De factoren die een bijdrage
leveren aan het succes van
Pokémon Go.
Leroy van de Merkt 10294244 Oktober 2017 Begeleider: Dhr. dr. J. Brunner 2e Examinator: Dhr. dr. D. Heinhuis Bachelorscriptie Informatiekunde
Faculteit der Natuurwetenschappen, Wiskunde en Informatica Universiteit van Amsterdam
Abstract
Toen Pokémon Go in juli 2016 uitkwam, zette het in korte tijd miljoenen mensen aan om te gaan bewegen, en vandaag de dag is er nog steeds een fanatieke groep die het spel speelt. Overgewicht wordt wereldwijd een steeds groter probleem. Het is echter lastig om gedrag van mensen te veranderen. Dit maakt van Pokémon Go een
interessant onderzoeksonderwerp. Met dit onderzoek wordt gekeken welke factoren, die in Pokémon Go aanwezig zijn, mensen hebben aangezet tot meer beweging. Dit is onderzocht door middel van een enquête. De data die hieruit is voortgekomen is geanalyseerd om zo te kijken welke factoren echt belangrijk zijn en welke weinig tot geen invloed hebben. Om de onderzoeksvraag “wat zijn de factoren die associatie vertonen met meer beweging tijdens het spelen van Pokémon Go?” te beantwoorden kan geconcludeerd worden dat Interactie, het actieve aspect, punten en voortgang een verband vertonen met meer lopen door het spelen van Pokémon Go.
Laagdrempeligheid, verhaal, feedback en het feit dat het spel gratis is zijn factoren die haast geen invloed hebben op het besluit van mensen om Pokémon Go te blijven spelen.
Inhoudsopgave
Abstract 1 Inhoudsopgave 2 1. Inleiding 3 1.1 Onderzoeksvragen 5 2. Theoretisch kader 5 2.1 Gedragsverandering en motivatie 5 2.2 Gamification 7 2.3 De factor nostalgie 9 2.4 Mobile gaming 9 3. Methode 11 4. Resultaten 13 4.1 Activiteit van de spelers 14 4.2 Het belang van de factoren per mate van activiteit 15 4.3 Initiële factoren 17 4.4 Factoren bij blijven spelen 18 4.5 Factoren die mensen laten terugkeren 19 5. Conclusie en discussie 20 5.1 Conclusie 20 5.2 Discussie 21 5.3 Nawoord 23 Referenties 241. Inleiding
Het is geen geheim dat overgewicht een steeds zwaarder probleem wordt. Daar zijn al jarenlang berichten over. Obesitas is nog steeds een groeiend probleem, waren er in 1975 wereldwijd nog 105 miljoen volwassenen veel te zwaar, in 2014 waren dat er al 641 miljoen (Ng et al., 2014). Niet alleen voor de mensen zelf is dit vaak vervelend en gevaarlijk, maar het heeft nog veel verdere gevolgen. Overgewicht zorgt voor een verhoogde kans op hartaandoeningen, kanker, diabetes en andere
gezondheidsproblemen. Daarnaast zijn er ook nog de medische kosten die deze mensen met zich meebrengen en soms zijn mensen dusdanig zwaar dat zij ook niet meer in staat zijn om te werken. Volgens onderzoek heeft in 2025 20% van de wereldbevolking te kampen met overgewicht (Ng et al., 2014). Om iets aan het overgewicht te doen, moeten het gedrag en de gewoontes van personen veranderen. Maar gedrag is niet iets dat zomaar verandert, daar komt motivatie en discipline bij kijken. Het veranderen van het gedrag van mensen is makkelijker gezegd dan gedaan. Vaak zit ons gedrag er zo ingesleten dat het lastig is om dat te veranderen (Cugelman, B., 2013). Gedragsverandering is dan ook een lang proces dat weken, maanden of soms wel jaren kan duren. De motivatie achter de gedragsverandering kan verschillen per individu en daarom is niet elke aanpak zomaar her te gebruiken. Globaal zijn er twee factoren te onderscheiden: intrinsieke motivatie en extrinsieke motivatie (Vallerand & Bissonnette, 1992). Een manier om deze twee factoren aan te spreken is door middel van gamification. Gamification is het gebruiken van spelelementen in niet-spel-omgevingen. Deze spelelementen worden gebruikt om spelers te motiveren en hen een betere ervaring te bieden ( Burke, B., 2014) . Zo kan men onder andere een bepaalde behandeling in spelvorm aanbieden, en deze zo een stuk aangenamer
maken voor een patiënt. Maar ook in het dagelijks leven is zo’n concept erg bruikbaar, bijvoorbeeld met een smartphone. Denk maar aan een hardloop applicatie waarmee het mogelijk is gelopen afstanden van vrienden te zien, dit kan bij mensen het
competitie-element triggeren waardoor zij net dat stukje extra gaan lopen. En zo zijn er tal van nuttige toepassingen denkbaar. Tegenwoordig doen mensen bijna alles met hun smartphone, en is deze ook in te zetten in het streven naar een gezonder leven.
Met behulp van technologie, en in het bijzonder de smartphone, is er een hoop mogelijk. In Nederland is het haast ondenkbaar om iemand te vinden die geen
smartphone op zak heeft. Een onderzoek van GfK uit juni 2015 wees uit dat bijna 80% 1 (10,5 miljoen) van de mensen in Nederland die 13 jaar of ouder zijn, een smartphone heeft. Onder jongeren (13 - 19 jaar oud) lag dat percentage toen al op 96%. En mede daardoor zou het een ideaal hulpmiddel kunnen zijn tegen overgewicht. Er bestaan hiervoor al verschillende smartphone apps. Zogenaamde ‘exergames’ bijvoorbeeld. Exergames zijn spellen waarbij mensen moeten bewegen om doelen te behalen en verder te komen in het spel. Vroeger was dit alleen mogelijk in de huiskamer met behulp van bijvoorbeeld een PlayStation of een Nintendo Wii bijvoorbeeld. Doordat
de smartphone inmiddels zo ingeburgerd is en men die vrijwel altijd bij zich draagt, lijkt de smartphone het ideale platform om exergames op te spelen.
Een voorbeeld van wat goed uitgewerkte gamification tot gevolg kan hebben is Pokémon Go. Dit was, zeker net na de introductie, een wereldwijd fenomeen. Het haalde het journaal en de krantenkoppen en het bracht miljoenen mensen in beweging. Juist dit laatste punt is extra interessant. RTL Nieuws meldde op 15 juli 2016, nog voordat het spel officieel uit was in Nederland, het volgende:
“ Hoewel Pokémon Go nog niet officieel uit is in Nederland, zou de mobiele game hier toch
al 1,3 miljoen spelers tellen.”
Daarmee speelt zo’n 10 procent van de Nederlanders boven de 18 jaar de populaire game, berekende marktanalist Multiscope op basis van een representatief onderzoek. Van de ondervraagden zegt 85 procent Pokémon minstens één keer per dag of meermaals te spelen.” Erg veel is er nog niet bekend over hoe gamification en exergames kunnen bijdragen aan een actiever leven. Verder wetenschappelijk onderzoek is dus noodzakelijk om meer te weten te komen over de effecten van gamification met betrekking tot
beweging, melden LeBlanc & Chaput (2016). Zij geven aan dat Pokémon Go één van de “novel strategies” waarmee mensen aangezet kunnen worden tot beweging. Verder onderzoek is noodzakelijk om de voor- en nadelen op de lange termijn te
onderzoeken. Daar kan dit onderzoek bij helpen. Pokémon Go bestaat inmiddels een jaar, dus is het mogelijk om te kijken naar de effecten op de langere termijn.
