• No results found

De factoren die een bijdrage leveren aan het succes van Pokémon Go.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De factoren die een bijdrage leveren aan het succes van Pokémon Go."

Copied!
29
0
0

Bezig met laden.... (Bekijk nu de volledige tekst)

Hele tekst

(1)

 

De factoren die een bijdrage 

leveren aan het succes van 

Pokémon Go. 

 

                                   

Leroy van de Merkt  10294244  Oktober 2017    Begeleider: Dhr. dr. J. Brunner  2e Examinator: Dhr. dr. D. Heinhuis    Bachelorscriptie Informatiekunde 

Faculteit der Natuurwetenschappen, Wiskunde en Informatica  Universiteit van Amsterdam 

(2)

Abstract  

Toen Pokémon Go in juli 2016 uitkwam, zette het in korte tijd miljoenen mensen aan  om te gaan bewegen, en vandaag de dag is er nog steeds een fanatieke groep die het  spel speelt. Overgewicht wordt wereldwijd een steeds groter probleem. Het is echter  lastig om gedrag van mensen te veranderen. Dit maakt van Pokémon Go een 

interessant onderzoeksonderwerp. Met dit onderzoek wordt gekeken welke factoren,  die in Pokémon Go aanwezig zijn, mensen hebben aangezet tot meer beweging. Dit is  onderzocht door middel van een enquête. De data die hieruit is voortgekomen is  geanalyseerd om zo te kijken welke factoren echt belangrijk zijn en welke weinig tot  geen invloed hebben. Om de onderzoeksvraag “wat zijn de factoren die associatie  vertonen met meer beweging tijdens het spelen van Pokémon Go?” te beantwoorden  kan geconcludeerd worden dat Interactie, het actieve aspect, punten en voortgang een  verband vertonen met meer lopen door het spelen van Pokémon Go. 

Laagdrempeligheid, verhaal, feedback en het feit dat het spel gratis is zijn factoren die  haast geen invloed hebben op het besluit van mensen om Pokémon Go te blijven  spelen.    

 

 

 

 

 

 

 

   

(3)

Inhoudsopgave 

    Abstract  1  Inhoudsopgave  2  1.   Inleiding  3  1.1   Onderzoeksvragen  5  2.   Theoretisch   kader  5  2.1   Gedragsverandering   en   motivatie  5  2.2   Gamification  7  2.3   De   factor   nostalgie  9  2.4   Mobile   gaming  9  3.   Methode  11  4.   Resultaten  13  4.1   Activiteit   van   de   spelers  14  4.2   Het   belang   van   de   factoren   per   mate   van   activiteit  15  4.3   Initiële   factoren  17  4.4   Factoren   bij   blijven   spelen  18  4.5   Factoren   die   mensen   laten   terugkeren  19  5.   Conclusie   en   discussie  20  5.1   Conclusie  20  5.2   Discussie  21  5.3   Nawoord  23  Referenties  24                           

(4)

1. Inleiding 

 

Het is geen geheim dat overgewicht een steeds zwaarder probleem wordt. Daar zijn al  jarenlang berichten over. Obesitas is nog steeds een groeiend probleem, waren er in  1975 wereldwijd nog 105 miljoen volwassenen veel te zwaar, in 2014 waren dat er al  641 miljoen (Ng et al., 2014). Niet alleen voor de mensen zelf is dit vaak vervelend en  gevaarlijk, maar het heeft nog veel verdere gevolgen. Overgewicht zorgt voor een  verhoogde kans op hartaandoeningen, kanker, diabetes en andere 

gezondheidsproblemen. Daarnaast zijn er ook nog de medische kosten die deze  mensen met zich meebrengen en soms zijn mensen dusdanig zwaar dat zij ook niet  meer in staat zijn om te werken. Volgens onderzoek heeft in 2025 20% van de  wereldbevolking te kampen met overgewicht (Ng et al., 2014). Om iets aan het  overgewicht te doen, moeten het gedrag en de gewoontes van personen veranderen.  Maar gedrag is niet iets dat zomaar verandert, daar komt motivatie en discipline bij  kijken. Het veranderen van het gedrag van mensen is makkelijker gezegd dan gedaan.  Vaak zit ons gedrag er zo ingesleten dat het lastig is om dat te veranderen (Cugelman,  B., 2013). Gedragsverandering is dan ook een lang proces dat weken, maanden of  soms wel jaren kan duren. De motivatie achter de gedragsverandering kan verschillen  per individu en daarom is niet elke aanpak zomaar her te gebruiken. Globaal zijn er  twee factoren te onderscheiden: intrinsieke motivatie en extrinsieke motivatie  (Vallerand & Bissonnette, 1992). Een manier om deze twee factoren aan te spreken is  door middel van gamification. Gamification is het gebruiken van spelelementen in  niet-spel-omgevingen. Deze spelelementen worden gebruikt om spelers te motiveren  en hen een betere ervaring te bieden ( Burke, B., 2014) . Zo kan men onder andere een  bepaalde behandeling in spelvorm aanbieden, en deze zo een stuk aangenamer 

maken voor een patiënt. Maar ook in het dagelijks leven is zo’n concept erg bruikbaar,  bijvoorbeeld met een smartphone. Denk maar aan een hardloop applicatie waarmee  het mogelijk is gelopen afstanden van vrienden te zien, dit kan bij mensen het 

competitie-element triggeren waardoor zij net dat stukje extra gaan lopen. En zo zijn  er tal van nuttige toepassingen denkbaar. Tegenwoordig doen mensen bijna alles met  hun smartphone, en is deze ook in te zetten in het streven naar een gezonder leven.   

Met behulp van technologie, en in het bijzonder de smartphone, is er een hoop  mogelijk. In Nederland is het haast ondenkbaar om iemand te vinden die geen 

smartphone op zak heeft. Een onderzoek van GfK uit juni 2015 wees uit dat bijna 80% 1 (10,5 miljoen) van de mensen in Nederland die 13 jaar of ouder zijn, een smartphone  heeft. Onder jongeren (13 - 19 jaar oud) lag dat percentage toen al op 96%. En mede  daardoor zou het een ideaal hulpmiddel kunnen zijn tegen overgewicht. Er bestaan  hiervoor al verschillende smartphone apps. Zogenaamde ‘exergames’ bijvoorbeeld.  Exergames zijn spellen waarbij mensen moeten bewegen om doelen te behalen en  verder te komen in het spel. Vroeger was dit alleen mogelijk in de huiskamer met  behulp van bijvoorbeeld een PlayStation of een Nintendo Wii bijvoorbeeld. Doordat 

(5)

de smartphone inmiddels zo ingeburgerd is en men die vrijwel altijd bij zich draagt,  lijkt de smartphone het ideale platform om exergames op te spelen.  

 

Een voorbeeld van wat goed uitgewerkte gamification tot gevolg kan hebben is  Pokémon Go. Dit was, zeker net na de introductie, een wereldwijd fenomeen. Het  haalde het journaal en de krantenkoppen en het bracht miljoenen mensen in  beweging. Juist dit laatste punt is extra interessant. RTL Nieuws meldde op 15 juli  2016, nog voordat het spel officieel uit was in Nederland, het volgende: 

 

“ Hoewel Pokémon Go nog niet officieel uit is in Nederland, zou de mobiele game hier toch 

al 1,3 miljoen spelers tellen.” 

Daarmee speelt zo’n 10 procent van de Nederlanders boven de 18 jaar de populaire game,  berekende marktanalist Multiscope op basis van een representatief onderzoek. Van de  ondervraagden zegt 85 procent Pokémon minstens één keer per dag of meermaals te spelen.”  Erg veel is er nog niet bekend over hoe gamification en exergames kunnen bijdragen  aan een actiever leven. Verder wetenschappelijk onderzoek is dus noodzakelijk om  meer te weten te komen over de effecten van gamification met betrekking tot 

beweging, melden LeBlanc & Chaput (2016). Zij geven aan dat Pokémon Go één van de  “novel strategies” waarmee mensen aangezet kunnen worden tot beweging. Verder  onderzoek is noodzakelijk om de voor- en nadelen op de lange termijn te 

onderzoeken. Daar kan dit onderzoek bij helpen. Pokémon Go bestaat inmiddels een  jaar, dus is het mogelijk om te kijken naar de effecten op de langere termijn. 

