and physical health of finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions, 4, 281-288. doi:10.1556/2006.4.2015.040 McMahon, E. M., Corcoran, P., McAuliffe, C., Keeley, H., Perry, I. J., & Arensman, E. (2013).

Mediating effects of coping style on associations between mental health factors and self-harm among adolescents. Crisis, 34, 242–250. doi:10.1027/0227-5910/a000188

(23)

Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review. Developmental Medicine & Child

Neurology, 60, 645-659. doi:10.1111/dmcn.13754

Rigter, J. (2013). Handboek ontwikkelingspsychopathologie bij kinderen en jeugdigen. Bussum: Coutinho.

Russoniello, C. V., Fish, M., & O’Brien, K. (2013). The efficacy of casual videogame play in reducing clinical depression: A randomized controlled study. Games for Health: Reseach,

Development, and Clinical Applications, 2, 341-346. doi:10.1089/g4h.2013.0010

Schneider, L. A., King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Maladaptive coping styles in adolescents with internet gaming disorder symptoms. International Journal of Mental

Health and Addiction, 16, 905-916. doi:10.1007/s11469-017-9756-9

Sioni, S. R., Burleson, M. H., Bekerian, D. A. (2017). Internet gaming disorder: Social phobia and identifying with your virtual self. Computers in Human Behavior, 71, 11-15. doi:10.1016/j.chb.2017.01.044

Spitzer, R. L., Kroenke, K., & Williams, J. B. W. (1999). Validation and utility of a self-report version of PRIME-MD: The PHQ primary care study. JAMA, 282, 1737-1744.

doi:10.1001/jama.282.18.1737

Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., & Fenech, P. (2011). Problem video game use and

dimensions of psychopathology. International Journal of Mental Health and Addiction, 9, 248-256. doi:10.1007/s11469-010-9282-5

Stevens, M. W. R., King, D. L., Dorstyn, D., & Delfabbro, P. H. (2019). Cognitive-behavioral therapy for internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clinical

(24)

Tsai, H. F., Cheng, S. H., Yeh, T. L., Shih, C. C., Chen, K. C., Yang, Y. C., & Yang, Y, K. (2009). The risk factors of internet addiction: A survey of university freshmen. Psychiatry

Research, 167, 294-299. doi:10.1016/j.psychres.2008.01.015

Vadlin, S., Åslund, C., Hellström, C., & Nilsson, K. W. (2016). Associations between problematic gaming and psychiatric symptoms among adolescents in two samples.

Addictive Behaviors, 61, 8-15. doi:10.1016/j.addbeh.2016.05.001

Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A. Van Den Eijnden, R. J. J. M., Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106, 205-212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x

Wang, C.Y., Wu, Y. C., Su, C. H., Lin, P. C., Ko, C. H., & Yen, J. Y. (2017). Association

between internet gaming disorder and generalized anxiety disorder. Journal of Behavioral

Addictions, 6, 564-571. doi:10.1556/2006.6.2017.088

Wang, H. R., Cho, H., Kim, D. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of Affective

Disorders, 226, 1-5. doi:10.1016/j.jad.2017.08.005

Wartberg, L., Kriston, L., Kramer, M., Schwedler, A., Lincoln, T. M., & Kammerl, R. (2017). Internet gaming disorder in early adolescence: Associations with parental and adolescent mental health. European Psychiatry, 43, 14-18. doi:10.1016/j.eurpsy.2016.12.013 Wu, A. M. S., Lai, M. H. C., Yu, S., Lau, J. T. F., & Lei, M. W. (2017). Motives for online

gaming questionnaire: Its psychometric properties and correlation with internet gaming disorder symptoms among Chinese people. Journal of Behavioral Addictions, 6, 11-20. doi:10.1556/2006.6.2017.007

Yen, J. Y., Lin, H. C., Chou, W. P., Liu, T. L., & Ko, C. H. (2019). Associations among

(25)

Journal of Environmental Research and Public Health, 16, 3181-3192.

doi:10.3390/ijerph16173181

Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., Wang, P.W., Chang, Y. H., & Ko., C. H. (2012). Social anxiety in online and real-life interactions and their associated factor. Cyberpsychology,

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

The proposed kCF and kSF can be considered as grapheme-based representations and have several attractive properties: (1) kCF and kSF cover short contour and stroke fragments of

Brain-inspired computer vision with applications to pattern recognition and computer-aided diagnosis of glaucoma..

In short, chapter 2 investigated how teachers’ characteristics—in particular their perceptions of bullying—were related to the number of self-reported victims in their

They demonstrate the use of GIS as a versatile tool to integrate land use and transport system components in an accessibility metric, allowing the analysis of

Before analysing the aforementioned Famine novels to see how nineteenth-century female writers responded to representations of English and Irish characters, we should examine to

What can thus be seen in the discourse around Live 8 is not a very explicit form of commercialization of morality, but at the same time a strong contestation of the existing

Where crypto currency transactions are classified as money, VAT is imposed on the supply of goods or services to a customer by a VAT vendor (supplier) and not on the medium used as