• No results found

Casual games in de jongerencultuur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Casual games in de jongerencultuur"

Copied!
29
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Casual games

in de

(2)

2

Casual games in de jongerencultuur

19 Juni 2009, v1.0

Jasper Boeijenga

Student nr. : 1119691

Uitstroomprofiel : Creative Technology Begeleider : Wander Eikelboom

(3)

3

Voorwoord

Deze scriptie is geschreven als onderdeel van mijn eindstudie voor de opleiding Communication & Multimedia Design aan de Avans Hogeschool in Breda. Deze scriptie heeft als doel een inzicht te geven in de jonger-encultuur, de daarbij horende nieuwe vorm van geletterdheid en de rol van casual games daarin.

(4)

4

P. 6 Inleiding P. 8 Geletterdheid P. 10 Jongerencultuur P. 11 Interactiviteit P. 12 Informatie P. 12 Beelden P. 13 Mobiliteit P. 14 Multitasking

P. 14 Snelheid en niet-lineair denken

P. 15 Nieuwe geletterdheid

P. 15 Competenties en vaardigheden P. 16 Complexiteit van de jongerencultuur

P. 19 Games

P. 20 Games en educatie

P. 22 Niet-commerciële games

P. 24 Spel

P. 24 Wat is spel

P. 25 Spel binnen de jongerencultuur

P. 27 Besluit

P. 28 Bronnen

Inhoudsopgave

(5)

5

(6)

6

Inleiding

Inleiding

Even in de lunchpauze wat balletjes wegschieten op het beeldscherm. Doodsimpel. En zo denken nog tientallen miljoenen mensen op deze wereld er over. Ze spelen graag zo’n zogenaamde ‘casual game’: spellen die je gratis speelt op internet, met een korte speeltijd en weinig regels. Ondanks het feit dat miljoenen mensen zich dagelijks vermaken met deze vorm van spel word het niet serieus genomen.

Games in het algemeen kampen al jaren met een imago probleem. Maar door onderzoekers als Steven Berlin Johnson lijkt hier een einde aan te komen. Johnson toont met zijn sleeper curve aan dat producten uit de populaire cultuur niet altijd verdommend en afvlakkend zijn. Johnson bewijst juist het tegendeel, games zijn volgens hem complex en we kun-nen er zelfs dingen van leren.

Dat dit geen onbelangrijke ondervindingen zijn blijkt wel uit het feit dat vandaag de dag, door de veranderende jongerencultuur, er nieuwe vor-men van geletterdheid aan het ontstaan zijn. Hierdoor is er een ver-schuiving in het onderwijs te zien in behoefte en vaardigeheden van jongeren en de manier waarop het onderwijs daarop aansluit.

Ondanks onderzoeken van Johnson en andere mensen in dit vakgebied is het vooroordeel over casual games nog steeds niet opgeheven. In literatuur waarin lovend over games wordt gesproken, worden casual games meestal volledig achter wegen gelaten. Hierdoor wordt deze vorm van gaming nog steeds niet op waarde geschat.

Mijn persoonlijke probleem hierin komt voort uit het leukste en meest motiverende onderdeel van mijn afstuderen. Voor mij was dit de stage. Ik heb stage gelopen bij Ranj, een creatieve studie die serious games maakt. Ik ben daar een half jaar werkzaam geweest als programmeur wat ervoor gezorgd heeft dat mijn interesse voor games werd wakker geschud.

Ik ben nooit een hardcore gamer geweest, en zal dit waarschijnlijk ook niet snel worden. Maar bij Ranj kwam ik erachter hoe leuk het is om games te programmeren en misschien nog wel leuker; om ze te spelen. Hierin ging het mij met name om de casual games. Gewoon tussen het werken of leren door even een paar minuutjes de zinnen verzetten en daarna weer door. Ik heb bij Ranj een geweldige tijd gehad waarin ik veel heb geleerd. Maar toch was er iets wat mij niet helemaal lekker zat. Als mensen mij vroegen wat ik deed en ik vertelde dat ik spelletjes

maakte werd daar nogal luchtig mee omgegaan. Omdat het bij Ranj ging om serious games kon ik nog uitleggen dat er een maatschappelijk

(7)

7

Inleiding

belang mee gemoeid was. Maar omdat dit bij casual games niet duidelijk te zien is hebben veel mensen het idee dan deze games er helemaal niet toe doen en enkel zonde zijn van je tijd.

Omdat ik, als ik afgestudeerd ben, verder ga als programmeur van ca-sual games en me niet volledig nutteloos wil voelen ga ik in deze scriptie proberen aan te tonen dat voor casual games wel degelijk een belan-grijke rol is weggelegd. Ik ga dit doen door een kijkje te nemen naar nieuwe vormen van geletterdheid en welke rol games, en casual games in het bijzonder, daarin spelen.

(8)

8

Geletterdheid

Geletterdheid

Het begrip geletterdheid laat zich niet makkelijk omschrijven omdat het, evenals kunst en cultuur, afhankelijk is van de context waarin je het plaatst. Dat het moeilijk is iets over geletterdheid te zeggen blijkt wel uit een voortdurend debat wat de afgelopen jaren zijn intrede heeft gedaan. Dit debat, met als onderwerp de bezorgdheid over de actuele ontwikkelingen op dit gebied, is vaak een beklag over de achteruitgang van traditionele geletterdheid. Je zou dus kunnen zeggen dat er een algehele bezorgdheid heerst over de invloed van nieuwe media op de traditionele geletterdheid.

Dit debat wordt voornamelijk gevoerd vanuit een perspectief waarin de traditionele geletterdheid centraal staat. In het protest tegen de achter-uitgang zijn het voornamelijk twee invullingen van het begrip ‘geletterd-heid’ die de hoofdtoon voeren, namelijk: de basale vaardigheid van het kunnen lezen en schrijven of het lezen van hoogstaande literatuur. Van beide wordt geconstateerd dat ze in de problemen zijn. Immers, jon-geren lezen steeds minder, maken meer grammaticale fouten en nemen amper nog deel aan de ‘hoge’ cultuur.

Geletterdheid wordt in deze dan ook vaak in verband gebracht met haar tegenhanger; analfabetisme in het algemeen en specifieke vormen van ongeletterdheid. Ongeletterdheid of analfabetisme heeft grote gevolgen voor het kunnen functioneren in onze samenleving. Je zou dus kunnen stellen dat de huidige omschrijving het begrip geletterdheid wordt ge-bruikt om van mensen een plaats in de samenleving aan te geven. Vanuit de taalkunde kwam kritiek op de eenvoudige, ietwat kortzichtige invulling van geletterdheid en op de wijze waarmee het werd misbruikt om sociale problemen op te lossen of te benoemen. Street beschrijft in zijn boek Literacy: An International Handbook de manier waarop met het concept ongeletterdheid anderen gestigmatiseerd worden. Hij bes-chrijft (on)geletterdheid als een instrument waarmee we de deelnem-ers aan onze samenleving toetsen. Maar omdat de invulling van zowel geletterdheid als ongeletterdheid afhankelijk is van tijd en ruimte is een objectieve toetsing feitelijk niet mogelijk.