Bijvoorbeeld of mensen het spel nog spelen, hoe vaak en hoe lang zij spelen, wat de  motivatie is om nog steeds te spelen enzovoorts. 

 

We zijn inmiddels aanbeland in een tijd waarin een hoop mensen een smartphone  hebben. Die smartphone bevat tal van sensoren waarmee het apparaat allerlei 

gegevens over de gebruiker kan verzamelen. Het aantal stappen kan gemeten worden,  de gelopen afstand, de hartslag etc.. Met andere woorden: de smartphone kan een  belangrijk hulpmiddel zijn in de strijd tegen gezondheidsproblemen. Nu zijn de  standaard fitness-apps zoals Nike+ of Endomondo misschien niet voor iedereen even  aantrekkelijk, daar worden gegevens bijgehouden, maar is de beloning niet erg groot  na het behalen van bepaalde doelen. Dat is waar gamification een rol kan spelen.  Gamification wordt gedefinieerd als: “ aanwezigheid van game-elementen in het 

dagelijks leven en de toepassing ervan in de maatschappij .” ( Deterding et al., 2011) . In  oktober 2016 is er door Rasche et al. (2017) een onderzoek gedaan dat gelijkenis  vertoont met het onderzoek in dit verslag, maar daar werd wederom vermeld dat de  lange termijn effecten toen niet onderzocht konden worden. Ook een onderzoek naar  Pokémon Go dat in 2016 in samenwerking met Microsoft gedaan is door Althoff et al.  meldt dat mobiele apps die gameplay combineren met fysieke activiteit vaak leiden  tot een kortstondige verhoging van de activiteit van de gebruiker. Wel melden zij erbij  dat juist dit soort apps in potentie mensen aanspreekt die normaal weinig beweging  krijgen, maar dat meer onderzoek naar de lange termijn effecten noodzakelijk is.  Mogelijk zijn de uitkomsten van dit onderzoek te gebruiken om de resultaten die  Pokémon Go behaald heeft, ook te behalen in andere apps die mensen aan moeten  zetten tot meer beweging. 

(6)

 

1.1 Onderzoeksvragen 

 

De hoofdvraag die door middel van dit onderzoek beantwoord getracht te worden  luidt:  

 

Wat zijn de factoren die associatie vertonen met meer beweging tijdens het spelen van  Pokémon Go? 

 

Deelvragen:  

1. Zijn mensen meer gaan lopen door het spelen van Pokémon Go? 

2. Welke factoren kunnen op basis van de relevante theorieën over gamification  gedefinieerd worden? 

3. In hoeverre hebben de factoren uit de literatuur bijgedragen aan het stimuleren  van beweging door middel van Pokémon Go? 

2. Theoretisch kader

 

In dit hoofdstuk zal gepoogd worden een antwoord te geven op de volgende  deelvraag: “ Welke factoren kunnen op basis van de relevante theorieën over 

gamification gedefinieerd worden?”. Door middel van een literatuurstudie die zich  toespitst op drie gebieden zal het antwoord wetenschappelijk onderbouwd worden.  Gedragsverandering, gamification en mobile gaming zijn de drie gebieden waaruit de  factoren moeten gaan voortvloeien. Gedragsverandering vormt de basis van dit  onderzoek, omdat, volgens eerder onderzoek, mensen die Pokémon Go spelen meer  zijn gaan bewegen door het spel (Althoff et al, 2016, Kogan et al, 2017). Vervolgens  wordt onderzocht welke factoren eraan bijdragen dat het spel door zoveel mensen  gespeeld wordt en daarmee een groot deel van die mensen aanzet tot meer beweging.  Tenslotte wordt gekeken naar mobiele games en wat daar de voordelen van zijn.  

2.1 Gedragsverandering en motivatie 

 

Hoewel onderzoekers van gedragsverandering beweren dat het makkelijk is om te  beïnvloeden hoe de mens denkt en zich gedraagt, laat de praktijk zien dat verandering  in gedrag moeilijk te bewerkstelligen is, dat het prijzig is, en dat de invloed vaak van  korte duur is (Cugelman, B., 2013). Gedragsverandering is niet iets dat van de een op  de andere dag optreedt, het is een geleidelijk proces. Er zijn een hoop theorieën over  gedragsverandering. Een model dat toe te passen is op deze case is het ‘Hook model  canvas’ van Nir Eyal (2012) uit zijn boek ‘Hooked’. In het boek en met dit model wordt  beschreven hoe producenten producten of diensten kunnen produceren waaraan  mensen verslaafd raken. Het doel is dat klanten de producten of diensten onbewust,  routinematig en als onderdeel van dagelijkse rituelen gaan gebruiken. Hoewel er  meerdere modellen bestaan wat gedragsverandering betreft, is dit model het best toe  te passen. In dit onderzoek zal er voornamelijk gekeken worden naar de triggers die  er voor gezorgd hebben dat mensen zijn gaan spelen en zijn blijven spelen. Het ‘Hook’ 

(7)

model bestaat uit 4 cruciale elementen: De trigger (extern/intern), actie, variabele  beloning en investering.  

 

  Figuur 1: Het Hook model van Nir Eyal. Het model bestaat uit vier elkaar opvolgende stappen, te  beginnen met de trigger. Het doel is om hiermee echte betrokkenheid te creëren onder de gebruikers van 

een product of dienst, en er daarmee voor te zorgen dat zij blijven terugkeren.    

De trigger is zoals het woord al zegt hetgeen dat een bepaalde actie initieert. Dit kan  uit de gebruiker zelf komen of een invloed van buitenaf zijn. Intrinsieke en 

extrinsieke motivatie spelen een belangrijke rol in het initiëren van een bepaalde  actie. Vaak is de trigger die een persoon aanzet tot het eerste gebruik van een product  een externe trigger (Nir Eyal, 2012), denk hierbij aan een aanbeveling van vrienden of  een advertentie van een bepaald product. De actie is iets dat gebeurt en waarvoor de  gebruiker een beloning verwacht. Hierna volgt de variabele beloning . Het is 

belangrijk dat de gegeven beloning niet telkens hetzelfde is, anders raakt de gebruiker  erg snel verveeld tijdens het gebruiken van het product. Als laatste, voordat het proces  weer opnieuw begint, volgt de investering . Hierbij kan men denken aan verzamelen  van spullen of het toevoegen van vrienden. Volgens Eyal stimuleert dit men om het  model/proces nogmaals te doorlopen.  

 

In bovenstaand model speelt motivatie een belangrijke rol, vooral bij de trigger . Door  goed in te spelen op de motivatie van de speler kan men ervoor zorgen dat deze  persoon wil blijven spelen. Motivatie valt het best te omschrijven als ‘mensen  aanzetten om een bepaalde actie te ondernemen’. Er zijn twee soorten motivatie te  onderscheiden die van belang zijn voor dit onderzoek, te weten de intrinsieke en  extrinsieke motivatie (Ryan & Deci, 2000). Intrinsieke motivatie betekent dat mensen  van binnenuit geprikkeld worden tot handelen, mensen doen bepaalde handelingen  omdat ze het interessant of leuk vinden (Ryan & Deci, 2000). Een voorbeeld hiervan  zijn mensen die urenlang Lego bouwen omdat zij dit leuk vinden. Bij extrinsieke 

(8)

motivatie komen de prikkels niet van binnenuit, maar van buitenaf. Mensen worden  aangezet tot handelen door externe factoren (Ryan & Deci, 2000). Een voorbeeld van  extrinsieke motivatie is de kans op een beloning na het maken van een enquête.  Extrinsieke motivatie werkt vaak maar tijdelijk, omdat het geen dieperliggende  behoefte of bevrediging aanspreekt. Wanneer je mensen dus voor langere tijd wilt  binden, lijkt het beter om in te spelen op de intrinsieke motivatie van de gebruikers  (Ryan & Deci, 2000). Een mooi voorbeeld hiervan zijn leerlingen, zij die intrinsiek  gemotiveerd zijn zullen de geleerde lesstof langer en beter vasthouden terwijl  extrinsiek gemotiveerde leerlingen alleen gericht zijn op de korte termijn,  bijvoorbeeld de aankomende toets, en daardoor de lesstof minder lang en goed  vasthouden.  

