• No results found

Verveel je creatief : het verband tussen verveling, dagdromen en een creatief brein

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Verveel je creatief : het verband tussen verveling, dagdromen en een creatief brein"

Copied!
35
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

Verveel je Creatief: Het verband tussen verveling, dagdromen en een creatief brein. Mahlia R. Joenoes

Sociale Psychologie Universiteit van Amsterdam

Studentnummer: 10077421 Begeleider: Mark Rotteveel Aantal woorden: 7436

(2)

Abstract

Het gebrek aan verveling wordt gezien als de plaag van de huidige informatiemaatschappij. En toch proberen we verveling zoveel mogelijk te vermijden, maar is dit wel nodig?

Verveling hoeft niet altijd negatief te zijn en kan ook positieve gevolgen met zich meebrengen. Het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit is onderzocht. De deelnemers (N = 82) werden random verdeeld in de verveling conditie of in de controle conditie. Verwacht werd dat verveling een positief verband zou hebben met divergente creativiteit en een hoge mate van dagdromen, maar niet met convergente creativiteit.

Daarnaast werd verwacht dat dagdromen een mediërende factor zou zijn tussen verveling en creativiteit. Verveling bleek positief samen te hangen met de componenten fluency en flexibiliteit van divergente creativiteit. Dit lijkt te impliceren dat verveling een positief verband houdt met divergente creativiteit. Dagdromen bleek echter geen mediator te zijn van dit effect.

(3)

Inhoudsopgave 1. Inleiding pagina 4 2. Methode pagina 10 Deelnemers 10 Materialen 10 Procedure 14 3. Resultaten pagina 15 4. Discussie pagina 20 Literatuur Bijlagen

(4)

Mensen lijken zich tegenwoordig nauwelijks meer te vervelen. Er is een constante informatiestroom waar we aan blootgesteld worden die ervoor zorgt dat er altijd informatie te verwerken valt. Men wordt wakker met het openen van de mailbox, kijkt televisie in openbare ruimtes of wachtkamers en heeft vrijwel overal en altijd toegang tot een telefoon of tablet. Dit gebrek aan verveling wordt ook wel gezien als de plaag van de huidige

informatiemaatschappij, waarbij we continu blootgesteld worden aan informatie (Klapp, 1986). Het lijkt er zelfs op dat mensen deze overvloed aan prikkels en informatie zelf opzoeken. Men vermijdt het gevoel van verveling, alsof het beangstigend of onprettig is om met je gedachten alleen te zijn. Onderzoek van Wilson et al. (2014) laat zien dat mensen zichzelf nog liever een schok toedienen dan dat ze in een kamer alleen worden gelaten met hun eigen gedachten. Dit zou kunnen betekenen dat verveling een negatieve ervaring is die mensen liever uit de weg gaan. Zo blijkt ook uit onderzoek van Dal Mas en Wittmann (2017) dat mensen bereid zijn om een hogere prijs te betalen voor een andere activiteit als dit

betekent dat ze verveling kunnen vermijden. Volgens Wilson (2014) doen mensen

daadwerkelijker liever iets dan niets, zelfs als dat ‘iets’ negatief is. Er is echter een nieuwe stroming in de literatuur die ook de positieve aspecten van verveling belicht. Wanneer men zich verveelt schijnt dit bijvoorbeeld de productie van fantasie en dagdromen te stimuleren en daarmee ook creativiteit aan te wakkeren (Brisset & Snow, 1993). Volgens Pang (2016) is bewust rusten bevorderlijk voor ons creatieve brein. Als ons brein in ruststand verkeerd is er extra activiteit in het zogenaamde ‘defaultnetwerk’. Het defaultnetwerk is een groep

hersenstructuren die betrokken zijn bij interne processen en die actiever worden als gedachten de vrije loop kunnen nemen. Dit gebeurt bijvoorbeeld wanneer we ons overgeven aan

dagdromen (Swaab, 2016). Het blijkt dat dit defaultnetwerk bij creatieve mensen sterkere connecties heeft tussen gebieden die geassocieerd worden met verbale en visuele

vaardigheden, en het geheugen. Het brein wordt door deze connecties in staat gesteld om in rusttoestand aan problemen te blijven werken (Pang, 2016). Aan de ene kant is er dus

onderzoek dat aantoont dat mensen zich liever niet vervelen en dat verveling als iets negatiefs wordt gezien (Dal Mas & Wittmann,2017; Wilson et al.,2014). Aan de andere kant is er onderzoek dat aantoont dat de hersenstructuren die actief worden wanneer het brein in ruststand verkeerd, een positief verband kunnen hebben met dagdromen en creativiteit (Brisset & Snow, 1993; Pang, 2016; Swaab, 2016). Dit laatste moet nog beter onderzocht worden en zou juist het positieve aspect van verveling kunnen belichten. Wanneer we op de hoogte zijn van de alle aspecten ervan, kunnen we het concept verveling misschien beter

(5)

begrijpen. In dit onderzoek wordt daarom gekeken naar het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit.

Maar wat is verveling nu precies? Verveling is een emotionele staat waaraan relatief weinig aandacht is besteed in de literatuur. Toch wordt er door diverse auteurs gesuggereerd dat verveling een menselijke basisemotie is (Goetz et al., 2014; Watson & Tellegen, 1985). Het gebrek aan aandacht voor verveling zou voort kunnen komen uit het feit dat het moeilijk te observeren en dus te onderzoeken is (Goetz et al., 2014). Verveling is een relatief

onopvallende emotie in vergelijking met bijvoorbeeld boosheid of angst. Het is geen prototypische emotie, zoals de meer intense ervaring van boosheid en heeft het ook geen kenmerkende universele gezichtsuitdrukking (Goetz et al., 2014). Volgens Watson en

Tellegen (1985) zijn emoties gestructureerd in een twee-dimensie structuur van hoog positief affect vs. laag positief affect en hoog negatief affect vs. laag negatief affect. Met positief affect wordt de mate van levenslust in het individu aangeduid. Negatief affect is de mate waarin iemand rapporteert van streek te zijn of zich onprettig te voelen. Affect wordt dus weergegeven op een dimensie, waarbij het hoge uiteinde van elke factor een grote mate van dat affect representeert en het lage uiteinde van elke factor juist het ontbreken van dat affect. In deze structuur valt verveling onder laag positief affect, dit houdt in dat levenslust ontbreekt en er geen positief affect wordt ervaren (Watson & Tellegen, 1985). De meest gebruikte definitie voor verveling is: “De aversieve ervaring van het niet in staat zijn, maar wel willen participeren in bevredigende activiteit” (Bench & Lench, 2013). Verveling wordt dus veelal gezien als een negatieve staat of ervaring die men kan hebben. Men kan hier bijvoorbeeld in vervallen wanneer er sprake is van monotone, saaie of repetitieve bezigheden (O’Hanlon, 1981). Verveling wordt ook wel geassocieerd met negatieve gevolgen als drank- en drugsgebruik (Wiesbeck et al, 1996, aangehaald in Fahlman, Mercer-Lynn, Flora & Eastwood, 2011), problematisch eetgedrag (Moynihan et al., 2014), stress-gerelateerde gezondheidsproblemen (Vodanovich, Verner & Gilbride, 1991) en een verminderde

werkprestatie (Mann & Cadmann, 2014). Er wordt daarnaast onderscheid gemaakt tussen een staat van verveling en verveling als karaktertrek. De staat verveling is een tijdelijke toestand waar iemand in kan verkeren. De karaktertrek verveling weerspiegelt de neiging om verveling te ervaren ongeacht tijd of de situatie waarin men zich bevindt (Vodanovich, Verner &

Gilbride, 1991). Volgens Goetz et al. (2014) zijn er verschillende vormen van verveling en zij beschreven vijf typen verveling die verschillen op basis van positief of negatief affect en gejaagdheid (arousal). Zo wordt er onderscheid gemaakt tussen onverschillige verveling waarbij er sprake is van enige mate van positief affect, ontspanning en blijgeestige

(6)

vermoeidheid. Kalibrerende verveling, hierbij is sprake van een iets hogere mate van opwinding, enig negatief affect en lichte irritatie. Verder wordt zoekende verveling omschreven als onprettig en samenhangend met een grotere mate van rusteloosheid. Bij reactieve verveling wordt veel negatief affect ervaren, soms zelfs agressie en een groot

verlangen om uit de situatie te geraken. Als laatste wordt apathische verveling beschreven, dit is de meest negatieve vorm van verveling waarbij hopeloosheid wordt ervaren en waarbij men weinig motivatie heeft om aan de situatie te ontsnappen.