Niet alleen vanuit taalkundige hoek werden vraagtekens gezet bij de hierboven beschreven manier van het gebruik van het begrip geletterd-heid. Ook uit het onderwijs kwam aandacht voor specifieke vormen van geletterdheid. Dit kwam door de constatering van leraren dat leerlingen die op het eerste gezicht ongeletterd lijken, toch meer geletterd zijn dan we denken. Zo wordt de geletterdheid van kinderen uit lagere sociale klassen vaak gestigmatiseerd omdat hun taal verschilt van de schoolse norm. Leraren vinden hun leerlingen dus ongeletterd op basis van een specifieke invulling van het begrip geletterdheid, denk hierbij aan de standaardtaal en literatuur. Terwijl hierdoor voorbij wordt gegaan aan

(9)

9

Geletterdheid

andere, vaak nieuwe vormen van geletterdheid.

Wat we hieruit kunnen afleiden is dat er dus niet zozeer één geletterd-heid bestaat, maar we vandaag de dag in steeds grotere vorm te maken krijgen met meervoudige geletterdheid of ‘multiliteracies’. Hierbinnen staat de opkomst van digitale geletterdheid in deze scriptie centraal. Digitale geletterdheid wordt gezien als de allerbelangrijkste

vaar-digheden en competenties die nodig zijn om actief deel te kunnen heb-ben aan de kennismaatschappij en de nieuwe mediacultuur.

(10)

10

Jongerencultuur

Jongerencultuur

Jongeren maken vandaag de dag intensief gebruik van nieuwe media. Ze gebruiken deze media om samen te werken, zich creatief te uiten, te ontspannen, te communiceren, informatie te verwerken en te leren.

“Uit cijfers van het Centraal Plan Bureau (...) blijkt dat het vooral jon-geren zijn die ‘het lezen vaarwel zeggen’. In de periode 1990 tot 2000 zijn scholieren en studenten in Nederland aanzienlijk minder boeken (van 46 naar 26%), tijdschriften (van 57 naar 38%) en kranten (van 42 naar 27%) gaan lezen. Ondanks de beschikbaarheid van twee wijd verspreide gratis kranten suggereren recentere cijfers dat Nederlandse jongeren van 12 tot 19 jaar nog maar 1 minuut per dag aan het lezen van een krant zouden besteden”1

Uit onderzoeken blijkt dat jongeren het jammer vinden dat kranten oud nieuws bieden, onoverzichtelijk zijn en een onmogelijk formaat hebben. Bovendien geeft de drukinkt af op je vingers en stinken ze. Interactiv-iteit is een eigenschap die jongeren als een gemis ervaren bij het lezen van een krant. Er kan weinig tot niets aan gemanipuleerd worden of invloed op worden uitgeoefend.

De nieuwe generatie maakt veelal gebruik van nieuwe media toepassin-gen waarmee deze interactie met de informatie wel mogelijk is. Ze com-municeren in community’s en op deze manier bouwen ze aan meningen en houdingen, waarmee ze zichzelf profileren. Deze nieuwe generatie onderscheidt zich door het intensief gebruik van nieuwe media. Hierdoor heeft deze generatie een fundamenteel andere kijk op communicatie pa-tronen, machtsverhoudingen en samenwerking gekregen. Ook blijkt uit onderzoek van Oblinger & Oblinger dat deze generatie een andere kijk op de toekomst heeft.

Doordat deze generatie opgroeit met nieuwe media raken ze er als het ware mee vergroeid. Internet is een onmisbaar deel van hun leven ge-worden. “One of the most striking attributes is the attitude toward the

Internet. For the Net Generation, the Internet is like oxygen; they can’t imagine being able to live without it.”2 Voor deze generatie is internet

niet zozeer een verzameling van informatie maar in veel grotere vorm een plek waar gecommuniceerd kan worden met vele anderen. De nieu-we media zijn in de ogen van deze jongeren een logisch onderdeel van hun leven geworden. En zij verwonderen zich niet meer over de mogeli-jkheden hiervan. Net zomin de oudere generatie zich nog verwonderd over de beschikbaarheid van elektriciteit. Hierdoor groeit er een gener-atie op die beter gewend is aan deze media, en hier logischerwijs meer kennis van heeft dan hun ouders. De jongeren in deze generatie spelen,

1 Huysmans, De Haan & Van den Broek, 2004, p. 43

2 Oblinger, D. en Oblinger, J. (2005) ‘Is It Age or IT: First Steps Toward Under-standing the Net-generation’ in Educating the Net-Generation: Educause

(11)

11

Jongerencultuur

leren, communiceren, werken en creëren op een totaal andere manier dan hun ouders. Met andere woorden: deze nieuwe generatie is meer ‘geletterd’ op het gebied van nieuwe media.

Interactiviteit

Het kernbegrip van deze jongeren cultuur is interactiviteit. Het internet, de games die gespeeld worden, de systemen of applicaties die gebruik worden, draaien allemaal om de gebruiker hiervan. Als gebruiker van het internet is lezen alleen niet afdoende, je zult moeten klikken op hy-perlinks of hotspots om verder te komen en informatie tot je te nemen. Ditzelfde principe geld voor games. Het is immers onmogelijk verder te komen in een spel zonder steeds keuzes te moeten maken en strat-egieën te gebruiken om verder te komen.

Judith A. Ramaley en Lee Zia geven in hun werk Educating the Net

Gen-eration een andere kijk op interactiviteit. Ze stellen dat interactiviteit

meer betekent dan het drukken op knoppen om een systeem in werking te stellen. Om dit duidelijk te maken worden vier vormen van interactiv-iteit beschreven.

People to People

Dit is de interactiviteit tussen mensen. Dit kan synchroon zijn zoals een echt gesprek, maar ook asynchroon zoals e-mail. De plek waar deze interactie plaats vind lijkt niet van belang. Voor de huidige gen-eratie is de waarde van interactie face-to-face even groot als de in-teractie die plaats vind over een afstand. Andere kenmerken van deze vorm van interactie zijn zender en ontvanger. Zo kunnen er een ontvanger en een zender(one-to-one) zijn maar ook een zender en meerdere ontvangers(one-to-many) of zelfs meerdere ontvangers en zenders(many-to-many). In de meeste gevallen is de zender tevens ontvanger en hiermee krijgt deze vorm van interactiviteit een bi-direc-tioneel karakter.

People and Tools

Een tweede vorm van interactiviteit die wordt omschreven is die van mens tot tools. Hierbij kan gedacht worden aan programma’s en data-bases. Een eigenschap hiervan is dat meerdere gebruikers toegang heb-ben tot de content ervan.

People with Concepts

Mens met concept is de derde vorm van interactiviteit en gaat over de manier waarop information technology devices concepten overbrengen. Voorbeelden hiervan zijn simulaties, animaties en infographs. Het gaat hierbij met name om het visueel overbrengen van informatie. Vaak zijn deze toepassingen te beïnvloeden door de gebruiker.

People with Contexts

De laatste vorm van interactie die Ramaley en Zia omschrijven is die van mens met context. Door de drie vorige vormen van interactie wordt

(12)

12

Jongerencultuur

de groei van community-vorming gevoed. Ze stellen ook dat wanneer mensen hiermee in contact komen, ze automatisch een geheel worden met de collectieve kennis die daar aanwezig is.

Door de enorme groei en drang van jongeren naar interactiviteit zou je kunnen stellen dat de jeugd actiever en meer betrokken is bij de media die ze gebruiken. Door het gebruik van internet en andere nieuwe media zijn jongeren niet alleen passieve ontvangers van media maar worden ze participanten en zenders. “Time spent on the Net is not passive time,

it’s active time. It’s reading time. It’s investigation time. It’s skill devel-opment and problem solving time. It’s time analyzing, evaluating. It’s composing your thoughts time. It’s writing time.”3

Informatie

De manier waarop jongeren vandaag de dag naar informatie zoeken en deze verwerken verschilt fundamenteel met de manier waarop oudere generaties dit doen. Voor jongeren is het internet het informatie uni-versum. Een van de eigenschappen die jongeren appreciëren aan het zoeken naar informatie op internet, is het gemak waarmee dit gepaard gaat. Jongeren geven de voorkeur aan het eenvoudige Google boven bibliotheek systemen.