Bijvoorbeeld of mensen het spel nog spelen, hoe vaak en hoe lang zij spelen, wat de motivatie is om nog steeds te spelen enzovoorts.
We zijn inmiddels aanbeland in een tijd waarin een hoop mensen een smartphone hebben. Die smartphone bevat tal van sensoren waarmee het apparaat allerlei
gegevens over de gebruiker kan verzamelen. Het aantal stappen kan gemeten worden, de gelopen afstand, de hartslag etc.. Met andere woorden: de smartphone kan een belangrijk hulpmiddel zijn in de strijd tegen gezondheidsproblemen. Nu zijn de standaard fitness-apps zoals Nike+ of Endomondo misschien niet voor iedereen even aantrekkelijk, daar worden gegevens bijgehouden, maar is de beloning niet erg groot na het behalen van bepaalde doelen. Dat is waar gamification een rol kan spelen. Gamification wordt gedefinieerd als: “ aanwezigheid van game-elementen in het
dagelijks leven en de toepassing ervan in de maatschappij .” ( Deterding et al., 2011) . In oktober 2016 is er door Rasche et al. (2017) een onderzoek gedaan dat gelijkenis vertoont met het onderzoek in dit verslag, maar daar werd wederom vermeld dat de lange termijn effecten toen niet onderzocht konden worden. Ook een onderzoek naar Pokémon Go dat in 2016 in samenwerking met Microsoft gedaan is door Althoff et al. meldt dat mobiele apps die gameplay combineren met fysieke activiteit vaak leiden tot een kortstondige verhoging van de activiteit van de gebruiker. Wel melden zij erbij dat juist dit soort apps in potentie mensen aanspreekt die normaal weinig beweging krijgen, maar dat meer onderzoek naar de lange termijn effecten noodzakelijk is. Mogelijk zijn de uitkomsten van dit onderzoek te gebruiken om de resultaten die Pokémon Go behaald heeft, ook te behalen in andere apps die mensen aan moeten zetten tot meer beweging.
1.1 Onderzoeksvragen
De hoofdvraag die door middel van dit onderzoek beantwoord getracht te worden luidt:
Wat zijn de factoren die associatie vertonen met meer beweging tijdens het spelen van Pokémon Go?
Deelvragen:
1. Zijn mensen meer gaan lopen door het spelen van Pokémon Go?
2. Welke factoren kunnen op basis van de relevante theorieën over gamification gedefinieerd worden?
3. In hoeverre hebben de factoren uit de literatuur bijgedragen aan het stimuleren van beweging door middel van Pokémon Go?
2. Theoretisch kader
In dit hoofdstuk zal gepoogd worden een antwoord te geven op de volgende deelvraag: “ Welke factoren kunnen op basis van de relevante theorieën over
gamification gedefinieerd worden?”. Door middel van een literatuurstudie die zich toespitst op drie gebieden zal het antwoord wetenschappelijk onderbouwd worden. Gedragsverandering, gamification en mobile gaming zijn de drie gebieden waaruit de factoren moeten gaan voortvloeien. Gedragsverandering vormt de basis van dit onderzoek, omdat, volgens eerder onderzoek, mensen die Pokémon Go spelen meer zijn gaan bewegen door het spel (Althoff et al, 2016, Kogan et al, 2017). Vervolgens wordt onderzocht welke factoren eraan bijdragen dat het spel door zoveel mensen gespeeld wordt en daarmee een groot deel van die mensen aanzet tot meer beweging. Tenslotte wordt gekeken naar mobiele games en wat daar de voordelen van zijn.
2.1 Gedragsverandering en motivatie
Hoewel onderzoekers van gedragsverandering beweren dat het makkelijk is om te beïnvloeden hoe de mens denkt en zich gedraagt, laat de praktijk zien dat verandering in gedrag moeilijk te bewerkstelligen is, dat het prijzig is, en dat de invloed vaak van korte duur is (Cugelman, B., 2013). Gedragsverandering is niet iets dat van de een op de andere dag optreedt, het is een geleidelijk proces. Er zijn een hoop theorieën over gedragsverandering. Een model dat toe te passen is op deze case is het ‘Hook model canvas’ van Nir Eyal (2012) uit zijn boek ‘Hooked’. In het boek en met dit model wordt beschreven hoe producenten producten of diensten kunnen produceren waaraan mensen verslaafd raken. Het doel is dat klanten de producten of diensten onbewust, routinematig en als onderdeel van dagelijkse rituelen gaan gebruiken. Hoewel er meerdere modellen bestaan wat gedragsverandering betreft, is dit model het best toe te passen. In dit onderzoek zal er voornamelijk gekeken worden naar de triggers die er voor gezorgd hebben dat mensen zijn gaan spelen en zijn blijven spelen. Het ‘Hook’
model bestaat uit 4 cruciale elementen: De trigger (extern/intern), actie, variabele beloning en investering.
Figuur 1: Het Hook model van Nir Eyal. Het model bestaat uit vier elkaar opvolgende stappen, te beginnen met de trigger. Het doel is om hiermee echte betrokkenheid te creëren onder de gebruikers van
een product of dienst, en er daarmee voor te zorgen dat zij blijven terugkeren.
De trigger is zoals het woord al zegt hetgeen dat een bepaalde actie initieert. Dit kan uit de gebruiker zelf komen of een invloed van buitenaf zijn. Intrinsieke en
extrinsieke motivatie spelen een belangrijke rol in het initiëren van een bepaalde actie. Vaak is de trigger die een persoon aanzet tot het eerste gebruik van een product een externe trigger (Nir Eyal, 2012), denk hierbij aan een aanbeveling van vrienden of een advertentie van een bepaald product. De actie is iets dat gebeurt en waarvoor de gebruiker een beloning verwacht. Hierna volgt de variabele beloning . Het is
belangrijk dat de gegeven beloning niet telkens hetzelfde is, anders raakt de gebruiker erg snel verveeld tijdens het gebruiken van het product. Als laatste, voordat het proces weer opnieuw begint, volgt de investering . Hierbij kan men denken aan verzamelen van spullen of het toevoegen van vrienden. Volgens Eyal stimuleert dit men om het model/proces nogmaals te doorlopen.
In bovenstaand model speelt motivatie een belangrijke rol, vooral bij de trigger . Door goed in te spelen op de motivatie van de speler kan men ervoor zorgen dat deze persoon wil blijven spelen. Motivatie valt het best te omschrijven als ‘mensen aanzetten om een bepaalde actie te ondernemen’. Er zijn twee soorten motivatie te onderscheiden die van belang zijn voor dit onderzoek, te weten de intrinsieke en extrinsieke motivatie (Ryan & Deci, 2000). Intrinsieke motivatie betekent dat mensen van binnenuit geprikkeld worden tot handelen, mensen doen bepaalde handelingen omdat ze het interessant of leuk vinden (Ryan & Deci, 2000). Een voorbeeld hiervan zijn mensen die urenlang Lego bouwen omdat zij dit leuk vinden. Bij extrinsieke
motivatie komen de prikkels niet van binnenuit, maar van buitenaf. Mensen worden aangezet tot handelen door externe factoren (Ryan & Deci, 2000). Een voorbeeld van extrinsieke motivatie is de kans op een beloning na het maken van een enquête. Extrinsieke motivatie werkt vaak maar tijdelijk, omdat het geen dieperliggende behoefte of bevrediging aanspreekt. Wanneer je mensen dus voor langere tijd wilt binden, lijkt het beter om in te spelen op de intrinsieke motivatie van de gebruikers (Ryan & Deci, 2000). Een mooi voorbeeld hiervan zijn leerlingen, zij die intrinsiek gemotiveerd zijn zullen de geleerde lesstof langer en beter vasthouden terwijl extrinsiek gemotiveerde leerlingen alleen gericht zijn op de korte termijn, bijvoorbeeld de aankomende toets, en daardoor de lesstof minder lang en goed vasthouden.
