• No results found

Procedural Texturing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Procedural Texturing"

Copied!
72
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

14-06-2019 

Afstudeeronderzoek 

PROCEDURAL  

TEXTURING  

Een onderzoek naar het procedureel genereren van realistische 3D materialen  voor het verbeteren van de texturing-pipeline voor de post-productie afdeling binnen  MediaMonks. 

 

Confidential 

 

 

 

 

 

TOM HODES 

MEDIAMONKS 

2019       

Naam: Tom Hodes 

Student Nr.:  145639 

Klas: EKT4 

Begeleidend docent: Herman Statius Muller 

Tweede lezer: Lukas Malec 

(2)
(3)

1. Voorwoord 

 

Tijdens mijn opleiding ben ik voor het eerst geïntroduceerd aan 3D software, waaronder  ZBrush, Maya en Substance Painter. Sindsdien is mijn interesse in het maken van 3D  modellen, materialen en oppervlaktes sterk gegroeid. Dankzij mijn opgedane kennis heb ik  als stagiair de functie als ‘Junior 3D Generalist’ mogen vervullen bij de post-productie afdeling  van MediaMonks. Binnen mijn functie heb ik de taak om 3D modellen, materialen en scenes  te maken, te animeren, te belichten en te renderen. Dit wordt gebruikt voor o.a. televisie- en  web reclames, Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games en apps.  

 

Naast het vervullen van taken in het productieproces, heb ik vanuit mijn opleiding de  afstudeeropdracht gekregen om een oplossing te zoeken voor een probleem binnen  MediaMonks. Door de gesprekken met mijn directe collega’s en mijn stagebegeleider is het  onderwerp van dit onderzoek tot stand gekomen. Het onderzoek dat ik heb uitgevoerd was  complex, omdat er meerdere onderwerpen onderdeel waren van het aangekaarte probleem.  Na uitgebreid onderzoek te hebben gedaan, heb ik de hoofdvraag kunnen beantwoorden en  een bruikbare oplossing kunnen vinden voor het probleem.   

2. Dankwoord 

Ik wil graag mijn collega’s, met in het bijzonder Frank Fuhler, Ruud Coenen, Ivo Diependaal,  Okke Voerman, Vincent van der Klaauw, Dennis Volkerts, Martijn Grootendorst en Flip  Buttinger bedanken voor hun behulpzaamheid, hun adviezen, hun kritische blik en de fijne  samenwerking. Ik ben er trots op om deel uit te mogen maken van deze geweldige groep, die  voor mij persoonlijk aanvoelt als familie. Tevens wil ik graag mijn stagebegeleiders Herman  Statius Muller en Claudia Tellegen bedanken voor hun adviezen, ondersteuning en 

begeleiding tijdens dit traject. Tot slot wil ik graag in het bijzonder mijn ouders bedanken voor  hun steun en motivatie tijdens het schrijfproces, wat mij heeft geholpen dit onderzoek tot een  goed einde te brengen.  

 

Ik wens u veel leesplezier toe.           Tom Hodes  Delden, 14 juni 2019        

(4)

3. Abstract

   

De doelstelling van dit onderzoek is het verschaffen van kennis en mogelijkheden op het  gebied van realistische textures/materials d.m.v. Procedural Content Creation (PCG). De  bevonden resultaten zullen gebruikt kunnen worden om de huidige texturing pipeline van  MediaMonks te verbeteren.  

 

Een probleemanalyse wordt uitgevoerd waaruit blijkt dat het bedrijf op zoek is naar een  betere workflow om deze materialen te creëren en te delen binnen hun verschillende  afdelingen. Tevens wordt er bevonden dat er nog geen efficiënte manier is om deze te  implementeren in hun gebruikte 3D software.  

 

Hierbij worden als volgt de onderzoeksvragen behandeld om meer inzicht te krijgen over de  huidige pipeline van de post-productie afdeling binnen MediaMonks, wat procedural content  creation kan bieden en verbeteren, wat de beste workflow is om deze materialen te creëren  en hoe deze workflow het beste te kunnen implementeren binnen de huidige pipeline.  Hiermee wordt er antwoord gegeven op de hoofdvraag, die zich richt op het verbeteren van  de huidige (3D) procedura texturing pipeline.   

 

Het onderzoek bestaat uit een gedeelte theoretische kader over Procedural Content Creation  met als nadruk het gebruik van software van Allegorithmic, om de onderzoeksvragen te  kunnen beantwoorden. Hiernaast wordt er gebruik gemaakt van onderzoeksmethodes zoals:  case study, desk research en vergelijkend onderzoek, etc. 

 

Hierbij is als belangrijkste resultaten gebleken dat de huidige pipeline veel baat heeft bij het  integreren van deze innovaties door de gebruiksvriendelijkheid, efficiëntie van verwerken van  data, opslag en benodigde rekenkracht. Naast dit biedt deze flexibiliteit en variatie met een  een non-destructive workflow.  

 

Uit verdere resultaten uit experimenten kan worden geconcludeerd dat uiteindelijk de beste  workflow gebaseerd is op situatie, tijdsbestek en gewenste resultaat. Hierbij is op te merken  dat node-based workflow meer flexibiliteit en variatie levert met aanzienlijk lagere benodigde  data opslag en rekenkracht, maar dat er met photogrammetry snel en efficiënt realistische  materialen kunnen worden opgezet.  

 

Naast het handmatig opzetten van procedurele materialen is het integreren van Artificial  Intelligence zoals in Substance Alchemist van steeds groter belang. Dit kan worden  meegenomen als suggestie voor een vervolgonderzoek, waarbij eenzelfde vergelijkend  methodiek toegepast kan worden.  

         

(5)

4. Inhoudsopgave 

  1. Voorwoord 2. Dankwoord 3. Abstract 4. Inhoudsopgave 5. Inleiding 6. Aanleiding

6.1. Afstudeeropdracht (globale beschrijving) 8 

6.2. Bedrijfsschets 9 

6.3. Post-production afdeling 9 

7. Doelstellingen van de opdrachtgever 10 

8. Voorlopige probleemstelling 11 

9. Theoretisch kader 12 

9.1. Procedural Content Generation (PCG) 12 

9.1.1. De logica achter Procedural Content Generation 12 

9.2. Procedural texturing 13 

9.2.1. Procedural texturing fases 13 

9.2.2. Voor- en nadelen van procedural texturing 14 

9.3. Texturing software van Allegorithmic 14 

9.4 Procedural texturing workflows 15 

9.4.1. Node-based workflow in Substance Designer 15 

9.4.2. Photogrammetry workflow in Substance Designer 16  9.4.3. Photogrammetry workflow in Substance Alchemist 16 

9.5. Substance Integration/Libraries 17 

9.5.1. Custom bibliotheek 17 

9.5.2. LiveLink 17 

9.5.3. Substance Automation Toolkit 17 

10. Definitieve probleemstelling 18  11. Hoofd- en deelvragen 19  11.1. Hoofdvraag 19  11.2. Deelvragen 19  12. Afbakening 19  13. Methodiek 20 

(6)

14.1. Deelvraag 1 21  14.1.1 Subvraag 1 21  14.1.2 Subvraag 2 21  14.1.3 Subvraag 3 22  14.2. Deelvraag 2 22  14.3. Deelvraag 3 23  Onderzoeksvraag 23  Hypothese 24  Experiment 24 

Resultaten Experiment 1, Photogrammetry 25 

Resultaten Experiment 2, Node-based 26 

14.4. Deelvraag 4 27  15. Conclusies 28  15.1. Conclusie deelvraag 1: 28  16. Eindconclusie 29  17. Discussie 30  18. Aanbevelingen 31  19. Beroepsproducten 31  20. Logboek 31  21. Reflectie 33  22. Bronnen 35  23. Bijlagen 38 

Bijlage 1. Texture maps 38 

Bijlage 1.1. Traditional (image) texturing 38 

Bijlage 2. Noises 38 

Bijlage 2.1. Perlin noise 38 

Bijlage 2.2 Voronoi noise 40 

Bijlage 3. File Formatting 41 

Bijlage 4. Substance Software van Allegorithmic 42 

Bijlage 5. Kosten voor de software licenties van Allegorithmic 43  Bijlage 6. Bedrijven die werken met software van Allegorithmic 44  Bijlage 7. Alternatieve procedurele texturing software 46 

Bijlage 8. Texturing Workflow Charts 47 

Bijlage 8.1.. Substance Designer, node-based workflow chart 47  Bijlage 8.2. Substance Designer, photogrammetry workflow chart 47  Bijlage 8.3. Substance Alchemist, photogrammetry workflow chart 49 

Bijlage 9. Post production 49 

(7)

Bijlage 9.2. Pipeline post-production 50 

Bijlage 9.3. Software post-production 51 

Bijlage 9.4. Multi Angle Shooting Chart 52 

Bijlage 10. Beroepsproducten 53 

Bijlage 10.1. Mappenstructuur Substance Painter. 53 

Bijlage 11. Logboek 54  Bijlage 11.1. Tutorial 1 54  Bijlage 11.2. Tutorial 2 56  Bijlage 11.3. Tutorial 3 58  Bijlage 11.5. Materialenbibliotheek 62  Bijlage 12. Beroepsproducten 64  Bijlage 12.1. Beroepsproduct 1 64  Bijlage 12.2. Beroepsproduct 2 65  Bijlage 13. Reflectie 67 

 

 

 

(8)

5. Inleiding 

Voor u ligt de scriptie ‘Procedural texturing - Een onderzoek naar het procedureel genereren  van realistische 3D materialen voor het verbeteren texturing-pipeline de post-productie  afdeling binnen MediaMonks’. Dit onderzoek is geschreven in het kader van mijn afstuderen  voor de opleiding Kunst & Techniek aan de hogeschool Saxion in Enschede en mijn stage bij  het hoofdkantoor van MediaMonks in Hilversum.   