Een andere eigenschap van deze jongeren die aangeeft waarom traditio-nele systemen minder gebruikt worden is het feit dat ze zaken liever zelf uitzoeken. Bibliotheken zijn gebaseerd op zoek-structuren die een an-der voor de gebruiker heeft bedacht, en deze structuren zullen moeten worden aangeleerd voor het succesvol vinden van informatie binnen dit systeem. Een andere eigenschap van de traditionele bibliotheek die niet past bij de huidige generatie is dat het voornamelijk tekst gebaseerd is, terwijl jongeren veel liever gebruik maken van multi-media door middel van beeld en geluid.

Beelden

Jongeren hebben dus een grotere voorkeur voor beeld en geluid in plaats van tekst. De reden hiervoor is te vinden in de cultuur waarbin-nen deze jongeren zijn opgegroeid. Deze cultuur is steeds meer gericht is op beeld. De sterke voorkeur voor het gebruik van beelden, geluid en kleur ligt hem niet alleen in het feit dat de aspecten hiervan prik-kelender zijn voor onze zintuigen maar omdat ze vooral ook een functio-nele informatieve waarde hebben. Zo heeft kleurgebruik niet alleen de functie om het geheel op te fleuren, maar heeft het een betekenis. En zijn beelden er niet alleen ter ondersteuning van tekst, maar bevatten informatie op zichzelf.

De computer is derhalve voor jongeren een veel aantrekkelijker medium dan een boek. De computer bied immers al deze zaken en is ook in staat hier een combinatie van te maken. Bovendien vraagt een computer om actie, terwijl een tekst vaker passief behandelt wordt.

3 Tapscott, D. (1998). Growing up Digital: The Rise of the Net- Generation. New York: McGraw-Hill. (p.8).

(13)

13

Jongerencultuur

Oblinger & Oblinger beschrijven in het hoofdstuk Is It Age or IT: First Steps Toward Understanding the Net-generation in het boek Educating

the Net Generation hoe jongeren in het onderwijs omgaan met tekst.

Volgens hun onderzoek lijkt de behoefte naar multimedia elke jaargang sterker te worden. Ook interpreteren of ‘lezen’ deze jongeren visuele informatie veel beter dan voorgaande generaties en gaan ze hier ook op het gebied van intuïtieve communicatie sterker mee om. Ze voelen zich derhalve ook meer op hun gemak in een visueel rijke omgeving en onthouden veel beter het visuele dan het tekstuele. Ook melden ze dat steeds grotere groepen van deze generatie weigeren grote hoeveel-heden tekst te lezen.

Veel jongeren drukken zich uit in de vorm van beelden of refereren hiernaar. Ze zijn ook in staat om beeld, tekst en geluid met elkaar te verweven op een voor hun natuurlijke wijze. Doordat de omgang met beeld van deze jongeren zo sterk is beschikken ze vaak over uitstek-ende visuele vaardigheden . In de games die ze spelen en simulaties die ze gebruiken kunnen ze objecten zelf draaien waardoor hun ruimtelijk inzicht wordt vergroot en zijn ze zelfs in staat om mentaal deze rotaties uit te voeren.

Mobiliteit

De nieuwe generatie is mobieler dan ooit. Dit wordt gekenmerkt door het gebruik van ‘mobile devices’. Onder dit begrip vallen mobiele tele-foons, Personal Digital Assistants (PDA’s), Smart Phones, laptops, net-books en portable game consoles zoals de Play Station Portable. Veel van deze devices beschikken over een draadloze netwerkverbinding door middel van Wi-Fi. Door het intensieve gebruik van deze mobile devices kunnen jongeren op vrijwel elke plek op aarde communiceren. Dit is voor hen ook van belang omdat het ze in staat stelt om deel uit maken van de sociale netwerken waarmee ze continue in contact staan.

De nieuwe generatie jongeren is met name een communicerende gen-eratie. Een abonnement bij een telefoonoperator of internetprovider is vanzelfsprekender dan een abonnement op een dagblad. Mobiel commu-niceren wordt dan ook niet gezien als luxe maar als must. En dat is ook logisch voor een generatie die als het ware leeft in netwerken.

Het gebruik van mobile devies binnen de jongerencultuur is dus erg groot en lijkt ook alleen maar toe te nemen. Maar niet alleen het ge-bruik van deze mobile devies neemt toe, ook de functies ervan blijven groeien. Waar deze mobile devices zich vroeger enkel kenmerkten door draagbaarheid en sociale interactiviteit zijn ze nu ook gevoelig geworden voor context. Veel van deze devices kunnen namelijk reageren op data afhankelijk van tijd, locatie, connectiviteit of individualiteit. Door nieuwe technologieën en de mogelijkheden van toegankelijkheid tot informatie is er een verschuiving gekomen waarbij leren niet meer afhankelijk is van een bepaalde plek maar het overal aanwezig is. Dit

(14)

‘alomtegenwoor-14

Jongerencultuur

dig leren’ wordt ook wel ‘ubiquitous learning’ genoemd. En dit heeft niet alleen invloed op de plaats(klaslokaal of thuis) waar geleerd wordt maar ook op de functie(werk of vrije tijd) en tijd(op maandag of in het week-end). Op deze manier is elke plek een leeromgeving geworden.

Multitasking

De jongeren die opgroeien binnen deze cultuur kenmerken zich door ‘multitasking’. Ze kunnen meerdere taken min of meer gelijktijdig uit-voeren of kunnen met verschillende processen gelijktijdig bezig zijn. Een goed voorbeeld wat Oblinger & Oblinger aanhalen is de jongere die een online instant messaging gesprek voert terwijl hij tv-kijkt. Of de student die zijn huiswerk maakt terwijl hij een telefoongesprek voert of naar muziek luistert. Deze jongeren zijn in staat snel te switchen van de ene naar de andere taak of bezigheid en besteden niet of nauwelijks aandacht aan hetgeen wat op dat moment niet van belang is. Ze horen fragmenten op tv of radio alleen als het op dat moment voor hen rel-evant is. Dit komt omdat er gebruik wordt gemaakt van verschillende attentieniveaus die snel aan te passen zijn. Deze vaardigheid lijkt zowel toegepast te kunnen worden op auditieve en visuele informatiestromen. Door het flexibele gebruik van attentieniveaus kunnen jongeren in de-zelfde tijd veel meer informatie verwerken als de generaties hiervoor. Het tegelijkertijd verwerken van verschillende informatiestromen wordt ook wel ‘parallel processing’ genoemd. Multitasking is effectief en ef-ficiënt maar vereist wel veel inspanning en concentratie.

Snelheid en niet-lineair denken

Mede dankzij multitasking werkt deze nieuwe generatie jongeren met een snelheid die ouderen nauwelijks kunnen volgen. Ze reageren snel en ze verwachten dit dan ook van anderen in reacties en antwoorden op vragen. Dit ‘action-on-demand’ principe geld voor zowel de sociale krin-gen waarin ze zich bevinden als de diensten waarvan ze gebruik maken. Oblinger & Oblinger omschrijven deze generatie derhalve ook wel als de ‘instant generation’. Ze hebben minder geduld en er is een grote behoefte aan snelheid en onmiddellijke behoeftebevrediging. Kinderen en jongeren hebben een hekel aan wachten en verveling. Ze hebben kortere attentieperiodes en zijn gewend aan sterk stimulerende visuele informatie.

