• No results found

Spelenderwijs gedragsverandering realiseren : het effect van een serious game op de alcoholconsumptie van jongeren

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spelenderwijs gedragsverandering realiseren : het effect van een serious game op de alcoholconsumptie van jongeren"

Copied!
45
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Spelenderwijs Gedragsverandering Realiseren Het effect van een serious game op de

alcoholconsumptie van jongeren

Tara R. W. de Ruijter 11023678

Bachelor Communicatiewetenschap Universiteit van Amsterdam

Afstudeerscriptie Persuasieve Communicatie Begeleiding door Hanneke Hendriks

Woorden 6467 16 januari, 2017

(2)

Abstract

Een serious game is een populaire nieuwe methode om gedragsverandering in ongezond gedrag te realise-ren. Een grootschalig probleem onder jongeren in Nederland is alcoholconsumptie, maar tot op heden is er nog geen duidelijkheid over het mogelijke effect en de werking van een serious game op de vermindering van alcoholconsumptie onder jongeren.

In dit onderzoek wordt onder 133 jongeren tussen de 18 en de 30 jaar (M = 24.7, SD = 6.43) onderzocht, of gedragsverandering in de alcoholconsumptie van jongeren via een serious game gerealiseerd kan wor-den. Dit effect wordt onderzocht aan de hand van de self-determination theory en de theory of planned behavior. Via een tussen-groepen design met twee condities (geen/wel serious game) beantwoorden de participanten op drie verschillende meetmomenten (voormeting, nameting en follow-up) een online vra-genlijst over de wekelijkse alcoholconsumptie, de attitude tegenover alcoholconsumptie, de intentie om alcohol te consumeren en de bevrediging van de drie psychologische basisbehoeftes; competentie, auto-nomie en verbondenheid.

Uit het onderzoek bleek geen significant verband tussen de serious game en de alcoholconsumptie onder jongeren. Ook hadden de drie psychologische basisbehoeftes geen medieërende rol tussen de serious game en de alcoholconsumptie. Wel was het mogelijk de alcoholconsumptie te voorspellen aan de hand van de intentie om alcohol te consumeren. En werd de intentie voorspeld door de attitude tegenover alcoholcon-sumptie.

Keywords: serious game, gedragsverandering, alcoholconsumptie, jongeren, self-determination theory, theory of planned behavior

(3)

Het effect van een serious games op de alcoholconsumptie van jongeren

Jongeren beginnen op steeds jongere leeftijd met het consumeren van alcohol (Dorsselaer, Gorter, Verdurmene, & Vollebergh, 2004). 85% Van de jongeren heeft rond zijn zestiende al een keer alcoholische consumpties gedronken en 40% van de jongeren doet aan binge-drinking (Monshouwer, Dorsselaer van, Gorter, Verdurmen, & Vollebergh, 2004). Binge-drinking wordt gedefinieerd als het nuttigen van vijf of meer alcoholische drankjes per gelegenheid.

Het overmatige consumeren van alcohol is niet zonder gevolgen. Dit kan namelijk leiden tot betrokkenheid bij ongelukken (Feldman, Bartharvey, Holowaty, & Scortt, 1999), fysiek ge-weld (Wells, Graham, Speechley, & Koval, 2005) en onveilig seksueel gedrag (Brady, Tschann, Pasch, Flores, & Ozer, 2008). Bijkomend probleem bij het verminderen van de alcoholconsump-tie onder jongeren, is dat zij dit gedrag niet als problematisch zien, waardoor zij niet gemotiveerd zijn om dit gedrag te veranderen (Johnston, O'malley, Bachman, & Schulenberg, 2012).

Een veel gebruikte nieuwe technologie om mensen te motiveren tot gedragsverandering, is een serious game. Serious games zijn videogames die game-elementen, zoals een verhaallijn en beloningssystemen, gebruiken om mensen te motiveren tot het uitvoeren van specifiek gedrag (Thompson et al., 2015). Hierbij worden ‘serieuze’ gedragsveranderingstechnieken, zoals het stellen van doelen en het vinden van oplossingen, gecombineerd met de ‘leuke’ game-elementen, zoals het verzamelen van geld. Door deze unieke manier van het verhogen van de motivatie voor gedragsverandering, hebben serious games de potentie om ook mensen te bereiken voor wie ge-dragsverandering in eerste instantie niet aantrekkelijk is (Papastergiou, 2009).

Uit een meta-analyse van Cugelman, Thelwall en Dawes (2011) blijkt bovendien dat on-line gedragsveranderingstechnologieën, zoals een serious game, een sterker positief effect hebben op gedragsverandering, dan reguliere gezondheidscampagnes.

(4)

Binnen de wetenschap is het effect van een serious game op gedragsverandering omtrent alcoholconsumptie nog in minimale mate onderzocht onderzocht aan de hand van de self-determination theory en de theory of planned behavior. Het is bekend dat een serious game kan leiden tot kennisoverdracht over alcoholconsumptie (Cheng & Annetta, 2012), maar er is nog onduidelijkheid over het effect van een serious game op een vermindering van de alcoholcon-sumptie (Boendermaker, Prins, & Wiers, 2015).

Gezien de potentie van serious games om mensen te motiveren tot gedragsveranderingen die in eerste instantie niet aantrekkelijk zijn, en een gebrek aan wetenschappelijke kennis over de effecten van serious game op gedragsverandering in alcoholconsumptie, is het van maatschappe-lijk en wetenschappemaatschappe-lijk belang om dit effect te onderzoeken. Dit onderzoek zou kunnen bijdra-gen aan de wetenschappelijke kennis over gedragsverandering omtrent alcoholconsumptie via een serious game. Deze kennis kan eventueel geïmplementeerd worden in interventies gericht op een vermindering van alcoholconsumptie onder jongeren.

De vraagstelling van dit onderzoek luidt: Welk effect heeft het spelen van een serious

ga-me op de alcoholconsumptie van jongeren en hoe kan dit verklaard worden? Conceptueel model

Om de alcoholconsumptie onder jongeren te verminderen moet er gedragsverandering plaatsvinden. Doordat jongeren de problematiek van overmatig alcoholconsumptie niet inzien moeten zij gemotiveerd worden om een gedragsverandering omtrent alcoholconsumptie te reali-seren (Johnston, O'malley, Bachman, & Schulenberg, 2012). Een serious game heeft een positief effect op de motivatie voor gedragsverandering, door de combinatie van gedragsveranderings-technieken en game-elementen (Thompson et al., 2015).

Verschillenden onderzoeken onderbouwen het positieve effect van serious games op de motivatie. Allereerst toont een literatuurstudie van De Ruijter (2016) aan, dat het spelen van een serious game, in tegenstelling tot andere gedragsveranderingsmethodes, als niet belerend wordt

(5)

ervaren, maar juist als een leuk, motiverend en acceptabel medium voor het overbrengen van een educatieve boodschap over drugsgebruik, seksuele voorlichting, gezond eten en bewegen.