 

Dit onderzoek betreft een theoretische kader om de lezer een algemeen beeld te geven over  Procedural Content Creation (PCG) en de logica achter deze innovatie. Daarnaast wordt er  gekeken naar de bruikbaarheid van deze innovatie en hoe dit geïntegreerd kan worden in de  huidige pipeline van MediaMonks.   

 

In de loop der jaren is de zoektocht naar het nabootsen van realistische materialen in 3D een  steeds belangrijkere rol gaan spelen binnen de wereld van 3D animatie, visualisatie en  games. Binnen de ‘3D wereld’ zijn er stapsgewijs steeds meer innovatieve technieken  ontwikkeld om realistische materiaaleigenschappen virtueel te simuleren en tevens de 3D  artiest meer (gebruiksvriendelijke) mogelijkheden te bieden tijdens het proces. 

(9)

6. Aanleiding 

 

6.1. Afstudeeropdracht (globale beschrijving) 

Voor mijn afstudeerstage ben ik bij MediaMonks aangenomen als 3D generalist voor hun  afdeling ‘post-production’. MediaMonks is een zeer moderne digitale productie maatschappij  die gebruik maakt van de laatste stand van technieken qua software en hardware. Voor mijn  afstudeerstage zal ik naast het vervullen van taken in het productieproces, mij tevens bezig  houden met dit onderzoek dat zich richt op een probleemstelling, aangegeven vanuit het  bedrijf. Vanuit de post-production afdeling is aangegeven dat ze een groot belang hebben bij  het zelf kunnen maken van complexe 3D materialen. Het maken van deze 3D materialen is  over het algemeen een relatief langdurig en ingewikkeld proces. Er zijn diverse manieren om  in 3D materialen te maken, maar de meest veel belovende is PBR (physical based rendering)  texturing. Hierbij wordt er een combinatie gemaakt van diverse soorten ‘texture maps’ (zie 

bijlage 1.​) die samen zorgen voor realistisch ogende materialen/texturen op een 3D object. De 

post-production afdeling van Media Monks maakt veel gebruik van PBR texturing, en tot op  heden schaffen we voor onze projecten vaak 3D materialen aan op het internet. Gelukkig zijn  er steeds meer 3D materialen beschikbaar, maar de post-production afdeling heeft de wens  om in-house ‘custom-made’ materialen te kunnen maken en die op te slaan in een 

intern-gedeelde materialenbibliotheek. Een zeer geschikt middel hiervoor zijn de 

softwareprogramma’s van Allegorithmic (op 23-01-2019 overgenomen door Adobe) (Lardinois,  2019). Met deze software kan je praktisch ieder 3D materiaal maken. Omdat mijn collega’s  binnen MediaMonks en ikzelf veel gebruik maken van de software van Allegorithmic, is er de  keuze gemaakt om deze softwarepakketten te gebruiken voor dit onderzoek. 

 

Dit onderzoek richt zich op de workflow, de functies- en het maken van ‘procedural textures’,  hoe deze voor diverse software op de juiste wijze moeten worden toegepast en hoe ik op  een goede manier deze kennis kan overbrengen op mijn collega’s. Tevens zal ik 

onderzoeken hoe je bestaande oppervlaktes kan ‘scannen’ en om kan vormen tot een  overtuigend 3D materiaal. De resultaten van mijn onderzoek zijn in eerste instantie van  belang voor de post-production pipeline binnen Media Monks. In tweede instantie is het voor  mijzelf als 3D generalist belangrijk, om zo mijn skills en kennis te versterken. In derde 

instantie kunnen mijn gedocumenteerde resultaten een mogelijke toevoeging zijn aan de  opleiding Kunst en Techniek, waardoor docenten en studenten meer inzicht kunnen krijgen in  het maken van realistische texturen/materialen in 3D.    

(10)

6.2. Bedrijfsschets 

MediaMonks omschrijft zichzelf als een ‘creative digital production company’, die zich richt op  het maken van (prijzenwinnende) campagnes, reclames, films, websites, games, virtual reality  en augmented reality voor grote internationale bedrijven, instanties en goede doelen. 

MediaMonks bestaat uit meer dan 900 werknemers (genaamd: ‘Monks’) en 12 vestigingen.  Het hoofdkantoor is gevestigd in Hilversum, waarnaast ze nog vestigingen hebben in London,  Stockholm, Dubai, New York, Los Angeles, San Francisco, Mexico City, São Paolo, Buenos  Aires, Shanghai en Singapore. Het bedrijf is in 2001 gestart door Victor Knaap, Wesley ter  Haar, Gin Roberscheuten en Terrence Koeman en is uitgegroeid tot een van de grootste  creative media bedrijven ter wereld. MediaMonks is door de jaren heen met vele 

internationale onderscheidingen beloond, waaronder Webbies, Lovies, BIMA, 128 Cannes  Lions en meer dan 225 FWA’s. In 2018 is MediaMonks gefuseerd met S4 Capital, onder  leiding van Martin Sorrell. Samen met S4 Capital wil MediaMonks “the production platform of  the future” te worden. (MediaMonks, z.d.) 

 

6.3. Post-production afdeling 

MediaMonks bestaat uit diverse afdelingen, waarbij elke afdeling zo zijn eigen taken heeft. Zo  zijn er onder andere de afdelingen ‘animation’, ‘design’ en ‘post-production’. Binnen 

MediaMonks ben ik als 3D generalist een onderdeel van het ‘post-production’ team. De  meeste mensen moeten even aan de naam wennen, omdat ‘post-production’ zich over het  algemeen richt op de nabewerking van beeldmateriaal. Om de afdeling beter te omschrijven,  moet er eigenlijk onderscheid worden gemaakt tussen 2 verschillende teams die naadloos  met elkaar samenwerken:  

- 3D animatie/full CG. De taken die hier worden uitgevoerd spelen zich meestal af aan  het begin van een project/productie. Binnen dit onderdeel van het team worden de  3D assets gemaakt, gerigd, geanimeerd, belicht en gerenderd.  

- Visual Effects/VFX. De taken die hier worden uitgevoerd spelen zich meestal af aan  het eind van een project/productie. Binnen dit onderdeel van het team vindt 

voornamelijk de nabewerking van beeldmateriaal plaats. Denk hierbij aan het  toepassen van kleurcorrecties en het samenvoegen van opgenomen beeld met  gerenderd 3D materiaal. Dit onderdeel van het team wordt gezien als de 

post-productie.    

Tevens komt het regelmatig voor dat er 3D assets parallel aan een filmproductie moeten  worden geproduceerd. In dit geval kan het ‘3D team’ weer gezien worden als 

(11)

7. Doelstellingen van de opdrachtgever 

 

Wat is de vraag van de opdrachtgever? 

Welke mogelijkheden zijn er voor het maken van procedural textures? Hoe kan het 

procedural texturing proces worden verbeterd voor de post-production pipeline binnen Media  Monks? 

 

Aan welke producten/diensten heeft de opdrachtgever behoefte? 

De opdrachtgever heeft behoefte aan meer kennis en mogelijkheden voor het maken  textures/materials.  

 

Wie zijn de belanghebbenden? 

In eerste instantie is de post-production afdeling binnen MediaMonks een belanghebbende,  omdat zij altijd belang hebben bij het zo goed mogelijk optimaliseren van de workflow.  Tevens hebben zij belang bij het meer inzicht krijgen in het maken en gebruiken van  PBR-materialen. 

 

In tweede instantie is MediaMonks een belanghebbende, omdat ze dan personeel hebben  die in-house 3D materialen kan maken. Tevens is het zo dat de procedurele materialen niet  alleen voor de post-production afdeling handig zijn, maar ook andere afdelingen binnen  MediaMonks kunnen belang hebben bij deze mogelijkheden. Zo kan o.a. de afdeling ‘Games’  deze procedurele materialen toepassen op hun game-objecten.  

 

In derde instantie zijn de klanten/opdrachtgevers van MediaMonks belanghebbenden. Zo kan  bijvoorbeeld een klant de wens hebben voor een specifiek soort materiaal op hun 

productreclame/VR-experience/game/etcetera. Met kennis van het programma Substance  Designer kunnen wij (beter) aan deze vraag voldoen.  

 

Wat wil de opdrachtgever met het resultaat doen? 

Indien dit onderzoek mogelijkheden biedt in het verbeteren van de huidige texturing 

workflow/ pipeline van Mediamonks, is de opdrachtgever bereid om dit door te voeren in de  post-production pipeline en wellicht andere afdelingen.  

 

Zijn er randvoorwaarden/projectgrenzen? 

Het onderzoek moet worden gedaan binnen mijn onderzoeksperiode bij Media Monks (11  februari 2019 tot 18 juni 2019). Ook zal MediaMonks geen financiële ondersteuning bieden  voor mijn onderzoek. Mochten er toch bepaalde dingen moeten worden aangeschaft, dan zijn  ze volledig voor mijn eigen rekening. Indien het advies van dit onderzoek aangeeft dat er  financiële investeringen moeten worden gedaan, dan zal er vanuit het bedrijf opnieuw naar  worden gekeken. Daarnaast wordt er van de lezer verwacht al enige kennis te hebben over  3D textures en software. Er zal daarom (nagenoeg) geen uitleg worden gegeven over de  functies van texture maps, zoals diffuse map, normal map, maskers, etc.  