 

Games kunnen op verschillende manieren op de motivatie van de gebruikers  inspelen. De intrinsieke motivatie kan voor ieder individu anders zijn, maar hierbij  kan gedacht worden aan: onderdeel uit willen maken van een sociale gemeenschap,  het proberen van iets nieuws, willen excelleren in iets dat de gebruiker nog nooit  eerder gedaan heeft of de gebruiker wil buiten en actief zijn. Extrinsieke motivatie  zijn prikkels die het spel levert en komen niet vanuit de gebruiker zelf. Hieronder  kunnen bijvoorbeeld de onderlinge strijd met vrienden, de awards die je kunt behalen  of de ‘snoepjes’ en ‘stardust’ die je kunt verzamelen vallen.  

2.2 Gamification 

 

Uit de literatuur zijn meerdere definities voor gamification te onderscheiden. Aan de  hand van de studie naar de definities is er voor gekozen om de volgende definitie te  hanteren tijdens dit onderzoek: “ aanwezigheid van game-elementen in het dagelijks 

leven en de toepassing ervan in de maatschappij .” Dit kan zowel op een analoge als een 

digitale manier gedaan worden (Deterding et al., 2011). Gamification is een term die  ontstaan is in de digitale media. In 2008 werd de term voor het eerst genoemd, maar  pas in de tweede helft van 2010 werd het breed opgepakt (Deterding et al., 2011).   

Brian Cugelman noemt in zijn artikel “ What It Is and Why It Matters to Digital Health  Behavior Change Developers” zeven basisingrediënten van gamification die een  duidelijk verband hebben met bewezen gedragsverandering strategieën. Deze lijst  van zeven basisingrediënten is samengesteld aan de hand van gamification 

taxonomies uit academische en non-academische bronnen van Charles Coonradt,  Reeves en Read, Gabe Zichermann, en Marc Prensky (Cugelman, B., 2013). 

 

1. Doelen stellen: toegewijd zijn aan het behalen van doelen. 

2. Bekwaamheid om uitdagingen te overwinnen: Groei, kunde en ontwikkeling.  3. Feedback geven op prestaties: Constant feedback krijgen gedurende de 

ervaring.  

4. Intensivering: Beloond worden, gestraft worden voorkomen. 

5. Voortgang vergelijken: Voortgang van jezelf en anderen in de gaten houden.  6. Sociale verbondenheid: Interactie met andere mensen. 

7. Plezier en speelsheid: Een alternatieve realiteit creëren.    

(9)

De hierboven genoemde punten zijn algemene beginselen die gamification verslavend  maken, maar buiten dat zijn er ook nog de spelmechanismen. Deze spelmechanismen  zijn de onderdelen waarmee de gebruiker interactie heeft. Hamari, J., et al. noemen in  hun artikel tien ‘motivational affordances’. Het is lastig om een passende vertaling  voor ‘motivational affordances’ te geven, daarom zal er alleen een uitleg van het  begrip gegeven worden: Motivational affordances omvatten de eigenschappen van  een object welke bepalen of en hoe het de motivatiebehoeften van een gebruiker kan  ondersteunen (Hamari et al, 2014). Uit hun onderzoek blijkt dat er bij gamification  tien motivational affordances belangrijk zijn. Tevens is er een onderzoek gedaan door  Mfour (2016) waarbij nog 4 factoren genoemd worden die mensen, in dit geval, 2 aangezet hebben tot het spelen van Pokémon Go. Door die twee onderzoeken te  combineren is de volgende tabel met 14 factoren ontstaan.  

 

Tabel 1: De in de literatuur gevonden factoren met het daarbij behorende type motivatie en de daarbij  behorende bron. 

Nostalgie  Intrinsiek  Mfour (2016) 

Toegankelijkheid  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Interactie met andere mensen  Beide  Mfour (2016) 

Nieuwsgierigheid  Intrinsiek  Hamari et al (2014) 

Uitdagingen bieden  Intrinsiek  Hamari et al (2014) 

Doelen stellen  Intrinsiek  Hamari et al (2014) 

Verhaal of thema hebben  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Buiten/actief zijn  Intrinsiek  Mfour (2016) 

Feedback op prestaties  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Levels gebruiken  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Punten toekennen aan handelingen  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Beloningen geven  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Voortgang tonen  Extrinsiek  Hamari et al (2014) 

Het is gratis  Extrinsiek  Mfour (2016) 

       

(10)

2.3 De factor nostalgie 

 

In dit onderzoek is er 1 factor die niet zomaar te reproduceren is, namelijk nostalgie.  Dit is ook een factor die in andere onderzoeken vaak naar boven komt als factor  achter het succes van Pokémon Go. Nostalgie zijn dingen of gebeurtenissen uit het  verleden waar mensen een prettige herinnering aan hebben. Mensen hebben vaak de  neiging om het verleden rooskleuriger te zien dan het in werkelijkheid is geweest  (Holbrook & Schindler, 1996). Elke generatie heeft bepaalde dingen uit hun jeugd met  elkaar gemeen, zoals bijvoorbeeld mensen tussen de 25 en 35 jaar oud dat nu hebben  met Pokémon, dit leidt tot een cohort-effect (Schuman & Scott, 1989). Dit is dan ook  een van de succesfactoren van Pokémon Go, het inspelen op jeugdherinneringen van  de (jong)volwassenen. Het enthousiasme waartoe Pokémon Go kan leiden heeft ook  invloed op de omgeving van de speler. Wanneer mensen enthousiast over een bepaald  iets vertellen is de kans groter dat dit enthousiasme zich gaat verspreiden (Abeyta &  Routledge, 2016), zeker wanneer de media er ook aandacht aan besteed. Pokémon  bestaat inmiddels al meer dan 2 decennia en heeft miljoenen fans over de hele  wereld. Het begon met een spel voor de Nintendo Game Boy, daarna volgden series,  films, kaartspellen en allerlei merchandise. De serie draaide om Ash Ketchum die de  beste Pokémontrainer ter wereld wilde worden, de spelletjes op de Game Boy gaf  mensen de kans datzelfde te proberen. Verhalen en de betekenis ervan zijn belangrijk  voor het geheugen en de waarde die we daaraan toekennen. Dit verhaal over de  avonturen van Ash is eigenlijk de basis van het succes van Pokémon Go, het is niet  simpelweg een nieuwe app die op de markt kwam, maar het was voor een hoop  mensen een wens die in vervulling ging (Tang, 2017). Iedereen had nu de 

mogelijkheid om de held in het verhaal te zijn. Nostalgie kan ervoor zorgen dat  mensen zich weer jong en energiek gaan voelen en Pokémon Go heeft daar handig op  ingespeeld, je kunt het spel spelen alsof je weer kind bent (Routledge, 2016). Ailie K. Y.  Tang (2017) schrijft in haar onderzoek dat van de ondervraagden, degenen die het  meeste plezier uit het spel haalden 68,5% is gaan spelen vanwege eerdere ervaring  met de Pokémon serie en 53% gaf aan dat Pokémon Go een droom is die uitgekomen  is.   