De verschillende typen verveling duiden erop dat verveling op verschillende manieren ervaren kan worden. Dit betekent dat verveling soms ook als positief ervaren kan worden of misschien zelfs een positief effect zou kunnen hebben. In de huidige literatuur wordt steeds meer aandacht besteed aan die positieve effecten die verveling zou kunnen hebben. Zo stelt Elpidorou (2014) dat verveling kan fungeren als een duwtje in de rug om aan een nieuw doel te beginnen. Het werkt motiverend omdat de behoefte groot is om uit de huidige, saaie situatie te komen. Daarnaast wordt voorgesteld dat verveling de productie van fantasie kan stimuleren en daarmee, zoals eerder gesteld, ook creativiteit zou kunnen aanwakkeren (Brisset & Snow, 1993). Wanneer men fysiek niet in staat is om te participeren in bevredigende activiteit of om uit de huidige onbevredigende situatie te komen is de kans groot dat de aandacht naar binnen wordt gekeerd. Men vervalt dan in dagdromen, mogelijk om aan de aversieve ervaring van verveling te ontkomen. Volgens Goetz et al. (2014) gebeurt dit voornamelijk bij type 2 (kalibrerende) en type 3 (zoekende) verveling, waarbij er sprake is van het afdwalen van de gedachten en gedachten over hobby’s, vrije tijd en interesses. Afdwalen van de gedachten gebeurt in mindere mate ook bij type 4 (reactieve) verveling, maar de gedachten gaan hier voornamelijk over specifieke en beter gewaardeerde alternatieve bezigheden.

Dagdromen wordt ook wel omschreven als het vervallen in spontane gedachten die niet gerelateerd zijn aan de huidige context of specifieke bezigheden op dat moment (Zedelius & Schooler, 2016). De aandacht verschuift hier dus van de externe omgeving naar de interne belevingswereld. Omdat het brein in staat is niet gerelateerde feiten en gedachten aan elkaar te koppelen tijdens het dagdromen, is er in deze interne belevingswereld wellicht ruimte voor nieuwe ideeën en oplossingen voor problemen. Dit maakt dagdromen een gunstige mentale staat voor creativiteit en het krijgen van nieuwe inzichten (Begley et al., 2009, aangehaald in Mann & Cadman, 2014). Een andere reden om aan te nemen dat er een relatie bestaat tussen verveling, dagdromen en creativiteit is de extra activiteit van het defaultnetwerk wanneer het brein in een ruststaat verkeerd. Dit defaultnetwerk wordt geassocieerd met introspectie,

(7)

dagdromen en onze spontane gedachtestroom en is tevens gecorreleerd met creativiteit (Swaab, 2016).

Creativiteit kan opgedeeld worden in twee verschillende manieren van denken, namelijk convergent en divergent denken (Guilford, 1950; 1967). Convergent denken is een proces waarbij het gaat om het effectief ophalen van reeds opgeslagen informatie, om zo tot de beste oplossing te komen. Snelheid, accuratesse, logica en focus op de informatie spelen hierbij een belangrijke rol. Convergent denken wordt bijvoorbeeld gebruikt bij het oplossen van een wiskundig probleem, waarbij er slechts één goede oplossing is. Divergent denken is een proces dat opgedeeld kan worden in vier dimensies, namelijk: fluency (zo veel mogelijk ideeën genereren in korte tijd), flexibiliteit (veel verschillende benaderingen van een probleem bedenken; categorieën), originaliteit (originele oplossingen voor een probleem genereren) en elaboratie (de mate van detail in een gegenereerd idee) (Guilford, 1950; 1967). Deze twee manieren van denken kunnen naast elkaar bestaan en sluiten elkaar dus ook niet uit. Dagdromen is een spontane gedachtestroom waarin nieuwe associaties gemaakt kunnen worden, zoals bij divergente creativiteit, en die losstaat van de huidige bezigheden. De huidige bezigheden hebben te maken met het ophalen van opgeslagen informatie die belangrijk is voor het huidige probleem zoals bij convergente creativiteit het geval is. Het vervallen in dagdromen zal dus voornamelijk effect hebben op divergente creativiteit en niet zozeer op convergente creativiteit. Wanneer mensen vervallen in dagdromen zijn ze in staat om niet gerelateerde feiten en gedachten aan elkaar te koppen waardoor er mogelijk meer originele en flexibele oplossingen voor een probleem bedacht kunnen worden.

Het lijkt erop dat wanneer er sprake is van verveling, bijvoorbeeld door het uitvoeren van een monotone of repetitieve taak, de aandacht naar binnen keert en men vervalt in dagdromen. Dagdromen lijkt de productie van fantasie en spontane gedachten te stimuleren en daarmee ook misschien de divergente creatieve processen. Dagdromen fungeert hier dan dus wellicht als mediator tussen verveling en creativiteit. Er zou dan gezegd kunnen worden dat er door middel van dagdromen een grotere mate van divergente creativiteit ontstaat bij mensen die verveling ervaren, dan bij mensen die geen verveling ervaren. Wat het verband is tussen verveling, dagdromen en divergente creativiteit, is de onderzoeksvraag die in deze these centraal zal staan. Daarnaast wordt ook onderzocht of deze verhoogde creativiteit misschien ook het gevolg is van de meer algemene behoefte om aan een nieuw doel te beginnen. Zo wordt getracht uit te sluiten dat verveling tevens een hogere score op een convergente creativiteitstaak veroorzaakt. Een hogere score op convergente creativiteit zou voort kunnen komen uit een algeheel verbeterde prestatie na verveling (Elpidorou, 2014).

(8)

Onderzoek van Mann en Cadman (2014) laat zien dat participanten in de

vervelingsconditie, die telefoonnummers uit een telefoonboek moesten overschrijven of een saaie leestaak kregen, hoger scoorden op fluency binnen een divergente creativiteitstaak dan participanten uit de controleconditie. De participanten in de vervelingsconditie konden meer verschillende manieren bedenken om twee plastic bekertjes te gebruiken dan de participanten in de controleconditie. Dit geeft enig inzicht in het feit dat verveling mogelijk divergente creativiteit verhoogt. Daarnaast geven Mann en Cadman (2014) aan dat dagdromen eventueel een mediërende rol speelt. Ze hebben dit echter niet kunnen analyseren aangezien de

participanten alleen door mochten gaan met het onderzoek als ze aan konden geven dat ze aan het dagdromen waren tijdens de ervaren verveling. Participanten die rapporteerden niet te zijn vervallen in dagdromen werden uitgesloten voor de rest van het onderzoek. Hierdoor was er geen vergelijking mogelijk tussen participanten die wel waren vervallen in dagdromen en participanten die aangaven niet te zijn vervallen in dagdromen tijdens de ervaren verveling. Het is dus nog niet duidelijk of dagdromen daadwerkelijk een mediërende rol speelt.

In voorgaand onderzoek van Smit (2016) werd onderscheid gemaakt tussen een lage vervelingsconditie, een hoge vervelingsconditie en een controleconditie. Er werd echter geen verschil gevonden in de mate waarin de participanten zich verveelden tussen de hoge en de lage vervelingsconditie. Uit dit onderzoek bleek dat participanten die gemanipuleerd waren met zowel een hoge- als een lage mate van verveling hoger scoorden op originaliteit bij een divergente creativiteitstest dan participanten die zich niet verveelden. Participanten scoorden echter niet hoger op fluency, zoals bij Mann en Cadman (2014) wel het geval was. In dit onderzoek werd dagdromen wel als mediator meegenomen in een mediatie analyse. Uit de analyse bleek dat dagdromen geen mediërende variabele tussen verveling en creativiteit was. Verveling was wel een goede voorspeller voor een hogere mate van dagdromen, maar dagdromen was geen voorspeller van een hogere score op originaliteit binnen divergente creativiteit. Om erachter te komen of de participanten waren afgedwaald met de gedachten werden twee vragen gesteld; of de gedachten waren afgedwaald en of men zich bewust was geweest van het afdwalen van de gedachten. Volgens Zedelius, Broadway en Schooler (2015) is het echter lastig om een betrouwbare zelf-rapportage van dagdromen te krijgen. Mensen zijn zich volgens hen namelijk nauwelijks bewust van de mate waarin hun gedachten

afdwalen. Dit zou een reden kunnen zijn dat er geen mediatie van dagdromen is gevonden in het onderzoek van Smit. Smallwood, Fishman en Schooler (2007) zeggen echter dat

zelfrapportage wel een goede manier is om het afdwalen van de gedachten te meten. Meer onderzoek naar dagdromen als mogelijke mediator is hier dus nodig.

(9)

Uit onderzoek van Chermahini en Hommel (2010) is gebleken dat flexibiliteit, als onderdeel van divergent denken, positief gecorreleerd is met de eye-blink rate (EBR). Convergent denken is daarentegen negatief gecorreleerd met de EBR. Elektrodes kunnen de eye-blink rate, oftewel de hoeveelheid oogknipperingen per tijdseenheid, meten. Chermahini en Hommel (2010) voerden verschillende experimenten uit waarbij ze gebruik maakten van EBR-metingen. In de eerste twee experimenten maten ze EBR aan het einde van elke sessie, en in het derde experiment maten ze de EBR aan het begin van elke sessie. Een verhoogde EBR zou dus samen moeten hangen met een verhoogde score op flexibiliteit in een test voor divergente creativiteit, maar niet op een test voor convergente creativiteit. Daarnaast is uit onderzoek gebleken dat een verhoogde hoeveelheid oogknipperen geassocieerd is met een verhoogde mate van 'mindless reading’ (smilek, Carriere & Chayne, 2010). De gedachten zijn op dat moment niet bij de taak. Dit suggereert dat de hoeveelheid oogknipperingen een index is van de mate waarin iemand bezig is met interne gedachten (Salvi & Bowden, 2016). Dit zou betekenen dat een verhoogde EBR samen zou kunnen hangen met een verhoogde mate van dagdromen. Als we hiervan uitgaan zal een verhoogde EBR dus zowel samenhangen met divergent denken als met een verhoogde mate van dagdromen. Aangezien we

vooronderstellen dat dagdromen samenhangt met een verhoogde mate van algemene

divergente creativiteit, bestaat de kans dat EBR niet alleen samenhangt met flexibiliteit, maar ook met fluency, originaliteit en elaboratie. Dit moet echter nog verder onderzocht worden. Daarom wordt er in dit onderzoek gebruik gemaakt van EBR-metingen.