(12)

8. Voorlopige probleemstelling 

 

Is het aangedragen probleem van de opdrachtgever nu echt het probleem? 

Op dit moment is het probleem dat de post-production afdeling van MediaMonks voor een  deel afhankelijk is van de materialen die beschikbaar zijn op het internet. Het team kan  vervolgens deze materialen aanpassen in Maya + Arnold (render engine). Vaak wordt er de  keuze gemaakt om materialen aan te schaffen om zo tijd te besparen. Het maken van een  realistisch materiaal is namelijk over het algemeen een tamelijk complex en tijdrovend proces.  Toch heeft het team aangegeven dat ze graag de mogelijkheid en kennis willen hebben om  zelf custom materialen te maken. Om deze kennis te krijgen, moet er onderzocht worden hoe  de procedurele workflow van Substance Designer werkt.  

 

Een ander probleem is dat de transitie tussen Substance en Maya + Arnold tamelijk lastig is. In  de huidige pipeline moeten de vanuit Substance Painter geëxporteerde texture maps één  voor één handmatig worden geplaatst in het node-based materialen menu (Hypershade  menu) in Maya. Het importeren van deze materialen/texture maps kost relatief veel tijd.    

Er is geen digitale (Substance) materialenbibliotheek waarbij alle 3D artiesten binnen  MediaMonks toegang toe hebben. Er is tot op heden nog geen mogelijkheid om op een  eenvoudige manier materialen te previewen, om ze vervolgens te gebruiken in Maya of  andere 3D programma’s en game-engines. In de huidige situatie is het namelijk zo dat een  zelfgemaakt Substance materiaal alleen wordt opgeslagen op de computer van degene die  het materiaal heeft gemaakt. Voor het productieproces zou het namelijk (veel) tijd schelen als  er een gezamenlijke materialenbibliotheek is die door iedere 3D artiest binnen MediaMonks  kan worden bekeken en gebruikt.  

 

Wordt het aangedragen probleem mogelijk veroorzaakt door een niet direct zichtbaar  ander probleem? 

Binnen MediaMonks is er het probleem dat alle afdelingen hun eigen manier hebben om data  op te slaan en te delen. Zo werkt de post-production afdeling via een server, terwijl andere  afdelingen voornamelijk via Google Drive werken. Hierdoor ontstaat het probleem dat die  afdelingen niet direct toegang hebben tot de bestanden van de post-productie afdeling.    

Is de opdrachtgever wel echt geholpen met de oplossing van dit probleem? 

Indien ik in staat ben om de mogelijkheden te verbreden voor het texturing-proces, zal dat  een oplossing/toevoeging zijn aan de post-production pipeline binnen MediaMonks.     

Heeft de opdrachtgever misschien meer belang bij het eerst oplossen van een ander  probleem? 

Nee, de opdrachtgever heeft geen belang bij het oplossen van een ander probleem.    

(13)

9. Theoretisch kader 

In dit kader wordt procedural content generation behandeld met nadruk op het creëren van  realistische materialen met software van Allegorithmic. De afgrenzing bevat theoretisch  onderzoek om de definitieve probleemstelling te kunnen definiëren en om gedeeltelijk  deelvragen te kunnen beantwoorden. 

 

In dit hoofdstuk worden er verschillende technieken onder de loep genomen die worden  toegepast in de 3D texturing softwarepakketten van Allegorithmic, waarbij tevens wordt  gekeken naar de bestaansredenen achter deze technieken.  

 

9.1. Procedural Content Generation (PCG) 

 

Procedural Content Generation (PCG) richt zich op het genereren van 3D content (zoals 3D  modellen en textures) door middel van algoritmes, om zo het productieproces te versnellen,  kosten te drukken en de gebruiker meer vrijheid te geven in het proces.(Yannakakis &  Togelius, 2011) 

 

Procedurele 3D technieken zijn bij het maken van 3D content bijna onmisbaar geworden,  doordat deze het mogelijk maakt om data veel efficiënter op te slaan en te verwerken. Hierbij  wordt er gebruik gemaakt van abstraction; in plaats van details specifiek op te slaan in een  complexe reeks wordt het geabstraheerd in functies en algoritmes. Dit bespaart aanzienlijk in  opslag en rekenkracht wat multiresolution models mogelijk maakt. ​(S. Ebert et al., 2002, pp. 2) 

9.1.1. De logica achter Procedural Content Generation 

Procedurele technieken bestaan uit algoritmes en reeksen van deterministische stappen, om  een bepaald resultaat te bereiken. Deze algoritmes worden gebruikt om een grote 

hoeveelheid aan content te genereren door een kleine inbreng van input data, of om 

structuur te geven aan random noises. Dit wordt ook wel gecategoriseerd in twee werkwijzen,  namelijk de teleologische en ontogenetische werkwijze, die gebaseerd zijn op wat en 

waarvoor het wordt gegenereerd. ​(Pcg.wikidot.com, 2014)   

De teleologische benadering maakt een nauwkeurig fysiek model van de omgeving en het  process dat hetgene genereerd. Hierbij is de simulatie gebaseerd op fysieke regels, waarbij  simulaties kunnen ontstaan zoals ze in de natuur voorkomen. Deze benadering van 

Procedural Content Generation wordt bijvoorbeeld toegepast bij: Artificial life, Dynamic  Weather, Fluid Dynamics, Raindrop Algorithm, etc. De teleologische benadering heeft 

nagenoeg niets te maken met procedural texturing, maar richt zich vooral op het procedureel  genereren van bijvoorbeeld water-, vuur- en rook simulaties. 

 

De ontogenetische benadering neemt het eindresultaat van dit process in acht en probeert  directh het eindresultaat te produceren d.m.v. algoritmes en noises. Deze benadering wordt  vooral gebruikt in real-time toepassingen zoals games. Deze benadering van Procedural 

(14)

Content Generation wordt bijvoorbeeld toegepast bij noises als de Perlin Noise en Voronoi  Noise. V​oor meer informatie over deze noises, lees ​bijlage 2.​ (Pcg.wikidot.com, 2015) 

   

9.2. Procedural texturing 

 

Procedural texturing is een onderdeel van Procedural Content Creation en maakt gebruik van  dezelfde (ontogenetische) logica achter het genereren van content. Procedural texturing is  het proces waarbij (voorgeprogrammeerde) algoritmes, generators (zoals noises en patterns)  PLen wiskundige functies met elkaar worden gecombineerd om een specifiek soort 

effect/karakter/materiaaleigenschap te genereren. Hierbij ontstaan computer gegenereerde  textures i.p.v. een handgemaakte afbeelding (door bijvoorbeeld gebruik te maken van Adobe  Photoshop).  

9.2.1. Procedural texturing fases 

Procedural texturing bestaat uit twee fases:   

- De eerste fase is de ​“autoriserende”​ fase: In deze fase bouwt de auteur/artiest het  procedurele materiaal. Voor deze fase is het programma ‘Substance Designer’  geschikt. Er wordt eerst gekeken naar welke eigenschappen een materiaal moet  hebben en welke technieken daarvoor moeten worden gebruikt. Vervolgens worden  alle parameters/functies/noises/generators gespecificeerd en met elkaar verbonden.  Daarna worden er parameters gemaakt/blootgesteld waardoor enkele 

materiaaleigenschappen kunnen worden aangepast. Als het materiaal eenmaal is  gecreëerd, kan het gebruikt worden voor de tweede fase. 

- De tweede fase is de ​“genererende”​ fase. Tijdens deze fase wordt het materiaal dat in  de eerste fase is gemaakt toegepast om de uiteindelijke output(s) te produceren,  namelijk in de vorm van textures. Deze genererende fase kan op twee manieren  worden toegepast, namelijk ‘impliciete’ en ‘expliciete’ generatie: 

 

- Impliciete generatie:​ De procedurele texture (zoals een ‘Substance Material’)  kan binnen diverse 3D softwarepakketten over een 3D oppervlak worden  geprojecteerd en aangepast. Hierbij heeft de artiest de vrijheid om zelf te  bepalen of een een texture op een cylindrical, frontal, cubic, spherical, 

UV-based of camera-based projectie over een object wordt afgebeeld. Ook de  schaal en de parameters van het procedurele materiaal kunnen worden 

aangepast, zonder dat men gebruik maakt van gebakede maps, - zoals 1 gedaan wordt bij expliciete generatie. 

- Expliciete generatie:​ Hierbij wordt het procedurele materiaal (wat gemaakt is in  Substance Designer) omgezet naar gebakede texturemaps. Men kan 

softwareprogramma's zoals Substance Painter gebruiken om deze 

procedurele materialen te gebruiken voor het texturen van 3D objecten, om 

1 Baking (in tekst: ‘gebakede’) is het proces waarbij details van een 3D model (meestal een hoge 

resolutie mesh) worden getransporteerd naar een ander 3D model (met een lagere resolutie), wat zich  vervolgens uit in verschillende soorten texture maps. (Polycount, 2018) 

(15)

die vervolgens te baken naar texturemaps. Hierbij wordt tevens de 

uiteindelijke resolutie van de texturemaps bepaald. Deze texturemaps kunnen  vervolgens worden gelezen door game- en render engines.  