Een andere eigenschap die deze generatie zichzelf eigen heeft gemaakt is de bevrijding van het lineaire denken. Douglas Engelbart, een Ameri-kaans elektrotechnicus en de uitvinder van de computermuis, voorspel-de al in 1962 dat voorspel-de komst van voorspel-de computer hiervoor zou gaan zorgen. Hypertekst is een non-sequentiële manier van informatie tot je nemen. Hieraan zijn inmiddels vele mogelijkheden toegevoegd om niet-lineair met informatie om te gaan. Jongeren worden hier al van jongs af aan mee geconfronteerd waardoor ze met behulp nieuwe media snel kunnen switchen en onderzoeken in informatie en leeromgevingen.

(15)

15

In de evolutie van een systeem waarin een enkelvoudige geletterdheid centraal staat naar een systeem van meervoudige geletterdheid zien we dat vanuit een bepaalde cultuur een geletterdheid kan voortkomen. In dit geval gaan we uit van een digitale vorm van geletterdheid. Deze digitale geletterdheid komt voort uit de kernactiviteiten die spelen in de jongerencultuur welke hierboven staan beschreven. deze nieuwe vorm van geletterdheid brengt natuurlijk ook andere zaken met zich mee zo-als nieuwe competenties en vaardigheden.

Competenties en vaardigden

Internet zorgt ervoor dat jongeren anders gaan denken. Ze zijn veel meer bezig met ontdekken, leren en informatie vergaren. Bovendien participeren ze ook meer met de wereld om hen heen door de komst van nieuwe communicatie mogelijkheden.“Jongeren die in hun

school-situatie beschikking hebben over een internettoegang gebruiken conse-quent constructivistische leerstrategieën en lossen authentieke proble-men op” 1 Van jongeren die veel gebruik maken van nieuwe media, en

met name internet, gedurende de periode dat ze onderwijs volgen wordt gesteld dat de muren van het klaslokaal verdwijnen. Ze leren dat de wereld complexer is dan in boeken wordt beschreven of dan de leraar beweert. Ook leren ze dat er niet één oplossing is voor een probleem en er meerdere en ongetwijfeld betere experts zijn dan alleen docenten. Jongeren leren hiermee dat ze een wereld ‘bezitten’ die bol staat van nieuwe geletterdheid en informatie, die fundamenteel anders is in aard en gebruik is dan de wereld van de traditionele geletterdheid.

Deze nieuwe geletterdheid heeft zijn uitwerking op de behoefte van jon-geren naar het gebruik van rijkere, multimedia gerichte en meer infor-matieve communicatiemiddelen boven geschreven en gedrukte tekst. En dat is waar volgens velen de schoen knelt. Het traditionele onderwijs-systeem is namelijk gebaseerd op traditionele geletterdheid in woord en schrift terwijl jongeren zich in hun vrije tijd veel meer bezig houden met rijkere vormen van communicatie.

De competenties die volgens Oblinger & Oblinger vereist zijn bij deze nieuwe vorm van geletterdheid zijn de volgende:

− Snelle oog-handcoördinatie, reactievermogen, reageren op visuele cues, multitasking, netwerken en samenwerken.

− Ruimtelijk inzicht en creativiteit

− Informatieverwerkingsvaardigheden en het kunnen hanteren van nieuwe communicatievormen, een nieuw vocabulaire met sms, e- mail, chat, etc.

− Het oefenen met een veelheid aan sociale rollen

1 Veen, W. & Jacobs, F. in Leren van jongeren: Een literatuuronderzoek naar nieuwe geletterdheid gebaseerd op theorieën van Hird, A. in Learning from Cyber-Sav-vy Students: How Internet-Age Kids Impact Classroom Teaching.

Nieuwe geletterdheid

(16)

16

Nieuwe geletterdheid

− Omgang met complexe situaties, meerdere perspectieven zien en (overlevings-) strategieën bedenken.

Wim Veen, hoogleraar educatie en technologie aan de TU Delft heeft zich verdiept in nieuwe geletterdheid bij jongeren en pleit al jaren voor de erkenning van de vaardigheden en competenties van deze gener-atie. Hij meent dat het huidige onderwijssysteem niet meer aansluit op de behoeften en vaardigheden die gevolg zijn van de nieuwe vorm van geletterdheid bij jongeren. En stelt dat het onderwijs op het gebied van innovatie en aansluiting bij jongeren kansen laat liggen. Volgens Veen is het zelfs zo dat ‘digitaal competente’ leerlingen worden benadeeld om-dat hun vaardigheden worden gemarginaliseerd en veroordeeld. Veen baseert deze stelling op onderzoek van Ivor F. Goodson.

“It makes perfectly good sense to think of learners who are digitally competent being disadvantaged by learning arrangements that margin-alize or penmargin-alize some of the very real proficiencies they have acquired. (...) Low levels of technical and cultural knowledge on the part of the teachers often result in computer-mediated learning activitiesbeing inef-fective, inefficacious, or mystifying.” 2

Veen en Goodson beweren dan ook beide dat het goed zou zijn om eens te kijken naar wat we precies kunnen leren van onze jongeren en hun cultuur in plaats van andersom.

Complexiteit van de jongeren cultuur

Een van de manieren die gebruikt wordt om de hoge cultuur en de daar-bij horende klassieke geletterdheid te verdedigen tegenover de jonger-encultuur met zijn nieuwe digitale geletterdheid is het ‘feit’ dat hogere cultuur meer complexiteit in zich mee draagt:

“iets moois moet iedere keer weer bevochten worden, op de afleiding, op het vermaak, op het gemak en op de overdaad. Het is niet vanzelf mooi, er is aan gewerkt en het is een werk om van te genieten. Een kunstwerk is een opgave en het genot ervan ook. En wie zich nooit heeft ingespannen om zo’n opgave te volbrengen, niet in kunst, niet in sport, niet in techniek of in de wetenschap, die heeft iets gemist: het sublieme”3

De Swaan wil hiermee zeggen dat hoge en lage cultuur zich van elkaar onderscheiden door middel van complexiteit. Gunst de Meyer stelt daar in zijn werk Communiceren in een complexe wereld kritische vragen bij. In het werk van G. de Meyer, dat voornamelijk gaat over de complexiteit van nieuwe media, staat vooral de oorlog tegen de hoge cultuur cen-traal. De Meyer citeert graag voorbeelden uit de actuele kunstkritiek om aan te tonen dat we in de zwaar gesubsidieerde avant-garde kunst vaak te maken hebben met gebakken lucht. En zo is de discussie volledig gedraaid en wordt de hoge, elitaire cultuur verweten minder complex te zijn dan de lage, populaire cultuur. Duidelijk is dat complexiteit nog wel

2 Goodson, I, Knobel, M., Lankshear, C., Mangan, M. (2002) Cyber Spaces/Social Spaces: Culture Clash in Computerized Classrooms. New York: Palgrave Macmillan. 3 De Swaan, A. In Care of the State; Health care, education and welfare in Eu-rope and the USA in the Modern Era. New York/Cambridge: Oxford U.P./Polity Press; 1988. p 54

(17)

17

Nieuwe geletterdheid

altijd het begrip is waarop deze hele discussie gedragen wordt.