Games kunnen op verschillende manieren op de motivatie van de gebruikers inspelen. De intrinsieke motivatie kan voor ieder individu anders zijn, maar hierbij kan gedacht worden aan: onderdeel uit willen maken van een sociale gemeenschap, het proberen van iets nieuws, willen excelleren in iets dat de gebruiker nog nooit eerder gedaan heeft of de gebruiker wil buiten en actief zijn. Extrinsieke motivatie zijn prikkels die het spel levert en komen niet vanuit de gebruiker zelf. Hieronder kunnen bijvoorbeeld de onderlinge strijd met vrienden, de awards die je kunt behalen of de ‘snoepjes’ en ‘stardust’ die je kunt verzamelen vallen.
2.2 Gamification
Uit de literatuur zijn meerdere definities voor gamification te onderscheiden. Aan de hand van de studie naar de definities is er voor gekozen om de volgende definitie te hanteren tijdens dit onderzoek: “ aanwezigheid van game-elementen in het dagelijks
leven en de toepassing ervan in de maatschappij .” Dit kan zowel op een analoge als een
digitale manier gedaan worden (Deterding et al., 2011). Gamification is een term die ontstaan is in de digitale media. In 2008 werd de term voor het eerst genoemd, maar pas in de tweede helft van 2010 werd het breed opgepakt (Deterding et al., 2011).
Brian Cugelman noemt in zijn artikel “ What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers” zeven basisingrediënten van gamification die een duidelijk verband hebben met bewezen gedragsverandering strategieën. Deze lijst van zeven basisingrediënten is samengesteld aan de hand van gamification
taxonomies uit academische en non-academische bronnen van Charles Coonradt, Reeves en Read, Gabe Zichermann, en Marc Prensky (Cugelman, B., 2013).
1. Doelen stellen: toegewijd zijn aan het behalen van doelen.
2. Bekwaamheid om uitdagingen te overwinnen: Groei, kunde en ontwikkeling. 3. Feedback geven op prestaties: Constant feedback krijgen gedurende de
ervaring.
4. Intensivering: Beloond worden, gestraft worden voorkomen.
5. Voortgang vergelijken: Voortgang van jezelf en anderen in de gaten houden. 6. Sociale verbondenheid: Interactie met andere mensen.
7. Plezier en speelsheid: Een alternatieve realiteit creëren.
De hierboven genoemde punten zijn algemene beginselen die gamification verslavend maken, maar buiten dat zijn er ook nog de spelmechanismen. Deze spelmechanismen zijn de onderdelen waarmee de gebruiker interactie heeft. Hamari, J., et al. noemen in hun artikel tien ‘motivational affordances’. Het is lastig om een passende vertaling voor ‘motivational affordances’ te geven, daarom zal er alleen een uitleg van het begrip gegeven worden: Motivational affordances omvatten de eigenschappen van een object welke bepalen of en hoe het de motivatiebehoeften van een gebruiker kan ondersteunen (Hamari et al, 2014). Uit hun onderzoek blijkt dat er bij gamification tien motivational affordances belangrijk zijn. Tevens is er een onderzoek gedaan door Mfour (2016) waarbij nog 4 factoren genoemd worden die mensen, in dit geval, 2 aangezet hebben tot het spelen van Pokémon Go. Door die twee onderzoeken te combineren is de volgende tabel met 14 factoren ontstaan.
Tabel 1: De in de literatuur gevonden factoren met het daarbij behorende type motivatie en de daarbij behorende bron.
Nostalgie Intrinsiek Mfour (2016)
Toegankelijkheid Extrinsiek Hamari et al (2014)
Interactie met andere mensen Beide Mfour (2016)
Nieuwsgierigheid Intrinsiek Hamari et al (2014)
Uitdagingen bieden Intrinsiek Hamari et al (2014)
Doelen stellen Intrinsiek Hamari et al (2014)
Verhaal of thema hebben Extrinsiek Hamari et al (2014)
Buiten/actief zijn Intrinsiek Mfour (2016)
Feedback op prestaties Extrinsiek Hamari et al (2014)
Levels gebruiken Extrinsiek Hamari et al (2014)
Punten toekennen aan handelingen Extrinsiek Hamari et al (2014)
Beloningen geven Extrinsiek Hamari et al (2014)
Voortgang tonen Extrinsiek Hamari et al (2014)
Het is gratis Extrinsiek Mfour (2016)
2.3 De factor nostalgie
In dit onderzoek is er 1 factor die niet zomaar te reproduceren is, namelijk nostalgie. Dit is ook een factor die in andere onderzoeken vaak naar boven komt als factor achter het succes van Pokémon Go. Nostalgie zijn dingen of gebeurtenissen uit het verleden waar mensen een prettige herinnering aan hebben. Mensen hebben vaak de neiging om het verleden rooskleuriger te zien dan het in werkelijkheid is geweest (Holbrook & Schindler, 1996). Elke generatie heeft bepaalde dingen uit hun jeugd met elkaar gemeen, zoals bijvoorbeeld mensen tussen de 25 en 35 jaar oud dat nu hebben met Pokémon, dit leidt tot een cohort-effect (Schuman & Scott, 1989). Dit is dan ook een van de succesfactoren van Pokémon Go, het inspelen op jeugdherinneringen van de (jong)volwassenen. Het enthousiasme waartoe Pokémon Go kan leiden heeft ook invloed op de omgeving van de speler. Wanneer mensen enthousiast over een bepaald iets vertellen is de kans groter dat dit enthousiasme zich gaat verspreiden (Abeyta & Routledge, 2016), zeker wanneer de media er ook aandacht aan besteed. Pokémon bestaat inmiddels al meer dan 2 decennia en heeft miljoenen fans over de hele wereld. Het begon met een spel voor de Nintendo Game Boy, daarna volgden series, films, kaartspellen en allerlei merchandise. De serie draaide om Ash Ketchum die de beste Pokémontrainer ter wereld wilde worden, de spelletjes op de Game Boy gaf mensen de kans datzelfde te proberen. Verhalen en de betekenis ervan zijn belangrijk voor het geheugen en de waarde die we daaraan toekennen. Dit verhaal over de avonturen van Ash is eigenlijk de basis van het succes van Pokémon Go, het is niet simpelweg een nieuwe app die op de markt kwam, maar het was voor een hoop mensen een wens die in vervulling ging (Tang, 2017). Iedereen had nu de
mogelijkheid om de held in het verhaal te zijn. Nostalgie kan ervoor zorgen dat mensen zich weer jong en energiek gaan voelen en Pokémon Go heeft daar handig op ingespeeld, je kunt het spel spelen alsof je weer kind bent (Routledge, 2016). Ailie K. Y. Tang (2017) schrijft in haar onderzoek dat van de ondervraagden, degenen die het meeste plezier uit het spel haalden 68,5% is gaan spelen vanwege eerdere ervaring met de Pokémon serie en 53% gaf aan dat Pokémon Go een droom is die uitgekomen is.