Meer duidelijkheid over het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit is nodig. Daarom staat in het huidige onderzoek de volgende vraag centraal: “wat is het verband tussen verveling, dagdromen en divergente creativiteit?”. In het huidige onderzoek wordt gekeken naar het effect van verveling op de mate van divergente creativiteit. Uit verschillende onderzoeken is gebleken dat verveling effect had op de onderdelen fluency (Mann & Cadman, 2014) en originaliteit (Smit, 2016) van divergente creativiteit. Er zal tevens een convergente creativiteitstaak worden gebruikt in het onderzoek ter controle van het verschil tussen

convergente en divergente creativiteit (Elpidorou, 2014). De verwachting is dat participanten in de vervelingsconditie hoger zullen scoren op een divergente creativiteitstaak dan

participanten in de controleconditie, maar niet op een convergente creativiteitstaak. Aangezien er uit eerder onderzoek is gebleken dat er geen verschil werd gevonden tussen hoge en lage mate van verveling, zal dat onderscheid in dit onderzoek niet gemaakt worden. Daarnaast wordt verwacht dat dagdromen mogelijk het effect van verveling op divergente creativiteit zal mediëren. Als aanpassing op de zelf-rapportage vragen over dagdromen uit het

(10)

onderzoek van Smit (2016) zal er een meer uitgebreide vragenlijst gebruikt worden om na te gaan in hoeverre de participanten zijn afgedwaald met hun gedachten. Ook zal de EBR van de participanten gemeten worden. De EBR wordt gebruikt om de mate van divergente creativiteit te meten (Chermahini & Hommel, 2010). Daarnaast is de eye-blink rate een indicatie van de mate waarin de participanten zijn afgedwaald met de gedachten (Smilek et al., 2010). Er wordt verwacht dat participanten in de vervelingsconditie een hogere EBR hebben tijdens de manipulatie van verveling en tevens tijdens een divergente creativiteitstaak dan participanten in de controleconditie, maar niet op een convergente creativiteitstaak. Als laatste zal er exploratief gekeken worden naar de interactie tussen verveling als staat en als karaktertrek en zal er naast de convergente creativiteit taak nog een tweede controletaak uitgevoerd worden om te controleren voor een algemeen verbeterde prestatie na verveling. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van een reactietijd taak. Er wordt gekeken of de participanten in de verveling conditie een geen hogere reactietijd hebben dan participanten in de controle conditie. Hiermee wordt getracht de mogelijkheid uit te sluiten dat vanwege de ervaren

verveling de deelnemers verbetering laten zien op alle vlakken in plaats van alleen creativiteit.

Methode Deelnemers

Aan het onderzoeken hebben na het uitsluiten van drop-outs 82 proefpersonen deelgenomen, waarvan 25 mannen en 57 vrouwen. De deelnemers waren tussen de 18 en 61 jaar oud (M = 27.77, SD = 12.15). De deelnemers werden geworven op de Universiteit van Amsterdam en konden zich inschrijven via de online agenda op lab.uva.nl. Ook werden participanten geworven op sociale media via het persoonlijke netwerk. Dit gebeurde zowel via email als via Facebook. De deelnemers hadden de mogelijkheid zichzelf op te geven voor het onderzoek. Ze ontvingen hiervoor één participatiepunt (voor eerstejaars studenten) of €10,-. Het onderzoek liep gedurende twee maanden in lab L1.04 aan de UvA. Op

gerandomiseerde wijze werden 39 deelnemers toegewezen aan de verveling conditie en 43 deelnemers aan de controle conditie.

Materialen

Om verveling te manipuleren werd gebruik gemaakt van een computerversie van de ‘peg-turning task’ van Markey, Chin, Vanepps en Loewenstein (2014). De originele versie van de peg turning taak was van Festinger en Carlsmith (1959) en de hiervan afgeleide computerversie is uit de verf gekomen als de meest betrouwbare manipulatie van verveling (markey et al., 2014), deze taak is tevens gebruikt in eerder onderzoek van Smit (2016). De

(11)

deelnemers uit de verveling-conditie kregen gedurende 10 minuten een scherm te zien met twee rijen van vier cirkels met een pijltje erin. Telkens licht er één cirkel op, waarop de deelnemer vervolgens net zo lang moet klikken totdat de pijl volledig geroteerd is. Met elke klik beweegt de pijl een kwartslag met de klok mee. De controle conditie kreeg gedurende 10 minuten een filmclip te zien uit Mountains, een aflevering van de documentaire Planet Earth (Fothergill, Berlowitz, Malone, & Lemire, 2007). Voor deze clip is gekozen omdat de clip interesse en amusement opwekt, zonder daarbij positieve of negatieve emoties op te wekken die gerelateerd zijn aan verveling (Markey et al., 2014). Deze clip is tevens gebruikt in eerder onderzoek van Smit (2016). De totale duur van beide condities en de neutrale aard van de filmclip werd gebruikt om beide condities zo vergelijkbaar mogelijk te houden qua tijd en emoties.

De afhankelijke variabele creativiteit werd gemeten met behulp van twee verschillende tests om zowel de divergente als de convergente creativiteit te meten. Om de divergente creativiteit te meten werd gebruik gemaakt van de veelgebruikte creativiteitstaak UUT (Unusual uses task) van Guilford (1967, aangehaald in Mann & Cadman, 2014). Aan de participanten werd gevraagd om binnen 3 minuten zo veel mogelijke creatieve manieren te bedenken om een doos te gebruiken (Baas, Nevicka & Ten Velden, 2014). Deze taak werd op vier verschillende componenten gescoord door de onderzoeker en door een tweede

beoordelaar die blind was voor het doel van het onderzoek. Eerst werden per proefpersoon alle dubbele antwoorden uit de resultaten verwijderd. Vervolgens werden de antwoorden gescoord op 1. Fluency: het totaalaantal gegeven antwoorden werd per proefpersoon bij elkaar opgeteld, hoe meer antwoorden een participant gaf hoe hoger de score op fluency. De tweede component die gescoord werd was 2. Flexibiliteit: alle antwoorden werden

gecategoriseerd, wanneer meerdere categorieën gerepresenteerd werden bij de antwoorden van één participant zorgde dit voor een hogere score op flexibiliteit. Vervolgens component 3. Originaliteit: Wanneer een antwoord in minder dan 5% van de gevallen werd gegeven

vergeleken met de alle andere antwoorden, dan werd dit als een origineel antwoord

beschouwd. Hiervoor kregen de participanten 1 punt, voor alle andere antwoorden werden geen punten toegekend. Hoe meer punten er verdiend werden, hoe hoger de score op originaliteit. Als laatste werden de antwoorden gescoord op 4. Elaboratie: wanneer een participant meer in detail treedt bij het geven van een antwoord getuigt dit van een grotere mate van elaboratie. Zie Bijlage 1 voor de scoring van de UUT.

De convergente creativiteitstaak werd gebruikt als controletaak. Om de convergente creativiteit te meten werd gebruik gemaakt van de RAT (remote associations task) van

(12)

Mednick (Mednick, 1962; Mednick & Mednick, 1964). In de test moeten de deelnemers binnen 10 minuten proberen zoveel mogelijk juiste antwoorden te vinden op 30

woordproblemen (zie Bijlage 2). De deelnemers kregen drie woorden die aan elkaar gerelateerd zijn en moesten dan een bijpassend, vierde woord vinden die alle voorgaande woorden met elkaar verbindt. De deelnemers kregen eerst 10 makkelijke woordparen (“palm, familie, huis = boom”). Vervolgens werden 10 woordparen met een gemiddelde

moeilijkheidsgraad aangeboden (“licht, dromen, maan= dag”), daarna kregen participanten 10 moeilijke woordparen (“val, meloen, lelie= water”). Convergente creativiteit werd gemeten aan de hand van het aantal goede antwoorden op de woordproblemen.

Gedurende de manipulatie, de UUT en de RAT werd bij de deelnemers de EBR (eye-blink rate) per minuut gemeten met behulp van elektroden die onder het linkeroog werden geplakt (zie Figuur 1). Om de EBR te meten werd het programma VSRRP gebruikt. Het aantal oogknipperingen tijdens de manipulatie en de creativiteitstaken werd vergeleken met de gemiddelde individuele EBR. Gedurende deze taken werd er tevens EDA (electro-dermal activity) gemeten. Deze gegevens werden echter niet gebruikt in de analyses van het huidige onderzoek.

Figuur 1. Positie van de drie elektroden die rond het oog zijn geplaatst om horizontale oogbewegingen te meten.