De Meyer maakt vergelijkingen tussen oudere tv-series met series van nu en concludeert dat de narratieve opbouw hiervan vele malen com-plexer is geworden. Dit komt bijvoorbeeld door vele subplots of de vele verhaallijnen die in één aflevering verweven zitten. De Meyer wil hier-mee aantonen dat de populaire cultuur complexer is geworden en dat hieruit dan ook veel geleerd kan worden op het gebied van zowel inhoud als vaardigheden. De opvattingen van de Meyer over de jongerencultuur komen erg overeen met de inzichten die Steven B. Johnson verwerkte in zijn boek Everything Bad Is Good for You: How Today’s Popular Culture

Is Actually Making Us Smarter

In dit boek reageert Johnson op de nostalgische opvatting dat vroeger alles beter was. “The sky is not falling. In many ways, the weather has

never been better. It just takes a new kind of barometer to tell the dif-ference.” Volgens Johnson spelen massamedia juist een belangrijk rol in

het stimuleren van de intelligentie. Hij meent ook dat de discussie en de morele paniek rond nieuwe media de aandacht afleiden van het poten-tieel ervan. Dit potenpoten-tieel beschrijft hij als de Sleeper Curve. Deze theo-rie dankt zijn naam en ontstaan aan de film Sleeper van Woody Allen. In deze film wordt de hoofdpersoon wakker in de toekomst en alles wat ‘slecht’ was in de tijd waarin de hoofdpersoon oorspronkelijk leefde is nu jaren later door wetenschappers onderzocht en als goed bestempeld. Zo zou fastfood eigenlijk heel gezond zijn en wegen de nadelige gevolgen van roken totaal niet op tegen de stressverlagende factor die zij bieden. De ideeën uit deze film trekt Johnson door naar de huidige massame-dia en stelt dat wetenschappers langzamerhand empirisch aan kunnen tonen dat nieuwe media wel degelijk positieve invloeden hebben op de menselijke intelligentie. De Sleeper Curve is volgens Johnson het resul-taat van vier factoren die invloed op elkaar hebben.

De eerste factor bestaat uit technologische veranderingen die ons staat stelt om actief te consumeren. Dit gaat gepaard met de verhoogde com-plexiteit van producten als series en games. Door het ontstaan van de videorecorder was het immers mogelijk om nooit meer een aflevering van je favoriete serie te hoeven missen of om dezelfde serie meerdere malen te kunnen bekijken.

De tweede factor is communiceren. Hierdoor wordt onder andere het discussiëren over de populaire cultuur gestimuleerd. Elke videogame heeft wel zijn fansite of forum waar mensen terecht kunnen met vragen of suggesties.

De derde factor is de economie van de cultuurindustrie die consumenten stimuleert de producten te kopen en herhaaldelijk te bekijken en/of te spelen.

De laatste en misschien wel belangrijkste kracht komt uit het menselijke verstand dat van nature reageert op intellectuele uitdagingen.

(18)

18

Nieuwe geletterdheid

en aanbod. Zo toont Johnson aan dat de markt niet alleen inspeelt op de vraag naar amusement, maar ook op onze drang naar intellectuele uit-daging. En dat laatste geldt in het bijzonder voor games.

(19)

19

Games

Games

Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt zijn games een medium net als film of popmuziek. Ze maken gebruik van verhalen, tekenstijlen, per-sonages en schuiven denkbeelden naar voren. Een columnist vergeleek ze met Rock ‘n Roll: een verworvenheid van jongeren en verkeerd be-grepen door ouderen. Cool en gevaarlijk tegelijk, kortom games zijn een product van de jongerencultuur.

Een game of videospel is een spel dat op een computer, (draagbare) console mobiele telefoon, pda of handheld gespeeld wordt. Games zijn een belangrijk gebruik van media binnen de jongerencultuur en dit blijkt wel uit de populariteit ervan. Games zijn er voor alle leeftijdscatego-rieën, beginnend bij een doelgroep van kinderen vanaf ongeveer twee jaar. De games die gericht zijn op deze doelgroep gaan vooral om het trainen van de grove motoriek. Maar naarmate kinderen opgroeien, groeien de games mee en het resultaat hiervan blijft niet onopgemerkt. Op de kleuterschool is al merkbaar dat kinderen van vier jaar de basis-vormen zoals cirkels vierkanten driehoeken enzovoort, hebben leren herkennen of hebben geleerd om te gaan met de basisprincipes van geld.

Over de effecten van games is veel geschreven en gediscussieerd. Het geweldsdebat is in deze een van de favoriete onderwerpen. En zoals dat gaat bij elke nieuwe vorm van media heerst ook hierbij de angst voor het onbekende. Bij elk nieuw medium klagen volwassenen over verlies van het goede gedrag en de negatieve invloed op jongeren. Dit verschi-jnsel deed zich al voor in de klassieke oudheid, waar Plato zich zorgen maakte over de orale cultuur. Door de groeiende groep mensen die leerde lezen en schrijven was hij bang dat dit de kunst van het herin-neren zou passeren waardoor het de training van het geheugen overbo-dig zou maken.

Het debat over games, met als onderwerpen geweld, verslaving of ge-zondheidsaspecten zijn een wezenlijk onderdeel van onze benadering richting games op zichzelf. Iets beweren of schrijven over games zonder deze discussie in ogenschouw te nemen is een aanpak die ernstig tekort zou schieten, maar geeft derhalve ook genoeg stof om boeken vol over te schrijven. Daarom kies ik ervoor om kort hierover wat toe te lichten. De twee kampen waarbinnen deze discussie zich afspeelt is verdeelt in voor- en tegenstanders van games en van beide kanten moet gezegd worden dat de aangevoerde argumenten degelijk wetenschappelijk onderbouwd zijn. In het algemeen kan echter wel gesteld worden dat zowel bij de voor als tegenstanders van games nog geen duidelijk beeld is over de gevolgen op lange termijn. De discussie loopt in mijn visie dan ook nog lang niet op een eind. Natuurlijk is deze discussie niet met één stelling onderuit te halen of op te lossen. Maar een van de meest

(20)

20

Games

treffende uitspraken die ik op het gebied van de gevolgen van games in de samenleving kon vinden is de volgende; “Games don’t affect kids; if

Pac Man affected us as kids, we’d all be running around in dark rooms, munching magic pills and listening to repetitive electronic music…”1

games en educatie

Zoals eerder aangegeven zijn er ook onderzoekers zoals de Meyer en Johnson die geloven in het heil van de producten van de jongerencul-tuur. Johnson beschrijft in zijn boek Everything Bad Is Good for You twee manieren waarop games ons brein aan het werk zetten. Aan de ene kant dwingt een game de speler om na te denken over de onder-liggende structuur ervan. Zo moet de speler de omgeving verkennen , daaruit hypotheses afleiden en moet hij die hypotheses toetsen en daar-na eventueel herstructureren. Daardaar-naast is het aan de speler om van de geneste structuur van hoofd- en subdoelen een soort mentale map te maken. En deze zaken zijn precies wat een game zo aantrekkelijk maakt. Uit onderzoek blijkt dat gamers ervan houden geconfronteerd te worden met complexe cognitieve opdrachten en ophouden met spelen zodra het spel te gemakkelijk wordt.