2.4 Mobile gaming 

 

Mobile gaming is zonder twijfel een van de snelst groeiende industrieën van de 

eenentwintigste eeuw (Soh & Tan, 2008). Dit is mede te danken aan de opkomst van de  smartphone. De smartphone en de bijbehorende App stores bieden een hoop nieuwe  mogelijkheden en maken het voor iedereen makkelijk om hun smartphone uit te  breiden met nieuwe functies of spelletjes. Er zijn een aantal factoren die de 

smartphone en mobile gaming tot een succes maken. Zowel de App Store van Apple  als de Google Play Store van Google staan vol applicaties en games en daardoor  hoeven consumenten de deur niet meer uit voor een nieuwe applicatie of een nieuw  spel (Agu et al., 2013, Feijoo et al., 2012, Striukova, L., Rayna, T., 2014). Ook dragen  mensen hun smartphone vrijwel altijd bij zich. Een recente studie wees uit dat de  smartphone zich 90% van de tijd in dezelfde kamer als de eigenaar bevindt. De 

(11)

smartphone staat dus altijd ter beschikking van de gebruiker, dit in tegenstelling tot  een gewone desktop PC of game console bijvoorbeeld (Agu et al., 2013, Feijoo et al.,  2012). Het feit dat mensen hun smartphone vrijwel altijd bij zich dragen zorgt er ook  voor dat zij tussendoor kunnen gamen. Ze hebben immers altijd een apparaat op zak  waarop spelletjes gespeeld kunnen worden (Arsene, C., 2016). Omdat de meeste  mensen tegenwoordig wel de beschikking hebben over een smartphone is het niet  nodig om een investering te doen om ook de nieuwste applicaties of spellen te kunnen  downloaden. De smartphone hebben zij immers al in bezit (Feijoo et al., 2012). Er  hoeft geen apart apparaat aangeschaft te worden, zoals bijvoorbeeld een Sony 

PlayStation, waarbij ook voor de spellen nog betaald moet worden. Een onderzoek dat  Feijoo et al. in 2010 hielden wees uit dat 61% van de ondervraagden alleen bereid was  een spel voor de smartphone te downloaden als deze gratis is. Smartphone applicaties  en spellen zijn vaak ook gratis of kosten een fractie van wat een PlayStation-spel kost.  Dit leidt tot lagere kosten op de lange termijn. Gebruikers kunnen op deze manier een  uitgebreide bibliotheek van applicaties en spellen opbouwen zonder dat er veel  investering nodig is (Feijoo et al., 2012, Striukova, L., Rayna, T., 2014). Doordat  smartphones een hoop sensoren bevatten (GPS, gyroscoop, camera etc.) is het 

mogelijk om die sensoren te gebruiken voor spellen en zo een andere spelbeleving te  geven dan mensen gewend zijn (Majorek, M., du Vall, M., 2016, Feijoo et al., 2012,  Arsene, C., 2016). Hierbij kan gedacht worden aan de manier waarop Pokémon Go de  echte wereld verbindt met de digitale wereld door middel van augmented reality,   

Bij gamification zijn er een aantal factoren die een rol spelen in het triggeren van  motivatie, intrinsiek en extrinsiek, zowel om een bepaalde actie te starten als om een  bepaalde actie vast te houden. Deze factoren kunnen voor ieder individu verschillend  zijn, maar de factoren uit tabel 1 zijn volgens de literatuur het meest van belang. Deze  lijst met factoren heeft uiteindelijk als basis gediend om de vragenlijst te maken.   Zo zijn er 14 factoren die van mogelijk belang zijn wanneer men gebruik maakt van  gamification om mensen aan het bewegen te krijgen, hoewel een hoop van deze  factoren ook van toepassing zijn op gamification in het algemeen. 

                 

 

   

(12)

3. Methode 

 

Het doel van dit onderzoek is om uit te zoeken welke factoren mensen bij het spelen  van Pokémon Go aanzetten tot beweging. Door middel van een literatuurstudie is er  gekeken naar welke factoren bij gamification belangrijk zijn. Om dit te onderzoeken is  er een vragenlijst samengesteld. Deze vragenlijst is samengesteld op basis van het  onderzoek door Hamari et al (2014) en de vragenlijst van Mfour (2016) . Er is voor een  vragenlijst gekozen omdat het hiermee gemakkelijk is om een grote groep mensen te  bereiken. Daarnaast blijft objectiviteit gewaarborgd omdat de onderzoeker de 

antwoorden niet kan beïnvloeden of sturen, zoals bijvoorbeeld een interviewer dat  wel kan. Om een zo representatief mogelijke afspiegeling van de Nederlandse 

bevolking te krijgen is de enquête op verschillende plekken verspreid en afgenomen.  Zo is de enquete op Tweakers.net en Surveystudent.nl geplaatst, is deze via Facebook  verspreid in de groepen “Respondenten gezocht!” (~2500 leden) en “Pokémon Go:  Provincie Utrecht” (~850 leden). Ook is de enquête verspreid onder familie, vrienden  en collega’s en via hen is de enquête verder verspreid. Om een zo hoog mogelijke  respons te krijgen stond in de inleiding van de enquête het nut van deze enquête  aangegeven, alsmede dat het een anonieme enquête betrof en dat het invullen 2 tot 3  minuten zou kosten. De tijdsduur stond vermeld zodat mensen de enquête invulden  wanneer zij daar tijd voor hadden. Er stond wel expliciet bij vermeld dat men, om de  enquête in te mogen vullen, Pokémon Go moet spelen of gespeeld moet hebben. Hoe  lang zij dat gespeeld hebben was om de enquête in te vullen niet van belang.  

 

De relevante factoren die naar boven kwamen in het theoretisch kader vormen de  basis van deze vragenlijst. Ook was het relevant om te kijken naar wanneer mensen  Pokémon Go voor het eerst gedownload hebben, hoe lang zij het spelen of gespeeld  hebben en of zij meer zijn gaan lopen door het spelen van Pokémon Go. Dit om een  goed beeld te krijgen van het effect van de verschillende factoren. De respondenten is  ook gevraagd naar hoe vaak zij gamen, dit met behulp van een Likertschaal, zodat er  gekeken kan worden of de factoren per type gamer verschillen.  

 

Informatie over geslacht, leeftijd en de gamefrequentie werd voorafgaand aan de  vragenlijst gevraagd. 

De uitkomsten van het onderzoek moeten leiden tot een antwoord op de deelvraag:   In hoeverre hebben de factoren uit de literatuur bijgedragen aan het stimuleren van  beweging door middel van Pokémon Go? 

De, middels de vragenlijst uit appendix A, verzamelde data is geanalyseerd met  behulp van het programma IBM SPSS Statistics. In de resultatensectie zijn twee  statistische methodes gebruikt om de gegevens te analyseren, namelijk de Fisher’s  exacte toets en de chi-kwadraattoets. Bij de Fisher’s exacte toets en de 

chi-kwadraattoets is het van belang dat de gegevens nominaal gemeten zijn,  bijvoorbeeld man/vrouw en ja/nee. Chi-kwadraattoetsen worden vaak gebruikt bij  kruistabellen en frequentieverdelingen. Met behulp van een chi-kwadraattoets  kunnen verschillen in aantallen tussen groepen geanalyseerd worden. De Fisher’s  exacte toets is een variant op de chi-kwadraattoets en wordt gebruikt voor 

(13)

onderzoeken met een kleine steekproefgrootte, omdat in die gevallen de 

chi-kwadraattoets niet toepasbaar is, maar is ook geldig voor onderzoeken met 

grotere omvang. Door middel van deze testen wordt er gekeken of het verschil tussen  twee verschillende groepen significant is (bijvoorbeeld man/vrouw), wanneer de  P-waarde kleiner is dan 0,05 betekent dat dat er minstens 95% kans is dat de groepen  significant van elkaar verschillen op de onderzochte variabele.  

 

Gegevens opschonen 

 

Gegevens die overlap vertoonde tussen eigen gegeven antwoorden en de al genoemde  factoren zijn opgeschoond met behulp van Microsoft Excel. Enquêtes met erg 

afwijkende antwoorden waarvan duidelijk is dat die niet serieus ingevuld zijn, zijn  niet meegenomen in de analyse.  

                                                             

(14)

4. Resultaten 

 

De respons gemeten in bruikbare enquêtes is 143. Van de respondenten is 60,8%  (N=87) man en 39,2% (N=56) vrouw. De jongste persoon is 11 jaar oud en de oudste  persoon is 65 jaar oud. De mediane leeftijd is 23,97 jaar en de standaardafwijking is  5,99 jaar. De personen die vaak gamen (meerdere keren per week een spelletje) zijn in  de meerderheid, 73,5% (N=105) van de 143 personen. 85,3% (N=122) van de personen  hebben het spel binnen de eerste 3 maanden na de release gedownload. 45,5% (N=65)  van de personen hebben aangegeven het spel nog steeds (af en toe) te spelen. 