Er werd nog een controletaak uitgevoerd om na te gaan of een eventuele verhoogde creativiteit niet toe te schrijven is aan een algemeen verbeterde prestatie als gevolg van een verhoogde motivatie om iets anders te gaan doen. Om hiervoor te controleren werd de CRT (Choice reaction time) van Deary, Liewald en Nissan (2011) uitgevoerd. De CRT wordt veel gebruikt in experimenteel psychologisch onderzoek om accuratesse en reactiesnelheid te meten. De deelnemers kregen een 4-keuze reactietaak waarbij er vier vierkantjes in het beeldscherm verschenen. In de vierkantjes verschenen om de beurt een kruisje. De instructie was om zo snel mogelijk de toets in te drukken die bij het vierkant hoorde met een kruisje erin. Wanneer de deelnemers niet binnen 3 seconden reageerden kwam de tekst “Te

(13)

langzaam” in beeld om de deelnemers te stimuleren zo snel mogelijk te werken. De taak begon met een oefenblok van 8 trials, daarna begon de echte taak met 40 trials (Deary et al., 2011).

Na de creativiteitstaken en de controletaak werd een vraag gesteld als

manipulatiecheck voor een ander onderzoek. Deze vraag ging over de mate van ervaren arousal en affect. De vraag was afgeleid uit onderzoek van Goetz et al., (2014): “Hoe voelt het om je te vervelen?” De vraag kon worden beantwoord op basis van een 5 punt likert-schaal variërend van 1 (zeer positief/ zeer kalm) tot 5 (zeer negatief/ zeer gejaagd). Deze vraag werd echter niet gebruikt in de analyses van het huidige onderzoek.

Om te checken of de manipulatie heeft gewerkt werd de staat van verveling

retrospectief gemeten met de MSBS (Multidimensional state boredom scale) van Fahlman, Mercer-Lynn, Flora en Eastwood (2011). Voordat de proefpersonen deze schaal konden invullen werden ze gevraagd een minuut lang terug te denken aan de eerste taak. De MSBS bekijkt het verschil tussen de condities die al dan niet gemanipuleerd zijn met verveling. De schaal bestaat uit 29 items die beantwoord kunnen worden op een 7 punt Likert-schaal variërend van “1” (sterk mee oneens) tot “7” (sterk mee eens). De Engelse schaal is vertaald in het Nederlands (Smit, 2016). Om verveling te meten wordt in de schaal onderscheid

gemaakt tussen tussen 5 factoren, namelijk: 1. Onbetrokkenheid (“ik wil iets leuks doen, maar niets spreekt mij aan”), 2. Hoge gejaagdheid (“ik voel me gejaagd”), 3. Lage gejaagdheid (“Ik voel me leeg”), 4. Onoplettendheid (“mijn gedachtes dwaalden af”), 5. Tijd perceptie (“De tijd gaat langzamer voorbij dan normaal”). Met een totale alpha van .91 is de MSBS een zeer betrouwbare schaal. Zie Bijlage 3 voor de items van de MSBS.

Om te kijken in hoeverre de deelnemers vervielen in dagdromen tijdens de manipulatie van verveling werd tevens retrospectief een vragenlijst afgenomen. Er werd gekozen voor de DSSQ (Dundee Stress State Questionnaire), een veelgebruikte zelfrapportage vragenlijst van het afdwalen van de gedachten (Barron, Riby, Greer & Smallwood, 2011; Matthews et al., 1999). De vragenlijst bestaat uit 20 items, waarvan 10 over taak-relevante gedachten en 10 over taak-irrelevante gedachten (zie Bijlage 4). Een voorbeeldvraag uit de test is: “Tijdens de taak dacht ik aan iets dat eerder vandaag gebeurd is”. De vragen konden beantwoord worden met een 5 punt likert-schaal variërend van 1 (nooit) tot 5 (heel vaak). Aan de hand van de antwoorden op de vragenlijst kon gezien worden of de participanten een hoge of een lage mate van ‘Task unrelated thought’ hadden gehad tijdens de taak. De DSSQ is een

betrouwbare schaal met een alpha van .85 (Matthews et al., 1999). De vragenlijst werd heen en weer vertaald vanuit het Engels naar het Nederlands.

(14)

Als laatste werd er gebruik gemaakt van de NSGV (Nederlandse Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling) van Zondag (2007). De scores op de NSGV werden meegenomen als covariaat om te controleren voor verveling als persoonlijkheidstrek. De NSGV bestaat uit 55 items die beantwoord kunnen worden op een 7 punt Likert-schaal

variërend van “1” (heel erg mee eens) tot 7 (heel erg mee oneens). De items van de schaal zijn verdeeld over 7 dimensies, namelijk: 1. Lusteloosheid (“Ik voel me regelmatig futloos”), 2. Voortslepend tijdsbesef (“Voor mijn gevoel staat de tijd vaak stil”), 3. Leegte (“Ik zit vaak te dagdromen”), 4. Concentratiegebrek (“Ik laat me gemakkelijk afleiden”), 5. Rusteloosheid (“Ik erger me aan langzame mensen”), 6. Spanningsbehoefte (“Ik heb meer stimulatie nodig dan andere mensen”) en 7. Desinteresse (“Ik laat me zelden meeslepen door mijn

activiteiten”). Met een totale alpha van .93 is de NSGV een zeer betrouwbare schaal. Zie Bijlage 5 voor de items van de NSGV.

Procedure

Alle participanten werden verzocht naar het lab te komen en werden daar verzocht om in een afgesloten ruimte achter een computer te gaan zitten. Van tevoren werd aan de

participanten verteld dat ze deelnamen in een onderzoek naar creativiteit. Daarnaast werd verteld dat ze te allen tijde mochten stoppen en dat het experiment anoniem was. Allereerst werd een informatiebrochure (zie Bijlage 6) overhandigd en werd aan hen gevraagd om informed consent te ondertekenen. Vervolgens werd zowel EDA (Electro determal Activity) als EBR-apparatuur bevestigd. Er werd aan de participanten verteld dat de elektroden onder het oog ertoe dienden om de mate van oogknipperen te meten gedurende het onderzoek. De individuele EBR werd gemeten door de participanten eerst 3 minuten naar een leeg scherm met een kruis in het midden te laten kijken. Er werd tegen ze gezegd dat ze zich gewoon mochten ontspannen. Het aantal oogknipperingen werd vervolgens gedeeld door drie om het gemiddeld aantal oogknipperingen per minuut te berekenen. De EBR werd gemeten

gedurende de inductie van verveling/de controletaak en tijdens de creativiteit taken. Daarna begon het experiment waarin de verschillende onderdelen verwerkt waren. Afhankelijk van de conditie waarin ze random verdeeld waren, werden de deelnemers gedurende 10 minuten gemanipuleerd met verveling of kregen ze een controletaak. Vervolgens werden zowel de convergente als de divergente creativiteitstaak en ter controle de CRT-taak afgenomen. Daarna werd aan de participanten gevraagd om terug te denken aan de manipulatie en hoe ze zich voelden op dat moment. Vervolgens werd als manipulatie check de staat van verveling gemeten met behulp van de MSBS en kregen de deelnemers een vragenlijst (DSSQ) over de mate van dagdromen tijdens de taak. Ten slotte werd de NSGV afgenomen bij de deelnemers,

(15)

waarmee verveling als persoonlijkheidstrek gemeten werd. De test duurde ongeveer 60 minuten. Na het onderzoek werd aan de participanten gevraagd om een exitinterview in te vullen. Hierin werden vragen gesteld over hoe de ze de apparatuur om de vingers en onder het oog hadden ervaren, of ze sommige taken al eerder hadden gedaan en of ze een vermoeden hadden over het doel van het onderzoek. Deelnemers werden tenslotte bedankt voor hun deelname en ontvingen als beloning een participatiepunt (voor eerstejaars Psychologie studenten) of €10,-. Spontane oogbewegingen zijn gedurende de dag stabiel, maar worden in de avond frequenter. Daarom werden er na 17 uur s ’middags geen afspraken meer ingepland (Chermahini et al., 2010).

Resultaten

Om tot de uiteindelijke analyse van alle data te komen is een deel van de gegevens van alle proefpersonen (N=97) niet meegenomen. Acht participanten zijn van het onderzoek uitgesloten vanwege technische gebreken in de apparatuur tijdens het onderzoek. Verder gaven 7 participanten aan de UUT al eerder te hebben uitgevoerd met als voorwerp een kartonnen doos. Hierdoor is de kans groot dat ze meer verschillende creatieve

gebruiksmanieren kunnen bedenken dan participanten die de UUT niet eerder hebben uitgevoerd. De gegevens van deze participanten zijn daarom niet in de dataverwerking meegenomen. De overgebleven gegevens (N=82) zijn meegenomen in de analyses.

Om na te gaan of de manipulatie van verveling was geslaagd werd een manipulatie check uitgevoerd met behulp van de gegevens van de MSBS. Allereerst is uit de Levene’s Test of equality of variances gebleken dat er niet aan de assumptie van gelijke variantie is voldaan. De aanname van homogeniteit van varianties is geschonden (p < .05). Uit een independent samples t-test is gebleken dat de manipulatie geslaagd is t (66,831) = 6.12, p = .000. Deelnemers uit de verveling conditie waren significant meer verveeld (M = 3.99, SD = 1.19) dan deelnemers in de controle conditie (M = 2.60, SD = 0.82).