2.4 Mobile gaming
Mobile gaming is zonder twijfel een van de snelst groeiende industrieën van de
eenentwintigste eeuw (Soh & Tan, 2008). Dit is mede te danken aan de opkomst van de smartphone. De smartphone en de bijbehorende App stores bieden een hoop nieuwe mogelijkheden en maken het voor iedereen makkelijk om hun smartphone uit te breiden met nieuwe functies of spelletjes. Er zijn een aantal factoren die de
smartphone en mobile gaming tot een succes maken. Zowel de App Store van Apple als de Google Play Store van Google staan vol applicaties en games en daardoor hoeven consumenten de deur niet meer uit voor een nieuwe applicatie of een nieuw spel (Agu et al., 2013, Feijoo et al., 2012, Striukova, L., Rayna, T., 2014). Ook dragen mensen hun smartphone vrijwel altijd bij zich. Een recente studie wees uit dat de smartphone zich 90% van de tijd in dezelfde kamer als de eigenaar bevindt. De
smartphone staat dus altijd ter beschikking van de gebruiker, dit in tegenstelling tot een gewone desktop PC of game console bijvoorbeeld (Agu et al., 2013, Feijoo et al., 2012). Het feit dat mensen hun smartphone vrijwel altijd bij zich dragen zorgt er ook voor dat zij tussendoor kunnen gamen. Ze hebben immers altijd een apparaat op zak waarop spelletjes gespeeld kunnen worden (Arsene, C., 2016). Omdat de meeste mensen tegenwoordig wel de beschikking hebben over een smartphone is het niet nodig om een investering te doen om ook de nieuwste applicaties of spellen te kunnen downloaden. De smartphone hebben zij immers al in bezit (Feijoo et al., 2012). Er hoeft geen apart apparaat aangeschaft te worden, zoals bijvoorbeeld een Sony
PlayStation, waarbij ook voor de spellen nog betaald moet worden. Een onderzoek dat Feijoo et al. in 2010 hielden wees uit dat 61% van de ondervraagden alleen bereid was een spel voor de smartphone te downloaden als deze gratis is. Smartphone applicaties en spellen zijn vaak ook gratis of kosten een fractie van wat een PlayStation-spel kost. Dit leidt tot lagere kosten op de lange termijn. Gebruikers kunnen op deze manier een uitgebreide bibliotheek van applicaties en spellen opbouwen zonder dat er veel investering nodig is (Feijoo et al., 2012, Striukova, L., Rayna, T., 2014). Doordat smartphones een hoop sensoren bevatten (GPS, gyroscoop, camera etc.) is het
mogelijk om die sensoren te gebruiken voor spellen en zo een andere spelbeleving te geven dan mensen gewend zijn (Majorek, M., du Vall, M., 2016, Feijoo et al., 2012, Arsene, C., 2016). Hierbij kan gedacht worden aan de manier waarop Pokémon Go de echte wereld verbindt met de digitale wereld door middel van augmented reality,
Bij gamification zijn er een aantal factoren die een rol spelen in het triggeren van motivatie, intrinsiek en extrinsiek, zowel om een bepaalde actie te starten als om een bepaalde actie vast te houden. Deze factoren kunnen voor ieder individu verschillend zijn, maar de factoren uit tabel 1 zijn volgens de literatuur het meest van belang. Deze lijst met factoren heeft uiteindelijk als basis gediend om de vragenlijst te maken. Zo zijn er 14 factoren die van mogelijk belang zijn wanneer men gebruik maakt van gamification om mensen aan het bewegen te krijgen, hoewel een hoop van deze factoren ook van toepassing zijn op gamification in het algemeen.
3. Methode
Het doel van dit onderzoek is om uit te zoeken welke factoren mensen bij het spelen van Pokémon Go aanzetten tot beweging. Door middel van een literatuurstudie is er gekeken naar welke factoren bij gamification belangrijk zijn. Om dit te onderzoeken is er een vragenlijst samengesteld. Deze vragenlijst is samengesteld op basis van het onderzoek door Hamari et al (2014) en de vragenlijst van Mfour (2016) . Er is voor een vragenlijst gekozen omdat het hiermee gemakkelijk is om een grote groep mensen te bereiken. Daarnaast blijft objectiviteit gewaarborgd omdat de onderzoeker de
antwoorden niet kan beïnvloeden of sturen, zoals bijvoorbeeld een interviewer dat wel kan. Om een zo representatief mogelijke afspiegeling van de Nederlandse
bevolking te krijgen is de enquête op verschillende plekken verspreid en afgenomen. Zo is de enquete op Tweakers.net en Surveystudent.nl geplaatst, is deze via Facebook verspreid in de groepen “Respondenten gezocht!” (~2500 leden) en “Pokémon Go: Provincie Utrecht” (~850 leden). Ook is de enquête verspreid onder familie, vrienden en collega’s en via hen is de enquête verder verspreid. Om een zo hoog mogelijke respons te krijgen stond in de inleiding van de enquête het nut van deze enquête aangegeven, alsmede dat het een anonieme enquête betrof en dat het invullen 2 tot 3 minuten zou kosten. De tijdsduur stond vermeld zodat mensen de enquête invulden wanneer zij daar tijd voor hadden. Er stond wel expliciet bij vermeld dat men, om de enquête in te mogen vullen, Pokémon Go moet spelen of gespeeld moet hebben. Hoe lang zij dat gespeeld hebben was om de enquête in te vullen niet van belang.
De relevante factoren die naar boven kwamen in het theoretisch kader vormen de basis van deze vragenlijst. Ook was het relevant om te kijken naar wanneer mensen Pokémon Go voor het eerst gedownload hebben, hoe lang zij het spelen of gespeeld hebben en of zij meer zijn gaan lopen door het spelen van Pokémon Go. Dit om een goed beeld te krijgen van het effect van de verschillende factoren. De respondenten is ook gevraagd naar hoe vaak zij gamen, dit met behulp van een Likertschaal, zodat er gekeken kan worden of de factoren per type gamer verschillen.
Informatie over geslacht, leeftijd en de gamefrequentie werd voorafgaand aan de vragenlijst gevraagd.
De uitkomsten van het onderzoek moeten leiden tot een antwoord op de deelvraag: In hoeverre hebben de factoren uit de literatuur bijgedragen aan het stimuleren van beweging door middel van Pokémon Go?
De, middels de vragenlijst uit appendix A, verzamelde data is geanalyseerd met behulp van het programma IBM SPSS Statistics. In de resultatensectie zijn twee statistische methodes gebruikt om de gegevens te analyseren, namelijk de Fisher’s exacte toets en de chi-kwadraattoets. Bij de Fisher’s exacte toets en de
chi-kwadraattoets is het van belang dat de gegevens nominaal gemeten zijn, bijvoorbeeld man/vrouw en ja/nee. Chi-kwadraattoetsen worden vaak gebruikt bij kruistabellen en frequentieverdelingen. Met behulp van een chi-kwadraattoets kunnen verschillen in aantallen tussen groepen geanalyseerd worden. De Fisher’s exacte toets is een variant op de chi-kwadraattoets en wordt gebruikt voor
onderzoeken met een kleine steekproefgrootte, omdat in die gevallen de
chi-kwadraattoets niet toepasbaar is, maar is ook geldig voor onderzoeken met
grotere omvang. Door middel van deze testen wordt er gekeken of het verschil tussen twee verschillende groepen significant is (bijvoorbeeld man/vrouw), wanneer de P-waarde kleiner is dan 0,05 betekent dat dat er minstens 95% kans is dat de groepen significant van elkaar verschillen op de onderzochte variabele.