Daarnaast tonen verschillende empirische onderzoeken aan dat serious games effectief zijn in gedragsverandering omtrent ongezond eten en dagelijkse sportactiviteiten (Thompson et al., 2015; Coombes & Jones, 2016; González et al. 2016). Een empirisch onderzoek van Noble, Best, Sidwell en Strang (2000) toont aan dat het spelen van een serious game leidt tot kennistoe-name over alcoholconsumptie.

Op basis van deze onderzoeken werd de eerste hypothese voor dit onderzoek opgesteld. Zoals te zien in het conceptueel model werd er bij de eerste hypothese (H1) verwacht dat een serious game zal leiden tot een afname van de alcoholconsumptie onder de betrokken jongeren (zie Figuur 1, H1).

H1: Het spelen van een serious game zal leiden tot een sterkere afname in de

alcoholcon-sumptie onder jongeren, in vergelijking met het niet-spelen van een serious game.

Figuur 1. Het conceptueel model toont een visuele weergave van het verwachte negatieve effecten van een serious game op alcoholconsumptie (H1) en de verwachte mediërende rol van de self-determination theory (H2a,b) en de theory of planned behaviour (H3a,b,c).

(6)

De self-determination theory is een motivatietheorie, die stelt dat het bevredigen van de drie psychologische basisbehoeftes, competentie, autonomie en verbondenheid, motiverend is voor persoonlijke groei en gedragsverandering, wat kan leiden tot een goede gezondheid (Ryan & Deci, 2000). Competentie word gedefinieerd als de behoefte om nieuwe vaardigheden aan te le-ren en hierin goed te worden. Autonomie is de behoefte aan controle over gestelde doelen en ge-dragingen. Verbondenheid is de menselijke behoefte aan sociale connectie en ergens ‘bijhoren’.

Volgens Ryan, Rigby en Przybylski (2006) kunnen deze behoeftes worden bevredigd in een serious game. De bevrediging van deze behoeftes leidt ertoe dat mensen de serious game herhaaldelijk willen spelen, waardoor gedragsverandering via serious game gerealiseerd kan worden, ongeacht het specifieke game-genre of individuele voorkeuren (Ryan & Deci, 2000; Ry-an, Rigby, & Przybylski, 2006).

Ten eerste kan een serious game de behoefte aan competentie bevredigen door het aan-bieden van nieuwe uitdagingen. Vaardigheden worden geleidelijk aangeleerd, spelers krijgen de mogelijkheid deze uitdagingen aan te gaan en boeken daarbij vooruitgang, zodat ze steeds hogere levels in het spel bereiken. Ten tweede kan een serious game de behoefte aan autonomie bevredi-gen, door spelers de mogelijkheid te bieden om eigen doelen te stellen en deze doelen binnen het spel te behalen. Ten derde kan een serious game de behoefte aan verbondenheid bevredigen, door het bieden van werkelijke of virtuele sociale connecties.

Uitgaande van het gebruik van de self-determination theory werd binnen dit onderzoek een mediërend verband verwacht tussen een serious game en de alcoholconsumptie. Zoals te zien in het conceptueel model zijn er voor deze verwachting twee hypotheses opgesteld (zie Figuur 1). Bij hypothese 2a (H2a) werd verwacht dat een serious game leidt tot een bovengemiddel-de bevrediging van bovengemiddel-de drie psychologische basisbehoeftes (zie Figuur 1, H2a). Bij hypothese 2b (H2b) werd (voortredenerend op hypothese 2a) verwacht dat die bovengemiddelde bevrediging vervolgens leidt tot een vermindering in alcoholconsumptie (zie figuur 1, H2b).

(7)

H2a: Tijdens het spelen van een serious game over alcoholconsumptie zullen jongeren zich bovengemiddeld competent, autonoom en verbonden voelen.

H2b: Wanneer jongeren zich bovengemiddeld competent, autonoom en verbonden voelen zullen zij minder alcohol consumeren.

Theorie of planned behavior

Volgens de theory of planned behavior wordt gedrag bepaald door de gedragsintentie (Ajzen, 1985). Met gedragsintentie wordt bedoeld; iemands bereidheid tot het uitvoeren van een bepaald gedrag, in dit geval het gaan consumeren van alcohol. De gedragsintentie is volgens de theory of planned behavior direct voorafgaand aan het uitvoeren van gedrag en wordt op zijn beurt mede beïnvloed door de attitude tegenover het gedrag. Attitude houdt in; een globale evalu-atie van een individu die betrekking heeft op zijn gedachten, acties en gedrag.

Gebaseerd op de theory of planed behavior werd er binnen dit onderzoek een mediërend verband verwacht tussen een serious game en alcoholconsumptie. Zoals te zien in het conceptueel model zijn er voor deze verwachting drie hypotheses opgesteld (zie Figuur 1).

Ten eerste werd er bij hypothese 3a (H3a) verwacht dat een serious game kan leiden tot een negatieve attitude tegenover alcohol (zie Figuur 1, H3a). Ten tweede werd er bij hypothese 3b (H3b) verwacht dat de negatieve attitude tegenover alcohol zal leiden tot een verminderde intentie om alcohol te consumeren (zie Figuur 1, H3b). Ten derde werd er bij hypothese 3c (H3c) verwacht dat de verminderde intentie om alcohol te consumeren zal leiden tot minder alcoholcon-sumptie (zie Figuur 1, H3b).

H3a: Het spelen van een serious game over alcoholconsumptie zal leiden tot een negatie-vere attitude tegenover het consumeren van alcoholische drankjes in vergelijking met jongeren die niet de serious game spelen.

H3b: Een negatievere attitude tegenover de consumptie van alcoholische drankjes zal lei-den tot een afname van de intentie om alcoholische drankjes te consumeren.

(8)

H3c: Een lagere intentie om alcohol te consumeren zal leiden tot een vermindering in de alcoholconsumptie onder jongeren.

Methode Participanten en design

Om het causale effect van een serious game op de alcoholconsumptie onder jongeren te toetsen, werd er een online experiment uitgevoerd via Qualtrics. Het experiment is een tussen-groepen design met twee condities (geen/wel serious game) en drie meetmomenten (voormeting, nameting en een follow-up meting). Aan het onderzoek deden 417 participanten mee. Uiteinde-lijk hebben 133 participanten de voor- en na meting en 64 participanten de follow-up meting in zijn geheel afgerond. De participanten (N = 133) die zijn meegenomen in het onderzoek, zijn jon-geren (71.1% vrouwen, 28.9% mannen) tussen de 18 en 30 jaar oud met een gemiddelde leeftijd van 24,7 jaar (SD = 6.43). Om de participanten te motiveren tot het afronden van het gehele on-derzoek, werden er twee cadeaubonnen verloot onder de participanten die in de follow-up hun e-mail opgaven. De twee cadeaubonnen waren een bon voor bol.com of H&M t.w.v. €10,-.