Johnson wil met zijn boek twee dingen duidelijk maken. Enerzijds zijn we vandaag de dag slimmer zijn als ooit tevoren en anderzijds wil hij ons er van overtuigen dat dit veel te maken heeft met de groeiende complexiteit van de populaire cultuur. Juist in deze niet-literaire cul-tuur zien we, zoals aangetoond in onderzoek van Oblinger & Oblinger, nieuwe vaardigheden verschijnen en groeien. Johnson omschrijft deze vaardigheden als “just as important as the ones exercised by reading

books”2 In deze kijk op het geheel zit een andere belangrijke stelling

van Johnson. Hij is namelijk van mening dat games hebben te kampen met een imago probleem. De reden hiervoor vindt hij in de remediation

theorie van McLuhan. In deze theorie stelt McLuhan dat elk nieuw

me-dium eigenschappen overneemt van een oud meme-dium. Hierdoor worden games voortduren vergeleken met oudere media, zoals romans. In publicaties die games als tijdsverlies beschouwen wordt bijvoorbeeld gerefereerd aan de inhoud van games. Een vergelijking als deze zou volgens Johnson niet volstaan omdat hierbij de spelerervaring volledig achterwege wordt gelaten. Johnson stelt dat bij een kijk als deze nooit de intrinsieke potentie van games zal worden ingezien.

In het VPRO-programma De Toekomst3 wordt de stelling die centraal

staat in het boek van Johnson als volgt samengevat:“Johnson stelt dat

de geleidelijke stijging van het IQ rechtstreeks te maken heeft met de complexiteit van hedendaagse games en televisieseries en weet op een heldere manier aannemelijk te maken dat de angst voor gamen voor het grootste deel ongegrond is. Johnson noemt de videogame een waarde-vol leermiddel dat ingezet kan worden om het jonge brein complexe

1 Kristian Wilson, Nintendo Inc. 1989

2 Johnson, S. (2005) Everything Bad Is Good For You. New York: Riverhead (p.23)

(21)

21

Games

situaties te laten overzien en om nieuwe werelden te laten verkennen. De samenwerking die veel online-games vragen, leidt bovendien eerder tot ‘sociaal rijk’ dan tot ‘sociaal arm’ gedrag”.

Johnson beschrijft duidelijk hoe de kijk op producten uit de populaire cultuur veranderd dient te worden omdat het niet enkel slecht is. Hij stelt daarentegen zelfs dat we er bepaalde vaardigheden van kunnen leren. James Paul Gee, onderzoeker binnen de faculteit Games, Learn-ing, and Society op de universiteit van Wisconsin, gaat hierin mee met de meing van Johnson. Gee is geintigreerd door het enthousiasme van jongeren die games spelen en confronteert dat met de negatieve houd-ing van leerlhoud-ingen ten opzichte van het onderwijs. “Wouldn’t it be great

if kids were willing to put in this much time on task on such challeng-ing material in school and enjoy it so much?”4 Hij vraagt zich af wat wij

van jongeren die games spelen kunnen leren. Om die vraag te kunnen beantwoorden neemt hij een antropologische positie in, namelijk die van de speler als onderzoeker. Vanuit zijn eigen ervaring ontdekt hij dat games moeilijk en complex zijn, maar door de interne logica

“pleas-antly frustrating”5 blijven. In zijn onderzoek naar games ontdekt Gee

een aantal leerprincipes die gamedesigners gebruiken om gamers uit te dagen. Hij laat zich hierdoor onder andere inspireren door inzichten uit de cognitieve wetenschap. In zijn werk komt Gee tot 36 leerprincipes, welke in veel literatuur als basis worden gebruikt.

Johnson en Gee tonen dus aan dat door de komst van nieuwe gelet-terdheden er een kloof is ontstaan in de vaardigheden van jongeren en de aansluiting van het huidige onderwijs hierop. Beide zijn ook van mening dat games hier een interessante rol in zouden kunnen spelen. Wat opvalt is dat beide het in hun betoog vaak hebben over commer-ciële games. Een voorbeeld van een game waar in vakliteratuur veel naar gerefereerd wordt als het gaat over games en het leren van vaar-digheden is World of Warcraft. Het is een zeer populair spel dat momen-teel wereldwijd door bijna 3 miljoen mensen wordt gespeeld. Het spel behoort tot het genre massive multiplayer online role playing game, ook wel MMORPG, genoemd. De doelgroep is volgens de makers zelf iedereen van 8 tot 88 jaar. Spelers van het spel ontwikkelen een kara-kter en moeten zogenaamde quests oplossen. Dit kan vaak alleen in een groep met verschillende spelers met verschillende vaardigheden. De combinatie van de vaardigheden van de verschillende spelers leidt tot de oplossing van deze quests, die zich overigens aanpassen aan het niveau van de speler. Spelers leren dus samenwerken en de complexiteit van deze wereld te ervaren en zich binnen deze complexiteit staande te houden. Games geven hun spelers feedback op gedrag waarmee geëx-perimenteerd kan worden binnen een veilige omgeving.

Wat opvalt is dat het in vakliteratuur vaak blijft bij commerciële games.

4 J. Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003)

(22)

22

Games

Gee en Johnson spreken in hun werk dan vaak over de kracht van

com-mercially off the shelf (COTS) games: “Comcom-mercially available products that can be purchased and integrated with little or no customization, thus facilitating customer infrastructure expansion and reducing costs.”6

niet-commerciële games

Games worden vaak gekoppeld aan entertainment en plezier. Vanuit pedagogische hoek is echter al een langere tijd aandacht voor het kop-pelen van het schoolse leren aan spelplezier. Hierdoor is een duidelijk af-gebakende niche in de gamewereld ontstaan, die van de serious games. Serious games zijn computerspellen die ontwikkeld zijn niet alleen

vanwege de enterainmentswaarde maar ook om een ander doel te di-enen. De term wordt ook gebruikt voor educatieve spellen maar serious games zijn voornamelijk gefocused op een publiek buiten het primaire of voortgezet onderwijs. serious games kunnen elk spelgenre bevatten en worden vaak als edutainment gezien. Toch is entertainment niet het belangrijkste doel van een serious game. Serious games gebruiken de in de game-industry ontwikkelde technieken om een educatief, promo-tioneel of marketing doel te bereiken. De eerste serious games werden ontwikkeld voor Amerikaanse defensie en de medische sector. Ondertus-sen wordt het potentieel van serious games in alle sectoren ingezien. Wat uit de opkomst van serious games opgemerkt kan worden is dat het feit dat mensen leren uit games is opgemerkt en hier ook op wordt ingespeeld. Een andere tak binnen games, anders dan hardcore games of serious games, is er een die pas een aantal jaar bestaat maar wel flink terrein aan het winnen is. Deze tak binnen de game-industry is die van de casual games. Ondanks de misschien enigszins onbekend over-komende term kent nagenoeg iedereen ze en hebben vele ze ook zeker een of meerdere malen gespeeld. Casual games is namelijk de term die gegeven wordt aan de korte, simpele spelletjes die je in je web-browser speelt. Vaak zijn deze spelletjes gemaakt in flash en zijn derhalve te spelen in de flashplayer. Deze games zouden vanwege hun inhoud en daarmee eenvoudige karakter gezien kunnen worden als de tegenhang-er van de stegenhang-erious games. En op het gebied van graphics en voorkennis als tegenhanger van hardcore games.