 

Vervolgens is er gekeken naar waarom mensen zijn begonnen met het spelen van  Pokémon Go en waarom zij zijn blijven spelen. De resultaten zijn te zien in tabel 2. N  geeft het aantal mensen weer, dat die factor als antwoord gaf en het percentage geeft  aan hoeveel procent van de in totaal 143 respondenten dat antwoord koos. Omdat de  respondenten bij deze vragen meerdere antwoorden konden aanklikken komt het  totale percentage boven de 100% uit.  

 

Tabel 2: Aantal respondenten per factor. 

Waarom bent u 

begonnen met spelen?  Percentage  Waardoor bent u blijven spelen?  Percentage 

Nostalgie  98  68,5%  Nostalgie  47  36,7%  Laagdrempeligheid  26  18,2%  Laagdrempeligheid  15  11,7%  Interactie  66  46,2%  Interactie  59  46,1%  Nieuwsgierigheid  88  61,5%  Nieuwsgierigheid  27  21,1%  Uitdagingen  26  18,2%  Uitdagingen  33  25,8%  Doelstellingen  14  9,8%  Doelstellingen  33  25,8%  Verhaal  28  19,6%  Verhaal  14  10,9%  Actief  53  37,1%  Actief  36  28,1%  Feedback  4  2,8%  Feedback  4  3,1%  Punten  13  9,1%  Punten  25  19,5%  Beloningen  15  10,5%  Beloningen  30  23,4%  Voortgang  20  14,0%  Voortgang  49  38,3% 

Hoger level  32  22,4%  Hoger level  64  50,0% 

Gratis  37  25,9%  Gratis  16  12,5% 

Totaal  520    Totaal  452   

(15)

Het totaal aantal antwoorden komt op 520, wat betekent dat mensen gemiddeld  (520/143) 3,63 antwoorden aangeklikt hebben. Na het beantwoorden van deze vraag  kregen respondenten de vraag of zij vervolgens zijn blijven spelen. Wanneer het  antwoord hierop “nee” of “ja, een paar dagen” was, werd onderstaande vraag niet aan  hen gesteld. Deze gegevens zouden alleen maar kunnen zorgen voor een vertekend  beeld bij het analyseren van de gegevens, omdat de ervaring van deze mensen met  Pokémon Go te kort is om te spreken van gedragsverandering of een meetbaar effect.  Vandaar dat er bij de vraag waarom men is blijven spelen in totaal minder (452)  antwoorden gegeven zijn. Hier gaf men gemiddeld (452/129) 3,50 antwoorden.    

Er vallen een aantal dingen op: Nostalgie en nieuwsgierigheid scoren beiden erg hoog  als trigger om het spel te gaan spelen, maar als trigger om het spel te blijven spelen  scoren zij aanzienlijk lager. Uitdagingen, doelstellingen, punten, beloningen, 

voortgang en hoger level zijn de factoren die hoger zijn bij de vraag waarom mensen  zijn blijven spelen.  

4.1 Activiteit van de spelers 

 

Het is nu bekend welke factoren invloed hebben op het besluit van mensen om  Pokémon Go te gaan spelen of te blijven spelen, maar niet welke factoren mensen  aanzetten tot meer bewegen bij het spelen van Pokémon Go. Daarom is er aan de  respondenten gevraagd of Pokémon Go hen aangespoord heeft om meer te gaan  lopen, hierbij waren er drie antwoorden mogelijk, namelijk niet meer, iets meer en  veel meer lopen. Door middel van een chi-kwadraattest voor frequenties van één  nominale variabele is er gekeken of mensen significant meer zijn gaan lopen. De  groep die niet meer is gaan lopen bestaat uit 24 personen en de groep die meer is gaan  lopen bestaat uit 105 personen. De P-waarde die uit deze test kwam is 0,000. De 

uitkomst is zeer significant. Dit cijfer betekent dat men significant meer is gaan lopen  door het spelen van Pokémon Go.  

Om te zien of er een verschil is tussen mannen en vrouwen voor wat betreft meer  gaan lopen is er een chi-kwadraattoets gedaan. De P-waarde die de Chi-kwadraattoets  gaf is 0,430. Dit betekent dat mannen niet significant meer zijn gaan lopen dan 

vrouwen en vice versa.                        

(16)

4.2

Het belang van de factoren per mate van activiteit 

 

Zoals vermeld in 4.1 zijn mensen significant meer gaan lopen door het spelen van  Pokémon Go. Dat betekent ook dat er factoren zijn die er mogelijk aan hebben  bijgedragen dat mensen meer zijn gaan lopen. Het is daarom interessant om te zien  welke factoren voor de verschillende groepen van belang zijn.  

 

Tabel 3: Aantal respondenten per factor onderverdeeld in groepen, behorend bij de vraag “Wat heeft u  doen besluiten Pokémon Go te gaan spelen toendertijd?”. 

Factoren  Niet meer  lopen  (N=24)  Iets meer  lopen  (N=64)  Veel meer  lopen  (N=41)  Te kort  gespeeld  (N=14)  Totaal  (N=143)  Nostalgie  18  43  30  7  98  Laagdrempeligheid  2  11  10  3  26  Interactie  10  30  23  3  66  Nieuwsgierigheid  18  36  23  11  88  Uitdagingen  1  15  9  1  26  Doelstellingen  0  9  5  0  14  Verhaal  4  7  14  3  28  Actief  3  25  22  3  53  Feedback  0  2  2  0  4  Punten  1  5  6  1  13  Beloningen  1  10  4  0  15  Voortgang  1  12  7  0  20  Hoger level  4  14  13  1  32  Gratis  6  19  10  2  37     

In tabel 3 is te zien dat van de mensen die Pokémon Go hebben gedownload om actief  te zijn, (47/53) 88,7% ook zelfgerapporteerd meer is gaan lopen.  

Wat verder opvalt is dat (11/14) 78,5% van de mensen die het spel kort gespeeld  hebben het spel gedownload heeft uit nieuwsgierigheid, en (7/14) 50% uit nostalgie.              

(17)

Tabel 4: Aantal respondenten per factor onderverdeeld per groep, behorend bij de vraag “Waardoor bent 

u blijven spelen?”. 

Factoren  Niet meer  lopen  (N=24)  Iets meer  lopen  (N=64)  Veel meer  lopen  (N=41)  Totaal  (N=129)  Nostalgie  5  21  21  47  Laagdrempeligheid  0  5  10  15  Interactie  6  30  23  59  Nieuwsgierigheid  5  14  8  27  Uitdagingen  5  18  10  33  Doelstellingen  3  18  12  33  Verhaal  2  5  7  14  Actief  1  13  22  36  Feedback  0  3  1  4  Punten  1  15  9  25  Beloningen  2  15  13  30  Voortgang  4  23  22  49  Hoger level  10  32  22  64  Gratis  3  7  6  16   

In tabel 4 is groep 4 verdwenen omdat zij aangegeven hebben niet lang genoeg  Pokémon Go gespeeld te hebben en daarom de vraag waardoor zij zijn blijven spelen  ook niet gehad hebben. Zodoende is N hier 129 en niet 143.  

                           

(18)

4.3 Initiële factoren 

 

Voor het verdere onderzoek zijn de groepen “iets meer lopen” en “veel meer lopen”  samengevoegd, deze twee groepen samen vormen nu de groep “meer lopen”. Dit om  een hogere betrouwbaarheid te bewerkstelligen doordat er minder cellen zijn met  kleine waardes. Deze twee groepen worden met elkaar vergeleken door middel van  Fisher’s exacte toets. Er wordt onderscheid gemaakt tussen de nulhypothese en de  alternatieve hypothese. Voor dit onderzoek zijn onderstaande hypotheses opgesteld:  Nulhypothese (H 0 ): Er is geen verband tussen factor X en meer lopen. 

Alternatieve hypothese (H 1 ): Er is een verband tussen factor X en meer lopen.   

Tabel 5: De uitkomst van het vergelijk tussen de groepen “niet meer lopen” en “meer lopen”, behorend bij 

de vraag “Wat heeft u doen besluiten Pokémon Go te gaan spelen toendertijd?”. 

