• No results found

3 AMBIGUÏTEIT VAN TECHNOLOGIE

3.3 FEENBERGS HOOP

3.3.1 Alternatieve moderniteiten

Net zoals Ihde het multistabiele karakter van technologie benadrukt, zo ziet ook Feenberg kansen voor gebruikers om in een technologische cultuur steeds over mogelijkheden te beschikken technologieën voortdurend te herinterpreteren en te herontwerpen. Feenberg tracht aan het vraagstuk omtrent de autonomie van techniek echter een constructieve wending mee te geven door, in plaats van de algemeen veronderstelde nivellerende en diversificerende uitwerking van globaliseringsprocessen, ook nog een derde mogelijkheid te zien. Hij erkent dat de introductie en evolutie van de westerse natuurwetenschap en techniek traditionele culturen fundamenteel kunnen veranderen, maar is ook van mening dat de betreffende samenleving een eigen soort moderniteit, waarin het eigen culturele verleden een grote rol blijft spelen, vorm kan geven. De steeds globaler wordende technologische cultuur is, net zoals bij Ihde, ook volgens Feenberg pluralistisch van aard, maar dat dan niet vanwege de grote variëteit van veel tradities, maar juist vanwege de gedachte van veel verschillende experimenten in moderniteit. Om deze gedachte te ondersteunen, kan de metafoor van het Go-spel, die Feenberg in hoofdstuk 9 van „Alternative Modernity‟ [1995] uitwerkt, niet ontbreken.

Go-spel als metafoor

Uitgangspunt van Feenbergs beschouwing, dat hij beschrijft aan de hand van Kawabata‟s verhaal12, is dat het Japanse „Go‟ als bordspel begrepen kan worden als een autonoom gebied met een eigen formele logica. Dit is een belangrijk uitgangspunt voor het maken van zijn uiteindelijke statement. De ambiguïteit, die bij het normale leven en taalgebruik hoort, is namelijk door regels en kwantitatieve criteria uitgeschakeld.

12 De Japanse (roman)schrijver Yasunari Kawabata. Als jonge reporter versloeg hij in 1938 de, door zijn krant gesponsorde, kampioenswedstrijd van het spel GO tussen de „Meester‟ Honnimbo Shusai en de jonge uitdager Otake.

Bovendien zijn de spelers binnen het spel aan elkaar gelijk. Er wordt dus geabstraheerd van alle culturen en symbolische verschillen. Feenberg stelt dat het Go-spel in veel opzichten lijkt op de moderne wetenschappelijke en technische rationaliteit, op de moderne rationele instituties zoals Max Weber die beschrijft in „The Protestant Ethic and the Spirit of Capitalism‟ (1958)13. Volgens Weber wordt de moderniteit gekarakteriseerd door de toenemende rol van calculaties en controle in het sociale leven en hij noemt dit proces rationalisering. Ik zal op deze term terugkomen in paragraaf 3.3.3.

Dit proces van rationalisering is vergelijkbaar met hoe H&N het ontstaan van Imperium zien opkomen. Moderne instituties zoals economische markten, de rechtsstaat en wetenschappelijk onderzoek kennen dezelfde kenmerken als het Go-spel zoals de afwezigheid van ambiguïteit, het bestaan van eenduidige regels en de formele gelijkstelling van mensen. In de Westerse wetenschap staat het bijvoorbeeld een jonge onderzoeker met nog weinig naam volledig vrij om de theorie van een gerenommeerd wetenschapper te bekritiseren. Hij hoeft zich geen zorgen te maken over zijn commentaar op het onderzoek van een wetenschapper die in aanzien ver boven hem staat. Integendeel, heeft hij het bij het juiste eind dan zal scherpzinnigheid worden geprezen. In het dagelijkse leven zijn zij misschien niet elkaars gelijken, als beoefenaars van de wetenschap zijn zij dat wel. De rationele werkelijkheid die het Go-spel schept, kan op deze wijze vergeleken worden met de moderne Westerse cultuur, en in die zin kan het Go-spel gezien worden als een metafoor voor de mondiale technologische cultuur, zoals Imperium, waarvan Feenberg probeert de pluralistische aard bloot te leggen.