Procedure

De participanten zijn via Facebook of email gevraagd om deel te nemen aan het onder-zoek. Via een link werden de participanten doorverwezen naar de vragenlijst in Qualtrics (zie Bijlage 4, voor vragenlijst). De vragenlijst begon met het informeren van de participanten over het onderzoeksonderwerp, de kans op het winnen van een cadeaubon en het gebruik van de per-soonlijke gegevens. Om eventuele bias te voorkomen werd het doel van het onderzoek nog niet vermeld.

Na de informatie moestende participanten een informed consent accepteren, waardoor zij aangaven vrijwillig mee te doen aan het onderzoek en verklaarden goed geïnformeerd te zijn. Daarna werden er een aantal algemene demografischegegevens gevraagd (leeftijd, opleiding en geslacht).

(9)

Vervolgens begon het meten van de verschillende variabelen voor het toetsen van de hy-potheses. In de voormeting werden de volgende variabelen getoetst; attitude tegenover alcohol, gedragsintentie en alcoholconsumptie.

Na de voormeting kregen alle participanten een anti-alcohol campagnefilm van 45 secon-den te zien. Daarna wersecon-den de participanten doormiddel van een randomizer in Qualtrics door-verwezen naar de serious game (N = 61) of direct naar de nameting (N = 72).

De serious game werd geïntroduceerd met een uitleg over het spel en een link naar de website van de serious game. De serious game moest minstens 10 seconden gespeeld worden. Daarna moesten de participanten die de serious game hadden gespeeld, vragen beantwoorden om te meten of zij zich zich competent, autonoom en verbonden voelen. Vervolgens werden ook de-ze participanten doorverwede-zen naar de nameting.

In de nameting werd nogmaals de attitude tegenover alcoholconsumptie en de gedragsin-tentie gemeten. De vragenlijst werd afgesloten met een informatie over de follow-up. Daarbij werden zij bedankt voor het mee doen aan het onderzoek en moesten zij hun emailadres achterla-ten.

Na één week werd een follow-up mail verstuurd. Met daarin een link naar de follow-up vragenlijst in Qualtrics. De meting in de follow-up werd geïntroduceerd met het verschaffen van informatie over het onderwerp van het onderzoek, de kans op het winnen van één van de cadeau-bonnen en de duur van het invullen van de laatste paar vragen. Daarna werd nogmaals de attitude tegenover alcoholconsumptie, de intentie om alcohol te consumeren en alcoholconsumptie geme-ten.

Tot slot eindigde het experiment met een debriefing waarin de participanten werden be-dankt voor het meedoen aan onderzoek, geïnformeerd over het doel en de uitvoering van het on-derzoek. Om in aanmerking te komen voor een van de twee cadeaubonnen hadden de participan-ten bij de debriefing de gelegenheid om hun e-mail adres achter te laparticipan-ten.

(10)

Materiaal en meetinstrumenten

Materiaal. Campagnefilm. Alle participanten kregen na de voormeting een anti-alcohol

campagnefilm gezien. De gekozen anti-alcohol campagnefilm was onderdeel van een bestaande campagne gelanceerd in 2008 door Home Office. Met deze campagnefilm wilde Home Office de attitude tegenover dronken gedrag en alcoholconsumptie onder jongeren tussen de 18 tot 24 jaar verminderen. Er was een mannelijke en vrouwelijke versie van de campagne film. In de manne-lijke versie speelt een jongen en in de vrouwemanne-lijke versie een meisje. Buiten het geslacht zijn de campagnefilms gelijk aan elkaar. In beide campagnefilms zie je hoe de personages zich klaarma-ken om uit te gaan. Maar in tegenstelling tot wat je zou verwachten maklaarma-ken de personages zich niet mooi, maar gaan ze de deur uit alsof ze net terugkomen van het uitgaan. Dit houdt in dat zij hun kleren scheuren, hun haren door de war doen, zichzelf pijnigen, en braaksel of eten over zich heengooien. Er wordt niet gesproken en het filmpje eindigt met de tekst: ‘You wouldn’t start a night like this, so why end it this way?’

Aangezien het doel van de campagnefilm en de doelgroep aansloten bij het onderzoek werd ervoor gekozen om deze anti-alcohol campagnefilm te gebruiken als controle stimulusmate-riaal. De campagnefilm was via een youtube link in de Qualtrics vragenlijst geplaatst. Alle 133 participanten kregen deze campagnefilm te zien, ongeacht in welke conditie (geen/wel serious game) zij zaten. De mannelijke participanten kregen de campagnefilm te zien met het mannelijke personage (zie Bijlage 2, voor campagnefilm mannelijk) en vrouwelijke participanten die met het vrouwelijke personage (zie Bijlage 1, voor campagnefilm vrouwelijk). De gedachte hierachter is dat volgens Bandura (1961) mensen gedragingen aanleren door gedrag van gelijke modellen te observeren en te kopiëren. Hoe meer het model als gelijke wordt beschouwd, hoe sneller het drag gekopieerd zal worden. Het effect van een campagne is dus waarschijnlijk groter als er ge-bruik wordt gemaakt van modellenmet overeenkomend geslacht.

(11)

Serious game. Na da anti-alcohol campagnefilm werden 61 participanten doorverwezen

naar de serious game. De serious game genaamd Drinking Nightmare is een online spel over al-coholconsumptie (zie Bijlage 3, voor serious game). De serious game is onderdeel van de natio-nale binge drinking campagne gelanceerd in 2008 door de gezondheidsdepartement van de Australische overheid. Het doel van het spel is om de gevolgenvan overmatig drinken onder jon-geren tussen de 15 en 25 jaar te minimaliseren.

De serious game is een online bordspel dat uiteindelijk naar een huisfeest leidt. Om over het bordspel te bewegen en bij het huisfeest te komen, moeten de participanten vragen beant-woorden over situaties waarin ze terecht zouden kunnen komen onderweg naar het feest. Steeds zijn er drie antwoordmogelijkheden, waarbij één antwoordmogelijkheid ook steeds het gebruik van alcohol is. Kiezen de participanten dit antwoord, dan wordt hun karakter gaandeweg steeds meer aangeschoten. Eenmaal bij het huis aangekomen moet de participant met zijn muis zijn ka-rakter tussen de feestende mensen doorsturen, zonder de mensen aan te raken. Hiermee eindigt het spel.

Voor het experiment moest de serious game gericht zijn op jongeren tussen de 18 en 30 jaar met als doel om de alcoholconsumptie van jongeren te verminderen. Daarnaast moest het spel geïmplementeerd kunnen worden in Qualtrics en mocht het spel niet te lang duren om te voorkomen dat participanten zouden haken. Gebaseerd op deze eisen is Drinking Nightmare ge-kozen om te gebruiken binnen dit experiment.