Gegevens opschonen
Gegevens die overlap vertoonde tussen eigen gegeven antwoorden en de al genoemde factoren zijn opgeschoond met behulp van Microsoft Excel. Enquêtes met erg
afwijkende antwoorden waarvan duidelijk is dat die niet serieus ingevuld zijn, zijn niet meegenomen in de analyse.
4. Resultaten
De respons gemeten in bruikbare enquêtes is 143. Van de respondenten is 60,8% (N=87) man en 39,2% (N=56) vrouw. De jongste persoon is 11 jaar oud en de oudste persoon is 65 jaar oud. De mediane leeftijd is 23,97 jaar en de standaardafwijking is 5,99 jaar. De personen die vaak gamen (meerdere keren per week een spelletje) zijn in de meerderheid, 73,5% (N=105) van de 143 personen. 85,3% (N=122) van de personen hebben het spel binnen de eerste 3 maanden na de release gedownload. 45,5% (N=65) van de personen hebben aangegeven het spel nog steeds (af en toe) te spelen.
Vervolgens is er gekeken naar waarom mensen zijn begonnen met het spelen van Pokémon Go en waarom zij zijn blijven spelen. De resultaten zijn te zien in tabel 2. N geeft het aantal mensen weer, dat die factor als antwoord gaf en het percentage geeft aan hoeveel procent van de in totaal 143 respondenten dat antwoord koos. Omdat de respondenten bij deze vragen meerdere antwoorden konden aanklikken komt het totale percentage boven de 100% uit.
Tabel 2: Aantal respondenten per factor.
Waarom bent u
begonnen met spelen? N Percentage Waardoor bent u blijven spelen? N Percentage
Nostalgie 98 68,5% Nostalgie 47 36,7% Laagdrempeligheid 26 18,2% Laagdrempeligheid 15 11,7% Interactie 66 46,2% Interactie 59 46,1% Nieuwsgierigheid 88 61,5% Nieuwsgierigheid 27 21,1% Uitdagingen 26 18,2% Uitdagingen 33 25,8% Doelstellingen 14 9,8% Doelstellingen 33 25,8% Verhaal 28 19,6% Verhaal 14 10,9% Actief 53 37,1% Actief 36 28,1% Feedback 4 2,8% Feedback 4 3,1% Punten 13 9,1% Punten 25 19,5% Beloningen 15 10,5% Beloningen 30 23,4% Voortgang 20 14,0% Voortgang 49 38,3%
Hoger level 32 22,4% Hoger level 64 50,0%
Gratis 37 25,9% Gratis 16 12,5%
Totaal 520 Totaal 452
Het totaal aantal antwoorden komt op 520, wat betekent dat mensen gemiddeld (520/143) 3,63 antwoorden aangeklikt hebben. Na het beantwoorden van deze vraag kregen respondenten de vraag of zij vervolgens zijn blijven spelen. Wanneer het antwoord hierop “nee” of “ja, een paar dagen” was, werd onderstaande vraag niet aan hen gesteld. Deze gegevens zouden alleen maar kunnen zorgen voor een vertekend beeld bij het analyseren van de gegevens, omdat de ervaring van deze mensen met Pokémon Go te kort is om te spreken van gedragsverandering of een meetbaar effect. Vandaar dat er bij de vraag waarom men is blijven spelen in totaal minder (452) antwoorden gegeven zijn. Hier gaf men gemiddeld (452/129) 3,50 antwoorden.
Er vallen een aantal dingen op: Nostalgie en nieuwsgierigheid scoren beiden erg hoog als trigger om het spel te gaan spelen, maar als trigger om het spel te blijven spelen scoren zij aanzienlijk lager. Uitdagingen, doelstellingen, punten, beloningen,
voortgang en hoger level zijn de factoren die hoger zijn bij de vraag waarom mensen zijn blijven spelen.
4.1 Activiteit van de spelers
Het is nu bekend welke factoren invloed hebben op het besluit van mensen om Pokémon Go te gaan spelen of te blijven spelen, maar niet welke factoren mensen aanzetten tot meer bewegen bij het spelen van Pokémon Go. Daarom is er aan de respondenten gevraagd of Pokémon Go hen aangespoord heeft om meer te gaan lopen, hierbij waren er drie antwoorden mogelijk, namelijk niet meer, iets meer en veel meer lopen. Door middel van een chi-kwadraattest voor frequenties van één nominale variabele is er gekeken of mensen significant meer zijn gaan lopen. De groep die niet meer is gaan lopen bestaat uit 24 personen en de groep die meer is gaan lopen bestaat uit 105 personen. De P-waarde die uit deze test kwam is 0,000. De
uitkomst is zeer significant. Dit cijfer betekent dat men significant meer is gaan lopen door het spelen van Pokémon Go.
Om te zien of er een verschil is tussen mannen en vrouwen voor wat betreft meer gaan lopen is er een chi-kwadraattoets gedaan. De P-waarde die de Chi-kwadraattoets gaf is 0,430. Dit betekent dat mannen niet significant meer zijn gaan lopen dan
vrouwen en vice versa.
4.2
Het belang van de factoren per mate van activiteit
Zoals vermeld in 4.1 zijn mensen significant meer gaan lopen door het spelen van Pokémon Go. Dat betekent ook dat er factoren zijn die er mogelijk aan hebben bijgedragen dat mensen meer zijn gaan lopen. Het is daarom interessant om te zien welke factoren voor de verschillende groepen van belang zijn.
Tabel 3: Aantal respondenten per factor onderverdeeld in groepen, behorend bij de vraag “Wat heeft u doen besluiten Pokémon Go te gaan spelen toendertijd?”.
Factoren Niet meer lopen (N=24) Iets meer lopen (N=64) Veel meer lopen (N=41) Te kort gespeeld (N=14) Totaal (N=143) Nostalgie 18 43 30 7 98 Laagdrempeligheid 2 11 10 3 26 Interactie 10 30 23 3 66 Nieuwsgierigheid 18 36 23 11 88 Uitdagingen 1 15 9 1 26 Doelstellingen 0 9 5 0 14 Verhaal 4 7 14 3 28 Actief 3 25 22 3 53 Feedback 0 2 2 0 4 Punten 1 5 6 1 13 Beloningen 1 10 4 0 15 Voortgang 1 12 7 0 20 Hoger level 4 14 13 1 32 Gratis 6 19 10 2 37
In tabel 3 is te zien dat van de mensen die Pokémon Go hebben gedownload om actief te zijn, (47/53) 88,7% ook zelfgerapporteerd meer is gaan lopen.
Wat verder opvalt is dat (11/14) 78,5% van de mensen die het spel kort gespeeld hebben het spel gedownload heeft uit nieuwsgierigheid, en (7/14) 50% uit nostalgie.