De definitie van casual games die Jesper van Juul, Video Game Re-searcher aan de Amerikaanse universiteit MIT erop nahoud is als volgt:

“[...]kleurige spellen die iets positiefs hebben. Denk aan lekker tennis-sen, ballonnetjes doorprikken of een rockmuzikant spelen. Ze liggen in look and feel lijnrecht tegenover hardcore videogames, die vaker gaan over onplezierige situaties, zoals mensen doden. In casual games schijnt altijd de zon. (...) Daarnaast zijn casual games flexibel: er zijn meerdere manieren van spelen mogelijk zonder dat je daarvoor gestraft wordt. In tegenstelling tot hardcore games, zoals bijvoorbeeld World of Warcraft, die je meer dwingen om bijvoorbeeld een opdracht van vier uur te doen,

(23)

23

Games

kun je een casual game tien minuten, een uur of vier uur spelen.”7

Ook bepleit van Juul dat ondanks het feit dat casual games laagdrem-pelig en toegankelijker zijn dan hardcore games dit zeker niet hoeft te betekenen dat ze simpeler zijn. Meestal beginnen de spelletjes makkelijk maar worden na verloop van tijd vrij pittig. Denk aan tetris of space invaders, dit zijn spellen die vrijwel niet uit te spelen zijn omdat het niveau steeds een stapje hoger gaat en daardoor op een gegeven ogen-blik op een punt komen dat het haast onmenselijk wordt nog verder te spelen.

Het is niet vreemd dat er veel vakliteratuur is op het gebied van nieuwe geletterdheid en dat hierin altijd een belangrijke rol wordt toebedeelt aan games. Zoals Johnson en de Meyer aantonen zijn de producten van de jongerencultuur complexer dan vaak van ze wordt gedacht. En toont Gee aan dat er een belangrijk aantal vaardigheden uit games geleerd kunnen worden. Het is echter wel vreemd dat het in de vakliteratuur vri-jwel altijd blijft bij de commercially off the shelf games, en er soms een uitstapje wordt gemaakt naar serious games, maar er zelden tot nooit iets gezegd wordt over casual games.

(24)

24

Het probleem dat gesignaleerd kan worden als het gaat om de visie van vele onderzoekers op het gebied van games binnen nieuwe geletterd-heid, is dat er alleen gekeken wordt naar het spel effect van de games en te weinig naar het spelen op zichzelf. Zoals gezegd is de opkomst van ubiquitous learning in de jongerencultuur erg groot. Jongeren kunnen op elk moment van de dag worden blootgesteld aan informatie, en zelfs wanneer verondersteld wordt dat ze aan het ontspannen zijn worden ze geconfronteerd met leermomenten. Hoe gaan jongeren hiermee om en worden ze niet overspoeld met informatie, zijn vragen die hierbij opko-men. Een belangrijk moment van informatie verwerking is het moment van spel: “In hun spel verwerken kinderen de vele impulsen en doen zij

belangrijke ervaringen op voor hun ontwikkeling.”1 Als we games enkel

willen gebruiken als nieuwe manier van leren en het geven van nieuwe impulsen is met de huidige blik niets mis. Maar willen we een volledig plaatje krijgen van wat games binnen de jongerencultuur betekenen zul-len we ook aandacht moeten schenken aan casual games.

Wat is spel

De gamedesigners Katie Salen en Eric Zimmerman proberen in hun boek

Rules of Play het begrip spel te omschrijven. Maar zoals psycholoog

J. Barnard Gilmore in zijn boek Child’s Play al aangaf, ondanks dat ie-dereen weet wat spel is, is bijna niemand het met elkaar eens over de definitie ervan. De psygologische en antropologische kijk op spel heb-ben geresulteerd in een aantal definities van wat spel zou kunnen zijn. Van formuleringen als ‘activiteiten die niet bewust uitgevoerd worden omwille van resultaat’ tot conceptualiseerde formuleringen als ‘spelen verwijst naar de activiteiten die gepaard gaan met een toestand van gemengd plezier, macht, en het gevoel van zelf-initiatief.’ Ondanks dat deze definities ons wel iets vertellen over spel is het niet treffend ge-noeg om van spel een vatbaar begrip te maken.

Johan Huizinga, Nederlands historicus, geldt als de grondlegger van de Nederlandse cultuurgeschiedenis. Een van zijn belangrijkste werken is Homo Ludens, ofwel: de spelende mens. Dit werk dateert uit 1938, maar ondanks dat is het vandaag de dag nog actueel. En dit blijkt wel uit het aantal verwijzingen in Rules of Play. Huizinga definieert spelen als “een vrije handeling, die als ‘niet gemeend’ en buiten het gewone

leven staande bewust is, die niettemin de speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materiaal belang verbonden is, of nut ver-worven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschaps-verbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueren.” Veel

vakliteratuur neemt tot op heden deze definitie over, ze passen

Huiz-1 Froukje Hajer, Public Playground, http://www.kei-centrum.nl/view.cfmpage_ id=1901&item_type=documentatie&item_id=2165

Spel

(25)

25

Spel

inga’s concepten toe op games, massa-amusement, festivals en digitale interactiviteit.

Ook Van der Teems probeert in haar boek spel en spelen een concrete definitie van spel te geven: “Spel is datgene wat een mens doet om zijn

houding tegenover de wereld en zijn medemensen te bepalen. (...) Het geeft de speler de mogelijkheid uit te testen wie hij is, wat hij kan, wat hij wil en welke plaats hij inneemt in de wereld.”2

Wat duidelijk is als je voorgaande stellingen met betrekking tot spel met elkaar vergelijkt, is dat iedereen het erover eens lijkt te zijn dat spel voor een groot deel gaat om zelfreflectie. Van der Teems gaat hierin nog een stap verder en probeert spel in verband te brengen met het verschi-jnsel flow. Flow refereert aan een mentale toestand waarin een persoon volledig opgaat in zijn of haar bezigheden. Dit wordt gekenmerkt door op de betreffende acties gerichte energie en activiteit, volledige betrok-kenheid daarbij, alsmede het feit dat men de activiteiten succesvol uit-voert. De belangrijkste theoreticus achter dit concept is de Amerikaanse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Flow is evenals spel een moeilijk te omschrijven begrip omdat het gaat om een ervaring. Wel is het duidelijk dat het tijd vergt voor men in een staat van flow terecht komt.

Spel binnen de jongerencultuur

Dat spel een van de belangrijkste factoren voor onze ontwikkeling is wordt nauwelijks nog aan getwijfeld. Voor spelen is een van de belangri-jkste rollen weggelegd in de persoonlijkheidsontwikkeling van een kind of jongere. Het heeft invloed op de ontwikkeling van een persoon op het intellectuele vlak, het sociale vlak, het motorische vlak en ook het emotionele vlak. Men leert er door nadenken over dingen, leert erdoor vooruitdenken en plannen. Ook leert men onder andere zijn/ haar om-geving kennen, problemen op te lossen en hoe van alles werkt. Ook is spel een belangrijke voorziening in de behoefte naar ontspanning Of zo-als Huizinga het omschrijft: “(...) het [spel] bevredigt een behoefte aan

ontspanning.”3 Ook geeft volgens van der Teems aan dat spel kan leiden

tot een lage vorm van flow:“De mens (zowel oud als jong) heeft grote

behoefte aan ‘flow’-momenten – even uit de realiteit van Nut, Objectiv-iteit, Rationaliteit”4

In de huidige maatschappij gaat alles veel sneller en zijn er minder mo-menten waarop je kan rusten om na te denken over dingen. Of zaken te laten bezinken. Toch zijn momenten van spel belangrijk voor ons en hebben we een natuurlijke drang om deze momenten voor onszelf te creëren. Spel is een menselijke behoefte en zal daarom altijd iets zijn waarnaar gestreefd wordt en wat als prettig zal worden ervaren.