Meetinstrumenten. Alcoholconsumptie. De meting van de wekelijkse

alcoholconsump-tie is gebaseerd op een vragenlijst uit het Trimbos peilstationsonderzoek (Huiberts & Lemmers, 2009).

De meting bestond uit twee vragen, gericht op het aantal dagen en het aantal consumptie die in een week gedronken werden. Aan de hand van deze vragen zijn er voor de voormeting (M = 33.18, SD = 17.99, α = 0.69) en de follow-up (M = 32.48, SD = 17.11, α = 0.70) twee schalen

(12)

gemaakt (aantal weekdagen x aantal alcoholische consumptie per weekdag + aantal weekendda-gen x aantal consumptie per weekenddag).

De eerste vraag luidde: “Op hoeveel van de doordeweekse/weekenddagen drink je meestal

alcohol?” met als 6 antwoord opties (1 = ik drink nooit op een doordeweekse/weekend dag, 2 = minder dan één dag, 3 = 1 dag, 4 = 2 dagen, 5 = 3 dagen, 6 = 4 dagen). De tweede vraag luidde: “Hoeveel glazen, flesjes of blikjes alcohol drink je dan meestal op zo’n doordeweek-se/weekenddagen?” met als antwoord opties (1= 0 glazen, 2 = 1 glas, 3 = 2 glazen, 4 = 3 glazen,

5 = 4 glazen, 6 = 5 glazen, 7 = 6 glazen, 8 = 7-10 glazen, 9 = 11-14 glazen, 10 = 15-19 glazen, 11 = 20 of meer glazen).

Drie psychologische basisbehoeftes. De metingen van de drie psychologische

basisbe-hoeftes zijn gebaseerd op een onderzoek van Van den Broeck et al. (2009) waarin omschreven wordt hoe de basisbehoeftes bevredigd kunnen worden. Competentie kan in een serious game bevredigd worden doordat de speler de omgeving gaat begrijpen en beheersen. Zo worden er nieuwe vaardigheden aangeleerd. Deze vaardigheden zorgen ervoor dat de speler het spel tot een goed einde brengt.

Gebaseerd op deze omschrijving is competentie gemeten aan de hand van drie stellingen op een 7-punts Likertschaal (van 1 = helemaal mee tot 7 = oneens tot helemaal mee eens). De drie stellingen zijn: “Ik heb het spel tot een goed einde gespeeld”, “Ik heb het spel begrepen” en “Ik heb het spel beheerst”. Uit de betrouwbaarheidsanalyse kwam een betrouwbare schaal (α = 0,88). De betrouwbaarheid van de schaal kon echter worden verbeterd wanneer de stelling “Ik

heb het spel tot een goed einde gespeeld” niet werd meegenomen (α = 0,95). De behoefte aan

competentie (M = 5.16, SD = 1.24, α = 0,95) werd daarom gemeten aan de hand van twee stellin-gen: “Ik heb het spel begrepen” en “Ik heb het spel beheerst”.

De basisbehoefte autonomie kan in een serious game bevredigd worden doordat; spelers keuzes maken waar zij volledig achter staan, ongeacht of zij moeten kiezen tussen verschillende

(13)

mogelijkheden. Gebaseerd op deze definitie is de behoefte autonomie (M = 5.05, SD = 1.75) ge-meten via de stelling “Ik sta achter de keuzes die ik heb gemaakt tijdens het spelen” op een 7-punts Likertschaal (van 1 = helemaal mee oneens tot 7 = helemaal mee eens).

De basisbehoefte verbondenheid kan in een serious game worden bevredigd doordat; spe-lers relaties opbouwen via sociale netwerken. Gebaseerd op deze definitie is de behoefte verbon-denheid (M = 2.62, SD = 1.80) gemeten met de stelling “Via het spel voel ik mij verbonden met

anderen” op een 7-punts Likertschaal (van 1 = helemaal mee oneens tot 7 = helemaal mee eens).

Aangezien de variabelen autonomie en verbondenheid gemeten zijn aan de hand van maar één stelling kon er geen betrouwbaarheidsanalyse uitgevoerd te worden.

Attitude tegenover alcoholconsumptie. De meting van de attitude tegenover

alcoholcsumptie is gebaseerd op het onderzoek van Conner, Warren, Close, en Sparks (1999). Uit dit on-derzoek is de volgende meting overgenomen; “Wanneer ik op één avond meer dan vijf glazen

alcohol drink dan vind ik dat” op een 7-punts bipolaire schaal met zeven items (van 1 = onprettig

tot 7 = prettig, van 1 = niet cool tot 7 = cool, van 1 = onbegrijpelijk tot 7 = begrijpelijk, van 1 =

ongezellig tot 7 gezellig, van 1 = niet leuk tot 7 = leuk, van 1 = slecht tot 7 = goed, van 1 = onrea-listisch tot 7 = reaonrea-listisch). Voor het toetsen van de H3a en H3b zijn per items de waarden

omge-draaid (van 1 = positief tot 7 = negatief).

Aan de hand van deze meting zijn er drie schalen gemaakt van de attitude tegenover alco-holconsumptie: de voormeting (M = 4.06, SD = 1.04, α = 0.89), de nameting (M = 4.21, SD = 1.09, α = 0.88) en de follow-up (M = 4.15, SD = 1.14, α = 0.87).

Intentie tot alcoholconsumptie. De meting van de intentie om alcohol te consumeren is

ook gebaseerd op het onderzoek van Conner, Warren, Close, en Sparks (1999). Uit het onderzoek zijn drie stellingen overgenomen: “Ik ben van plan in de komende maand niet meer dan 5 glazen

alcohol te drinken op 1 avond”, “Ik verwacht in de komende maand niet meer dan 5 glazen alco-hol te drinken op 1 avond”, “Ik wil in de komende maand niet meer dan 5 glazen alcoalco-hol te

(14)

drin-ken op 1 avond”. Met als antwoord optie een 7-punts Likertschaal (van 1 = helemaal mee oneens

tot 7 = helemaal mee eens). Aan de hand van deze meting zijn er drie schalen gemaakt voor de intentie om alcohol te consumeren: voormeting (M = 3.39, SD = 2.02, α = 0.95), nameting (M = 3.15, SD = 1.93, α = 0.95) en follow-up (M = 3.17, SD = 2.2, α = 0.98).

Resultaten Serious game

Hypothese 1, het spelen van een serious game zal leiden tot een sterkere afname in de

al-coholconsumptie onder jongeren in vergelijking met het niet-spelen van een serious game, is

ge-toetst aan de hand van een repeated measures ANOVA, met als afhankelijke variabelen de alco-holconsumptie (voormeting, follow-up) en als onafhankelijke variabelen de condities (geen/wel serious game).