Tabel 4: Aantal respondenten per factor onderverdeeld per groep, behorend bij de vraag “Waardoor bent
u blijven spelen?”.
Factoren Niet meer lopen (N=24) Iets meer lopen (N=64) Veel meer lopen (N=41) Totaal (N=129) Nostalgie 5 21 21 47 Laagdrempeligheid 0 5 10 15 Interactie 6 30 23 59 Nieuwsgierigheid 5 14 8 27 Uitdagingen 5 18 10 33 Doelstellingen 3 18 12 33 Verhaal 2 5 7 14 Actief 1 13 22 36 Feedback 0 3 1 4 Punten 1 15 9 25 Beloningen 2 15 13 30 Voortgang 4 23 22 49 Hoger level 10 32 22 64 Gratis 3 7 6 16
In tabel 4 is groep 4 verdwenen omdat zij aangegeven hebben niet lang genoeg Pokémon Go gespeeld te hebben en daarom de vraag waardoor zij zijn blijven spelen ook niet gehad hebben. Zodoende is N hier 129 en niet 143.
4.3 Initiële factoren
Voor het verdere onderzoek zijn de groepen “iets meer lopen” en “veel meer lopen” samengevoegd, deze twee groepen samen vormen nu de groep “meer lopen”. Dit om een hogere betrouwbaarheid te bewerkstelligen doordat er minder cellen zijn met kleine waardes. Deze twee groepen worden met elkaar vergeleken door middel van Fisher’s exacte toets. Er wordt onderscheid gemaakt tussen de nulhypothese en de alternatieve hypothese. Voor dit onderzoek zijn onderstaande hypotheses opgesteld: Nulhypothese (H 0 ): Er is geen verband tussen factor X en meer lopen.
Alternatieve hypothese (H 1 ): Er is een verband tussen factor X en meer lopen.
Tabel 5: De uitkomst van het vergelijk tussen de groepen “niet meer lopen” en “meer lopen”, behorend bij
de vraag “Wat heeft u doen besluiten Pokémon Go te gaan spelen toendertijd?”.
Factor Niet meer lopen (N=24) Meer lopen (N=105) Type motivatie Nostalgie 18 73 Intrinsiek Laagdrempeligheid 2 21 Extrinsiek Interactie 10 53 Beide Nieuwsgierigheid 18 59 Intrinsiek Uitdagingen 1 24* Intrinsiek Doelstellingen 0 14 Intrinsiek Verhaal 4 21 Extrinsiek Actief 3 47* Intrinsiek Feedback 0 4 Extrinsiek Punten 1 11 Extrinsiek Beloningen 1 14 Extrinsiek Voortgang 1 19 Extrinsiek
Hoger level 4 27 Extrinsiek
Gratis 6 29 Extrinsiek
α = 0,05.
* = Significant verschil (P<0,05)
Hier zijn er twee factoren die een associatie vertonen met meer lopen: uitdagingen en het actieve aspect. Dit vallen beiden onder intrinsieke motivatie en zijn factoren die vanuit de gebruiker zelf komen.
4.4 Factoren bij blijven spelen
Nu wordt bij de vraag waarom mensen zijn blijven spelen hetzelfde gedaan als bij 4.3; een Fisher’s exacte toets om te bepalen of er een verband is tussen factor X en meer lopen. Ook hier zijn onderstaande hypotheses opgesteld:
Nulhypothese (H 0 ): Er is geen verband tussen factor X en meer lopen.
Alternatieve hypothese (H 1 ): Er is een verband tussen factor X en meer lopen.
Tabel 6: De uitkomst van het vergelijk tussen de groepen “niet meer lopen” en “meer lopen”, behorend
bij de vraag “Waardoor bent u blijven spelen?”.
Factor Niet meer lopen (N=24) Meer lopen (N=105) Type motivatie Nostalgie 5 42 Intrinsiek Laagdrempeligheid 0 15 Extrinsiek Interactie 6 53* Beide Nieuwsgierigheid 5 22 Intrinsiek Uitdagingen 5 28 Intrinsiek Doelstellingen 3 30 Intrinsiek Verhaal 2 12 Extrinsiek Actief 1 35* Intrinsiek Feedback 0 4 Extrinsiek Punten 1 23* Extrinsiek Beloningen 2 28 Extrinsiek Voortgang 4 45* Extrinsiek
Hoger level 10 54 Extrinsiek
Gratis 3 13 Extrinsiek
α = 0,05.
* = Significant verschil (P<0,05)
Er zijn vier factoren die een associatie vertonen met meer gaan lopen. Dat zijn interactie, het actieve aspect, punten en voortgang. Hierbij valt het actieve aspect onder intrinsieke motivatie, punten en voortgang onder extrinsieke motivatie en interactie onder beide typen motivatie.
4.5 Factoren die mensen laten terugkeren
Alle hiervoor besproken resultaten geven aan waarom mensen zijn gaan spelen of zijn blijven spelen, echter is het ook interessant om te kijken welke factoren mensen die het spel niet of weinig meer spelen terug zouden kunnen brengen naar het spel. De laatste vraag die gesteld werd in de enquête was wat er voor zou kunnen zorgen dat men in de toekomst weer (meer) gaat spelen.
Figuur 1: Op de X-as factoren of functies die mensen zouden kunnen doen terugkeren naar het spel. Op
de Y-as het aantal mensen dat voor die factor of functie koos (N=143).
Interessant is hier dat 86 personen (60,1%) weer zouden gaan spelen wanneer hun vrienden het spel ook weer oppakken. Ook zijn er maar 20 van de 143 personen (13,9%) die zeggen dat er niets is dat hen ertoe kan bewegen om het spel weer te gaan spelen.
5. Conclusie en discussie
Door de onderzoeksresultaten goed te bekijken en te analyseren kan de hoofdvraag beantwoord worden. Dit zal in het eerste stuk behandeld worden. Vervolgens wordt er teruggekeken op het onderzoek om te kijken waar de zwakke punten liggen en waar bij een eventueel vervolgonderzoek rekening mee gehouden moet worden. Als laatst volgt het nawoord met daarin de reflectie op het doen van onderzoek en het maken van deze scriptie.
5.1 Conclusie
De conclusie komt voort uit een analyse van de verzamelde onderzoeksgegevens. De gegevens geven uiteindelijk antwoord op de vraag wat de factoren zijn die associatie vertonen met meer bewegen tijdens het spelen van Pokémon Go. Het antwoord op deze vraag kan gevonden worden door de tabellen op de juiste manier te
interpreteren en daaruit de volgende conclusies te trekken:
Allereerst kan er, om de eerste deelvraag te beantwoorden, geconcludeerd worden dat mensen meer zijn gaan lopen (81%) door het spelen van Pokémon Go.
Met de informatie uit tabel 5 kan er een antwoord op de derde deelvraag gegeven worden. Deze vraag luidt: “ In hoeverre hebben deze factoren bijgedragen aan het stimuleren van beweging door middel van Pokémon Go?”.