Om te controleren voor verveling als persoonlijkheidstrek werd de NSGV gebruikt. Met een independent samples t-test werd gekeken of de karaktertrek verveling meegenomen kon worden als covariaat in de analyses. Uit de resultaten bleek dat er geen verschil was tussen de condities op de karaktertrek verveling t (80) = 6.23, p =.000. hieruit kan opgemaakt worden dat de karaktertrek verveling geschikt is om mee te nemen als covariaat in de

(16)

verveling voorspelt, F (17.06) = 14.51, p =.000. Dit betekent dat de karaktertrek verveling de scores voorspelt op de verveling. Echter, zelfs wanneer we de covariaat (NSGV) meenemen blijkt dat de scores op verveling niet verschillen voor de ene conditie in vergelijking tot de andere conditie, F (4.27) = 3.63, p =.04. Dit houdt in dat er geen verschil is in verveling als karaktertrek tussen condities en de condities dus gelijk verdeeld zijn.

Om na te gaan of verveling een positief effect heeft op divergente creativiteit werden meerdere independent sample t-tests uitgevoerd. Er werd gekeken naar het effect van

verveling op de vier componenten (fluency, flexibiliteit, originaliteit en elaboratie) van divergente creativiteit. De scores werden berekend door twee onafhankelijke beoordelaren en vervolgens gemiddeld. Uit een betrouwbaarheidsanalyse bleek dat het ‘middelen’ van de scores voor de participanten een hoge betrouwbaarheid had, Cronbach’s alpha = .83. Uit de resultaten bleek dat er geen significant effect was op de componenten originaliteit en elaboratie binnen divergente creativiteit p > .05. Daarentegen werd er wel een effect

gevonden van verveling op fluency t (80) = 2.278, p = .025. Er werd hierbij voldaan aan de assumptie van homogeniteit van gelijke varianties. Waarbij participanten in de verveling conditie volgens verwachting hoger scoorden op fluency dan participanten in de controle conditie (Zie Tabel 1). Er werd tevens een effect gevonden van verveling op flexibiliteit t (80) = 2.209, p = .03. Ook hier werd voldaan aan de assumptie van homogeniteit van gelijke varianties. Participanten scoorden in de verveling conditie volgens verwachting hoger op flexibiliteit dan participanten in de controle conditie.

Vervolgens werd gekeken naar het effect van verveling op convergente creativiteit (Zie Tabel 1). Uit de resultaten bleek dat er geen effect was van verveling op convergente creativiteit t (80) = .487, p = .627. Hierbij werd er voldaan aan de assumptie van homogeniteit van gelijke varianties. Participanten in de verveling conditie scoorden naar verwachting niet hoger op convergente creativiteit dan participanten in de controle conditie.

Tabel 1. Gemiddelde scores (M) en standaarddeviaties (SD) van de verveling conditie en de controle conditie op convergente creativiteit en de vier componenten van divergente

creativiteit.

Convergente creativiteit Divergente creativiteit

Fluency Flexibiliteit Originaliteit Elaboratie Conditie M SD M SD M SD M SD M SD

(17)

Verveling 2.09 a 1.08 12.00 b 4.32 8.62 b 2.47 6.05 a 3.75 3.46 a 4.22 (N= 39)

Controle 1.98 a 1.09 10.09 b 3.26 7.47 b 2.28 5.16 a 2.70 2.76 a 3.05 (N= 43)

a = geen significant verschil tussen de condities bij α= .05. b = significant verschil tussen de conditied bij α= .05

Nog een independent samples t-test is uitgevoerd om te zien of er een effect was van conditie op gemiddelde reactietijd score middels de CRT. Uit de resultaten bleek dat

participanten die in de verveling conditie (M= 423.12, SD = 141.45) zaten niet hoger scoorden op gemiddelde reactietijd dan participanten die in de controleconditie (M= 406.47, SD = 123.69) zaten, t (80) = .568, p = .571.

Vervolgens is gekeken naar het effect van verveling op dagdromen met behulp van de gegevens van de DSSQ. Uit de independent samples t-test bleek dat er geen effect was van verveling op de totale score van dagdromen t (80) = 1.562, p = .122. Er werd hierbij voldaan aan de assumptie van homogeniteit van gelijke varianties. Uit een exploratieve analyse bleek dat er wel degelijk een effect van verveling was op de subschaal taak-irrelevante gedachten t (80) = 2.053, p = .043, maar niet op de subschaal taak-relevante gedachten t (80) = 0.835, p = .42. Ook hierbij werd er voldaan aan de assumptie van homogeniteit van gelijke varianties. Participanten in de verveling conditie scoorden zoals verwacht hoger op taak irrelevante gedachten (M= 4.72, SD = 3.36) dan participanten in de controle conditie (M =3.27, SD = 3.04), maar niet op taak-relevante gedachten (M =7.09, SD = 3.61) dan participanten in de controle conditie (M =6.38, SD = 4.03).

Er werd verwacht dat dagdromen het effect van verveling op divergente creativiteit zou mediëren, maar niet op convergente creativiteit. Voor de analyses werd gebruik gemaakt van het programma PROCESS van Hayes. Allereerst werd er gekeken naar het effect op convergente creativiteit. Conditie werd hierbij ingevoerd als onafhankelijk variabele, dagdromen als mediërende variabele en convergente creativiteit als afhankelijke variabele. Uit de resultaten bleek dat er geen mediatie werd gevonden van dagdromen gedachten op verveling en convergente creativiteit. Het mediatie model was ook niet significant R^2 = .029, F(1.168) = 1.178, p = .313. Hetzelfde werd gedaan voor de vier componenten van divergente creativiteit. Er werd, tegen verwachting in, op geen van de componenten (fluency,

(18)

van dagdromen en verveling. Wel was verveling nog steeds een significante voorspeller voor fluency b= -2.1471, t = -2.3601, p = .0207. Ditzelfde geldt voor verveling als een significante voorspeller voor flexibiliteit b= -1.2135, t = -2.2337, p = .0283. Echter was dadromen geen significante voorspeller voor fluency, noch voor flexibiliteit. Zie Figuur 2 en 3 voor een illustratie van de mediatie analyse.

Figuur 2. Illustratie van een mediatie analyse, met verveling als onafhankelijke variabele, de component fluency als afhankelijke variabele en dagdromen als mediërende variabele.

(19)

Figuur 3. Illustratie van een mediatie analyse, met verveling als onafhankelijke variabele, de component flexibiliteit als afhankelijke variabele en dagdromen als mediërende variabele.

Gedurende de manipulatie en de creativiteitstaken werd de eye-blink rate (EBR) gemeten. De participanten hadden een EBR varierend tussen de 1.00 en 44.9 per minuut. Voor het meten van de EBR werd de EMG peak search settings window ingesteld met een standaard deviatie van 1.00. Alle data werd visueel geïnspecteerd om te controleren voor niezen, kuchen of andere ruis en op basis daarvan zijn de gegevens aangepast. Allereerst werd er gekeken naar de resultaten van de baseline. Uit een Independent samples T-test bleek dat er geen verschil was tussen de twee groepen tijdens de baseline t (57,065) = .02, p = .984. Om na te gaan of participanten een hogere EBR hadden in de verveling conditie in vergelijking met de controle conditie werd tevens een independent samples t-test uitgevoerd. Uit de resultaten is gebleken dat er geen effect werd gevonden van verveling op eye-blink rate t (71) = -.062, p = .951. Daarnaast bleek dat participanten die in de vervelingsconditie zaten niet hoger scoorden op eye-blink rate dan participanten die in de controleconditie zaten bij het uitvoeren van de divergente creativiteit test t (71) = .748, p = .457. Hetzelfde geld voor de convergente creativiteit test t (69) = -.123, p = .902. Er is dus geen verband gevonden tussen eye-blink rate, verveling en creativiteit (Zie Tabel 2).

Tabel 2. Gemiddelde EBR-scores (M) en standaarddeviaties (SD) van de verveling conditie en de controle conditie op de baseline, de manipulatie, divergente creativiteit en convergente creativiteit.

Baseline Manipulatie Divergente Convergente creativiteit creativiteit Conditie M SD M SD M SD M SD Verveling 19.66a 13.48 18.54 a 9.32 26.49 a 14.55 22.10 a 11.96 (N= 39) Controle 19.60 a 9.79 18.69 a 11.06 24.12 a 12.61 22.46 a 11.99 (N= 43)

(20)

b = significant verschil tussen de condities bij α= .05

Tot slot werden er een exploratieve analyse uitgevoerd. Er werd namelijk gekeken of dagdromen wel een mediërende factor was op divergente creativiteit en verveling wanneer alleen de taak-irrelevante gedachten in de analyse werden meegenomen. Uit de analyses is echter gebleken dat taak-irrelevante gedachten geen mediërend effect hebben op verveling en de componenten fluency, flexibiliteit, originaliteit en elaboratie van divergente creativiteit.