Wat Feenberg namelijk wil bereiken met het opbrengen van het Go-spel als metafoor, is het zichtbaar maken dat de formele rationaliteit steeds op verschillende manieren een historische, culturele en maatschappelijke lading mee kan krijgen. Hij doet dit door de strijd tussen de oude Meester en de jonge uitdager nader te bestuderen. Beide spelers komen vanuit een andere ervaringsachtergrond het spel in: De oude Meester speelt het spel, in overeenstemming met de traditionele Japanse cultuur van het Zenboeddhisme, als het doorlopen van een „levensweg‟ en tracht tegelijkertijd in de strijd met de tegenstander een kunstwerk op het bord tot stand te brengen. Bij de jonge speler daarentegen, op te vatten als incarnatie van de moderne Japanse benadering, lijkt het alleen om het winnen of verliezen te draaien.

“The novel shows us two alternative ways of playing Go constructed around different formal dimensions of the game. Both ways aim at victory but under different aspects. The Western emphasis on equality stems from the equivalence of „sides‟ in the game, which

does indeed conflict with traditional deference. But the Japanese concern with aesthetics is not opposed to the formal rationality of the game; it realizes another immanent dimension of it, the essential dependence of the players exemplified in the thrust and parry for struggle. The aesthetic values that predominate in traditional Japanese play are thus not extrinsic to the essence of the game but rather represent dimensions of it that only appear clearly in a non-Western context.” [Alternative Modernity, p. 218]

De spanning tussen beide speelstijlen bereikt een dramatisch hoogtepunt als Otake, de jonge speler, in de laatste fase van de wedstrijd, een zet afgeeft op een randveld. De zet wordt door de Meester een Go-speler „onwaardig‟ geacht. De Meester had de partij als een kunstwerk opgebouwd en ziet dit geruïneerd worden door de ongevoeligheid daarvoor van zijn tegenspeler. De agressie waarmee de Meester vervolgens doorspeelt, laat hem zijn concentratie verliezen en een slechte zet doen. Hierdoor verliest hij het spel uiteindelijk van zijn jonge uitdager. Otakes tactiek wordt door de jongere spelers echter als legitiem ervaren. Hij heeft tenslotte geen enkele formele regel overtreden en hij blijkt succes te hebben. Feenberg wil hiermee aangeven dat de veranderende maatschappelijke context in Japan ook de manier waarop het Go-spel wordt gespeeld, kan veranderen. Ondanks de volstrekt formele regels is dit kennelijk dus niet contextvrij. Otakes afgegeven zet kan op veel verschillende wijzen – historisch, esthetisch en maatschappelijk – worden geïnterpreteerd, volgens Feenberg net zoals een technisch artefact of een wetenschappelijk feit. Hij ziet het voorbeeld van deze Go-wedstrijd dan ook als een model voor het denken over alternatieve moderniteiten:

“Japan is a very good test case because it combines a very alien culture and a very familiar technology and institutional framework. Technologies, markets, and democratic voting, as rational systems, resemble the game of Go: they too can be practiced differently in different cultural settings. In this context, Japanese culture is not an irrational intrusion but rather emphasizes different aspects of technical rationality which includes self-realization and aesthetics as well as the narrow pursuit of success ethnocentrically identified with it in the West.” [Alternative Modernity, p. 219]

Feenberg ontleent aan deze vergelijking van het Go-spel met technologie en moderniteit de conclusie dat er verschillende alternatieve moderniteiten mogelijk zijn. De universalistische pretentie van bijvoorbeeld de westerse cultuur is volgens hem dus een valse. Hoogstens kunnen we spreken van een „praktische universaliteit‟ (denk hierbij ook aan Ihde‟s intentionaliteit van technologie die hier mede verantwoordelijk voor is). In de praktijk blijken de huidige maatschappijen geen van allen buiten bepaalde technische verworvenheden te kunnen. Dat geldt ook meer en meer voor deelname aan het wereldwijde telematica- en transportnetwerk. Echter, binnen dit soort praktische universaliteit, is wel een multiculturele technologie mogelijk. En hierdoor zou dus een

heel andere toekomst kunnen worden voorbereid, die afwijkt van de projecties zoals die door een heersende technologische cultuur als Imperium worden gemaakt:

“Technological creativity is a form of imaginitive play with alternate worlds and ways of being. A multicultural politics of technology is possible; it would pursue elegant designs that reconcile several worlds in each device and system. To the extent that this strategy is successful, it prepares a very different future from the one projected by social theory up to now. In that future, technology is not a particular value one must choose for or against, but a challenge to evolve and multiply worlds without end.” [Alternative Modernity, p. 232]

Feenberg ziet dus kansen te ontsnappen aan de controlerende krachten die uit kunnen gaan van een heersend (technologisch) systeem door vanuit de eigen (culturele) achtergrond andere relaties aan te gaan met de technologieën die dit systeem opspannen. Zijn begrip van de „technische code‟ kan helpen dit idee nog verder verduidelijken.