De in de literatuur genoemde factoren hebben mogelijk allemaal een bijdrage geleverd aan het stimuleren van beweging. Wel is het duidelijk dat er een paar factoren een grotere associatie hebben met meer bewegen. Sommige factoren scoren aanzienlijk lager dan de rest van de factoren en zijn door minder dan 13% van de respondenten gekozen als factor om Pokémon Go te blijven spelen. Mogelijk heeft dit een verband met de grootte van de steekproef. Dat wil echter niet zeggen dat die factor niet belangrijk kan zijn voor een bepaalde groep. Zoals te zien in tabel 5 zijn uitdagingen en het actieve aspect factoren die een verband vertonen met meer lopen. Personen die het spel gedownload hebben vanwege de uitdagingen of het actieve aspect, beiden vallen onder intrinsieke motivatie, zijn over het algemeen ook meer gaan lopen door het spelen van Pokémon Go.
Echter, de vraag was welke factoren mensen aanzetten tot meer beweging bij het gebruik van Pokémon Go. Dus groep 1 valt dan af omdat zij niet meer zijn gaan bewegen bij het gebruik van Pokémon Go. In de analyse is er dieper ingegaan op de gegevens en zijn er verschillende Fisher’s exacte toetsen uitgevoerd. Daaruit kan de volgende conclusie getrokken worden om de hoofdvraag te beantwoorden:
De groep die meer is gaan bewegen heeft vier factoren die een verband vertonen met meer lopen door het spelen van Pokémon Go: Interactie, het actieve aspect, punten en voortgang. Deze vier factoren zijn dus een combinatie van extrinsieke en intrinsieke motivatie. De interactie valt onder intrinsieke motivatie, de punten en voortgang onder extrinsieke motivatie en het actieve aspect valt onder beide typen motivatie.
Wat nog geconcludeerd kan worden als gekeken wordt naar waarom mensen het spel weer zouden gaan spelen, is dat het interactie-aspect vaak genoemd wordt. Dit scoort hoger dan nieuwe spel-elementen die toegevoegd zouden kunnen worden. Van de respondenten heeft 14% aangegeven dat er niets meer is dat hen terug kan brengen naar het spel.
5.2 Discussie
Dit onderzoek heeft uitgewezen dat mensen meer zijn gaan lopen door het spelen van Pokémon Go. Er is niet precies uitgezocht hoeveel meer, er wordt alleen onderscheid gemaakt tussen zelfgerapporteerd “iets meer” en “veel meer”, maar met een uur wandelen met een snelheid van 5 kilometer per uur verbrandt men ongeveer 300 calorieën. Het kan mensen dus helpen met het verliezen van gewicht, maar wandelen is ook gezond en verkleint de kans op hartaandoeningen. Althoff et al. concludeerden in 2016 al dat mensen 25% meer waren gaan lopen en gemiddeld 1473 stappen meer zetten na het installeren van Pokémon Go. 2 maanden na de introductie hadden spelers gezamenlijk al 4,6 miljard kilometer afgelegd. Ook heeft het mensen die niet vaak aan beweging of sport deden aan het lopen gekregen. Dit is een groot pluspunt van dit spel en deze toepassing van gamification.
Pokémon Go heeft niet alleen maar voordelen, er zijn ook een paar nadelen te noemen. Mensen kunnen verslaafd raken aan het spel en constant met hun
smartphone gaan spelen. Dit kan zelfs zo erg zijn dat mensen tijdens het oversteken of het autorijden zelf bezig zijn met het vangen van Pokémon. Hiermee brengt men zichzelf en de omgeving in gevaar. Kinderen kunnen tijdens het spelen verdwaald raken of op gevaarlijke plekken komen. Er zijn verhalen bekend van mensen die opgewacht werden bij een Pokéstop en daar hun spullen moesten afgeven aan een groep criminelen. Ook is het mogelijk om items te kopen voor het spel door middel van ‘echt geld’. Het is daardoor mogelijk dat kinderen (onbewust) items aanschaffen en het op rekening van de ouders komt te staan.
Dat niet alle factoren een associatie lijken te hebben met meer gaan lopen, wil niet zeggen dat dit in werkelijkheid ook zo is, want zoals bij veel onderzoeken geldt ook hier dat meer respondenten altijd wenselijk is. Met een wijdverspreide sample met meer respondenten weegt de conclusie zwaarder en representeert deze de
Nederlandse bevolking beter. Hier dient wel rekening mee te worden gehouden wanneer gekeken wordt naar de conclusie. Net als het aantal respondenten, is ook tijd iets dat meespeelt bij het doen van zo’n onderzoek. In bijna 2 weken tijd hebben 143 mensen de vragenlijst ingevuld. Idealiter had de enquête nog een week of 3 in online kunnen staan en verspreiden kunnen worden om het aantal respondenten te
verhogen. Bij het onderzoek van Althoff et al. (2016) lag de mediane leeftijd op 33 en was 96,2% van de onderzochte groep van 792 mensen man, bij onderzoek van Xian et al. (2017) lag de mediane leeftijd op 25 en was 52,1% van de 167 respondenten man. Ook het merendeel van de respondenten in dit onderzoek is man (60,8%) en relatief jong (mediane leeftijd is 24 jaar), en gamet op regelmatige basis (meerdere keren per week). De waarschijnlijke reden hierachter is dat het een zogenaamd ‘convenience
sample’ betreft, dit wil zeggen dat de meeste respondenten uit de directe omgeving van de onderzoeker afkomstig zijn. Dit is een goed punt om rekening mee te houden bij eventueel vervolgonderzoek. Verder waren er 19 respondenten jonger dan 18. De mogelijkheid bestaat dat zij niet bekend zijn met woorden als ‘nostalgie’, ‘feedback’ en ‘laagdrempeligheid’, of daar de precieze betekenis niet van kennen en deze
antwoordmogelijkheden hebben gelaten voor wat het is. Dit terwijl dat wel factoren kunnen zijn die van belang zijn geweest in hun motivatie om te gaan spelen of te blijven spelen. Ook valt op dat voornamelijk mensen die regelmatig tot vaak gamen Pokémon Go spelen. Dit kan betekenen dat het spel grotendeels gespeeld wordt door gamers, maar aan de andere kant kan het ook betekenen dat de enquête vooral door gamers ingevuld is.
De factor nostalgie komt niet naar boven als een factor met associatie met meer lopen, toch was het voor 68,5% (N=98) van de respondenten wel een factor om het spel te gaan spelen, dit percentage komt overeen met resultaten uit een eerder onderzoek door Ailie K. Y. Tang (2017). Van alle 143 respondenten gaf maar 5% (N=8) aan geen eerdere ervaring te hebben met Pokémon. Dit is een factor die in het algehele succes van Pokémon Go niet over het hoofd mag worden gezien en het is geen factor die gemakkelijk te reproduceren is.
Tijdens dit onderzoek is de steekproefgrootte voor mogelijk interessante analyses een struikelblok gebleken. Met een grotere steekproefgrootte kan er niet alleen per groep gekeken worden bijvoorbeeld, maar dan kunnen die groepen nog onderverdeeld worden per geslacht, of per type gamer. Om te weten hoeveel meer mensen zijn gaan lopen, en dus niet af te gaan op zelfgerapporteerde gegevens, is het voor verder onderzoek beter om bijvoorbeeld de GPS-gegevens van mensen bij te houden of gegevens van stappentellers vast te leggen zoals Althoff et al. (2016) dat deden. Op die manier kan er concreet gekeken worden en echt gemeten worden of mensen meer gaan lopen en hoeveel meer zij zijn gaan lopen. Om te zien welke factoren er meer of minder invloed hebben op het spelen van het spel en het daarmee meer bewegen, is het in eventueel vervolgonderzoek ook mogelijk om respondenten het belang van de factoren aan te laten geven per factor met behulp van een Likertschaal (1, niet belangrijk - 5, heel belangrijk). Daarmee krijgt de onderzoeker direct een goed overzicht van of een factor belangrijk is en in hoeverre deze belangrijk is. Dit in tegenstelling tot de ja/nee-manier die in dit onderzoek gebruikt is, daarmee geeft de respondent alleen aan of een factor belangrijk is, maar niet in hoeverre.