9.2.2. Voor- en nadelen van procedural texturing 

De voordelen van procedural texturing in vergelijking tot traditional texturing zijn als volgt:  - Procedurele materialen zijn vaak (zeer) compact qua bestandsgrootte. Hierbij gaat het 

vaak om een aantal kilobytes, terwijl traditionele image texturing al snel in de  megabytes oploopt.  

- Procedural texturing heeft geen vastgestelde resolutie, waardoor resolutie kwaliteit  hetzelfde kan blijven, ongeacht de afstand van de camera tot het object.  

- Procedural texturing bedekt geen vastgestelde oppervlaktes, waardoor elk  willekeurige oppervlakte, ongeacht de grootte, bedekt kan worden zonder  ongewenste naden en herhaling van de textuur patroon.  

- Procedural textures kunnen gebruik maken van parameters, wat een cluster van  verschillende gerelateerde textures kan genereren, zonder gelimiteerd te zijn aan één  vastgestelde image texture. Met procedurele textures kunnen er oneindig veel 

variaties gemakkelijk worden gemaakt door een specifieke input aan te passen.   

Veel van deze voordelen kan worden teniet gedaan door slecht geschreven procedural  textures. Wat wel een voordeel blijft in het algemeen is het genereren van geparametriseerde  variaties van gerelateerde textures.  

 

De nadelen van procedural texturing in vergelijking tot traditionele texturing zijn als volgt:  - Een procedural texture kan lastig zijn om te schrijven en om de fouten op te sporen 

tijdens het (ontwerp)process.  

- Bij het genereren van procedural textures kan de uitkomst onvoorspelbaar zijn en de  parameters lastig te hanteren. 

- Het evalueren en calculeren van een procedural texture is langzamer dan een  opgeslagen texture image. Hierdoor kan de afweging om ruimte te besparen  uiteindelijk teveel tijd kosten.  

- Aliasing kan een probleem opleveren bij procedural textures, omdat anti-aliasing in  het algemeen vrij lastig is om te programmeren. Dit wordt niet automatisch berekend  zoals bij een vastgestelde image texture.  

(S. Ebert et al., 2002, pp. 14 - 15)   

9.3. Texturing software van Allegorithmic 

 

Allegorithmic heeft verschillende soorten software, die zich allemaal richten op het maken  van 3D materialen, maar totaal verschillen in hun werkwijze. De verschillende software  programma’s zijn: 

- Substance Painter: 3D Painting tool. 

- Substance Designer: Photogrammetry & node-based material authoring tool. 

(16)

- Substance B2M: Image to material generator. 

- Substance Player: Material tweaking and visualization tool.    

De juiste file formatting is nodig om de materialen te kunnen gebruiken tussen de  programma’s van Allegorithmic zoals: SBS, SBSAR en SPSM ​(zie bijlage 3.).    

Daarnaast heeft Alchemists twee websites, die een goede toevoeging kunnen zijn voor het  texturing proces: 

- Substance Source: Online materialen bibliotheek waar mensen (tegen betaling)  procedurele materialen kunnen downloaden van hoge kwaliteit.  

- Substance Share: Community website waar mensen gratis hun zelfgemaakte  materialen, functies, maskers, etc. kunnen delen en downloaden.  

 

De verschillende soorten software van Allegorithmic zijn ontwikkeld om (nagenoeg) naadloos  met elkaar samen te werken. Voor dit onderzoek is het daarom noodzakelijk om de 

verschillen tussen deze soorten software onder de loep te nemen. In ​bijlage 4​. staat een  uitgebreidere beschrijving over de software programma's van Allegorithmic. Voor meer  informatie over de verschillende functies en kosten van deze software programma's ​zie 

bijlage 5.​Hiernaast wordt deze al in gebruik gebracht in de pipeline van grote bedrijven zoals: 

Warner Bros, Double Negative, Framestore etc. ​(zie bijlage 6.)    

Naast de software van Allegorithmic wordt er in de ‘3D wereld’ ook veelal gebruik gemaakt  van vergelijkbare software zoals; Mari, Houdini en Quixel Mixer (​zie bijlage 7.)​.  

 

9.4 Procedural texturing workflows 

 

Voor het nabootsen/autoriseren van realistische materialen zijn er twee soorten procedurele  technieken ontwikkeld:  

- Node-based   - Photogrammetry 

Beide technieken verschillen sterk in hun functie en hun workflow, maar kunnen tevens  naadloos met elkaar worden gecombineerd. In dit onderdeel van het onderzoek worden deze  verschillende technieken onder de loep genomen en uitgelegd waarom deze twee 

verschillende technieken bestaan.  

9.4.1. Node-based workflow in Substance Designer 

Dit is het proces waarbij men de eigenschappen van een 3D procedureel materiaal  autoriseert d.m.v. ‘nodes’. Nodes zijn versleepbare kopjes, bestaande uit 

voorgeprogrammeerde functies, noises en algoritmes. De gebruiker krijgt d.m.v. het aan  elkaar koppelen van deze nodes controle over o.a. kleur, reliëf, reflectie, positie, grootte en  vele andere functies die een materiaal helpen te specificeren. Deze procedurele manier  wordt gedaan in Substance Designer ​(zie bijlage 8.1.)​.  

 

Omdat Substance Designer een non-lineair en non-destructive workflow heeft, is er geen  ‘vaste’ workflow waar de gebruiker zich aan moet houden. De meeste artiesten hebben een 

(17)

eigen voorkeur voor het opzetten van een materiaal. Toch raden meerdere artiesten aan om  te beginnen met het maken van de basisvormen van het oppervlak die zich uitten in de  heightmap. Vervolgens gebruik je deze basis vormen voor het maken van het complete  oppervlak. Hierbij voeg je extra detail toe, om zo nog dichter bij een realistisch-lijkend 

materiaal te komen. Als eenmaal de heightmap is gecreëerd, valt er veel digitale informatie te  halen, die bruikbaar kan zijn voor andere texture maps. Zo kan er eenvoudig een node  kunnen worden toegevoegd die de heightmap converteert naar een normal map en ambient  occlusion map. Tevens kan de heightmap eenvoudig worden gebruikt als basis voor de  diffuse map (kleur map). Als alle texture maps eenmaal zijn gecreëerd, kan het worden  geëxporteerd als materiaal. 

9.4.2. Photogrammetry workflow in Substance Designer  

Photogrammetry is een techniek waarbij een fysiek oppervlakte (of object) omgezet kan  worden naar een 3D texturen (of 3D model). Door een oppervlakte van 8 kanten te belichten  (door een lamp telkens 45° om het oppervlak te draaien) en te fotograferen, kunnen 

programma's als Substance Designer en Substance Alchemist een heightmap en normal map  genereren. Met deze techniek kan er op eenvoudige wijze complexe oppervlaktes worden  omgezet naar een 3D materiaal. Men heeft alleen een goede camera, een lamp met witte  belichting, een donkere ruimte/licht afsluitende doos en wat voorkennis nodig voor het  maken van een bruikbare set up (zie afbeelding). Hierbij is het aangeraden om een camera te  gebruiken die minimaal 4K kan fotograferen. Als eenmaal de foto’s zijn gemaakt, kunnen de  foto’s worden geïmporteerd in Substance Designer of Alchemist. Het verschil tussen Designer  en Alchemist zit vooral in de workflow en de mogelijkheden die beide programma’s bieden.    

Substance Designer geeft je de mogelijkheid om photogrammetry toe te passen d.m.v.  nodes. Dankzij de vele functies die Substance Designer biedt, krijgt de artiest een breed  scala aan mogelijkheden om de gemaakte foto’s om te zetten naar een procedureel 

materiaal. Hierbij moet de artiest van tevoren al voldoende kennis hebben van nodes en hoe  hij op een juiste manier de gescande/gefotografeerde data kan omvormen naar de juiste  texture maps. In ​bijlage 8.2.​ staat een verkorte weergave over hoe photogrammetry wordt  toegepast binnen Substance Designer.  

9.4.3. Photogrammetry workflow in Substance Alchemist 

Substance Alchemist maakt geen gebruik van een procedurele node-based workflow, maar  maakt gebruik van Artificial Intelligence (AI). Er wordt namelijk gebruik gemaakt van machine  learning, waarbij de database van Substance Alchemist een gefotografeerd oppervlak al snel  herkent en automatisch om kan vormen naar een PBR materiaal. Tevens bevinden zich er in  Substance Alchemist diverse functies om een materiaal op inventieve wijze eenvoudig en  realtime aan te passen naar de wensen van de artiest. Om deze redenen is de workflow van  Alchemist een stuk korter en eenvoudiger dan die van Designer. In ​bijlage 8.3.​ staat een  weergave over hoe photogrammetry wordt toegepast binnen Substance Alchemist.    

(18)

9.5. Substance Integration/Libraries 

 

Er zijn verschillende methodes voor het creëren van transities tussen de software 

programma’s van Allegorithmic onderling en andere software pakketten. Tot op heden is het  zo dat ieder programma van Allegorithmic gebruik maakt van zijn eigen bibliotheek die  geplaatst is op de harde schijf. Om een materiaal te bekijken en te bewerken, moet je het  materiaal apart exporteren/importeren naar de juiste folder. Ook is er geen bibliotheek waarin  je snel een overzicht krijgt van alle materialen op je computer. De enige manier om je 

materialen snel te previewen, is door ze in Substance Painter of Player te openen. Helaas is  er nog geen verdere informatie te vinden over dat Allegorithmic hier een oplossing voor zal  ontwikkelen. Daarentegen zijn er mogelijkheden voor het maken van een persoonlijke  bibliotheek en het automatiseren van een transitie tussen de programma’s van Allegorithmic  en andere software pakketten. In dit hoofdstuk worden deze onderdelen behandeld. 