Discussie

In dit onderzoek werd het verband tussen verveling, dagdromen en divergente creativiteit onderzocht. Het doel was om meer informatie te verkrijgen over het concept verveling en de eventuele positieve aspecten ervan. Verveling wordt vaak als negatieve ervaring beschouwd, maar misschien is dit niet altijd nodig. Uit het onderzoek is gebleken dat verveling een positieve invloed heeft op de componenten fluency en flexibiliteit van

divergente creativiteit. Verveling zorgde hierbij volgens verwachting voor een grotere

hoeveelheid én een grotere verscheidenheid in antwoorden op een divergente creativiteit taak. Daarnaast bleek verveling positief samen te hangen met een verhoogde mate van

taak-irrelevante gedachten als onderdeel van dagdromen. Dit effect werd echter niet gevonden op taak-relevante gedachten, terwijl verwacht werd dat participanten die zich verveelden op beiden soorten gedachten hoger zouden scoren. Verder is gebleken dat participanten die zich verveelden volgens verwachting niet creatiever werden als het ging om convergente

creativiteit dan participanten die zich niet verveelden. Daarnaast scoorden participanten die zich verveelden niet beter op de componenten originaliteit en elaboratie van divergente creativiteit. Dagdromen bleek verder geen mediërende invloed te hebben op creativiteit, ook niet wanneer enkel de taak-irrelevante gedachten werden meegenomen. De hypothese dat dagdromen het verband tussen verveling en divergente creativiteit medieert wordt dus niet ondersteunt. Naast de subjectieve retrospectieve rapportage werd ook de EBR gemeten om te kijken of participanten vaker zouden knipperen met de ogen tijdens de ervaren verveling dan participanten die zich niet verveelden. Dit bleek echter, tegen verwachting, niet het geval. Als laatste werd verwacht dat participanten die zich hadden verveeld meer zouden knipperen tijdens het uitvoeren van een divergente creativiteit taak in vergelijking met een convergente

(21)

creativiteit taak dan participanten die zich niet hadden verveeld als mogelijke indicatie van dagdromen. Ook deze hypothese werd echter niet ondersteund.

Het onderzoeken van het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit komt voort uit het feit dat verveling een concept is dat overwegend als negatief wordt gezien (Wilson, 2014., Dal Mas & Wittmann, 2017). Verveling en de eventuele positieve gevolgen ervan zijn echter nog relatief weinig onderzocht. Eerder onderzoek van Mann en Cadman (2014) laat zien dat verveling ervoor kan zorgen dat men een groter aantal antwoorden kan verzinnen op een creativiteitsvraag, deze bevinding werd in het huidige onderzoek bevestigd. Ander vergelijkbaar onderzoek laat zien dat verveling ervoor kan zorgen dat men ook meer originele antwoorden geeft op een creativiteitsvraag (Smit, 2016). Dit specifieke verband werd in het huidige onderzoek niet gevonden. Een verbetering op een derde component van divergente creativiteit, namelijk flexibiliteit, werd weer wel gevonden. In de verschillende eerdere onderzoeken wordt dus telkens een positieve samenhang gevonden tussen verveling en één van de componenten van divergente creativiteit. In het huidige onderzoek is één van deze componenten (fluency) opnieuw bevestigd en is daar weer een nieuwe component bijgekomen. Dit is een indicatie voor het feit dat verveling eventueel een positief verband zou kunnen hebben met divergente creativiteit in z’n geheel.

In dit onderzoek kon geen steun worden gevonden voor de hypothese dat dagdromen een medierërende factor zou kunnen zijn op verveling en creativiteit. Dit zou kunnen komen door het feit dat de vragenlijst om de mate van dagdromen te meten niet direct na de

manipulatie is geplaatst in het experiment. De keuze om eerst de creativiteitstaken af te nemen voordat de vragenlijsten werden afgenomen kan ervoor gerzorgd hebben dat de participanten niet meer goed wisten hoe ze zich voelden tijdens de manipulatie en dus ook niet meer in hoeverre ze zijn vervallen in dagdromen. Wanneer men niet meer weet in hoeverre ze zijn vervallen in dagdromen gedurende een taak is het moeilijk om een mediatie te vinden door middel van zelfrapportage. Er is voor deze volgorde gekozen omdat het effect van de manipulatie tevens kan afnemen als er eerst drie vragenlijsten tussen zitten voordat de creativiteit taken worden afgenomen. In het laatste geval was het dus moeilijk geweest een effect te vinden van verveling op creativiteit, wat het voornaamste doel was en wat we ook hebben gevonden. Een alternatieve opzet voor volgend onderzoek zou kunnen zijn om de participanten direct na de inductie van verveling de participanten een vragenlijst over de mate van dagdromen in te laten vullen.

Een ander punt van kritiek op het onderzoek is dat de post hoc power (.23) te laag was. Dit betekent dat de sample size van het onderzoek eigenlijk te klein was om een relevant

(22)

verschil met een voldoende kans waar te nemen. Voorafgaand aan het onderzoek werd

berekend dat er 128 proefpersonen nodig zouden zijn voor voldoende power. Echter vanwege de uitval van participanten is deze doelstelling niet behaald. Het is daarom moeilijk te bepalen of er geen verschil tussen de groepen is gevonden omdat dit verschil er niet is of omdat de steekproef te klein was. In vervolg onderzoek is het daarom van belang om een grotere steekproef te nemen. In dit geval zou de invloed van verveling op alle componenten van divergente creativiteit misschien wel gevonden kunnen worden. Daarnaast zou ook de medatie van dagdromen in dat geval misschien wel gevonden kunnen worden.

Als laatste werd er geen verband gevonden tussen de mate van oogknipperen, verveling en creativiteit. In het onderzoek werd gebruik gemaakt van elektroden die enkel onder het linkeroog werden geplakt en dus de horizontale oogknipperingen mat. In eerder onderzoek van Chermahini en Hommel (2010) werd echter wel een verband gevonden tussen oogknipperen en divergente creativiteit. In dit onderzoek werden zowel gebruik gemaakt van elektroden onder het linker- en rechteroog, als van elektroden boven het linker- en

rechterooglid. De mogelijkheid bestaat dat het effect enkel gevonden wordt als zowel de horizontale oogbewegingen als de verticale oogknipperingen gemeten worden, in plaats van enkel de horizontale oogknipperingen. Voor vervolgonderzoek zou het daarom beter zijn om deze manier van het meten van EBR te gebruiken.

Voorlopig kan de conclusie zijn dat verveling mogelijk een positief verband heeft met de componenten fluency, flexibiliteit en originaliteit binnen divergente creativiteit. Op basis van bovenstaande kritiekpunten kunnen we echter nog niet uitsluiten dat creativiteit een positief verband heeft met divergente creativiteit in z’n geheel en dat ook dagdromen hierin eventueel een mediërende rol zou kunnen spelen. Er zal nog meer onderzoek gedaan moeten worden om informatie te krijgen over de positieve relatie tussen verveling, dagdromen en divergente creativiteit. Op deze manier kunnen we achterhalen of we af en toe beter een half uurtje naar het plafond kunnen staren, in plaats van ons te laten amuseren door de laatste Facebook updates.

(23)

Referenties

Baas, M., Nevicka, B., & Ten Velden, F. S. (2014). Specific mindfulness skills differentially predict creative performance. Personality and Social Psychology Bulletin,

0146167214535813.

Barron, E., Riby, L. M., Greer, J., & Smallwood, J. (2011). Absorbed in thought the effect of mind wandering on the processing of relevant and irrelevant events. Psychological science.

Bench, S. W., & Lench, H. C. (2013). On the function of boredom. Behavioral Sciences, 3(3), 459-472.

Brissett, D., & Snow, R. P. (1993). Boredom: Where the future isn't. Symbolic Interaction, 16(3), 237-256.

Chermahini, S. A., & Hommel, B. (2010). The (b) link between creativity and dopamine: spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition, 115(3), 458-465.

Dal Mas, D. E., & Wittmann, B. C. (2017). Avoiding boredom: Caudate and insula activity reflects boredom-elicited purchase bias. Cortex, 92, 57-69.

Deary, I. J., Liewald, D., & Nissan, J. (2011). A free, easy-to-use, computer-based simple and four-choice reaction time programme: the Deary-Liewald reaction time task. Behavior Research Methods, 43(1), 258-268.

Elpidorou, A. (2014). The bright side of boredom. Frontiers in psychology, 5.

Fahlman, S. A., Mercer-Lynn, K. B., Flora, D. B., & Eastwood, J. D. (2011). Development and validation of the multidimensional state boredom scale. Assessment,

1073191111421303.

Fothergill, A. (director), Berlowitz , V. , Malone , S. , & Lemire , M. (producers)( 2007)

Planet Earth. [Film] Burbank, CA: Warner Home Video.

Goetz, T., Frenzel, A. C., Hall, N. C., Nett, U. E., Pekrun, R., & Lipnevich, A. A. (2014). Types of boredom: An experience sampling approach. Motivation and Emotion, 38(3), 401-419.

Guilford, J. P. (1967). Creativity: Yesterday, today and tomorrow. The Journal of Creative Behavior, 1(1), 3-14.