Factor  Niet meer  lopen  (N=24)  Meer  lopen  (N=105)  Type  motivatie  Nostalgie  18  73  Intrinsiek  Laagdrempeligheid  2  21  Extrinsiek  Interactie  10  53  Beide  Nieuwsgierigheid  18  59  Intrinsiek  Uitdagingen  1  24*  Intrinsiek  Doelstellingen  0  14  Intrinsiek  Verhaal  4  21  Extrinsiek  Actief  3  47*  Intrinsiek  Feedback  0  4  Extrinsiek  Punten  1  11  Extrinsiek  Beloningen  1  14  Extrinsiek  Voortgang  1  19  Extrinsiek 

Hoger level  4  27  Extrinsiek 

Gratis  6  29  Extrinsiek 

 

α = 0,05. 

* = Significant verschil (P<0,05)   

Hier zijn er twee factoren die een associatie vertonen met meer lopen: uitdagingen en  het actieve aspect. Dit vallen beiden onder intrinsieke motivatie en zijn factoren die  vanuit de gebruiker zelf komen.  

(19)

4.4 Factoren bij blijven spelen 

 

Nu wordt bij de vraag waarom mensen zijn blijven spelen hetzelfde gedaan als bij 4.3;  een Fisher’s exacte toets om te bepalen of er een verband is tussen factor X en meer  lopen. Ook hier zijn onderstaande hypotheses opgesteld: 

Nulhypothese (H 0 ): Er is geen verband tussen factor X en meer lopen. 

Alternatieve hypothese (H 1 ): Er is een verband tussen factor X en meer lopen.   

Tabel 6: De uitkomst van het vergelijk tussen de groepen “niet meer lopen” en “meer lopen”, behorend 

bij de vraag “Waardoor bent u blijven spelen?”. 

Factor  Niet meer  lopen  (N=24)  Meer  lopen  (N=105)  Type  motivatie  Nostalgie  5  42  Intrinsiek  Laagdrempeligheid  0  15  Extrinsiek  Interactie  6  53*  Beide  Nieuwsgierigheid  5  22  Intrinsiek  Uitdagingen  5  28  Intrinsiek  Doelstellingen  3  30  Intrinsiek  Verhaal  2  12  Extrinsiek  Actief  1  35*  Intrinsiek  Feedback  0  4  Extrinsiek  Punten  1  23*  Extrinsiek  Beloningen  2  28  Extrinsiek  Voortgang  4  45*  Extrinsiek 

Hoger level  10  54  Extrinsiek 

Gratis  3  13  Extrinsiek 

 

α = 0,05. 

* = Significant verschil (P<0,05)   

Er zijn vier factoren die een associatie vertonen met meer gaan lopen. Dat zijn  interactie, het actieve aspect, punten en voortgang. Hierbij valt het actieve aspect  onder intrinsieke motivatie, punten en voortgang onder extrinsieke motivatie en  interactie onder beide typen motivatie.  

(20)

4.5 Factoren die mensen laten terugkeren 

 

Alle hiervoor besproken resultaten geven aan waarom mensen zijn gaan spelen of  zijn blijven spelen, echter is het ook interessant om te kijken welke factoren mensen  die het spel niet of weinig meer spelen terug zouden kunnen brengen naar het spel.   De laatste vraag die gesteld werd in de enquête was wat er voor zou kunnen zorgen  dat men in de toekomst weer (meer) gaat spelen.  

 

  Figuur 1: Op de X-as factoren of functies die mensen zouden kunnen doen terugkeren naar het spel. Op 

de Y-as het aantal mensen dat voor die factor of functie koos (N=143).  

 

Interessant is hier dat 86 personen (60,1%) weer zouden gaan spelen wanneer hun  vrienden het spel ook weer oppakken. Ook zijn er maar 20 van de 143 personen  (13,9%) die zeggen dat er niets is dat hen ertoe kan bewegen om het spel weer te gaan  spelen.                  

(21)

5. Conclusie en discussie 

 

Door de onderzoeksresultaten goed te bekijken en te analyseren kan de hoofdvraag  beantwoord worden. Dit zal in het eerste stuk behandeld worden. Vervolgens wordt  er teruggekeken op het onderzoek om te kijken waar de zwakke punten liggen en  waar bij een eventueel vervolgonderzoek rekening mee gehouden moet worden. Als  laatst volgt het nawoord met daarin de reflectie op het doen van onderzoek en het  maken van deze scriptie. 

5.1 Conclusie 

 

De conclusie komt voort uit een analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens. De  gegevens geven uiteindelijk antwoord op de vraag wat de factoren zijn die associatie  vertonen met meer bewegen tijdens het spelen van Pokémon Go. Het antwoord op  deze vraag kan gevonden worden door de tabellen op de juiste manier te 

interpreteren en daaruit de volgende conclusies te trekken:   

Allereerst kan er, om de eerste deelvraag te beantwoorden, geconcludeerd worden dat  mensen meer zijn gaan lopen (81%) door het spelen van Pokémon Go. 

 

Met de informatie uit tabel 5 kan er een antwoord op de derde deelvraag gegeven  worden. Deze vraag luidt: “ In hoeverre hebben deze factoren bijgedragen aan het  stimuleren van beweging door middel van Pokémon Go?”. 

De in de literatuur genoemde factoren hebben mogelijk allemaal een bijdrage  geleverd aan het stimuleren van beweging. Wel is het duidelijk dat er een paar  factoren een grotere associatie hebben met meer bewegen. Sommige factoren scoren  aanzienlijk lager dan de rest van de factoren en zijn door minder dan 13% van de  respondenten gekozen als factor om Pokémon Go te blijven spelen. Mogelijk heeft dit  een verband met de grootte van de steekproef. Dat wil echter niet zeggen dat die  factor niet belangrijk kan zijn voor een bepaalde groep. Zoals te zien in tabel 5 zijn  uitdagingen en het actieve aspect factoren die een verband vertonen met meer lopen.  Personen die het spel gedownload hebben vanwege de uitdagingen of het actieve  aspect, beiden vallen onder intrinsieke motivatie, zijn over het algemeen ook meer  gaan lopen door het spelen van Pokémon Go.  

 

Echter, de vraag was welke factoren mensen aanzetten tot meer beweging bij het  gebruik van Pokémon Go. Dus groep 1 valt dan af omdat zij niet meer zijn gaan  bewegen bij het gebruik van Pokémon Go. In de analyse is er dieper ingegaan op de  gegevens en zijn er verschillende Fisher’s exacte toetsen uitgevoerd. Daaruit kan de  volgende conclusie getrokken worden om de hoofdvraag te beantwoorden: 

De groep die meer is gaan bewegen heeft vier factoren die een verband vertonen met  meer lopen door het spelen van Pokémon Go: Interactie, het actieve aspect, punten en  voortgang. Deze vier factoren zijn dus een combinatie van extrinsieke en intrinsieke  motivatie. De interactie valt onder intrinsieke motivatie, de punten en voortgang  onder extrinsieke motivatie en het actieve aspect valt onder beide typen motivatie.  

(22)

 

Wat nog geconcludeerd kan worden als gekeken wordt naar waarom mensen het spel  weer zouden gaan spelen, is dat het interactie-aspect vaak genoemd wordt. Dit scoort  hoger dan nieuwe spel-elementen die toegevoegd zouden kunnen worden. Van de  respondenten heeft 14% aangegeven dat er niets meer is dat hen terug kan brengen  naar het spel.  

5.2 Discussie 

 

Dit onderzoek heeft uitgewezen dat mensen meer zijn gaan lopen door het spelen van  Pokémon Go. Er is niet precies uitgezocht hoeveel meer, er wordt alleen onderscheid  gemaakt tussen zelfgerapporteerd “iets meer” en “veel meer”, maar met een uur  wandelen met een snelheid van 5 kilometer per uur verbrandt men ongeveer 300  calorieën. Het kan mensen dus helpen met het verliezen van gewicht, maar wandelen  is ook gezond en verkleint de kans op hartaandoeningen. Althoff et al. concludeerden  in 2016 al dat mensen 25% meer waren gaan lopen en gemiddeld 1473 stappen meer  zetten na het installeren van Pokémon Go. 2 maanden na de introductie hadden  spelers gezamenlijk al 4,6 miljard kilometer afgelegd. Ook heeft het mensen die niet  vaak aan beweging of sport deden aan het lopen gekregen. Dit is een groot pluspunt  van dit spel en deze toepassing van gamification.   