(Substance, 2018), (Substance Designer, z.d.). 

9.5.1. Custom bibliotheek 

Het is mogelijk om binnen Substance Designer en Painter een eigen materialenbibliotheek te  maken. Deze map kan op een specifieke plek op de harde schijf worden geplaatst, waarin de  gebruiker zelf materialen, functies, textures, etc. kan opslaan en bewerken. Men hoeft slechts  in de instellingen van Designer en/of Painter het pad van deze map aan te geven. Het is  noodzakelijk om in deze map dezelfde mappenstructuur aan te houden als de map waarin de  standaard materialen en functies van Designer en Painter staan opgeslagen. (Substance  Designer, z.d.) 

9.5.2. LiveLink 

Een van de meest ideale oplossingen voor het exporteren van materialen vanuit Substance  software naar andere 3D software (zoals Maya, 3DSMax, Cinema4D) zijn de plug-ins van  ‘Xolotl Studio’: 

- Substance Designer Live Link  - Substance Painter Live Link   

Met deze plug-ins kan er zeer eenvoudig een geautomatiseerde ‘link’ tot stand worden  gebracht tussen twee verschillende soorten software, waarbij textures/materialen met een  paar klikken op de knop verzonden wordt naar Maya + Arnold/V-Ray/etc. Hierbij worden  automatisch alle texture maps op de juiste manier geëxporteerd naar- en geïmporteerd door  3D software zoals Maya. (Xolotl Studio, z.d.) 

9.5.3. Substance Automation Toolkit 

Deze toolkit is door Allegorithmic speciaal ontwikkeld voor het automatiseren van taken  binnen Substance software. Door middel van python scripting krijgt de gebruiker de 

mogelijkheid om sneller te werken aan textures, grootschalige wijzigingen aan te brengen in  meerdere assets tegelijkertijd en minder vaak repetitieve taken uit te voeren. Tevens krijgt de  gebruiker meer controle over het beheren van bibliotheken en het integreren van Substance 

(19)

binnen andere softwarepakketten zoals Maya. Substance Automation Toolkit bestaat uit twee  componenten:  

- Command Line Tools: Dit bestaat uit een reeks commando’s voor het creëren van  texture maps, het maken van simpele aanpassingen aan Substance materialen, het  creëren van Substance archieven en het uitrenderen van texture maps.  

- Pysbs - Python API: Deze Python API functie is een python pakket voor het lezen en  wijzigen van substance materialen. Hiermee kunnen o.a. materialen met elkaar  worden samengesteld en kunnen nodes in substance materialen worden  herbenoemd. 

 

Substance Automation Toolkit bestaat (voor nu nog) uit python-scripting, waardoor het nog  geen gebruiksvriendelijke workflow bevat. Toch biedt het mogelijkheden voor het bewerken  en beheren van (grote) materialen bibliotheken. (Substance, 2018) 

 

10. Definitieve probleemstelling 

Na het uitvoeren van de probleemanalyse is het duidelijk geworden dat MediaMonks (en de  post-production afdeling in het bijzonder) op zoek is naar een betere workflow voor het  creëren van realistische materialen binnen hun verschillende afdelingen. Daarnaast is er het  probleem dat er nog geen gedeelde materialen bibliotheek is, waarbij iedereen van de  post-production afdeling (en nog liever: iedere 3D artiest binnen MediaMonks) materialen kan  bekijken, gebruiken, aanpassen en toevoegen. Hierbij is er tevens het probleem dat er nog  geen efficiënte manier is om procedurele (Substance) materialen te implementeren in de  gebruikte 3D software, zoals Maya + Arnold.    

(20)

11. Hoofd- en deelvragen 

 

11.1. Hoofdvraag 

 

Hoe kan de huidige (3D) texturing pipeline binnen MediaMonks worden verbeterd d.m.v. de  software van Allegorithmic? 

 

11.2. Deelvragen 

 

1. Wat is de huidige (procedurele) texturing workflow/pipeline van de post-productie  afdeling binnen MediaMonks?  

Subvragen: 

a. Welk onderdeel binnen een productie vervult de post-productie afdeling?  b. Wat is de pipeline van de post-productie afdeling?  

c. Van welke software maakt de post-production afdeling gebruik?   

2. Wat kan Procedural Content Creation (PCG) bieden en verbeteren? 

Subvragen: 

a. Wat zijn de voordelen van procedural texturing?   b. Wat zijn de nadelen van procedural texturing?  

 

3. Wat is de beste workflow om realistische procedural materialen te creëren met  software van Allegorithmic?  

 

4. Wat is de beste manier om deze workflow te implementeren binnen de huidige  pipeline van MediaMonks.  

12. Afbakening 

Het onderzoek heeft als onderwerp Procedural Content Creation met als nadruk het creëren  van realistische materialen in de software programma’s van Allegorithmic. Dit richt zich echter  vooral op de bruikbaarheid binnen het bedrijf MediaMonks. Hierbij wordt de huidige pipeline  van het bedrijf vergeleken met de hierbij bevonden verbeterde pipeline.  

 

Het onderzoek focussed zich op zo recent mogelijke informatie, opdat deze een snel  ontwikkelende innovatie is binnen de ‘ 3D wereld’. Hierbij is als uitzondering de Siggraph  paper uit 1985 van Perlin, omdat deze nog steeds gebruikt wordt als basis van deze innovatie  en dus tot heden nog relevantie heeft.  

 

Ondanks dat deze onderzoek zich richt op realistische materialen, omvangt het niet de  basiskennis over materialen zoals het gebruik en functies van bepaalde maps (normal,  roughness, height maps etc.), opdat dit niet de hoofdfocus is van de probleemstelling vanuit  MediaMonks.  

(21)

13. Methodiek 

Deelvraag 1: Wat is de huidige (procedurele) texturing workflow/pipeline van de  post-productie afdeling binnen MediaMonks?  

Onderzoeksmethode: Case study. 

Onderzoeksinstrumenten: Interview, probleemanalyse. 

Onderbouwing: Deze deelvraag geeft antwoord op de huidige staat van efficiëntie, kosten en  productiviteit. Hieruit blijkt waar verbeterpunten kunnen liggen, wat later toegepast wordt bij  het selecteren van een geschikte workflow/ pipeline.  

 

Deelvraag 2: Wat kan procedural content creation bieden en verbeteren? 

Onderzoeksmethode: Deskresearch. 

Onderzoeksinstrument: Literatuuronderzoek. 

Onderbouwing:​ Gebaseerd op deelvraag 1 worden hier de limitaties, toepasbaarheid en 

verbeteringen benoemd. 

 

Deelvraag 3: Wat is de beste workflow om realistische procedural materialen te creëren met  software van Allegorithmic?  

Onderzoeksmethode: Vergelijkend onderzoek 

Onderzoeksinstrumenten: Experiment, data analyse en een enquête. 

Onderbouwing:​ Uit deze deelvraag moet blijken wat de beste manier is om realistische 

procedural textures te creëren. Om deze vraag te beantwoorden wordt er en een experiment  opgezet en resultaten vergeleken.  

 

Deelvraag 4: Wat is de beste manier om deze workflow te implementeren binnen de huidige  pipeline van MediaMonks? 

Onderzoeksmethode:Case study  Onderzoeksinstrumenten: Interview 

Onderbouwing:​ Om deze workflow succesvol te kunnen integreren in de bestaande pipeline, 

wordt er gekeken en gediscussieerd met collega’s over verschillende methodes voor  integratie en toegankelijkheid. 

(22)

14. Resultaten 

 

14.1. Deelvraag 1 

 

Wat is de huidige (procedurele) texturing workflow/pipeline van de post-productie afdeling  binnen MediaMonks? 

14.1.1 Subvraag 1 

Welk onderdeel binnen een productie vervult de post-production afdeling? 

 

Een (video)productie (zoals een reclame video) maakt over het algemeen gebruik van een  algemene timeline waarin specifieke taken op een chronologische wijze worden volbracht.  MediaMonks maakt ook gebruik van deze algemene workflow, die bestaat uit de volgende  productiefases:  

 

Pre-production → Shoot → Post-production → Delivery → Finals & Archive  

(Voor het inzien van een schematische weergave uit een intern document, zie ​bijlage 9.1.   

Hierbij vervult de ‘post-production’ afdeling de laatste fase binnen het productieproces. Zoals  hierboven is weergegeven, vindt er na de opnames het post-productie proces plaats. In dit  onderdeel wordt het geschoten videomateriaal bewerkt, waaruit uiteindelijk een gepolijst  eindresultaat uit ontstaat. Zodra de post-production fase is afgerond en goedgekeurd, wordt  het materiaal/product aan de klant geleverd en gearchiveerd.  

14.1.2 Subvraag 2 

Wat is de pipeline van de post-productie afdeling? 