Klapp, O. E. (1986). Overload and boredom: Essays on the quality of life in the information society. Greenwood Publishing Group Inc.

Loukidou, L., Loan-Clarke, J., & Daniels, K. (2009). Boredom in the workplace: More than monotonous tasks. International Journal of Management Reviews, 11(4), 381-405.

(24)

Markey, A., Chin, A., Vanepps, E. M., & Loewenstein, G. (2014). IDENTIFYING A

RELIABLE BOREDOM INDUCTION 1, 2. Perceptual & Motor Skills, 119(1), 237- 253.

Matthews, G., Joyner, L., Gilliland, K., Campbell, S. E., Falconer, S., & Huggins, J. (1999). Validation of a comprehensive stress state questionnaire: Towards a state big three. Personality psychology in Europe, 7, 335-350.

Mann, S., & Cadman, R. (2014). Does being bored make us more creative? Creativity Research Journal, 26(2), 165-173.

Mednick, S. (1962). The associative basis of the creative process. Psychological review, 69(3), 220.

Mednick, M. T., Mednick, S. A., & Mednick, E. V. (1964). Incubation of creative

performance and specific associative priming. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 69(1), 84.

Merrifield, C., & Danckert, J. (2014). Characterizing the psychophysiological signature of boredom. Experimental brain research, 232(2), 481-491.

Moynihan, A. B., van Tilburg, W. A., Igou, E. R., Wisman, A., Donnelly, A. E., & Mulcaire, J. B. (2015). Eaten up by boredom: consuming food to escape awareness of the bored self. Frontiers in psychology, 6.

O'Hanlon, J. F. (1981). Boredom: Practical consequences and a theory. Acta psychologica, 49(1), 53-82.

Pang, A. (2016). Je brein werkt door als je bewust rust. Opgehaald van

https://www.nrc.nl/nieuws/2017/01/31/je-brein-werkt-door-als-je-bewust-rust-6493384-a1543843

Salvi, C., & Bowden, E. M. (2016). Looking for Creativity: Where Do We Look When We Look for New Ideas? Frontiers in psychology, 7.

Smallwood, J., Fishman, D. J., & Schooler, J. W. (2007). Counting the cost of an absent mind: Mind wandering as an underrecognized influence on educational

performance. Psychonomic Bulletin & Review, 14(2), 230-236.

Smilek, D., Carriere, J. S., & Cheyne, J. A. (2010). Out of mind, out of sight eye blinking as indicator and embodiment of mind wandering. Psychological Science, 21(6), 786-789.

Smit, S. (2016). Wat is het verband tussen verveling, dagdromen en creativiteit? (niet gepubliceerde masterthese). Universiteit van Amsterdam, Amsterdam, Nederland. Swaab, D. (2016). Ons creatieve brein. Amsterdam: Atlas Contact.

(25)

Vodanovich, S. J., Verner, K. M., & Gilbride, T. V. (1991). Boredom proneness: Its

relationship to positive and negative affect. Psychological reports, 69(3 suppl), 1139-1146.

Watson, D., & Tellegen, A. (1985). Toward a consensual structure of mood. Psychological bulletin, 98(2), 219.

Wilson, T. D., Reinhard, D. A., Westgate, E. C., Gilbert, D. T., Ellerbeck, N., Hahn, C., ... Shaked, A. (2014). Just think: The challenges of the disengaged

mind. Science, 345(6192), 75-77.

Zedelius, C. M., Broadway, J. M., & Schooler, J. W. (2015). Motivating meta-awareness of mind wandering: A way to catch the mind in flight? Consciousness and cognition, 36, 44-53.

Zedelius, C. M., & Schooler, J. W. (2016). The Richness of Inner Experience: Relating Styles of Daydreaming to Creative Processes. Frontiers in psychology, 6.

Zondag, H. (2007). Introductie van een Nederlandstalige Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV). Psychologie en Gezondheid, jaargang 2007, 35(5), 225-233.

(26)
(27)

Bijlage 2. Woordparen uit de RAT

Triad Solution

1. man / lijm / ster Super 2. hond / druk / band Bloed 3. palm / familie / huis Boom

(28)

4. kamer / masker / explosie Gas 5. strijkijzer / schip / trein Stoom 6. kop / boon / pause Koffie 7. controle / plaats / gewicht Geboorte 8. bar / jurk / glas Cocktail 9. kolen / land / Schacht Mijn 10. kaas / land / huis Boeren 11. achter / kruk / mat Deur 12. schommel / klap / rol Stoel 13. vlokken / ketting / pet Sneeuw 14. riet / klontje / hart Suiker 15. licht / dromen / maan Dag 16. vis / mijn / geel Goud 17. worm / kast / legger Boeken 18. bed / zee / school Ziek 19. grond / vis / geld Pot 20. olie / pak / meester Bad 21. room / vloot / koek Boter 22. trommel / beleg /mes Brood 23. ga / daar / dag Zon 24. water / schoorsteen / lucht Pijp 25. goot / kool / bak Steen 26. deur / werk / kamer Huis 27. nacht / vet / licht Kaars 28. arm /veld / stil Muis 29. val / meloen / lelie Water 30. school / ontbijt / spel Bord

(29)

Bijlage 3. De onafhankelijke variabele verveling (MSBS)

Onafhankelijke variabele (MSBS) Nu volgt een vragenlijst.

Geef aan in hoeverre de volgende uitspraken op u van toepassing zijn. U kunt antwoord geven aan de hand van een 7 punts likert-schaal variërend van 1 (sterk mee oneens) t/m 7 (sterk mee eens). Gebruik de volgende antwoordmogelijkheden: 1= Dat is zeker niet het geval; 2= dat is niet zo; 3 = ik denk dat dat niet zo is; 4= ik weet dat niet precies; 5= ik denk dat dat zo is; 6= dat is zo; 7 dat is zeker het geval Wanneer u op alle vragen antwoord heeft gegeven,

verschijnt de knop VERDER rechtsonder in beeld. Als u hierop klikt, wordt u doorgestuurd naar de volgende pagina.

Items:

1. De tijd ging langzamer voorbij dan normaal.

2.Ik zat vast in een situatie die voor mijn gevoel irrelevant was. 3. Ik was gemakkelijk afgeleid

4. Ik voelde mij eenzaam

5. Alles leek me te irriteren op dat moment.

6. Ik zou willen dat de tijd sneller voorbij was gegaan. 7. Alles leek repetitief en geroutineerd voor mij. 8. Ik voelde me somber.

9. Ik had het gevoel dat ik geforceerd werd om dingen te doen die geen waarde hadden voor mij.

10. Ik voelde me verveeld. 11. De tijd kroop voorbij.

12. Ik was humeuriger dan normaal.

13. Ik was besluiteloos of onzeker over wat te doen. 14. Ik voelde me geagiteerd.

15. Ik voelde me leeg.

16. Het was lastig om mijn aandacht te focussen. 17. Ik wilde iets leuks doen, maar niets sprak mij aan. 18. De tijd ging erg langzaam voorbij.

(30)

20. Mijn aandachtspanne was korter dan normaal. 21. Ik was ongeduldig op dat moment.

22. Ik was tijd aan het verspillen wat beter aan iets anders besteed had kunnen worden. 23. Mijn gedachtes dwaalden af.

24. Ik wilde dat er iets zou gebeuren, maar ik wist niet zeker wat. 25. Ik voelde me afgesneden van de rest van de wereld.

26. Op dat moment leek het alsof de tijd langzaam voorbij ging. 27. Ik ergerde me aan de mensen om me heen.

28. Ik voelde me alsof ik zat te wachten tot er iets zou gebeuren.

29. Het leek alsof er niemand in de buurt was voor mij om mee te praten.

Bijlage 4. Mediërende variabele dagdromen (DSSQ)

Mediërende variabele DSSQ

Instructions: This questionnaire concerns the kinds of thoughts that go through people's heads at particular times, for example, while they are working on a task. The following is a list of thoughts, some of which you might have had while doing the task on which you have just worked. Please indicate approximately how often each thought occurred to you while working on it by placing the appropriate number in the blank provided to the left of each question.

De items zijn heen en weer vertaald naar het Nederlands:

Taak gerelateerde gedachten (Task- related interference)

1. Ik dacht aan hoe slecht ik het deed

2. Ik dacht aan wat de onderzoeker van mij zou vinden 3. Ik dacht eraan dat ik zorgvuldiger zou moeten werken 4. Ik dacht aan de hoeveelheid tijd die ik nog had

5. Ik dacht aan hoe anderen op deze taak hebben gepresteerd 6. Ik dacht aan de moeilijkheidsgraad van de problemen 7. Ik dacht aan mijn niveau van competentie

(31)

9. Ik dacht aan hoe ik me zou voelen wanneer mij verteld werd hoe ik heb gepresteerd 10. Ik dacht aan hoe vaak ik in de war raakte

Taak irrelevante gedachten (Task- irrelevent interference)

11. Ik dacht aan andere activiteiten (bijvoorbeeld, opdrachten, werk) 12. Ik dacht aan leden van mijn familie

13. Ik dacht aan vrienden

14. Ik dacht aan iets dat me een schuldgevoel gaf 15. Ik dacht aan persoonlijke zorgen

16. Ik dacht aan iets dat me gespannen deed voelen 17. Ik dacht aan iets dat me boos maakte

18. Ik dacht aan iets dat eerder vandaag is gebeurd

19. Ik dacht aan iets dat in het recente verleden is gebeurd (laatste paar dagen, maar niet vandaag)

20. Ik dacht aan iets dat in het verre verleden is gebeurd 21. Ik dacht aan iets dat wellicht kanl gebeuren in de toekomst

Bijlage 5. Nameting om te controleren voor de karaktertrek verveling (NSGV)

Nameting: Nederlandse Schaal voor Gevoeligheid voor Verveling (NSGV)

Nu volgen meerdere stellingen. De volgende stellingen hebben betrekking op hoe jij bepaalde zaken in het dagelijkse leven ervaart.