Zoals te zien in tabel 1 was er zowel in de controleconditie als in de serious game-conditie een afname in de alcoholconsumptie. Toch bleek uit de analyse dat er geen significante interactie-effect plaatsvond tussen de alcoholconsumptie en de condities, F(1, 51) = 0.00, p = 0.95. Dit houdt in dat er in dit onderzoek geen verband is tussen het al dan niet spelen van een serious ga-me en de alcoholconsumptie. H1 werd in dit onderzoek niet bevestigd; het spelen van een serious game leidt niet tot een sterkere afname in alcoholconsumptie in vergelijking met jongeren die de online serieus game niet hebben gespeeld.

Controle conditie (n = 31)

Serious game conditie (n = 22)

M (SD) M (SD)

Voormeting 30.03 (16.79) 37.36 (19.34)

Follow-up 27.77 (15.56) 34.95 (19.28)

Tabel 1

Aantal alcoholische consumpties in een weekNote. Gemiddelde alcoholconsumptie van participanten in de controle conditie en in de serious game conditie bij de voor- en nameting. n = aantal participanten; M = gemiddelde; SD = standaarddeviatie;

(15)

Hypothese 2a: tijdens het spelen van een serious game over alcoholconsumptie zullen

jongeren zich bovengemiddeld competent, autonoom en verbonden voelen. H2a is geanalyseerd

aan de hand van beschrijvende statistiek. In de analyse is getoetst of de aanwezigheid van de drie psychologische basisbehoeftes, competentie, autonomie en verbondenheid, na het spelen van de serious game bovengemiddeld waren op een schaal van 1 tot 7. Zoals te zien in tabel 2 bleek uit de analyse dat de participanten zich, na het spelen van de serious game, bovengemiddeld (>4) competent en autonoom voelden. Wat verbondenheid betreft voelden de participanten zich juist onder het gemiddelde (<4) verbonden met anderen.

H2a werd in dit onderzoek deels bevestigd; jongeren voelden zich na het spelen van de se-rious game bovengemiddeld competent en autonoom maar ondergemiddeld verbonden met ande-ren. Competent (n = 55) Autonoom (n = 55) Verbonden (n = 55) M (SD) M (SD) M (SD) Nameting 5.16 (1.79) 5.05 (1.74) 2.62 (1.80) Tabel 2

Mate van competentie, autonomie & verbondenheid

Note. De mate waarin de participanten zich gemiddeld competent, autonoom en verbonden voelen. n = aantal participanten; M = gemiddelde; SD = standaarddeviatie;

Hypothese 2b; wanneer jongeren zich bovengemiddeld competent, autonoom en

verbon-den voelen zullen zij minder alcohol consumeren. Zoals te zien in tabel 2 was de behoefte aan

verbondenheid binnen het onderzoek niet bovengemiddeld (<4) waardoor de hypothese, voor de basisbehoefte aan verbondenheid, niet getoetst kon worden. Competent en autonoom daarentegen waren wel bovengemiddeld (>4), zie tabel 2. Voor het toetsen van deze basisbehoeftes zijn daar-om twee enkelvoudige regressieanalyses uitgevoerd.

De eerste enkelvoudige regressieanalyse had als afhankelijke variabele alcoholconsumptie (follow-up) en als voorspeller de basisbehoefte competentie.

(16)

De enkelvoudige regressie analyse toont aan dat de variantie in de mate van competentie niet significant de variantie in alcoholconsumptie verklaart, R2 = 0.04, F(1,21) = 0.91, p = 0.35. Competentie had geen significant effect op de alcoholconsumptie van jongeren, b*= 4.19, T = 0.96, p = 0.35, 95% CI[-4,96,13,35].

De tweede enkelvoudige regressieanalyse had als afhankelijke variabelen alcoholcon-sumptie (follow-up) en als voorspeller de basisbehoefte autonomie. De enkelvoudige regressie analyse toont aan dat de variantie in de mate van autonomie niet significant variantie in alcohol-consumptie verklaart, R2 = 0.00, F(1,21) = 0.06, p = 0.81. Autonomie had geen significant effect op de alcoholconsumptie van jongeren, b* = -0.87, T = -0.25, p = 0.81, 95% CI[-8,21,6,46].

H2b werd in dit onderzoek niet bevestigd; zowel de behoefte aan competentie als de be-hoefte aan autonomie staan niet in verband met de alcoholconsumptie van jongeren

Theory of planned behavior

Attitude tegenover alcoholconsumptie. Hypotheses 3a, het spelen van een serious game over alcoholconsumptie zal leiden tot een negatievere attitude tegenover het consumeren van alcoholische drankjes in vergelijking met jongeren die de serious game niet spelen, is getoetst

aan de hand van een repeated measures ANOVA met als afhankelijke variabele de attitude tegen-over alcoholconsumptie (voormeting, nameting) en als onafhankelijke variabele de condities (geen/wel serious game). Zoals te zien in tabel 3 was zowel in de controle conditie als in de se-rious game conditie een toename in de attitude tegenover alcoholconsumptie.

Uit de analyse bleek dat er geen significant interactie-effect plaatsvond tussen de attitude tegenover alcoholconsumptie en de condities, F(1, 122) = 0.07, p = 0.80. H3a werd in dit onder-zoek niet bevestigd; de attitude tegenover alcoholconsumptie werd in beide condities negatiever en er is geen significant verband gevonden tussen het spelen van de serious game en de attitude tegenover alcohol.

(17)

Controle conditie (n = 69)

Serious game conditie (n = 55)

M (SD) M (SD)

Voormeting 4.19 (1.10) 3.90 (0.94)

Nameting 4.33 (1.14) 4.06 (1.03)

Tabel 3

Attitude tegenover alcoholconsumptie

Note. Gemiddelde attitude tegenover alcoholconsumptie van participanten in de controle conditie en in de serious game conditie bij de voor- en nameting. N = aantal participanten; M = gemiddelde; SD = stan-daarddeviatie;

Intentie tot alcoholconsumptie. Hypothese 3b, een negatievere attitude tegenover de consumptie van alcoholische drankjes zal leiden tot een afname van de intentie om alcoholische drankjes te consumeren, is getoetst aan de hand van een enkelvoudige regressieanalyse. Hierbij is

de intentie om alcoholische drankje te consumeren (nameting) de afhankelijke variabele en de attitude tegenover alcohol (nameting) de onafhankelijke variabele. De enkelvoudige regressieana-lyse toonde aan dat de variantie in attitude tegenover alcoholconsumptie voor 30% de variantie in intentie om alcoholische drankjes te consumeren verklaard, R2 = 0.30, F(1,122) = 51.03, p < 0.001. De attitude tegenover alcoholconsumptie heeft een positief effect op de intentie om alco-hol te consumeren, b*= 0.96, T = 7.14, p < 0.001, 95% CI[0,69,1,22]. Wanneer de attitude tegen-over alcoholconsumptie toeneemt (1 = prettig, 7 = onprettig) dan zal de intentie om alcohol te consumeren toenemen (1 = hoge intentie, 7 = lage intentie). H3b wordt in dit onderzoek beves-tigd; en negatievere attitude tegenover de consumptie van alcoholische drankjes zal leiden tot een lagere intentie om alcoholische drankjes te consumeren. De Intentie tot alcoholconsumptie kan dus worden voorspeld aan de hand van de attitude tegenover alcoholconsumptie.