 

De pipeline van de post-production afdeling bestaat uit een aantal fases. Nadat er 

videomateriaal is geschoten, begint de eerste post-production fase: de ‘Offline Edit’. In dit  onderdeel wordt er door de editor het bruikbare beeldmateriaal geknipt en aan elkaar  verbonden (edit). Vervolgens wordt er voor de tweede en derde fase audio, animatie en  2D/3D content (VFX) over het bewerkte beeldmateriaal gemaakt en geplaatst. Zodra de  2D/3D content is gerenderd, wordt het gerenderde materiaal in de fase ‘Grading’ aan de edit  toegevoegd en verder bewerkt, waaruit een algehele stijl ontstaat. Als al het gemaakte werk  eenmaal aan elkaar is gecombineerd, wordt het doorgestuurd naar de ‘Online Edit’, waarna  het ‘final’ videobestand wordt doorgestuurd naar de klant. Een schematische weergave uit  een intern document over de post-productie pipeline vindt u in ​bijlage 9.2.  

(23)

 

14.1.3 Subvraag 3 

Van welke software maakt de post-production afdeling gebruik? 

 

De post-production afdeling maakt gebruikt van een groot aantal specialistische 

softwarepakketten, die veelal worden gebruikt binnen de VFX- en game industrie. Vanwege  het grote aantal softwareprogramma’s, is er daarom in ​bijlage 9.3.​ een lijst gemaakt. Hierin  wordt tevens weergegeven waar deze softwarepakketten voornamelijk voor worden gebruikt.   

14.2. Deelvraag 2 

 

Voor het beantwoorden van deelvraag 2 zijn er subvragen opgesteld, die gezamenlijk een  antwoord geven op deelvraag 2.   

 

“Wat kan Procedural Content Creation (PCG) bieden en verbeteren?” 

 

- Procedural content creation biedt mogelijkheden om realistische materialen na te  bootsen en te simuleren op een meer gebruiksvriendelijke manier.  

- Procedurele (texturing) technieken gaan veel efficiënter om met het opslaan en  verwerken van data, wat aanzienlijk in opslag en rekenkracht bespaard. Dit is Ideaal  bij het creëren van realistische materialen wat vaak hoge resoluties vergt en 

meerdere PBR map. 

- Procedural technieken geeft ook flexibiliteit in het creëren van materialen, doordat het  parametric control biedt.  

- Procedural content kan accurate(re) realisme weergeven dankzij het gebruik maken  van (teleologische) simulaties en of (ontogenetische) noise/heightmap informatie. Dit is  terug te vinden bij hun ingebouwde node-based en photogrammetry features van  Allegorithmic.  

- Binnen procedural content creation zijn er meerdere workflows (Substance Designer,  Painter, Alchemist), waarbij de juiste overweging per situatie mogelijk wordt. Deze kan  naadloos samen of los van elkaar gebruikt worden. 

- De transitie tussen de softwarepakketten van Allegorithmic en andere 3D 

programma’s (zoals Maya) kan worden vereenvoudigd d.m.v. handige plugins, zoals  ‘Livelink’ en ‘Substance Automation Toolkit’. Daarnaast is er de mogelijkheid om een  custom materialenbibliotheek te maken ​(zie Substance Integrations/Libraries) 

 

Uiteindelijk levert procedural content creation veel voordelen op. Hierbij is wel belangrijk dat  bepaalde vereisten in programmeren, opzetten en foutopsporing in acht wordt genomen.    

Deze algemene voordelen kunnen nuttig zijn en van toepassing zijn binnen de huidige  pipeline van MediaMonks. Te benoemen, het volgende: 

(24)

- Procedural content creation zou naadloos gebruikt kunnen worden door verschillende  afdelingen binnen MediaMonks, omdat het een non-destructive en non-linear process  is. Ook zijn er meerdere methodes die overwegen kunnen worden, om verschillende  de benodigdheden en limitaties van elk afdeling tegemoet te komen.  

- Door ingebouwde features in de software (zoals node-based en photogrammetry) is  het maken van realistische materialen efficiënter en eenvoudiger. Tevens zijn de  materialen te hergebruiken en aan te passen, waarbij uiteindelijk tijd en kosten meer  kunnen worden bespaard. De plug-ins (Livelink & Substance Automation Toolkit) voor  het automatiseren van bepaalde processen voor o.a. het importeren en opzetten van  materialen van Substance naar Maya (Arnold).   

- Procedural Generation process kan uitgevoerd worden op loadtime (pre-rendered) of  op runtime (real-time rendering). Vooral bij real-time rendering worden strikte eisen  gesteld voor de prestatie van een procedural generator. ​(Grendel Games, n.d.)  - Daarnaast biedt procedural technieken ook ‘parametric control’: Het kunnen 

aanpassen van bepaalde parameters in het logaritme. Het kunnen aanpassen van  parameters biedt controle over aanpassingen op grote schaal door de aangeleverde  basislijn/schuifbalk te versterken of verzwakken, zonder zich te hoeven ontfermen  over elk detail bij het maken van aanpassingen. Hierdoor is het gebruiken van  procedural technieken vooral bruikbaar bij het creëren van realistische computer  graphics (Texturing & Modeling: A Procedural Approach, pp. 1 - 2). 

 

14.3. Deelvraag 3 

 

“Wat is de beste workflow om realistische procedural materialen te creëren met  Allegorithmic? (theorie/experiment)” 

Onderzoeksvraag  

“Wat is het beste workflow om realistische procedural materialen te creëren met software  van Allegorithmic?” 

 

Voor het beantwoorden van deelvraag 3 wordt er m.b.v. Substance Designer (en Adobe  Lightroom + Photoshop) onderzocht wat de voordelen en nadelen zijn tussen de 

photogrammetry workflow en de node-based texturing workflow. Hiervoor zijn er twee  experimenten opgesteld:  

- Het eerste experiment richt zich op de photogrammetry workflow, omdat de 

gefotografeerde data als referentie kan worden gebruikt voor het tweede experiment.  - Het tweede experiment richt zich op de procedural node-based texturing workflow, 

waarbij het gefotografeerde materiaal (zo goed mogelijk) wordt nagebootst d.m.v.  nodes.  

 

Tijdens- en na het uitvoeren van de experimenten is er kwantitatieve en kwalitatieve data  verzameld d.m.v. gemeten data en de resultaten voorgelegd aan twee directe collega’s.     

(25)

1.  Tijd:  - Hoeveel tijd kost het om de workflow uit te  voeren?  

2.  Computing Power:  - Hoeveel procent processorkracht vraagt de  workflow? 

3.  Bestandsgrootte:  - Hoeveel KB/MB/GB is het werkbestand en het  geëxporteerde materiaal?  

 

De ​kwalitatieve​ resultaten worden beoordeeld op de volgende criteria: 

4.  Resultaat:  - In hoeverre lijkt het 3D materiaal op het  oorspronkelijke materiaal? 

5.  Bruikbaarheid:  - In hoeverre heeft de gebruiker controle over het  procedurele materiaal?  

6.  Reproduceerbaarheid:  - In hoeverre is het proces reproduceerbaar?  

Hypothese  

Vanuit de verzamelde informatie in het theoretisch kader zijn de volgende hypotheses  opgesteld: 

 

Kwantitatief: 

- H1: Photogrammetry heeft een snellere workflow dan de node-based workflow.   - H2: Photogrammetry vraagt meer computing power dan de node-based workflow.  - H3: Werkbestanden en materialen gemaakt d.m.v. photogrammetry hebben een 

grotere bestandsgrootte dan de werkbestanden en materialen die zijn gemaakt d.m.v.  de node-based workflow. 

 

Kwalitatief: 

- H4: Met beide workflows kunnen er (zeer) overtuigende realistische materialen  worden gemaakt. 

- H5: De photogrammetry workflow biedt weinig parametrische controle over het  procedurele materiaal. De node-based workflow biedt veel parametrische controle  over het procedurele materiaal.  

- H6: De photogrammetry workflow moet volgens een (eenvoudige,) stapsgewijze,  reproduceerbare werkmethode worden uitgevoerd. Voor de node-based workflow is  er geen ‘vaste’ reproduceerbare methode (zie ​Node-based procedural texturing​). Er  kunnen wel bepaalde richtlijnen worden toegepast, maar het uiteindelijke resultaat zal  tot stand komen door de interpretatie, kennis en creativiteit van de artiest.  

Experiment  

Voor beide experimenten is er een materiaal gekozen om na te maken in 3D. Er is gezocht  naar een materiaal wat nog niet in de Substance Share bibliotheek staat. Er is de keuze 

(26)

oppervlak bevat.    

Omdat het eerste experiment zich richt op photogrammetry, was er een voorbereiding 

noodzakelijk. Deze voorbereiding bestaat uit het maken van een camera opstelling, waarbij er  een camera zich van bovenaf richt op de ‘multi-angle shooting chart’ van Allegorithmic ​(zie 

bijlage 9.4.)​. Substance Designer kan deze chart ‘herkennen’, om het vervolgens te gebruiken 

in het photogrammetry proces. Daarnaast is er een witte lamp gebruikt die om de 45° rondom  de multi-angle shooting chart kan worden verplaatst. Na deze voorbereiding kon het 

experiment worden uitgevoerd.    

Experiment 1, Photogrammetry workflow: 

Voor de start van het eerste experiment zijn er in totaal 8 foto’s (in RAW formaat) gemaakt van  een vierkant stukje crêpepapier, die in het midden van de multi-angle shooting chart was  geplaatst. Om zoveel mogelijk detail uit de foto’s te halen, moesten de foto’s qua contrast  een beetje worden bijgewerkt in Adobe Lightroom. Om vervolgens alle foto’s precies over  elkaar af te stemmen, werd de ‘Photomerge’ functie van Adobe Photoshop gebruikt. Hierna  konden de foto’s in Substance Designer worden geïmporteerd. Er werd een eenvoudige  node-structure toegepast, die de foto’s converteren naar de juiste texture maps. Er waren  slechts enkel een aantal extra nodes nodig noodzakelijk, die o.a. controle gaven over de  reflectie en hoogte/reliëf van het oppervlak. Uiteindelijk kon het materiaal worden  geëxporteerd als een Substance Material (.sbsar). 