 

Pokémon Go heeft niet alleen maar voordelen, er zijn ook een paar nadelen te  noemen. Mensen kunnen verslaafd raken aan het spel en constant met hun 

smartphone gaan spelen. Dit kan zelfs zo erg zijn dat mensen tijdens het oversteken of  het autorijden zelf bezig zijn met het vangen van Pokémon. Hiermee brengt men  zichzelf en de omgeving in gevaar. Kinderen kunnen tijdens het spelen verdwaald  raken of op gevaarlijke plekken komen. Er zijn verhalen bekend van mensen die  opgewacht werden bij een Pokéstop en daar hun spullen moesten afgeven aan een  groep criminelen. Ook is het mogelijk om items te kopen voor het spel door middel  van ‘echt geld’. Het is daardoor mogelijk dat kinderen (onbewust) items aanschaffen  en het op rekening van de ouders komt te staan.  

 

Dat niet alle factoren een associatie lijken te hebben met meer gaan lopen, wil niet  zeggen dat dit in werkelijkheid ook zo is, want zoals bij veel onderzoeken geldt ook  hier dat meer respondenten altijd wenselijk is. Met een wijdverspreide sample met  meer respondenten weegt de conclusie zwaarder en representeert deze de 

Nederlandse bevolking beter. Hier dient wel rekening mee te worden gehouden  wanneer gekeken wordt naar de conclusie. Net als het aantal respondenten, is ook tijd  iets dat meespeelt bij het doen van zo’n onderzoek. In bijna 2 weken tijd hebben 143  mensen de vragenlijst ingevuld. Idealiter had de enquête nog een week of 3 in online  kunnen staan en verspreiden kunnen worden om het aantal respondenten te 

verhogen. Bij het onderzoek van Althoff et al. (2016) lag de mediane leeftijd op 33 en  was 96,2% van de onderzochte groep van 792 mensen man, bij onderzoek van Xian et  al. (2017) lag de mediane leeftijd op 25 en was 52,1% van de 167 respondenten man.  Ook het merendeel van de respondenten in dit onderzoek is man (60,8%) en relatief  jong (mediane leeftijd is 24 jaar), en gamet op regelmatige basis (meerdere keren per  week). De waarschijnlijke reden hierachter is dat het een zogenaamd ‘convenience 

(23)

sample’ betreft, dit wil zeggen dat de meeste respondenten uit de directe omgeving  van de onderzoeker afkomstig zijn. Dit is een goed punt om rekening mee te houden  bij eventueel vervolgonderzoek. Verder waren er 19 respondenten jonger dan 18. De  mogelijkheid bestaat dat zij niet bekend zijn met woorden als ‘nostalgie’, ‘feedback’ en  ‘laagdrempeligheid’, of daar de precieze betekenis niet van kennen en deze 

antwoordmogelijkheden hebben gelaten voor wat het is. Dit terwijl dat wel factoren  kunnen zijn die van belang zijn geweest in hun motivatie om te gaan spelen of te  blijven spelen. Ook valt op dat voornamelijk mensen die regelmatig tot vaak gamen  Pokémon Go spelen. Dit kan betekenen dat het spel grotendeels gespeeld wordt door  gamers, maar aan de andere kant kan het ook betekenen dat de enquête vooral door  gamers ingevuld is. 

 

De factor nostalgie komt niet naar boven als een factor met associatie met meer lopen,  toch was het voor 68,5% (N=98) van de respondenten wel een factor om het spel te  gaan spelen, dit percentage komt overeen met resultaten uit een eerder onderzoek  door Ailie K. Y. Tang (2017). Van alle 143 respondenten gaf maar 5% (N=8) aan geen  eerdere ervaring te hebben met Pokémon. Dit is een factor die in het algehele succes  van Pokémon Go niet over het hoofd mag worden gezien en het is geen factor die  gemakkelijk te reproduceren is.  

 

Tijdens dit onderzoek is de steekproefgrootte voor mogelijk interessante analyses een  struikelblok gebleken. Met een grotere steekproefgrootte kan er niet alleen per groep  gekeken worden bijvoorbeeld, maar dan kunnen die groepen nog onderverdeeld  worden per geslacht, of per type gamer. Om te weten hoeveel meer mensen zijn gaan  lopen, en dus niet af te gaan op zelfgerapporteerde gegevens, is het voor verder  onderzoek beter om bijvoorbeeld de GPS-gegevens van mensen bij te houden of  gegevens van stappentellers vast te leggen zoals Althoff et al. (2016) dat deden. Op die  manier kan er concreet gekeken worden en echt gemeten worden of mensen meer  gaan lopen en hoeveel meer zij zijn gaan lopen. Om te zien welke factoren er meer of  minder invloed hebben op het spelen van het spel en het daarmee meer bewegen, is  het in eventueel vervolgonderzoek ook mogelijk om respondenten het belang van de  factoren aan te laten geven per factor met behulp van een Likertschaal (1, niet  belangrijk - 5, heel belangrijk). Daarmee krijgt de onderzoeker direct een goed  overzicht van of een factor belangrijk is en in hoeverre deze belangrijk is. Dit in  tegenstelling tot de ja/nee-manier die in dit onderzoek gebruikt is, daarmee geeft de  respondent alleen aan of een factor belangrijk is, maar niet in hoeverre. 

 

Naast de in het onderzoek genoemde factoren mag ook niet vergeten worden dat  Pokémon Go in essentie een smartphone spel is. Dit draagt mede bij aan het succes dat  het geworden is. Omdat men het speelt op een smartphone is het makkelijk om het  even op te starten als er niets te doen is. Men draagt het spel in principe altijd bij zich  omdat het spel zich op de smartphone bevindt en er geen losse game console nodig is  om te spelen. De gebruiker hoeft ook niet te betalen om het spel te downloaden of om  meer functies van het spel te ontgrendelen. 

(24)

5.3 Nawoord 

 

Deze scriptie is niet zonder slag of stoot tot stand gekomen. Meermaals moest er weer  vanaf 0 gestart worden. Opzich geen probleem, ware het niet dat de motivatie dan  weer een tijdje wat minder was of soms totaal ontbrak. Maar uiteindelijk had ik daar  alleen mijzelf (en mijn moeder) mee. Ik kan zeggen dat ik tijdens het schrijven van  deze scriptie en het doen van dit onderzoek een hoop geleerd heb. Als ik mijn eerdere  opzetten erbij pak en dat vergelijk met wat er nu op papier staat vraag ik mijzelf af  waar ik al die tijd mee bezig geweest ben. Persoonlijk vond ik het maken van het  theoretisch kader het moeilijkste en minst leuke onderdeel van dit alles. Het doen van  onderzoek en het analyseren van de resultaten vond ik daarentegen wel erg leuk om  te doen.  

Al met al was het voor mij vaak een hoofdpijndossier, ik hoop dat u als lezer niet  hetzelfde kunt zeggen.  

Graag zou ik, zoals gebruikelijk, van de gelegenheid gebruik maken om een paar  mensen te bedanken. Zonder de uitstekende, kritische en intensieve begeleiding van  Jorg Brunner zou deze scriptie er niet in deze vorm gekomen zijn. Ook wil ik Dick  Heinhuis bedanken voor zijn goede eerdere begeleiding.  

Daarnaast wil ik alle respondenten, iedereen die mij heeft geholpen tijdens dit lange  proces, iedereen die in mij geloofde en ook iedereen die er niet (meer) in geloofde  bedanken. In het bijzonder wil ik Reinout de Goeij en Rodi Heijblom bedanken voor  hun tijd en kennis wanneer ik er zelf even niet meer uitkwam. Ook mijn moeder  verdient een pluim voor het geduld dat zij gehad heeft en voor het geloof dat zij in mij  is blijven houden. Enfin, zelfs aan extreem uitstelgedrag komt uiteindelijk een eind,  ditmaal in de vorm van deze scriptie. Hiermee hoop ik mijn studententijd af te sluiten.                                  