Alcoholconsumptie. Hypothese 3c, een lagere intentie om alcohol te consumeren zal lei-den tot een vermindering in de alcoholconsumptie onder jongeren, is getoetst aan de hand van

(18)

bele en de intentie om alcoholische drankjes te consumeren (nameting) de onafhankelijke varia-bele.

De regressie analyse toont aan dat de intentie om alcoholische drankjes te consumeren voor 22% de variantie in alcoholconsumptie verklaart, R2 = 0.22, F(1,52) = 14.05, p < 0.001. De intentie heeft een negatief effect op de alcoholconsumptie, b*= -4.34, T = -3.75, p < 0.001, 95% CI[-6,66,-2,01]. Wanneer de intentie om alcoholische drankjes te consumeren toeneemt (1 = hoge intentie, 7 = lage intentie) zal de alcoholconsumptie afnemen.

H3c werd binnen dit onderzoek bevestigd. De alcoholconsumptie kan worden voorspeld aan de hand van de intentie om alcoholische drankjes te consumeren. Een lagere intentie om al-coholische drankjes te consumeren zorgt voor een vermindering in de alcoholconsumptie onder jongeren.

Discussie

De vraagstelling van dit onderzoek luidde: Welk effect heeft het spelen van een serious

game op de alcoholconsumptie van jongeren en hoe kan dit verklaard worden? Het antwoord op

die vraag was minder bevredigend dan gehoopt. Namelijk: binnen dit onderzoek valt er geen sig-nificant effect van het spelen van een serious game op de alcoholconsumptie van jongeren te be-noemen. Dat maakt de generaliseerbaarheid van het onderzoek minder groot, maar er is nog steeds enige maatschappelijke betekenis te vinden. Verder inzoomend op de gemeten effecten en de veronderstelling dat de self-determination theory en de theory of planned behavior een medi-erende rol op alcoholgebruik zouden spelen, zijn er drie belangrijke bevindingen te benoemen.

De eerste bevinding van dit onderzoek is dat er geen significant effect kan worden gevon-den van een serious game op de vermindering van alcoholconsumptie onder jongeren.

De tweede bevinding is dat ondanks het feit dat de psychologische basisbehoeftes compe-tentie en autonomie na het spelen van de game bovengemiddeld waren, ze geen mediërende rol vervulden tussen de serious game en de alcoholconsumptie van jongeren.

(19)

De derde bevinding is dat de attitude tegenover alcoholconsumptie negatiever werd na het zien van de anti-alcoholcampagne en/of het spelen van de serious game. En dat een negatievere attitude tegenover alcoholconsumptie leidde tot een lagere intentie om alcohol te consumeren, wat weer zorgde voor een lagere alcoholconsumptie. Er bleek geen direct meetbaar verband tus-sen het spelen van de serious game en de negatieve attitude tegenover alcoholconsumptie.

Verklaringen voor de bevindingen

Serious game. De eerste bevinding van het onderzoek is; het spelen van een serious game zorgt niet voor een vermindering van alcoholconsumptie onder jongeren. Deze bevinding is in

tegenspraak met die van Thompson et al. (2015). Zijn onderzoek toont aan dat een serious game mensen zou moeten motiveren voor gedragsverandering, ook al is de verandering in gedrag in eerste instantie niet aantrekkelijk.

De bevinding komt wel overeen met het onderzoek van Boendermaker, Prins en Wiers (2015), waaruit bleek dat het spelen van een serious game alleen effect heeft op de motivatie om een Cognitive Bias Modification (CBM) training te volgen, maar niet zorgt voor gedragsverande-ring.

CBM is een collectie trainingstechnieken, gericht op het veranderen van relatief snelle of impulsieve reacties op stimuli, zoals het zien van alcoholische drankjes. Een eventuele verklaring voor het niet vinden van gedragsverandering ten opzichte van alcoholconsumptie door middel van een serious game, kan zijn dat het toevoegen van game-elementen die de extrinsieke motiva-tie verhogen, niet voldoende is voor gedragsverandering (Koster, Fox, & MacLeod, 2009).

Extrinsieke motivatie refereert aan het uitvoeren van gedrag, omdat het tot een gewenst beloning leidt (Ryan & Deci, 2000). Voorbeelden van game-elementen die de extrinsieke motiva-tie vergroten zijn verschillende punten gebaseerde beloningssystemen, zoals het verdienen van geld.

(20)

Boendermaker, Prins en Wiers (2015) beargumenteert dat zowel de extrinsieke als intrin-sieke motivatie bevorderd moet worden in een serious game om gedragsverandering plaats te laten vinden. Intrinsieke motivatie refereert aan het uitvoeren van gedrag, omdat het interessant of plezierig is (Ryan & Deci, 2000). Een voorbeeld van game-elementen die intrinsiek motiveren, zijn taken die op zichzelf al motiverend of belonend zijn, zoals het verkennen van het verhaallijn. Aangezien de serious game die in dit onderzoek is gebruikt maar een minimale verhaallijn had, kan het zijn dat de intrinsieke motivatie binnen deze serious game niet, of slechts matig be-vorderd werd. Dit zou kunnen verklaren waarom de serious game binnen dit onderzoek geen ef-fect had op een vermindering van de alcoholconsumptie van jongeren.

Self-determination theory. De tweede bevinding van het onderzoek is; ondanks dat de

psychologische basisbehoeftes competentie en autonomie na het spelen van de serious game bo-vengemiddeld waren, hadden deze behoeftes geen mediërende rol tussen het spelen van de se-rious game en de alcoholconsumptie van jongeren. Deze bevinding komt niet overeen met de self-determination theory die stelt dat de bevrediging van de drie basisbehoeftes ertoe leidt dat mensen de serious game herhaaldelijk willen spelen waardoor gedragsverandering via een serious game gerealiseerd kan worden (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006).

Rigby en Ryan (2007) hebben, gebaseerd op de self-determination theory, het Player Ex-perience of Need Satisfaction (PENS) model ontwikkeld. Het PENS model toont welke game-elementen nodig zijn om de behoefte aan competentie, autonomie en verwantschap in een game te bevredigen. De behoefte aan competentie kan worden bevredigd doordat een serious game uitdaging biedt door middel van levels. Doordat het feedback geeft over de vooruitgang en de speler stimuleert de uitdagingen aan te gaan door een beloning van punten.

De behoefte aan autonomie kan worden bevredigd door de mogelijkheid te bieden om ei-gen doelen te stellen en de verhaallijn op een plezierige manier te onderzoeken en te begrijpen.