 

Experiment 2, Node-based Workflow: 

De texture maps van het eerste experiment werden voor dit tweede experiment gebruikt als  referentie, waarbij het doel was om hetzelfde resultaat na te bouwen. Dankzij de opgedane  kennis van de tutorials (​zie bijlage 11. ​) werd er een node-structure gebouwd. Het eindproduct  werd geëxporteerd als een Substance Material (.sbsar). 

Resultaten Experiment 1, Photogrammetry 

kwantitatieve resultaten: 

  Tijd: 

Tijd fotograferen van oppervlakte  ± 5 minuten 

Tijd nabewerken van foto’s  ± 8 minuten 

Tijd bouwen van node-structure in Substance Designer  ± 1 uur en 10 minuten 

Totale tijd:  ± 1 uur en 23 minuten 

 

Computing Power: 

CPU kracht in procenten  tussen de 88% en 98% 

 

(27)

Bestandsgrootte werkbestand  57 KB  Bestandsgrootte geëxporteerd materiaal   1,61 GB      kwalitatieve resultaten:    Resultaat:  Collega 1:     Collega 2:  

“Het materiaal lijkt nagenoeg 1-op-1 op het oorspronkelijke  resultaat.” 

“Het ziet er heel realistisch uit, en de uiteindelijke texture maps  zien er bruikbaar uit.” 

 

Bruikbaarheid:  Collega 1:    

Collega 2:  

“Er is weinig parametrische controle. Je hebt alleen controle over  de sterkte van de normal/height/metalness/roughness”. 

“Het biedt voor bepaalde projecten/toepassingen voldoende  parametrische controle, maar het is niet mogelijk om variaties in  het oppervlak aan te brengen.” 

 

Reproduceerbaarheid:  Collega 1:  

 

Collega 2:  

“De workflow is reproduceerbaar want je moet je houden aan  vaste stappen.” 

“Dat klopt, maar je hebt altijd nog de vrijheid om het materiaal  complexer te maken, door meer nodes toe te voegen. Als dat  wordt gedaan, is het niet direct reproduceerbaar, want het wordt  uitgevoerd a.d.h.v. de interpretatie en kennis van de gebruiker”.    

Resultaten Experiment 2, Node-based 

kwantitatieve resultaten: 

  Tijd: 

Totale tijd bouwen van node-structure in Substance Designer  ± 2 uur en 17 minuten   

Computing Power: 

CPU kracht in procenten  tussen de 17% en 32% 

 

Bestandsgrootte: 

(28)

    kwalitatieve resultaten:    Resultaat:  Collega 1:     Collega 2:  

“Het materiaal lijkt aardig op het materiaal dat gemaakt is door  photogrammetry, maar het mist nog specifieke details die  voorkomen in crêpepapier.” 

“Ondanks dat het misschien niet precies hetzelfde is, vind ik het  materiaal overtuigend genoeg om te zien van dat het crêpepapier  is”.    Bruikbaarheid:  Collega 1:     Collega 2:  

“je hebt veel parametrische controle. je kan de hele structuur  randomizen”. 

“Het biedt voor bepaalde projecten/toepassingen voldoende  parametrische controle, maar het is niet mogelijk om variaties in  het oppervlak aan te brengen.” 

 

Reproduceerbaarheid:  Collega 1:  

 

Collega 2:  

“De workflow is reproduceerbaar want je moet je houden aan  vaste stappen.” 

“Dat klopt, maar je hebt altijd nog de vrijheid om het materiaal  complexer te maken, door meer nodes toe te voegen. Als dat  wordt gedaan, is het niet direct reproduceerbaar, want het wordt  uitgevoerd a.d.h.v. de interpretatie en kennis van de gebruiker”.    

 

14.4. Deelvraag 4 

 

“Wat is de beste manier om de workflows te implementeren binnen de huidige pipeline van  MediaMonks.”   

 

Voor het beantwoorden deelvraag 4 heeft er met Ruud Coenen een kort interview  plaatsgevonden over wat de beste manier is om de geteste workflows te implementeren  binnen de pipeline. Hieruit is het volgende gebleken: 

 

- Voor het implementeren van de photogrammetry workflow is er een template nodig in  de vorm van een Substance Designer project bestand. Deze kan elke worden gebruikt  zodra er voor een project de photogrammetry workflow nodig is.  

- Voor het implementeren van de node-based workflow is er geen implementatie nodig.  Dit is omdat er geen vaste workflow voor bestaat, maar dat de gebruiker zelf zijn  eigen workflow gebruikt om een materiaal te creëren.  

- Voor het implementeren van de gedeelde materialenbibliotheek, is het raadzaam om  een tutorial te typen (in de vorm van een pdf). Deze kan worden toegevoegd aan de 

(29)

‘Wiki’ van MediaMonks (dit is een webpagina van MediaMonks, waarop allerlei  belangrijke informatie is te vinden). Het is niet nodig om hiervoor speciaal een  website, video of app te maken, want op de Wiki worden o.a. dit soort documenten  gedeeld.  

 

A.d.h.v. het gevoerde interview zijn er twee beroepsproducten tot stand gebracht:   - Photogrammetry template (Substance Designer project). 

- Tutorial (in pdf formaat) voor de Wiki van MediaMonks.    

Beide beroepsproducten zijn vervolgens getest en beoordeeld door drie post-production  collega’s.  

15. Conclusies 

 

15.1. Conclusie deelvraag 1:  

“Wat is de huidige (procedurele) texturing workflow/pipeline van de post-productie afdeling  binnen MediaMonks?” 

 

De huidige pipeline van de MediaMonks is gebaseerd en ontstaan uit specifieke  omstandigheden, limitaties en toegankelijkheden.  

- MediaMonks is een groot bedrijf met meerdere filialen en afdelingen, die een brede  focus aanneemt. Hierdoor wordt er veel parallel geproduceerd met overlappende  disciplines tussen afdelingen. Desalniettemin gebruikt elke afdeling zijn eigen  pipeline.  

- Door te weinig kennis en ervaring met bepaalde innovatieve programma’s, worden  kosten en tijd bespaard door PBR materials veelal online aan te schaffen. Ook is de  transitie tussen Substance en Maya/Arnold tamelijk lastig, waarbij het importeren van  texture maps en opzetten van materialen relatief veel tijd vergt.  

- MediaMonks heeft op dit moment nog geen algemene deelbare bibliotheek, hierbij  heeft elke afdeling een eigen manier om bestanden op te slaan en te delen.    

Hieruit is gebleken wat de nadelen zijn van hun huidige pipeline en waar het verbeterd kan  worden.  

- Omdat MediaMonks een brede focus heeft en parallel werkt met meerdere afdelingen  tegelijkertijd, kan het verschil in pipeline zorgen voor een minder efficiënte 

samenwerking tussen afdelingen.  

- Het extern aanschaffen van PBR materialen heeft als nadeel dat MediaMonks  afhankelijk is van wat aangeboden wordt op internet.  

Doordat MediaMonks nog geen algemene deelbare bibliotheek heeft, worden zelfgemaakte  materialen alleen opgeslagen op de computer van degene die het heeft gemaakt. Hierbij is  het gemakkelijk previewen, opslaan en delen van bestanden nog niet mogelijk. Hierdoor  worden veel bruikbare bestanden niet optimaal gebruikt, omdat afdelingen niet direct  toegang hebben tot elkaars bestanden.   

(30)

16. Eindconclusie 

 

In dit onderzoek is er gezocht naar een antwoord op de vraag: “Hoe kan de huidige (3D)  texturing pipeline binnen MediaMonks worden verbeterd d.m.v. de software van 

Allegorithmic?”. Uit de resultaten van de experimenten en beroepsproducten is gebleken dat  het gebruik maken van de photogrammetry workflow de snelste en meest efficiënte manier is  om complexe, realistische procedurele materialen te genereren. De keerzijde hiervan is dat  de geëxporteerde materialen . De node-based workflow biedt de meest gebruiksvriendelijke  oplossingen voor het parametrisch aanpassen van materialen en neemt zeer weinig data in  beslag, maar kost daarentegen de meest tijd om uit te voeren tijdens een productieproces.  Omdat alleen de photogrammetry workflow uitvoerbaar is volgens specifieke richtlijnen, is  daarom het gebruik maken van de photogrammetry workflow template een toevoeging voor  de texturing workflow. Daarnaast is de gedeelde materialenbibliotheek via de Google Drive  een efficiënte toevoeging voor de procedurele texturing processen binnen MediaMonks,  omdat de afdelingen van MediaMonks hiermee hun (zelfgemaakte) in-house materialen  eenvoudig kunnen delen, bewaren, aanpassen en ordenen.  

       

(31)

17. Discussie 

 

Uit de resultaten bleek het zo te zijn dat Node-based workflow qua data opslag en 

rekenkracht efficiënter is dan de Photogrammetry workflow, maar dat Photogrammetry sneller  kwalitatief realisme kan visualiseren. Er kan hierbij een veronderstelling worden gemaakt dat  de beste workflow gebaseerd is op de situatie, tijdsbestek en gewenste resultaat bij een  specifieke project binnen het bedrijf.  