Ook deze vragenlijst kunt u beantwoorden aan de hand van een 7 punts likert-schaal variërend van 1 (sterk mee oneens) t/m 7 (sterk mee eens). Je kunt gebruik maken van de volgende antwoordmogelijkheden:1= Dat is zeker niet het geval; 2= dat is niet zo; 3 = ik denk dat dat niet zo is; 4= ik weet dat niet precies; 5= ik denk dat dat zo is; 6= dat is zo; 7= dat is zeker het geval.

Wanneer u op alle vragen antwoord heeft gegeven, verschijnt de knop VERDER rechtsonder in beeld. Als u hierop klikt, wordt u doorgestuurd naar de volgende pagina.

Items:

(32)

2. Ik kan lang doorgaan met activiteiten 3. De tijd lijkt altijd langzaam voorbij te gaan 4. Ik ben in het algemeen erg geduldig

5. Ik heb meer stimulatie nodig dan andere mensen

6. Het zal moeilijk zijn een bezigheid te vinden die me genoeg uitdaging biedt 7. Ik heb altijd wel iets te doen

8. Ik betrap me er regelmatig op dat ik dingen doe die nogal zinloos zijn 9. Ik weet vaak niet wat ik moet doen

10. Als ik in een rij moet staan, raak ik snel geïrriteerd

11. Er zijn maar weinig dingen waardoor ik me uitgedaagd voel 12. Ik kan mezelf gemakkelijk bezighouden

13. Veel van mijn bezigheden zijn een beetje saai 14. Ik zit nogal eens gewoon voor me uit te kijken 15. Ik kan goed wachten

16. Ik heb het gevoel dat ik veel van mijn mogelijkheden onbenut laat 17. De meeste dingen die ik doe, vind ik leuk

18. Ik betrap me vaak op nietsdoen

19. Als iemand voor me bij een kassa staat te treuzelen, ergert me dat 20. Ik heb alleen het gevoel te leven als ik iets opwindends doe 21. Ik laat me zelden meeslepen door mijn activiteiten

22. Ik vraag me regelmatig af hoe ik mijn dag door moet komen 23. Ik heb veel afwisseling nodig om in stemming te blijven 24. Ik word vaak wakker met nieuwe ideeën

25. Ik kan gemakkelijk de hele dag doorslapen 40

26. Soms lijkt er geen eind aan de dag te komen

27. Ik denk dat de meeste mensen mij wel creatief vinden 28. Ik voel me regelmatig futloos

29. Ik vind de tijd langzaam gaan 30. Ik erger me aan langzame mensen

31. Ik heb zoveel interesses dat ik geen tijd heb om alles te doen 32. Veel van de dingen die ik doe, lijken me overbodig

33. Voor mijn gevoel staat de tijd vaak stil 34. Er is weinig wat me kan boeien

(33)

35. Vergeleken met anderen kan ik lang doorgaan

36. Bij veel dingen die ik doe, vraag ik me af wat het nut ervan is 37. Het lijkt vaak alsof het leven stilstaat

38. Ik heb het gevoel dat er in mijn omgeving nooit eens iets echts gebeurt 39. Ik laat me gemakkelijk afleiden

40. Ik voel me regelmatig een beetje lusteloos 41. Ik vind alle dagen op elkaar lijken

42. Ik vind de meeste bezigheden nogal eentonig 43. Ik ga gemakkelijk op in wat ik doe

44. Ik beschouw nogal wat van mijn bezigheden als tijdsverspilling 45. Regelmatig zit ik een beetje voor mij uit te staren

46. Ik zou wel meer uitdagende dingen willen doen

47. Als ik ergens mee bezig ben vergeet ik wat er om me heen gebeurt 48. Ik zit vaak te dagdromen

49. Ik heb veel afwisseling nodig om me goed te voelen 50. Ik heb regelmatig niets te doen

51. Ik ben zelden enthousiast over wat ik doe

52. Er zijn maar weinig dingen die ik echt interessant vind 53. Ik merk wel eens dat ik met mijn tijd geen raad weet 54. Ik kan gemakkelijk geconcentreerd bezig zijn

55. Bij veel dingen die ik doe zit ik aan iets anders te denken

Bijlage 6. Informatiebrochure

Informatiebrochure ‘Hoe creatief ben jij deel 2?’

U gaat deelnemen aan het onderzoek ‘Hoe creatief ben jij?’. Voordat het onderzoek begint, is het belangrijk dat u kennis neemt van de procedure die in dit onderzoek gevolgd wordt. Leest u daarom het onderstaande zorgvuldig door.

Doel van het onderzoek

In dit experiment willen we onderzoeken hoe u presteert op verschillende creativiteitstaken.

(34)

Het onderzoek zal een uur duren. Voordat het onderzoek begint zal de volgende apparatuur bevestigd worden: Electro Dermal Activity-apparatuur zal aan uw vinger bevestigd worden om uw huidgeleiding tijdens het onderzoek te meten. Daarnaast zal er Eye Blink Rate-apparatuur in de vorm van elektroden onder uw oog geplakt worden om de mate van

oogknipperen tijdens het onderzoek te meten. Tijdens het experiment zult u zoveel mogelijk gebruiksmanieren moeten opnoemen voor een alledaags voorwerp. In een andere taak zult u het verband moeten leggen tussen drie verschillende woorden die door het invullen van het ontbrekende woord toch verbonden zijn aan elkaar.

Vrijwilligheid

Uw deelname is geheel vrijwillig, het zal op geen enkele wijze gevolgen voor u hebben als u nu of tijdens het onderzoek afziet van deelname aan dit onderzoek. U kunt ook tot 24 uur na het onderzoek nog uw toestemming voor het gebruiken van uw gegevens intrekken. U kunt uw medewerking dus te allen tijde staken; U bent vrij om dit te doen zonder opgave van redenen. In dat geval zullen uw gegevens uit onze bestanden verwijderd en vernietigd worden.

Veiligheid en verzekering

Omdat dit onderzoek geen risico’s voor uw gezondheid of veiligheid met zich meebrengt, gelden de voorwaarden van de reguliere aansprakelijkheidsverzekering van de UvA.

Vertrouwelijkheid van de onderzoeksgegevens

De gegevens van dit onderzoek zullen door de onderzoekers alleen worden gebruikt voor wetenschappelijke doeleinden. Hierbij wordt geen gebruik gemaakt van uw persoonsgegevens en blijft de anonimiteit gewaarborgd. De gegevens kunnen eventueel ter beschikking worden gesteld aan andere onderzoekers, maar dan wel in volstrekt anonieme vorm.

Vergoeding

De deelnemer krijgt een vergoeding van 1 proefpersoon punt of €10 voor deelname aan het onderzoek.

Nadere inlichtingen

Voor eventuele extra informatie over het onderzoek, kunt u zich wenden tot Mahlia Joenoes en Frédérique Bonink (mahlia.joenoes@student.uva.nl, Freddybonink@hotmail.com, ). Voor

(35)

eventuele klachten over dit onderzoek, kunt u zich wenden tot het lid van de Commissie Ethiek van de afdeling Psychologie van de Universiteit van Amsterdam: Femke ten Velden (F.S.tenVelden@uva.nl; 020-5256755).

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

Hoewel vrij veelvuldig onderzoek is verricht naar de manier waarop veranderingen in financiële wettelijke bepalingen worden doorgevoerd binnen een organisatie (Robalo

enige moeite. Hierbij moet men bedenken, dat men toch eigenlijk bijna geen werkelijke problemen ontmoet, die aanleiding geven tot hogere dan vierkantswortels. In verband hiermee

explanatory power of economic circumstances, social inequality and external constraints on national politics. 2) Test whether the relation between the these objective outcomes

When looking in more detail at the HPO characteristics, several characteristics can be noticed that have a direct relation with performance management: “The organisation is

In the Western Balkans, extreme heat with a strong decrease in precipitation and water availability are projected to lead to large reduc- tions in crop yields, adverse effects on

The chapter firstly introduces the actors, policies and practices in the sphere of border management, specifically in the area of border surveillance (2); then,

Also, semantic gender was assumed to be more complex to repair (both the article and gender suffix) than syntactic gender (only the article), and therefore expected to elicit a

Tanto el género Streptomyces como el de Rhodococcus son de gran interés para la búsqueda de nuevos metabolitos secundarios nativos o para ser usados como hospedadores de