(21)

Tot slot kan de behoefte aan verbondenheid worden bevredigd door in-game groepsactiviteiten of de mogelijkheid om scores te vergelijken met andere spelers.

Binnen het huidige onderzoek is niet getoetst of de behoefte aan competentie en autono-mie daadwerkelijke bevredigd zijn door het spel of mogelijke andere factoren. Daarnaast bevat de gekozen serious game niet alle bovenstaande game-elementen. Dit zou kunnen verklaren waarom de bevrediging van competentie en autonomie niet hebben geleid tot een mediërend verband tus-sen het spelen van de serious game en de alcoholconsumptie van jongeren.

Theory of planned behavior. Een derde bevinding van het onderzoek was;

alcoholcon-sumptie kan worden voorspeld aan de hand van de intentie om alcohol te consumeren en die in-tentie kan, op haar beurt, worden voorspeld door de attitude ten opzichte van alcoholconsumptie. Deze bevinding komt overeen met het onderzoek van Marcoux & Shope (1997), waaruit bleek dat de attitude van jongeren tegenover alcoholconsumptie een goede voorspeller is voor de inten-tie om alcohol te consumeren. Deze bevinding kan worden verklaard aan de hand van de theory of planned behavior. Volgens de theory of planned behavior wordt gedrag bepaald door de ge-dragsintentie en wordt de gege-dragsintentie mede beïnvloed door de attitude tegenover dit gedrag

Ondanks dat dit onderzoek aantoonde dat de attitude tegenover alcoholconsumptie nega-tiever werd en daarmee de intentie om alcoholconsumptie afnam, was er geen verschil tussen het al dan niet spelen van de serious game. Ook deze bevinding kan verklaard worden aan de hand van de self-determination theory. Zoals al benoemd kan er binnen dit onderzoek niet getoetst worden of de behoefte aan competentie en autonomie bevredigd zijn door het spelen van de seri-eus game. Wanneer de serious game niet deze behoeftes bevredigt zal er geen gedragsverande-ring plaatsvinden. Dit kan verklaren dat er in eerste instantie al geen verband is gevonden tussen de serious game en de afname in attitude tegenover alcoholconsumptie.

(22)

In de bovenstaande bespreking van de bevindingen komen een aantal limitaties van dit onderzoek naar voren. De eerste limitatie is de gekozen serious game ‘Drinking Nightmare’. De serieus game is minder geschikt voor gedragsverandering omdat het spel binnen een paar minuten is uitgespeeld. Ryan, Rigby en Przybylski (2006) tonen in hun onderzoek aan dat gedragsveran-dering via een serious game plaatsvindt wanneer het spel herhaaldelijk wordt gespeeld, waardoor spelers gemotiveerd raken voor het uitvoeren van het gedrag dat aanbevolen wordt in de serious game. Er is dus te verwachten dat het spelen van een serious game over een langere periode wel tot gedragsverandering kan leiden.

Voor vervolgonderzoek is het daarom van belang dat er een longitudinaal onderzoek wordt uitgevoerd en dat er een serious game wordt gekozen die voor een langere periode ge-speeld kan worden.

Een tweede limitatie is dat de serious game niet de volgende game-elementen uit het PENS model bevat; levels, eigen doelen stellen, groepsactiviteiten en de mogelijkheid om scores te vergelijken. Binnen dit onderzoek is bij het zoeken van een serious game vooral gekeken naar de mogelijkheid om de game te implementeren in het experiment. Daarbij is geen rekening ge-houden met de game-elementen die nodig zijn om de drie psychologische basisbehoeftes van de participanten te bevredigen. Uit dit onderzoek blijkt dat het gevoel van verbondenheid na het spe-len van de game niet bovengemiddeld was. Dat kan komen omdat Drinking Nightmare niet alle game-elementen uit het PENS model bevat, en daarmee de verbondenheid onvoldoende prikkel-de. Voor vervolgonderzoek is het daarom van belang dat de serious game wordt gekozen aan de hand van de game-elementen uit het PENS model.

Een derde limitatie van dit onderzoek is dat de drie basisbehoeftes maar één keer gemeten zijn. Pas achteraf bleek dat het van belang was om de drie basisbehoeftes ook te meten bij de voormeting en/of in de controleconditie. Binnen dit onderzoek zijn de basisbehoeftes alleen ge-meten direct na het spelen van de serious game. Er kon dus geen vergelijking worden gemaakt

(23)

van de mate waarin de participanten zich bekwaam, autonoom en verbonden voelden, voor- en na het spelen van de serious game. Hierdoor kon er ook geen vergelijking worden gemaakt tussen het wel of niet spelen van de serious game.

Het onderzoek toont aan dat na het spelen van de serious game, de behoefte aan compen-tie en autonomie bovengemiddeld waren. Aangezien de behoeftes maar één keer gemeten zijn, kon er niet getoetst worden of de bevrediging van deze behoeftes kwam door het spelen van de serious game, of eventuele andere factoren.

Voor vervolgonderzoek is het daarom van belang dat de behoefte aan competentie, auto-nomie en verbondenheid minimaal twee keer worden gemeten, zodat er een eventueel causaal effect van de serious game op de behoefte vastgesteld kan worden.

Implicatie

Dit onderzoek toont aan dat een serious game die niet alle game-elementen uit het PENS model bevat, niet succesvol is als interventie voor de alcoholconsumptie onder jongeren. Er wordt met dit onderzoek echter niet uitgesloten dat een serieus game geen effect heeft als inter-ventiemethode.

Het is daarom voor campagnemakers nog steeds interessant om een serious game te ge-bruiken voor een vermindering in de alcoholconsumptie van jongeren. Wel moeten zij bij hun keuze voor een serious game het belang van de game-elementen uit het PENS model en de moge-lijkheid om de game herhaaldelijk te spelen, in het oog houden.

Conclusie

Het potentiële effect van een serious game op gedragsverandering omtrent de alcoholcon-sumptie is nog in minimale mate onderzocht aan de hand van de self-determination theory. In dit onderzoek is daar een eerste poging toe gedaan en is het effect van serious games op de alcohol-consumptie van jongeren onderzocht aan de hand van deze theorie. De vooronderstelling dat een

(24)

serious game effect zou hebben op alcoholgebruik is niet bevestigd. De theorie voorspelt dus van wel, de praktijk blijft daarbij achter.

Daar zijn een aantal oorzaken voor te bedenken, zoals reeds benoemd. Het vermindert echter niet het belang van vervolgonderzoek, met inachtneming van de in dit onderzoek ontdekte limitaties. De onbeantwoorde vragen in dit onderzoek wijzen in de richting van het belang van het PENS model in combinatie met de self-determination theory, als basis voor de serious game, en op een nog preciezere voor- tijdens- en nameting van de drie psychologische basisbehoeftes.

(25)

Referenties

Ajzen, I. (1985). From intentions to actions: A theory of planned behavior. In J. Kuhl & J. Beck man (Eds.), Action-control: From cognition to behavior (pp. 11-39). Heidelberg: Sprin-ger.