 

De experimenten vergelijkt alleen node-based workflow met photogrammetry workflow en  omvat dus niet andere mogelijke workflows binnen procedural content creation met de  software van Allegorithmic. Hierbij kan gediscussieerd worden dat er andere betere  workflows bestaan wat niet behandeld is in dit onderzoek.  

 

Uit de experimentatie met gedeelde materialen bibliotheek binnen Mediamonks is gebleken  dat Google Drive trager de materialen deelt dan de server binnen Mediamonks, wat niet  overeenstemming bleek te zijn met de verwachting. Een mogelijk verklaring voor deze  resultaten zou kunnen zijn dat het afhankelijk is van de internet snelheid van het bedrijf.  Hierdoor is het mogelijk dat deze resultaten beïnvloed werden door externe factoren die niet  meegenomen zijn in het onderzoek.  

 

Dit onderzoek heeft uitsluitend gefocust op het handmatig maken van realistische materialen  met Procedural Content Creation. Andere mogelijkheden zoals de groeiende belang in het  integreren van Artificial Intelligence zoals in Substance Alchemist is hierbij niet bekeken,  waardoor de resultaten en conclusie mogelijk anders zullen zijn.  

 

Als vervolgonderzoek wordt er dus geadviseerd om deze te betrekken en opnieuw uit te  voeren om te kijken of deze grote verschillen in resultaten zullen leveren.  

(32)

18. Aanbevelingen 

 

Voor het verder kunnen verbeteren van de procedurele texturing pipeline zijn er twee  aanbevelingen:  

 

1e aanbeveling: 

Voor de photogrammetry workflow is het raadzaam om in de toekomst een ‘scanbox’ te  bouwen. Deze scanbox zal fungeren als een soort donkere kamer en kan worden geplaatst  over een oppervlak. Bovenin de scanbox zit dan een camera bevestigd en zitten er acht  lampen ingebouwd, zodat het licht van meerdere kanten kan worden bepaald. hierdoor krijgt  de gebruiker (meer) controle over de omgeving en belichting tijdens het fotograferen/ 

scannen van oppervlaktes/textures/materialen.   

2e aanbeveling: 

Voor de node-based workflow is het raadzaam om mensen op te leiden Substance Designer  te leren. Hoe meer kennis er is over deze software, des te groter de in-house 

materialenbibliotheek zal groeien, des te efficiënter texturing processen kunnen verlopen. 

19. Beroepsproducten 

 

Beroepsproduct 1: Voor het verbeteren van de photogrammetry workflow, is er een template  voor Substance Designer opgezet. Deze template maakt het mogelijk om gefotografeerde  oppervlaktes automatisch om te zetten naar een bruikbaar procedureel materiaal. Tevens  heeft deze template een eenvoudige stapsgewijze uitleg over hoe men de template moet  gebruiken. In ‘​Bijlage 12.1​’ vind u een weergave van beroepsproduct 1. 

 

Beroepsproduct 2: Tutorial voor het implementeren van de gedeelde materialenbibliotheek.  In ‘Bijlage 12.1’ vind u een weergave van beroepsproduct 2. 

 

20. Logboek 

 

Datum  Taak  Opmerking 

14-01-2019  Start van het onderzoek. Gesprekken voeren met 

collega’s over aankaarten van probleem/onderwerp.  Start schrijven van voorlopig PVA 

Mogelijke onderwerpen: 

- Procedural texturing 

- Realtime rendering voor post-production 

- VR voor 3D modelling 

18-01-2019  Contact met stagebegeleider Herman Statius Muller 

(33)

18-02-2019  360° scan. Informatie zoeken over onderwerp/probleem.  Informatie zoeken over de software, vergelijkbare  onderzoeken en forums. 

26-02-2019  Inleveren voorlopig PVA.   

18-03-2019  Bespreking voorlopig PVA met Herman Statius Muller.  Hoofd- en deelvragen aanpassen. 

Huiswerkopdracht: Schrijf een voorlopige reflectie. 

12-03-2019  Definitief inlevermoment PVA.   

16 en 17 

-03-2019  Uitvoeren van tutorial 1 ​(zie bijlage 11.1)  De tutorial gaf een uitgebreide basis uitleg over Substance Designer tijdens het maken van een roestig  metaal. 

23-03-2019  Uitvoeren van tutorial 2 ​(zie bijlage 11.2.)  De tutorial gaf een zeer uitgebreide uitleg over 

Substance Designer door het maken van een  grondoppervlak met takken en stenen. 

06-04-2019  Voorbereidingen maken voor tutorial 3: 

- Bouwen van Allegorithmic’s scanbox, inc. 

camera- en lichtopstelling 

- Foto’s maken van materialen. 

Voor de camera opstelling is een Allegorithmic scanbox  en lichtopstelling gemaakt ​(zie bijlage 11.3.) ​. De  materialen zijn gefotografeerd in een donkere kamer. 

07-04-2019  Uitvoeren van tutorial 3 ​(​zie bijlage 11.3.)  De tutorial gaat over het maken van een materiaal d.m.v. 

photogrammetry in Substance Designer. 

15-04-2019  Voorlopige reflectie inleveren en via Skype bespreken 

met Herman  Advies van Herman over reflectie: “Je mag jezelf minder streng beoordelen”. 

16-04-2019  Opzetten + testen van gedeelde materialenbibliotheek. 

(zie bijlage 11.5.)   

17-04-2019  Start concept ontwikkelen. Schrijven van tutorial in pdf 

formaat.    De tutorial geeft uitleg over hoe men de gedeelde ‘Substance shelf’ kan implementeren en gebruiken.  

14-05-2019  Inleveren voorlopig afstudeerverslag.   

20-05-2019  Skypecall met Herman Statius Muller.  Er is gepraat over het beter formuleren van de 

deelvragen. Volgens Herman zit ik op de juiste koers,  maar de deelvragen mogen beter worden uitgewerkt. 

03-06-2019  Bespreking voorlopig afstudeerverslag.  Belangrijkste advies van Herman:  

- Werk het hoofdstuk ‘Afbakening’ verder uit. 

- Werk het hoofdstuk ‘Methodiek’ verder uit. 

18-06-2019  Definitief inlevermoment afstudeerverslag   

 

(34)

21. Reflectie 

Voor de onderbouwde persoonlijke reflectie, zie: ​Bijlage 12. Reflectie​.   

Technological | 1. Technical research and analysis: ​Excellent (3) 

Good + the graduation process strongly focused on the development of an innovation or application of  current digital technologies that is innovative to the client.  

 

Technological | 2. Designing and prototyping: ​Good (2)  

Sufficient + the problem statement focused on the development focused on the development of an  innovation or application of current digital technologies that is innovative to the client.  

 

Technological | 3. Testing and rolling out: ​Good (2)  

Sufficient + the final product shows a clear connection to the design. 

 

Technological | 4. Investigating and analysing: ​Sufficient (1) 

The student has used knowledge of research provided by his study program. One or more prototypes  were developed to conduct the selected tests.  

  

Technological | 5. Conceptualising: ​Good (2) 

The customers demand is translated into a proper problem statement, hatching the opportunity to  creative innovative solutions.  

 

Technological | 6. Designing: ​Excellent (3) 

Sufficient + only small adjustments are needed to make the design of the concept(s) that is (were)  developed “ready to marker” 

 

Technological | 7. Enterprising attitude: ​Sufficient (1) 

The student signaled chances on the market at existing audiences of the client. Innovative applications  of the final product are possible, trough which value can be created by existing business models.  

 

Technological | 8. Enterprising skills: ​Good (2) 

The student signaled himself commercial aspects that are related to the solution of the problem  statement. 

 

Technological | 9. Working in a project-based way: ​Good (2)  

Sufficient + the stakeholders were involved in various stages of the design process.  

 

Technological | 10. Communication: ​Good (2) 

Sufficient + the student can justify the choices he made in the design process.  

 

Technological | 11. Learning ability and reflectivity: ​Excellent (3) 

Good + the student takes a clear position as a starting CMGT professional in the discipline. 

 

Technological | 12. Responsibility: ​Excellent (3)  

The student has independently acquired new knowledge outside his own discipline.   Student had to make ethical considerations and he clearly justified the choices he made. 

 

(35)

 

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

http://www.agriworldsa.com/article- archive/deciduous-fruit/new-red f lush-pear-in-south-africa/ (accessed on 10/12/2015). Pectin, a versatile polysaccharide present in

Just like the expectations, the number of terminals, non- terminals and alternatives are lower or equal on all the grammars constructed with the new feature of argument based

Game Design, Procedural Content Generation, Gener- ative Grammars, Automated Game Design, Level Gen- eration, Game Mechanics for Two-Player Collaboration ABSTRACT.. This paper

The present study aims at improving learning performance and retention by applying the testing effect and the spacing effect to learn if these effects can be generalized to

If long-term retention of procedural skills are enhanced when declarative knowledge is im- proved using the testing effect we should ex- pect to see participants who scored better

Het traditionele grammatica- onderwijs lijkt daartoe niet de aangewezen route; wer- ken vanuit overkoepelende taalkundige concepten heeft een veel beter effect.. In deze

Daarnaast wordt er met deze studie de totale dagelijkse werklast (in minuten) berekend per type patiënt op basis van gemeten directe verpleegkundige activiteiten en een

De toename van het percentage jongeren met seksuele ervaring is ook vooral terug te vinden in de oudere groep tieners (vanaf 15 jaar) en minder onder jongeren van 12 tot 14