Naast de in het onderzoek genoemde factoren mag ook niet vergeten worden dat Pokémon Go in essentie een smartphone spel is. Dit draagt mede bij aan het succes dat het geworden is. Omdat men het speelt op een smartphone is het makkelijk om het even op te starten als er niets te doen is. Men draagt het spel in principe altijd bij zich omdat het spel zich op de smartphone bevindt en er geen losse game console nodig is om te spelen. De gebruiker hoeft ook niet te betalen om het spel te downloaden of om meer functies van het spel te ontgrendelen.
5.3 Nawoord
Deze scriptie is niet zonder slag of stoot tot stand gekomen. Meermaals moest er weer vanaf 0 gestart worden. Opzich geen probleem, ware het niet dat de motivatie dan weer een tijdje wat minder was of soms totaal ontbrak. Maar uiteindelijk had ik daar alleen mijzelf (en mijn moeder) mee. Ik kan zeggen dat ik tijdens het schrijven van deze scriptie en het doen van dit onderzoek een hoop geleerd heb. Als ik mijn eerdere opzetten erbij pak en dat vergelijk met wat er nu op papier staat vraag ik mijzelf af waar ik al die tijd mee bezig geweest ben. Persoonlijk vond ik het maken van het theoretisch kader het moeilijkste en minst leuke onderdeel van dit alles. Het doen van onderzoek en het analyseren van de resultaten vond ik daarentegen wel erg leuk om te doen.
Al met al was het voor mij vaak een hoofdpijndossier, ik hoop dat u als lezer niet hetzelfde kunt zeggen.
Graag zou ik, zoals gebruikelijk, van de gelegenheid gebruik maken om een paar mensen te bedanken. Zonder de uitstekende, kritische en intensieve begeleiding van Jorg Brunner zou deze scriptie er niet in deze vorm gekomen zijn. Ook wil ik Dick Heinhuis bedanken voor zijn goede eerdere begeleiding.
Daarnaast wil ik alle respondenten, iedereen die mij heeft geholpen tijdens dit lange proces, iedereen die in mij geloofde en ook iedereen die er niet (meer) in geloofde bedanken. In het bijzonder wil ik Reinout de Goeij en Rodi Heijblom bedanken voor hun tijd en kennis wanneer ik er zelf even niet meer uitkwam. Ook mijn moeder verdient een pluim voor het geduld dat zij gehad heeft en voor het geloof dat zij in mij is blijven houden. Enfin, zelfs aan extreem uitstelgedrag komt uiteindelijk een eind, ditmaal in de vorm van deze scriptie. Hiermee hoop ik mijn studententijd af te sluiten.
Referenties
Abeyta, A. A. & Routledge, C. (2016). Fountain of youth: The impact of nostalgia on youthfulness and implications for health . Self & Identity , 15, 356-369.
Agu, E., Pedersen, P., Strong, D., Tulu, B., He, Q., Wang, L., Li, Y. (2013). The smartphone as a medical device: assessing enablers, benefits and challenges. 2013 IEEE
International Workshop of Internet-of-Things Networking and Control (IoT-NC); Worcester.
Althoff, T., White, R.W., Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research. 2016 Dec 6;18(12):e315.
Arsene, C., (2016, 8 augustus). 14 great business lessons I learned from Pokémon Go. Geraadpleegd 3 juni 2017.
https://ymedialabs.com/pokemon-go-business-lessons/
Cugelman, B. (2013). Gamification: What It Is and Why It Matters to Digital Health Behavior Change Developers. JMIR Serious Games 2013, 1(1), e3.
Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Nacke L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek ’11) . ACM, New York, NY, USA, 9-15
Eyal, N. (2014). Hooked: how to build habit-forming products. New York, New York: Portfolio/Penguin.
Feijoo, C., Gómez-Barroso, J. L., Aguado, J. M., Ramos, S. (2012). Mobile gaming: Industry challenges and policy implications. Telecommunications Policy, 36(3), 212–221.
Glanz, K., Rimer, B. K., & Viswanath, K. (2008). Health behavior and health education: Theory, research, and practice . San Francisco, CA: Jossey-Bass.
Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - a literature review of empirical studies on gamification. Presented at: 47th Hawaii International
Conference on System Sciences; January 6-9, 2014; Hawaii, USA.
Holbrook, M. B., & Schindler, R. M. (1996). Market segmentation based on age and attitude toward the past: Concepts, methods, and findings concerning nostalgic influences on customer tastes. Journal of Business Research, 37(1), 27—39.
Kogan, L., Hellyer, P., Duncan, C., Schoenfeld-Tacher, R. (2017). A pilot investigation of the physical and psychological benefits of playing Pokémon GO for dog owners. Computers in Human Behavior, 431-437 .
LeBlanc, A. G. & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis? Preventive Medicine , Volume 101, 235-237.
Majorek, M., du Vall, M. (2016). Ingress: An Example of a New Dimension in Entertainment. Games and Culture 2016, Vol. 11(7-8) 667-689.
Ng, M., Fleming, T., Robinson, M., et al (2014). Global, regional, and national prevalence of overweight and obesity in children and adults during 1980–2013: a systematic analysis for the Global Burden of Disease Study 2013. Lancet, 384, pp. 766-781.
Striukova, L., Rayna, T. (2014). 'Few to Many': Change of Business Model Paradigm in the Video Game Industry. Communications and Strategies, 94(2), 61-81.
Routledge, C. (2016, 12 juli). Pokémon Go and the Power of Nostalgia. Geraadpleegd 14 oktober 2017.
https://www.psychologytoday.com/blog/more-mortal/201607/pok-mon-go-and-the-pow
er-nostalgia
Ryan, RM., Deci, EL. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology 25, 54-67
Schuman, H., & Scott, J. (1989). Generations and collective memories. American Sociological Review, 54(3), 359-381.
Schwartz, T. (2016, 8 juli). Pokémon GO is secretly the best exercise app out there. Geraadpleegd 15 februari 2017.
http://www.ign.com/articles/2016/07/09/pokemon-go-is-secretly-the-best-exercise-app-o
ut-there
Soh, J. O. B., & Tan, B. C. Y. (2008). Mobile gaming. Commun. ACM 51, 3, 35–39.
Swatman, R. (2016, 10 augustus). Pokémon GO catches five new world records. Geraadpleegd 7 februari 2017.
http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-r
ecords-439327
Tang, A. K. Y. (2017). Key factors in the triumph of Pokémon Go. Business Horizons Volume 60, Issue 5 , 725-728.
Vallerand, R. J., & Bissonnette, R. (1992). Intrinsic, extrinsic, and amotivational styles as predictors of behavior: A prospective study. Journal of Personality, 60, 599-620.
Xian Y, Xu H, Xu H, Liang L, Hernandez AF, Wang TY and Peterson ED. (2017). An Initial Evaluation of the Impact of Pokemon GO on Physical Activity. Journal of the American Heart Association, 16, 6(5).