2 Ine van der Teems, Spel en spelen: plaats, functie en visies (p30)

3 Huizinga, J. Homo Ludens: poeve eener bepaling van het spel-element der cul-tuur H.D. Tjeenk Willink, Groningen, 1974. (p26)

4 Ine van der Teems, Spel en spelen: plaats, functie en visies, gebaseerd op ideeën van psycholoog M. Csikszentmihalyi (p.9)

(26)

26

Spel

Van hardcore games is inmiddels aangetoond dat je er veel ‘balast’ in de vorm van (voor)kennis bij nodig hebt. Van der Teems stelt in haar boek

spel en spelen dat spel en leren nooit samen kunnen gaan omdat hierbij

altijd het echte pure spel het onderspit delft. In dat opzicht zijn hardcore games dus geen goede vervanger voor het échte spel. Casual games hebben daarentegen veel minder balast en dat zou een goede verk-laring kunnen zijn voor het succes ervan. Bovendien toont het aan dat casual games niet zomaar spelletjes zijn maar er wel degelijk toe doen.

(27)

27

Besluit

Besluit

Johnson toont met zijn sleeper curve theorie aan dat producten uit de pop-cultuur niet altijd verdommend en afvlakkend werken maar vaak ook een positief karakter met zich mee dragen. In dat opzicht zijn ca-sual games misschien wel helemaal niet de ‘domme’ spelletjes die het op het eerste gezicht lijken te zijn. Momenten van sport, spel en onts-panning worden als belangrijk ervaren, maar casual games kampen in dat opzicht met een imago probleem. Het negatieve image wat de hard-core games met zich mee dragen wordt vaak gereflecteerd op de casual games, waarbij komt dat er vaak verondersteld wordt dat ze ook de positieve eigenschappen, zoals het leren van vaardigheden, van hard-core games missen.

Robert Muchemblad zegt in het boek Sport Spel en Ontspanning, De Wording van Europa: “Zo moeten we niet de fout maken

vrijetijdsbest-eding te zien als ongrijpbaar geheel dat inherent is aan de mens in het algemeen. Integendeel, het is een verschijnsel dat telkens opnieuw een andere invulling krijgt, afhankelijk van tijd en plaats, en sociaal milieu.”

Als we dit vergelijken met de omschrijving van geletterdheid zien we een duidelijke overeenkomst. Zowel ontspanning in de vorm van spel en geletterdheid lijken af te hangen van de cultuur waarin het zich bevind. In dat geval zou je kunnen zeggen dat deze twee met elkaar verbonden zijn en bij grote verschuivingen in de cultuur met als gevolg de komst van een nieuwe geletterdheid daarbij ook nieuwe vormen van ontspan-ning zich ontwikkelen of zelfs nodig zijn.

Door de komst van nieuwe vormen van (media) geletterdheid krijgen jongeren meer verschillende indrukken en impulsen. Ze leren op elk moment en hebben toegang tot informatie wanneer ze dat willen. Deze leermomenten en de informatie die dat met zich meebrengt moet een plek gegeven worden. Een belangrijke ‘tool’ om deze indrukken een plek te geven is spel. Maar met minder tijd voor spel is dat een probleem. Casual games kunnen gezien worden als een ‘lage’ vorm van spel waar-door de drempel tot spelen ook lager is. Casual games behoeven niet de voorkennis die hardcore games vaak wel nodig hebben. Bovendien staat het leren niet centraal zoals bij serious games wel het geval is.

Casual games zullen nooit de potentie krijgen van een hardcore game of een serious game. Maar door de doelgroep en voor het doel spel opz-ichzelfstaand is het een goede oplossing in een maatschappij waar alles snel en on-demand gebeurd. Casual games kunnen derhalve gezien worden als een snack. Een snelle, goedkope manier om toch net even te kunnen voldoen aan de behoefte naar een spel moment.

(28)

28

Boeken

Blockmans, W. P.

Sport, spel en ontspanning: De Wording van Europa HD Uitgevers,

ISBN: 9065905987 144 pagina’s

Daniel A. Wagner, Richard L. Venezky, Brian V. Street Literacy: An International Handbook

Westview Press, 1999

ISBN 0813390583, 9780813390581 526 pagina’s

Gee, J.P.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

New York: Palgrave, 2003 Huizinga, J.

Homo Ludens: poeve eener bepaling van het spel-element der cultuur Amsterdam University Press, 2008

ISBN 9089640037, 9789089640031 246 pagina’s

Ine van der Teems

Spel en spelen: plaats, functie en visies Nelissen, 1997

ISBN 9024413931, 9789024413935 171 pagina’s

Johnson, S.

Everything Bad Is Good For You: How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter

Riverhead Books, 2006 ISBN: 9781594481949 254 pagina’s

Juul, J.

Half-real, videogames between real rules an fictional worlds. Massachusetts, MIT Press, 2005

ISBN: 0262101106, 9780262101103 234 pagina’s

De Pauw, E.

Jongeren en gaming: over de effecten van games, nieuwe sociale

Bronnen

(29)

29

Bronnen

netwerken en educatieve kansen Centraal Boekhuis, 2008

ISBN 9033470314, 9789033470318 176 pagina’s

Salen, K. and Zimmerman, E

Rules of Play: Game Design Fundamentals The MIT Press, 2004

ISBN:0262240459 670 pagina’s

Veen, w. Jacobs, F.

Leren van Jongeren: Een literatuuronderzoek naar nieuwe geletterdheid stichting SURF, 2004

ISBN 9074256341 66 pagina’s

Internet

David Nieborg

In casual games schijnt altijd de zon

http://www.depers.nl/cultuur/255880/In-casual-games-schijnt-altijd-de-zon.html

gepubliceerd op: 27 oktober 2008 binnengehaald 18-05-09.

Oblinger, D. en Oblinger, J. (2005)

Is It Age or IT: First Steps Toward Understanding the Net-generation, in Oblinger, D en Oblinger, J. (ed), Educating the Net-Generation: Edu-cause, http://www.educause.edu/IsItAgeorI%3AFirstStepsTowardUnder standingtheNetGeneration/6058, binnengehaald 20-05-09.

Wikipedia - De vrije encyclopedie http://www.wikipedia.org

http://soc.kuleuven.be/onderwijs/pop/documents/complexiteitswetensc-hap.pdf

http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html KEI – kenniscentrum stedelijke vernieuwingen

http://www.kei-centrum.nl/view.cfmpage_id=1901&item_ type=documentatie&item_id=2165

VPRO – programma: De Toekomst, aflevering Game over & over, maandag 30 januari 2006

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Over nieuwe distributieplatforms bepaalde artikel 13c, derde lid: ‘De publieke omroep kan mede invulling geven aan zijn taak, bedoeld in het eerste lid, door tevens te voorzien in

In this study the influence of the constructs Perceived Internet Skills, Expected Outcomes, and Habit Strength on Internet Use for older people was researched.. Instruments used were

The goal of this study was to examine the mediating effect envy has on the relationship between time spent on highly visual social media (HVSM) and general life satisfaction..

Door het gebruik van deze technologie veranderde ons begrip van de betekenis van een ongeboren leven en van de ervaring van een zwangerschap waardoor ook een nieuw ethisch

• Leidt de ervaring van deze situatie en de evaluatie van de handeling/beslissing tot een nieuwe positie tov het gebruik van sociale media. • Leidt de ervaring van deze situatie

ƒ Het ouderlijk toezicht wordt meestal uitgeoefend door de programma’s te kiezen voor 1 op de 2 jongeren, vervolgens door het aantal kijkuren per dag te beperken voor bijna 1 op de

Gegevens van spuicomplexen: afvoer en hoogte van individuele schuiven voor de sturing van debieten door Haringvliet en OS-kering. elke individuele spuiopening wordt gerepresenteerd

By analyzing the interviews that were held and several other sources (for a full review, see the references chapter) it becomes clear that (a) companies are actively searching