Bandura, A., & Huston, A. C. (1961). Identification as a process of incidental learning. The Jour

nal of Abnormal and Social Psychology, 63(2), 311.

Boendermaker, W. J., Prins, P. J. M., & Wiers, R. W. (2015). Cognitive bias modification for ado- lescents with substance use problems – can serious games help? Journal of Behavior

Therapy and Experimental Psychiatry, 49, 13–20. doi:10.1016/j.jbtep.2015.03.008

Brady, S.S., Tschann, J.M., Pasch, L.A., Flores, E., & Ozer, E.J. (in press). Violence Involve-ment, Substance Use, and Sexual Activity Among Mexican-American and European-American

Adolescents. Journal of Adolescent Health, In press

Cheng, M.-T., & Annetta, L. (2012). Students’ learning outcomes and learning experiences through playing a serious educational game. Journal of Biological Education, 46(4), 203–

213. doi:10.1080/00219266.2012.688848

Coombes, E., & Jones, A. (2016). Gamification of active travel to school: A pilot evaluation of the beat the street physical activity intervention. Health & Place, 39, 62–69. doi:10.1016/

j.health- place.2016.03.00

Conner, M., Warren, R., Close, S., & Sparks, P. (1999). Alcohol consumption and the theory of planned behavior: An examination of the cognitive mediation of past behavior. Journal of Applied Social Psychology, 29(8), 1676-1704.

(26)

Cugelman, B., Thelwall, M., & Dawes, P. (2011). Online interventions for social marketing health behavior change campaigns: A Meta-Analysis of psychological architectures and adherence factors. Journal of Medical Internet Research, 13(1), e17. doi:10.2196/jmir. 1367

Feldman, L., Harvey, B., Holowaty, P., & Shortt, L. (1999). Alcohol use beliefs and behaviors among high school students. Journal of Adolescent Health, 24(1), 48–58. doi:10.1016/ s1054-139x(98)00026-3

González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P., & Marrero-Gordillo, N. (2016). Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior, 55, 529–551. doi: 10.1016/ j.chb.2015.08.052

Huiberts, A., & Lemmers, L. (2009). Handleiding Watdrinkjij.nl. De achterkant van de studen- ten drink testen de toepassing in de praktijk. Utrecht: Trimbos-instuut.

Johnston, L. D., O'malley, P. M., Bachman, J. G., & Schulenberg, J. E. (2012). Monitoring the future: National survey results on drug use, 1975e2012. In Secondary school students (Vol. I). NIH Publication No. 10e7584. National Institute on Drug Abuse (NIDA). Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demo- graphic differences in perceived benefits from serious

game. Computers in Human Behavior, 35, 179–188. doi:10.1016/j.chb.2014.03.007 Koster, E. H. W., Fox, E., & MacLeod, C. (2009). Introduction to the special section on cognitive

bias modification in emotional disorders. Journal of Abnormal Psychology, 118(1), 1–4. doi:10.1037/a0014379

Marcoux, B.C., & Shope, J.T. (1997). Application of the Theory of Planned Behavior to adoles- cent use and misuse of alcohol. Health Education Research, 12(3), 323-33 Monshouwer, K., Dorsselaer van, S., Gorter, A., Verdurmen, J. & Vollebergh, W. (2004). Jeugd en riskant gedrag. Kerngegevens uit het peilstationsonderzoek 2003. Utrecht: Trimbosinsti

(27)

tuut.

Noble, A., Best, D., Sidwell, C., & Strang. J. (2000). Is an arcade-style computer game an effec- tive medium for providing drug education to schoolchildren? Education for Health:

Change in Learning & Practice, 13(3), 404–406. doi: 10.1080/135762800750059525

Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physicaleducation: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603–622.doi: 10.1016/j.compedu.2009.04.001

Rigby S, Ryan R. (2007). WHITE PAPER: The player experience of need satisfaction (PENS). Geraadpleegd op janurari 10, 2017, van http://immersyve.com/white-paper-the-player-ex perienc-ofneed-satisfaction-pens-2007/

de Ruijter, T. (2016). De toepassing van game elementen als interventie van ongezond gedrag:

een systematische literatuurstudie (Literatuurstudie).

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. doi:10.1006/ceps. 1999.1020

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational pull of video games: A self-

determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344–360. doi:10.1007/ s11031006-9051-8

Thompson, D., Bhatt, R., Vazquez, I., Cullen, K. W., Baranowski, J., Baranowski, T., & Liu, Y. (2015). Creating action plans in a serious video game increases and maintains child fruit- vegetable intake: A randomized controlled trial. International Journal of Behavioral Nu

trition and Physical Activty, 12(1), . doi:10.1186/s12966-015-0199-z Van den Broeck, A., Vansteenkiste, M., De Witte, H., Lens, W., & Andriessen, M. (2009). De

(28)

zelf-determinatie theorie: kwalitatief goed motiveren op de werkvloer. Gedrag & Organ

isatie, 22(4),316-335.

Wells, S., Graham, K., Speechley, M., & Koval, J. J. (2005). Drinking patterns, drinking contexts and alcohol-related aggression among late adolescent and young adult drinkers. Addic-

tion. 100: 933-944

(29)

Bijlage 1: Campagnefilm vrouwelijke versie

https://www.youtube.com/watch?v=uZtwRqRyEN0

Bijlage 2: Campagnefilm mannelijke versie

(30)

Bijlage 3. Serious game Drinking Nightmare

(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)
(37)
(38)
(39)
(40)
(41)
(42)
(43)
(44)
(45)

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Deze hebben betrekking op (1) het ontwerp van een serious game voor competentie-ontwikkeling, (2) het effect van het vrijwillig spelen van een serious game, en (3) de acceptatie van

RELEVANTIE VOOR DE PRAKTIJK De best beschikbare wetenschappelijke inzich- ten ten aanzien van de cultuur, de gedragscode, het voorbeeldgedrag, de monitoring van prestaties en

Abstract— Bullying is a serious social problem at schools, very prevalent independently of culture and country, and particularly acute for teenagers. With the irruption of

In the final game the cooking has been simplified even more. The player can click on a pan to put it on the stove with butter, oil or water in and fire underneath, but the vegetables

Beide vragen zijn hier ook of de proefpersonen zelf ondervinden dat samenwerking en een multiplayer spel toegevoegde waarde hebben.. Deze vragen zijn toegevoegd om te kijken

De experimentele groep, die een guiding in de vorm van SEQ in de eerste game sessie heeft gekregen, heeft een significant hogere game prestatie en laten met name hogere

Kortom hebben de leerlingen in de collaboratieve conditie een hogere kennistoets score, geen hogere gamescore, een hoger niveau van communicatie dan leerlingen zonder script en

The game is currently limited to a number of learning outcomes which two local safety training companies identified as important from forklift operator training guides (Nirvana