(25)

Referenties 

Abeyta, A. A. & Routledge, C. (2016). Fountain of youth: The impact of nostalgia on  youthfulness and implications for health . Self & Identity , 15, 356-369. 

 

Agu, E., Pedersen, P., Strong, D., Tulu, B., He, Q., Wang, L., Li, Y. (2013). The smartphone  as a medical device: assessing enablers, benefits and challenges. 2013 IEEE 

International Workshop of Internet-of-Things Networking and Control (IoT-NC);  Worcester. 

 

Althoff, T., White, R.W., Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on Physical  Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research. 2016 Dec  6;18(12):e315. 

 

Arsene, C., (2016, 8 augustus). 14 great business lessons I learned from Pokémon Go.  Geraadpleegd 3 juni 2017. 

https://ymedialabs.com/pokemon-go-business-lessons/  

 

Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health  Behavior Change Developers. JMIR Serious Games 2013, 1(1), e3. 

 

Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Nacke L. (2011). From game design elements to  gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic  MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11) . ACM,  New York, NY, USA, 9-15  

 

Eyal, N. (2014). Hooked: how to build habit-forming products. New York, New York:  Portfolio/Penguin. 

 

Feijoo, C., Gómez-Barroso, J. L., Aguado, J. M., Ramos, S. (2012). Mobile gaming:  Industry challenges and policy implications. Telecommunications Policy, 36(3),  212–221. 

 

Glanz, K., Rimer, B. K., & Viswanath, K. (2008). Health behavior and health education:  Theory, research, and practice . San Francisco, CA: Jossey-Bass. 

 

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - a literature review  of empirical studies on gamification. Presented at: 47th Hawaii International 

Conference on System Sciences; January 6-9, 2014; Hawaii, USA.   

Holbrook, M. B., & Schindler, R. M. (1996). Market segmentation based on age and  attitude toward the past: Concepts, methods, and findings concerning nostalgic  influences on customer tastes. Journal of Business Research, 37(1), 27—39.   

(26)

Kogan, L., Hellyer, P., Duncan, C., Schoenfeld-Tacher, R. (2017). A pilot investigation of  the physical and psychological benefits of playing Pokémon GO for dog owners.  Computers in Human Behavior, 431-437 . 

 

LeBlanc, A. G. & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical  inactivity crisis? Preventive Medicine , Volume 101, 235-237. 

 

Majorek, M., du Vall, M. (2016). Ingress: An Example of a New Dimension in  Entertainment. Games and Culture 2016, Vol. 11(7-8) 667-689. 

 

Ng, M., Fleming, T., Robinson, M., et al (2014). Global, regional, and national  prevalence of overweight and obesity in children and adults during 1980–2013: a  systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2013. Lancet, 384, pp.  766-781. 

 

Striukova, L., Rayna, T. (2014). 'Few to Many': Change of Business Model Paradigm in  the Video Game Industry. Communications and Strategies, 94(2), 61-81.  

 

Routledge, C. (2016, 12 juli). Pokémon Go and the Power of Nostalgia. Geraadpleegd 14  oktober 2017.  

https://www.psychologytoday.com/blog/more-mortal/201607/pok-mon-go-and-the-pow

er-nostalgia 

 

Ryan, RM., Deci, EL. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and  New Directions. Contemporary Educational Psychology 25, 54-67 

 

Schuman, H., & Scott, J. (1989). Generations and collective memories. American  Sociological Review, 54(3), 359-381. 

 

Schwartz, T. (2016, 8 juli). Pokémon GO is secretly the best exercise app out there.  Geraadpleegd 15 februari 2017. 

http://www.ign.com/articles/2016/07/09/pokemon-go-is-secretly-the-best-exercise-app-o

ut-there  

 

Soh, J. O. B., & Tan, B. C. Y. (2008). Mobile gaming. Commun. ACM 51, 3, 35–39.   

Swatman, R. (2016, 10 augustus). Pokémon GO catches five new world records.  Geraadpleegd 7 februari 2017. 

http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-r

ecords-439327  

 

Tang, A. K. Y. (2017). Key factors in the triumph of Pokémon Go. Business Horizons  Volume 60, Issue 5 , 725-728. 

 

Vallerand, R. J., & Bissonnette, R. (1992). Intrinsic, extrinsic, and amotivational styles  as predictors of behavior: A prospective study. Journal of Personality, 60, 599-620.   

(27)

Xian Y, Xu H, Xu H, Liang L, Hernandez AF, Wang TY and Peterson ED. (2017). An  Initial Evaluation of the Impact of Pokemon GO on Physical Activity. Journal of the  American Heart Association, 16, 6(5). 

                                                                                 

(28)

Appendix A 

Vragenlijst.    1. Wat   is   uw   geslacht?   ● Man   ● Vrouw  2. Wat   is   uw   leeftijd?  3. Hoe   vaak   speelt   u   games?   (Likertschaal)  ● Nooit   (1)  ● Zelden   (2)  ● Soms   (3)  ● Regelmatig   (4)  ● Vaak   (5)  4. Wat   is   uw   eerdere   ervaring   met   Pokémon?  ■ Serie  ■ Film  ■ Kaarten  ■ Geen  ■ Anders,   namelijk:  5. Wanneer   heeft   u   Pokémon   Go   voor   het   eerst   gedownload?  ● Derde   kwartaal   2016   (juli   t/m   september)  ● Vierde   kwartaal   2016   (oktober   t/m   december)  ● Eerste   kwartaal   2017   (januari   t/m   maart)  ● Tweede   kwartaal   2017   (april   t/m   juni)  6. Wat   heeft   u   doen   besluiten   Pokémon   Go   te   gaan   spelen   toendertijd?  ■ Nostalgie  ■ De   laagdrempeligheid  ■ Interactie   met   andere   mensen/vrienden  ■ Nieuwsgierigheid  ■ De   uitdagingen   die   het   spel   biedt  ■ Persoonlijke   doelstellingen   behalen  ■ Het   verhaal   of   thema  ■ Het   zet   aan   tot   buiten/actief   zijn  ■ De   feedback   die   gegeven   wordt   op   prestaties  ■ Om   punten   te   verzamelen  ■ Vanwege   de   beloningen   die   te   behalen   zijn  ■ De   voortgang   die   er   te   boeken   is,   en   de   manier   waarop   dat   getoond   wordt  ■ Om   een   steeds   hoger   level   te   behalen  ■ Omdat   het   gratis   is  ■ Anders,   namelijk:  7. Bent   u   vervolgens   blijven   spelen?  ● Ja,   een   paar   dagen   (Naar   vraag   10)  ● Ja,   een   paar   weken   (Naar   vraag   8)  ● Ja,   een   paar   maanden   (Naar   vraag   8)  ● Ja,   ik   speel   nog   steeds   (af   en   toe)   (Naar   vraag   8) 

Referenties

GERELATEERDE DOCUMENTEN

waarin informatie staat over het stijgingspercentage van grafieken bij een logaritmische schaalverdeling. De bevolking groeide in de beschreven periode bij benadering exponentieel.

De boeren worden afhankelijk van deze bedrijven en kunnen niet meer terug naar de reguliere soja.. Dit omdat dat niet meer

Van de totale emissie van broeikasgassen in 2015 in Nederland gaat het om 19 procent als alleen rekening wordt gehouden met de directe emissies in de sectoren die relevant zijn

Met betrekking tot het ’open deur’ antwoord dat wij in het artikel zouden geven, baseert Mulder zich op de conclusie dat een aantal strategische typen

Once the competencies and needs required to manage school sport were defined, programme development principles were applied to develop a sport management

However, the current notion of police accountability and oversight over the South African Police Service is meaningless because the provincial sphere of government (either through

• Tijdens de volgende vergadering van de Expertisegroep (april 2020) worden de selectiecriteria voor de casestudy’s vastgesteld en het zal het proces voor selectie nader

Voor de definitie van een strijder in de zin van het IHR is het onderscheid tussen reguliere en ongeregelde troepen dus niet relevant. Terroristengroe- pen kunnen ook binnen